Welche Sonderfertigkeiten empfehlt ihr einem Speerkämpfer?

  • Finte und Gezielter Stich bei entsprechender Verteilung auf AT.

    Halbschwert, wenn ihr mit Distanzklassen spielt.

    Ansonsten sind Sachen wie Meisterparade und Defensiver Kampfstil immer gut.


    Würde beim Speer eher offensiv gehen und mit Finte und Gezieltem Stich beginnen. Danach Halbschwert (oder weglassen ggf.) und dann Meisterparade und Defensiver Kampfstil.
    Anschließend Waffenspezialisierung auf der entsprechenden Hauptwaffen und schon hast du einen passablen "Änfänger"-Spperkämpfer. :)

  • Für das Gegen halten ist - warum auch immer - die Meisterparade Grundlage. Und MU 15.

    Ich empfehle in Sachen passiver SF Aufmerksamkeit und Kampfreflexe.

    Ausfall bietet sich noch an.

  • Gegenhalten hat den Vorteil, dass man mit Speeren in der Distanzklasse einen großen Vorteil hat, wenn der Gegner mit kürzeren Waffen kämpft.
    Dazu noch eine schwere Rüstung und das ganze dürfte bald Einzug in den Powergaming Thread finden :)

  • Naja, eine Waffe + Gegenhalten + ordentliche Rüstung ist noch lange kein PGing.
    Gegenhaltern kann wohl zwar eine Landplage sein, lese ich öfter, aber zumindest mE definiert sich PGing anders und bewegt sich auch in meinen Augen in einer anderen Liga. :)

    Man stelle sich zusätzlich vor, der andere mit einer kürzeren Waffe und mehr INI bestimmt die DK. Oder ist auch Typus Gegenhalter-Dose. Oder ... So allein ist das, finde ich, kein Allheilmittel.

  • Eigentlich wollte ich auf Defensive gehen. Distanzklassen ja.


    Da Speere nicht einmal die Windmühle können und Defensiv bis auf MP und Entwaffnen nichts zu bieten haben, lohnt sich das für einen Kämpfer nicht. Speere DEF ist höchstens für einen Nichtkämpfer (also jemand der so lange durchhalten soll, bis Hilfe kommt) und mit Einschränkungen für einen Halbkämpfer (solider TAW, ein paar SF, aber kein wirklicher Profi der viele SF beherrscht und damit flexibel kämpfen kann) eine Überlegung wert. Das gleiche gilt auch, wenn "Gegenhalten" (MU 15) auf lange Sicht unerreichbar ist.

    Der Grund ist einfach: PA plus größere DK und RS ergeben einen guten Gesamtschutz und damit sind die Vorteile auch schon zusammengefasst. Gut wenn man einfach nur auf Hilfe wartet oder (mit Rüstung zusätzlich geschützt) Gegner vor allem "beschäftigt" halten möchte. Mit etwas Glück kann man auch mal einen Kampf selbst beenden, aber um einen Kampf wirklich zu dominieren, fehlen einfach wichtige Kontrollfähigkeiten und Flexibilität.

    Auch wenn man Punkte von PA auf AT über die MP umverteilen kann, kann man den taktisch sehr wichtigen Ausfall (welcher die Gegnerkontrolle ermöglicht und andere Gegenhalter und BHKler in die Schranken weist) damit nicht effektiv nutzen und auch das Vergrößern der DK (-> Gegner hat erfolgreich verkürzt) ist DEF schwer.

    Insgesamt fährt ein "ernsthafter" Kämpfer offensiv bei Speeren deutlich besser, da er über Gegenhalten + hohe DK ebenfalls über eine gute Verteidigung verfügt (also gute AT und gute PA) ohne die o.g. Probleme wenn einem der Feind auf die Pelle rücken konnte! Das der Gegner auch noch Schaden bei einer erfolgreichen Verteidigung bekommt, ist natürlich ein netter Bonus!

    Soll es ein Kämpfer oder ein Nicht/Halbkämpfer (s.o.) werden? Das beeinflusst die Wahl der SF und noch wichtiger ist natürlich die Ausrichtung (OFF oder DEF).

    Unabhängig von all dem gelten stets ein paar Grundregeln:

    Erste SF sollte für jeden Kämpfer "Aufmerksamkeit" sein (Orientieren, Umwandeln!) und auf lange Sicht kommt man mit nur 2 Aktionen pro Runde nicht um Kampfgespür (IN 15) herum.

    Kampfmanöver lohnen sich erst, wenn Du sie auch einsetzt, d.h. Du brauchst z.B. die Meisterparade erst wenn Du damit wirklich auch Ansagen machst. Grundvoraussetzung dafür ist natürlich ein ausreichend hoher TAW und der Wille das Manöver ein zu setzen. Diesen brauchst Du aber für das übliche Kampfmanöver der Speere (den gezielte Stich) sowieso!

    Aufmerksamkeit plus Gezielter Stich (plus die dafür nötige Finte) sind unabhängig von der Ausrichtung die absoluten Basics. Ob man bei DEF erst die MP oder doch den GZ holt ist Deine Entscheidung (ohne Manöver bringt der erhöhte AT Wert nicht viel, ohne hohe AT bringt aber auch der GZ nichts...).

    OFF stünden danach Ausfall gefolgt von Gegenhalten auf der Wunschliste, während bei DEF der Def. Kampf und Entwaffnen (aus der PA) oder altern. über die MP gestärkt Umreißen attraktiv sind.

    Eher früher als später solltest Du auch noch wenigstens einen waffenlosen Kampfstil [DEF] (z.B. Bornländisch) erwerben, da Du dann jederzeit waffenlose Stilmanöver statt bewaffneter Kampfaktionen nutzen kannst! So bist Du nicht wehrlos, wenn Dir mal ein Feind wirklich nah zu Leibe rückt (also sehr stark verkürzt). Der Speer mag in dieser Reichweite nutzlos sein, aber mit Auspendeln und Co. kann man sich immer noch uneingeschränkt verteidigen, bis es wieder gelingt auf Abstand zu gehen!

  • Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht noch Speer und Schild. Den Jagdspeer kann man ab KK 15 einhändig führen und dazu ein kleines Schild oder Parierwaffe wenn einem das lieber ist.
    An Sonderfertigkeiten würde ich dir dann empfehlen: Aufmerksamkeit, Finte, Geziehlter Stich, Linkhand, Schildkampf 1, Meisterparade, Schildkampf 2.....

    Also startest du mit einen zweihändig geführten Speer (Jagdspeer) mit Aufmerksamkeit, Finte, geziehlter Stich und wenn du dann die KK Voraussetzung hast noch Schildkampf dazu. Dadurch hast du durch das Schild einen sehr guten Defensiven Teil im Kampf und durch Finte und Geziehlter Stich bekommt man mit etwas Glück und können noch den ein oder anderen Gegner bezwungen. Dazu noch eine leichte Rüstung mit max BE 3 und du bist sogar noch etwas geschützt.

  • Bei Kombination mit einem Schild sollte beachtet werden - sobald es ein Schild ist, der größer ist als ein kleiner Schild - dass er Finte und Ausfall um 2 Punkte erschwert.

  • Wenn es ein vollzeitkämpfer werden soll, würde ich zusätzlich noch das Talent Wurfspeere empfehlen. Das steigert man nur über C und einige Speere sind gleichzeitig auch Wurfspeere (Dschadra und Effertbart).
    Diese Kombi ist auch eine der wenigen Ausnahmen, bei der sich der Vorteil Beidhändig (12 GP) richitg lohnt. Rechts den Nahkampfspeer, links den Wurfspeer.
    Ansonsten schließe ich mich meinen VOrrednern an: Offensive verteilung ist bei Speeren die beste Alternative. Gut wird das durch die Sondertertigkeiten Ausweichen I-III ergänzt (und eventuell den Vorteil Flink und hohe Akrobatik). Auf der Distanzklasse S ist das gezielte Ausweichen (also als reguläre paradeaktion) nur um 2 Punkte erschwert.
    Wenn man einen weniger agilen Kämpfer spielen möchte dann eher Schildkampf wählen (KK 15 als Vorraussetzung für Schildkampf II passt auch gut zum einhändig geführten Speer)

  • mhhh tatsächlich keine schlechte Idee. Das hatte ich so noch nicht bedacht. Ein weiterer Vorteil bei einer Defensiven Raufen Verteilung wäre, dass man gleich optimal für den Eisenarm aufgestellt ist. Das Manöver+ eine Gladiatorenschulter+ Entwaffen , dass ist eine schöne Kombi

  • Schon mal danke.

    Ausweichen war auch meine erste Idee, da haben aber die AP gefehlt. Also bin ich auf Parade. (Das mit "Raufen" wäre gut zu wissen gewesen..)
    Schild passiv führen geht leider nach DSA 4 nicht. Wäre sonst schön.
    Im Moment glaube ich das ich "Gegenhalten" entwickeln möchte. Haut das hin mit zusätzlich
    "Entwaffnen?
    Wurfspeer war auch meine Idee - Frage zu mitlerweile verworfener Idee (Schild): gibt es einen Speertypus der sich sowohl 1- als auch
    2-händig führen als auch werfen lässt? Da müsste man nicht so oft die Waffe wechseln...
    ...

  • Das trifft auf so ziemlich jeden Speer zu der einhändig zu führen ist - sind alle improvisiert werfbar.

    Finde das mit Wurfspeer allerdings Verschwendung. Du schmeißt deine Waffe weg und im Endeffekt ist es für den Gegner nur eine erschwerte Schild-PA/Ausweichen-PA um das abzuwehren. Da kann man genauso gut die Hauptwaffe steigern und Finten ansagen.

    Gegenhalten verlässt sich darauf, dass dein Gegner dich angreift, ihn zu entwaffnen wäre da kontraproduktiv ^^ Klar, immer noch ein Vorteil für dich, wenn du danach eine Attacke hast, der er höchstens Ausweichen kann (oder mit einer Sekundärwaffe parieren), aber mMn ist das Entwaffnen aus der Parade viel besser als das aus der Attacke und passt eher zu einem Fechtwaffenkämpfer, der mit hohen PA-Werten seine nächste AT vorbereitet.

    Mit PA-lastigem Raufen ist es dann natürlich möglich, das Manöver "Entwaffnen" auf den Raufen-TaW auszuführen, was prinzipiell nicht verkehrt ist - aber eine besondere Synergie mit Gegenhalten ergibt sich trotzdem nicht. Wenn dein Gegner entwaffnet ist, drückst du ihm einen gezielten Stich/Todesstoß rein und wartest nicht, bis er seine Waffe wieder aufgehoben hat und dich angreift, damit du gegenhalten kannst.

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (23. Januar 2016 um 23:00)

  • Ja schon ist halt die Frage wie viele Speere man so mit führen kann :)

    "Ernsthaft":
    Der Charakter soll als "Halbdistanzkämpfer" ausgelegt sein. Eigentlich noch mit Kurzbogen, aber ich glaube das dauert noch.

  • Also wenn du mehrere Speere mit dir führst, wird es wohl auf Wurfspeere rauslaufen (die man improvisiert auch für den Nahkampf verwenden kann). Alles andere wäre definitiv zu schwer transportierbar. Schon einfaches Dungeoncrawling stelle ich mir mit ner Tasche voller Wurfspeere schwierig vor.

    Ich würde einfach Wurfspeere zum Werfen verwenden und einen Nahkampfspeer für den Nahkampf.

    Ja, das weiter oben erwähnte Entwaffnen war darauf gemünzt, dass man mit hoher Raufen-PA und Eisenarm auch waffenlos entwaffnen kann.