magisch Begabter Monsterjäger sucht Zauber

  • Seit gegrüßt meine ehrenwerte Orkenschlechter,
    ich habe ein Anliegen an euer kollektives Fachwissen zu magischen Begsbung der aventurischen Viertelzauberer.

    Nun jedoch erst einmal zu meiner Person:
    Ich bin Gildron von Nimmerquell. Jedoch wurde ich dort nur geboren, denn ich stamme aus einer Familie von Jägern und Größwildjägern. Mein Vater brachte mir etwas über Tiere bei aus seinen Jahren als Großwildjäger, mein Onkel war Kopfgeldjäger und zeigte mir, wie man jemanden oder etwas aufspürte.

    Eines Tages brachen mein Vater, mein Onkel und ein befreundeter Jäger auf, eine Auftrag in den schwarzen landen zu erledigen und ich war mit meiner Mutter wie immer dabei und blieben im Lager. Wir hörten Schreie und Kampfgeräusche und dann Wald und dann brach mein Onkel durch Unterholz. Er sah schrecklich aus, blutüberströmt u d der linke Arm war nicht zu sehen. Er packte mich und wir liefen los während irgendetwas im Wald wütete und ich mein Vater schrie.
    Wir liefen und liefen und das Ding verfolgte uns. Der Rest ist verschwommen, alles was ich weiß ist, dass meine Mutter am nächsten morgen nicht mehr da.

    Wir wanderten lang, ich weiß nicht, wie lang und kamen irgendwann beim Haus Rabenstein an. Mein Onkel kannte den alten Herren und wir fanden ein neues Zuhause.

    Dort würde ich zum schweren Fußsoldaten ausgebildet und die die alte Mutter des Hauses brachte mir noch einiges mehr bei und entdeckte meine magische Begabung.
    [...]
    Nach dem ableisten meines militärischen Dienstes wurde ich vom mittleren Bruder des Hauses, Nordian von Rabenstein, angeworben, dem Haus weiter zu Dienen.

    Heute Reise ich durchs Land, jage bevorzugt Monster und was sonst noch ansteht und erwarte Aufträge des Hauses. Ab und an leite ich Expidition für den kleinsten Bruder oder erledige Feinde des Hauses. Ansonsten Reise ich frei durchs Land und erfreue mich meiner Tage.

    Soweit alles zu meinem Charakter.
    Meine Frage nun: was sind sinnvolle Begabungen für einen solchen Mann?
    Als Vorbild diente Geralt von Rive (Witcher) und ich dachte an so etwas wie Armatrutz, Axxeleratus und Atributo aber bin offen und dankbar für alle Anregung und Tipps.

    Ich bin auch offen für Tipps und Kritik an der Geschichte und kann auch die Datei der Heldensoftware anhängen, so gewünscht.

    Mögen die zwölf euch leiten
    Andross :cool2:

  • Schweres Fußvolk heißt Metalrüstung oder? Ergo keine Zauber mehr. ;) Da der Charackter ja leider sehr lange in der Rüstung unterwegs ist und diese auch als Rüstungsgewöhnung bei schwerem Fußvolk bekommt.

    Edith meint: Würde Dir eher Kopfgeldjäger ans Herz legen, evtl mit dem Großwildjäger als Veteran... nur ob dann die Punkte noch reichen für Halb-/Viertelzauberer muss man ausprobieren.
    Zu den Zaubern wenn es nach Geralt gehen soll ist natürlich Armatrutz sehr gut, Attributo ist auch super... aber evtl wäre dann doch Kopfgeldjäger mit BGB auf Alchemist (so das geht, hab die Bücher nicht hier gerade)?

    "Unschuld beweist... GAR NICHTS!" - WarHammer

  • Abseits des Problems mit der metallhaltigen Rüstung würde ich mich an elfischer Magie orientieren, Armatrutz und Axxeleratus wurden ja bereits genannt. Allerdings werfe ich mal ganz unverbindlich ein, das Geralt von Riva bei DSA wohl ein Viertelzauberer mit hohem TaW in Alchemie wäre.

    • Standfest Katzengleich - "Verschmelzung mit der Waffe", der Held mutiert zum Nahkampf-Wunder
    • Senattacco - erhöht die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf einen Volltreffer zu landen
    • Motoricus - um das Zeichen Aard zu simulieren
    • Manifesto - das Zeichen Igni (für einen Kampfzauber besser den Zorn der Elemente)
    • Eiseskälte oder Karnifilo - Kampfrausch ohne Rücksicht auf den eigenen Körper
  • Das Problem mit der Metallrüstung war bereits bekannt und @Freibierbauch und ich habe dahin eine Rüstungsgewöhnung für den Leerharnisch gewählt und eisenaffine Aura damit ich wenigstens mit Stahl verbesserte Armschienen oder später eine Krötenhaut tragen kann.
    Ergo: ich trage gar keine schwere Rüstung sonder Leder. Die Ausbildung ging vor allem in Richtung 2H-Schwerter (TaW 10) und einige Kniffe damit.

    Zum Thema Alchemie... ich bin noch recht neu in der Welt von DSA und ich traue mir das Gebiet der Alchemie noch nicht zu.
    Habe über einen Freund zwar den entsprechenden Band aber wir stehen am Anfang der Reise.
    Zudem kann man Geralt nicht genau nachbauen und das ist auch gar nicht mein Ziel! Er dient lediglich als Vorlage für den Grundgedanken.
    Deswegen wollte ich auch nicht 1:1 seine Zauber nach ahmen oder seine Talente. Die Alchemie steht derzeit noch stark im Hintergrund aber ich werde im laufe de Zeit die AP dahin gehend verteilen, dass er eine Ausbildung in diesem Bereich machen wird.
    Jetzt soll er aber vor allem erst einmal Zaubern können und noch besser sein Schwert schwingen.

    @Shintaro89 vielen dank für die tollen Zauber! Einige davon hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Aber wie soll ich mich an der elffachen Magie orientieren, oder wie genau meintest du das? An der Art wie ich Zaubere oder an den Zaubern an sich.
    Neben Armatrutz und Axxeleratus hatte ich bislang auch über Attributo nachgedacht, da man dieses ja auch anderweitig nutzen kann für Zauber oder Spurensuche an sich. Für Eiseskälte hatte ich an den Vorteil Eisern gedacht, den ich bei dieser Version des Helden mit genommen habe.
    Aber die ersten beiden deiner Liste finde ich äußerst interessant! Gerade der erste wäre irgendwie passend für einen gewandten Meister des ZHS der sich auf die Jagd nach Monstern und Menschen macht.

    Was sagt ihr denn so zu meine Geschichte 1.0 ? Ich habe sie beim schreiben erstmals richtig wider geschrieben, war bis dato nur so eine Idee.
    Gerade das mit dem Haus - das habe ich mir für einen anderen Helden erdacht und wollte darauf nachher meine eigenen Abenteuer aufbauen und dafür selbst auch noch eines Verfassen.

  • Das Problem dürfte eher sein das Du in Städten evtl. deine Waffen am Tor abgeben musst. Vorallem bei solchen Waffen die ja dann doch schon eher als Kriegsgerät zählen.

    Das mit Eisenaffine Aura ist natürlich ein Punkt... aber dann wohl doch eher für die Waffe. Gerade im Buch nachgeschaut und da seh ich das die Lederharnisch tragen. Was die Krötenhaut angeht muss es mit dem Spielleiter abgemacht werden. Bei manchen wird es durch das Metal abzüge geben und bei anderen nicht.

    Die Geschichte selbst gefällt mir.

    Edith meint: Habe den Zaubern von Shintaro nichts hinzuzufügen.

    "Unschuld beweist... GAR NICHTS!" - WarHammer

  • Erhalte ich nicht am Ende meiner Ausbildung/meines Dienstes einen Söldnerbrief der es mir erlaubt auch in Städten meine Waffen uneingeschränkt zu führen? Ansogst war doch alles unter 20cm gestattet, dann sollte ich auch ein zwei Punkte mehr in Dolche setzten, oder führt man Kurzschwert unter dem angegeben Maß noch immer als Schwerter?

    Mein Spielleiter meldet sich gerade nicht aber ich werde mal mit ihm reden. Ich weiß auch nicht wie er das sonst so macht, er ist schon ein paar Jahre dabei, aber bei meinem anderem Projekt des drakonischen Druiden hat er nichts dazu gesagt, als ich etwas auf einem eisernen Topf gegessen habe. Wäre mir vorher auch nicht aufgefallen aber man hat mich hier drauf aufmerksam gemacht.
    Also hoffe ich auf seine Gnade ;)

    Cool, ist sie deiner Meinung nach auch einleuchtend oder eher weniger?

    Wer ist Edith...?

  • Edith ist die ominöse Dame in der Abteilung zur Verarbeitung von Daten arbeitet. Sie tritt immer dann auf, wenn ein Forenbeitrag vom Verfasser nach Absenden noch einmal bearbeitet wird - was man auch edithieren nennt.

    Zum Thema
    Falls Deiner auch so ein toller Stecher sein will wie Geralt gibt es vielleicht noch Satuarias Herrlichkeit, um das Ego zu pimpen.

    I ♡ Yakuban.

  • Böser Blick oder Bannbaladin für Axii.
    Band und Fessel (nicht für VZ zugelassen) für Yrden.
    Aeolitus trifft Aard wohl am Besten (abgesehen vom sehr seltenen Orcanofaxius) allerdings ebenfalls nicht für VZ. Halbelfen dürfen immerhin noch den Fulminictus wählen.

    Aus Shintaros Liste ist der Manifesto auch nicht wählbar.

    Katzenaugen wäre sicherlich auch eine Überlegung wert - könnte man allerdings auch über Dämmerungssicht und Stigma abhandeln.

    Generell würde ich bei den ÜBs eines VZ drauf achten, dass ich nur Sachen wähle, die ich profan nicht erreichen kann. Da tun es genauso gut Begabungen bzw Meisterhandwerke.

    Überhaupt ist ein Kämpfer mit Übernatürlichen Begabungen (Der auch ordentliche Werte in Natur und Körperlich haben sollte) ein wahres AP-Grab - würd ich noch mal drüber nachdenken. Halbzauberer sind im Endeffekt etwas billiger, aber da gibt es kaum welche.

    In "Stätten okkulter Geheimnisse" gibt es glaube ich auch noch die ein oder andere neue magische Ausbildung, bei denen kämpferische Zauberer dabei sind, aber ich habe den Regelband nicht.

  • Erhalte ich nicht am Ende meiner Ausbildung/meines Dienstes einen Söldnerbrief der es mir erlaubt auch in Städten meine Waffen uneingeschränkt zu führen? Ansogst war doch alles unter 20cm gestattet, dann sollte ich auch ein zwei Punkte mehr in Dolche setzten, oder führt man Kurzschwert unter dem angegeben Maß noch immer als Schwerter?

    Mein Spielleiter meldet sich gerade nicht aber ich werde mal mit ihm reden. Ich weiß auch nicht wie er das sonst so macht, er ist schon ein paar Jahre dabei, aber bei meinem anderem Projekt des drakonischen Druiden hat er nichts dazu gesagt, als ich etwas auf einem eisernen Topf gegessen habe. Wäre mir vorher auch nicht aufgefallen aber man hat mich hier drauf aufmerksam gemacht.
    Also hoffe ich auf seine Gnade ;)

    Cool, ist sie deiner Meinung nach auch einleuchtend oder eher weniger?

    Wer ist Edith...?

    Ein Söldnerbrief ist aber kein Dispens für Kriegswaffen in einer Stadt. Da haben Magier (Zauberstab und evtl., je nach Akademie, eine zusätzliche Waffe), Zwerge und Elfen (beide stehen unter einem vErtrag der Ihnen gewisse Freiheiten lässt, auch wenn ich gerade nur die Lex Zwergia vom Namen kenne) ein bisschen mehr Glück. Bei Zwergen und Elfen gilt das aber glaub ich auch nicht Überall.

    Edith wurde ja schon erklärt. :) Danke dafür @hexe.

    "Unschuld beweist... GAR NICHTS!" - WarHammer

  • Ich kenne die gute Edith unter EDIT xD aber nette Frau | danke @hexe

    @'Althalos' Fällt denn ein normales ZHS auch schon unter die Kriegswaffen? Wie sieht es dann mit den Anderthalbhändern aus?

    @Marchiali danke für die Aufführung der Zauber die mit Geralds vergleichbar sind aber ich habe ihn mir nur als Vorbild genommen und wollte ihn nicht kopieren, das schließt halt auch seine zu beginn großen Fähigkeiten der Alchemie ein und seine Zeichen. Ich möchte meinen eigenen Witcher erstellen.
    Genau deswegen achte ich ja auch meine ÜBs auch so und möchte meine Fähigkeiten dahin gehend wählen, dass sie mich im Kampf oder beim suchen/finden von Monstern und anderem Gesocks helfen.
    Und das dieser Held meine AP nur geradezu auslutschen wird, war bei meinen andern Helden die ich bislang erstellt habe nicht anders. Aber er soll ja in den ersten Jahren seiner Reise auch kein Meistermagier oder Großalchimist werden sondern sich entwickeln wie es eben gerade passt.
    Mein Meister war sogar so frei und gibt mir in Aussicht, dass ich vom VZ zum VM werden kann laut seinen regeln aber das steht noch auf einem anderen Blatt.

    Stätten okkulter Geheimnisse

    Dieses Werk war mir bis gerade auch noch nicht bekannt... deswegen werde ich das erst einmal so versuchen.

    Mit dem Meisterhandwerk habe ich mich in der gegenwärtigen Version auf Sinnesschärfe, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung eingestellt und als richtiges Handwerk mit ich nachher auch etwas anfangen kann und Geld verdienen möchte vielleicht habe ich Grobschmied eingepackt.
    Eine Begabung ist auch dabei, diese bezieht sich auf mein ZHS.

    Und zum Thema Katzenaugen... ich bin mir noch nicht sicher ob ich das mit rein nehmen werdenˆˆ derzeit habe ich es noch raus gelassen und rein kommen könnte es auch nur als Stigma, da ich die Vorteile mit den anderen Sachen gnadenlos ausgebeutet habe.
    Allerdings ist ein Stigma immer so eine Sache... gerade in der Stadt oder in einer Taverne schaut man sich ja des öfteren in die Augen und ich muss ja auch ein wenig auf das Vertrauen der Leute bauen um Aufträge zu bekommen oder gar von weiß Magiern nicht gleich verbrannt zu werden... wenn mir mal einer über den Weg laufen sollte.

    Edith sagt zum Thema AP-Grube an @Marchiali das er sich an den drakonischen Konzildruiden erinnern soll... Andross Helden fressen AP zum Frühstück und das OHNE MILCH!

  • Um Waffen in einer Stadt führen zu können, musst du Krieger, SG, Adeliger, Ritter oder vielleicht auch Offizier sein. Bitte berichtigt mich, falls ich was vergessen oder falsch habe.
    Söldner fallen da nicht drunter.

    Edit: Darunter fallen ALLE Waffen, die über einen Dolch hinausgehen. (Im meine es waren 2 Spann Klingenlänge)
    Vor Allem ein Zweihänder oder Andernhalbhänder, die ursprünglich Standeswaffen sind.

    An magischen Kämpfern aus SoG gibt es:

    • Obskuromanten: Meuchelmörder, die die Schatten beherrschen.
    • Nachtwinde: Magiehassende Kämpfer, die alles Magische jagen und Anschläge auf Magier und Hesindetempel verüben
    • Helme Haffax' Abgänger: Tiefstschwarze, magische Kriegsexperten.

    Bei den Obskuromanten ist man als Mitglied der schwarzen Gilde an dien CA gebunden und Zweihänder sind leider nicht drin.
    Gleiches gilt für alle Magierakademien.

    Ist also Alles nicht das Wahre.


    Im Endeffekt kommt auf den Standardsöldner aber ja "nur" die Zauberei drauf. Er kann halt weniger Gesellschaft, dafür mehr Natur.
    Körperlich muss jeder Kämpfer was drauf haben.

    Aber einen Zauber als Viertelzauberer auf 10 zu steigern sind schon 438 AP, da kommt tatsächlich einiges drauf.
    Gerade von Zaubern wie dem Bannbaladin würde ich daher abraten. Der geht sowohl gegen die MR, als auch wird er auf für Kämpfer recht ungünstige Attribute gewürfelt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • @Freibierbauch wie schon erwähnt haben auch Zwerge und Elfen das Recht auf Waffen in Städten, wie nun genau und wo weiß ich nicht. Aber denke im Mittelreich auf alle Fälle. Ansonsten ist deine Ausführung höchstens noch um den Dispens bei Magiern zu erweitern, dies aber auch nur auf bestimmte Akademien.

    Ja, im SoG ist nicht sooo das wahre mit dabei. Aber das ist ja meistens so wenn es was spezielleres sein soll.

    @Andross Rohil evtl. wäre ja auch ein Schwertgeselle etwas für den Charackter, falls er nicht 100% Zaubern können muss wäre da der Schwertgeselle nach Adersin sehr gut geeignet. Bekommt einen Anderthalbhänder (AHH) zu beginn mit.
    Ansonsten ein neuer Schwertgesellenorden, was aber mit deinem Meister zu klären sein der nach Adersin erstellt wird aber ohne Metalrüstung. Je nachdem wie sehr dein Spielleiter dann den Orden im Spiel benutzt wäre es eine Möglichkeit. Auch wenn die sehr AP Intensiv ist. Bei uns zumindest findet man kaum Schwertgesellen die einem begegnen. Aber das kann ja noch kommen. Zumindest dürftest du den AHH dann auch in der Stadt tragen. Und wenn der anstatt der Metall eine Lederrüstung trägt um so besser... so noch GP für Halbzauberer drin ist. ;) Erscheint mir dann aber sehr OP...

    "Unschuld beweist... GAR NICHTS!" - WarHammer

  • @Marchiali deswegen ja der Vorschlag eines eigenen SG-Ordens auf Basis des SG nach Adersin. Muss halt mit dem SL geklärt werden wie weit das dann ausgebaut werden muss und alles.

    "Unschuld beweist... GAR NICHTS!" - WarHammer

  • Ideen und Diskussionen, wie man einen Geralt von RIva aventurisieren kann, haben wir schon hier und dort: etwas "neues"/ Ein "anderes" Charakterkonzept gesucht, Monsterjäger (uach wenn es demnach gerade nicht darum geht, einen Geralt zu bauen, aber um einen Monsterjäger) oder auch hier: Kämpferischer Alchemist

    Bei der Hintergrundgeschichte sollte beachtet werden, das bei einem Auftrag, der in die Schattenlande führt und Kind und Mutter sind im Lager 100 Schritt weiter, die ebenfalls in den Schattenlanden waren. Ein Kind würde ich da allerdings nicht mit hinnehmen, schon gar nicht Kind und Kegel und Familie bei professionellen Jägern so tief in so einer Region.
    Könnte der Onkel nicht schwer verletzt einfach allein zurückkehren, ohne dass der Rest der Familie in Hörweite das mit bekommt? Zumal es ja schon nachlässig wäre, als Jäger das eigene Lager so nah aufzubauen.

    Die Sache mit der Metallrüstung wurde ja schon genannt, aber das Schwere Fußvolk des erwähnten Soldaten startet ja tatsächlich nur mit einer Lederrüstung. Spielt ihr mit oder ohne TZM? Bei ohne würde die Krötenhaut nämlich sehr wohl ein Problem darstellen.

    Bei einem Dilettanten solltest Du aber nicht nur nach ihrer Wirkung, sondern auch nach Kosten auswählen, wie sehr sie von ZfP* (bei Dilettanten lange Zeit nicht hoch und nie wirklich riesig werdend) abhängen und was sie an AsP kosten und ob sie gegen MR gehen. Der Sensattaco ist mit seinen 11 AsP sehr teuer (und 7 Aktionen hat man auch nicht, wenn ein Kampf unerwartet beginnt).
    Auch der Standfest ist kein Schnäppchen bei 6 AsP +2 AsP pro KR und hält nur ZfP* x3 KT.
    Bei solchen Asp-intensiven Zaubern, so gewählt, solltest Du eventuell schon durch Generierung einen Vorteil nehmen, der mehr AsP generiert und früh von Ap welche dazu kaufen.

    An Vorteilen: Eisern empfiehlt sich für einen Nahkämpfer in meinen Augen immer. Eine Begabung auf die Hauptwaffe (welche soll es sein? Das Schwere Fußvolk des Soldaten gibt gar keine Punkte auf den von Dir erwähnten Zweihänder, sondern nur auf ZHH*) ist eine Überlegung wert. Vielleicht auch Schnelle Heilung I oder gar auch II?

    Ich werfe als Zauber noch den Balsam in den Raum, sich selber zumindest etwas heilen zu könne mag wichtig sein können.

    Zum Thema Zweihänder und Waffenrecht: Der Zweihänder (die Waffe dieses Namens, nicht jede Waffe dieser Gattung, ein Andergaster z.B., obwohl viel länger, macht da keine Probleme) ist eine privilegierte Waffe, aber das löst sich schon seit langer Zeit auf. Da kommt es mehr auf die Tagesstimmung des Zuständigen am Tor drauf an (so nicht ohnehin alle Waffen oberhalb von,. ich glaube, 2 Spann einkassiert werden).
    Zum Waffenrecht haben wir auch 1 oder 2 Threads, entweder dort drin oder andernorts auch eine über den Zweihänder als privilegierte Waffe, dazu haben die Selemer Tagebücher eine gute Spielhilfe zu dem Thema.

    Ein Söldnerbrief ist höchstens eine inoffizielle Angelegenheit. Sie kann sich positiv auswirken, ist aber nichts, was Bedeutung haben oder beachtet werden muss.
    Fest verbriefte Rechte in Sachen Waffenrecht haben Krieger und selbst die dürfen nicht behalten, wenn jeder abgeben muss.


    *Das Schwere Fußvolk des Söldners gibt was auf Zweihänder (und die eiserne Rüstung), aber um Söldner zu werden, schließt man sich einer Söldnergruppe an, die gut möglich eher herum zieht als jahrelang in Diensten einer Familie zu stehen. Denn Söldner heuer man für spezifische Ausgaben an, für Zeiten, in denen nichts zu tun ist und die heimischen Soldaten und Gardisten reichen, steckt man nicht so viel Geld für gar nichts in Söldner.

  • Ich möchte noch Anmerken das es im WdZ durchaus auch die Anmerkung gibt das auch größere Metallmengen abseits der Rüstung - wie eine große Waffe - die Zauberei behindern können.

  • Im WdZ steht aber auch ausdrücklich drin, dass ein Zweihänder kein Problem ist. ;)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Sorry falls das hier jetzt zu weit führt, aber ich mag keine halben Sachen. Ich finde, dass ein Halbzauberer (wie jetzt ich dachte keien halben Sachen...) :D besser passt und das die sträflich vernachlässigt werden im WdH. An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass sowas wie ein Hexer sich halt doch das Beste von allem aussucht und daher ein bisschen wie eine Eierlegende Wollmilchsau daher kommt. Nichtsdestotrotz hier mein Vorschalg:

    Vorteil Halbzauberer, Berufsgeheimnis Hexergebräue
    Als Halbzauberer darf man 10 Zauber wählen, 5 davon Hauszauber. Die folgenden Zauber sind eine Auswahl und können auch anderes gewählt sein. Eventuell kann in der Geschichte zum Helden ein elfischer Lehrmeister vorgekommen sein, aber mir geht es primär um die Werte hier. Vorteil ist klar, dass man die Zauber nicht pauschal nach F steigern muss...

    Aueolitus --> Aard
    Armatrutz --> Quen
    Bannbaladin --> Axii
    Attributo*
    Odem: Entweder das oder Magiegespür
    Standfest Katzengleich*
    Katzenaugen*
    Eiseskälte*
    Axxeleratus*
    Geisterklinge *,**
    Edit: Psychostabilis*

    Hexer "Repräsentation benötigt als feste Komponenten Sicht, Konzentration und Fingerzeichen; es dürfen keine SoMos außer Varianten verwendet werden. Neue Zauber sollten nicht erlernbar sein. Keine Zauber höherer Komplexität als D (evtl. Analog zum Scharlatan), wobei ich jetzt nich bei allen meinen Vorschlägen geschaut hab, ob ich mir da selber wiederspreche.
    Des weitern können nur die magischen Sonderfertigkeiten Bannschwert (unzerstörbares Silberschwert check), Zauberzeichen, Verbotene Pforten, Regeneration 1 + 2, Meisterliche Regeneration, Alchemie + Schalenzauber erlernt werden. Ein Ritualkenntnis-Wert ist unnötig, falls man sowas mal braucht gibts Alchemie oder Magiekunde-Proben. Keine Merkmale oder Magischen Begabungen erlaubt.

    *Für alle mit * versehenen Zauber kann ein entsprechendes alchemisches Gebräu erlernt werden (via dem Berufsgeheimnis). Diese Tränke erzeugen den Effekt der entsprechenden Zauber, müssen beim Brauvorgang allerdings damit verzaubert werden und wirken nur beim zaubernden selbst.
    **: Über den Zauber Geisterklinge können entsprechende Klingenüberzüge hergestellt werden. Hier kann man sich noch Einschränkungen überlegen, damit nich die ganze Heldengruppe damit rumläuft.

    Geeinete Vor- und Nachteile: Zäher Hund, Hohe Lebenskraft/Magieresistenz, Eisern, Eisenaffige Aura, BGB, Besonderer Besitz (Hexeramulett oder Silberschwert), Herausragende Sinne, Resistenzen, Magiegespür, Meisterhandwerk Alchemie und/oder Magiekunde,
    Wahrer Name, Stigma, Schlechter Ruf, niedrige Magieresistenz(Yen,Triss ;) ), Wilde Magie, Animalische Magie, Jähzorn, Widerwertiges Aussehen, unangenehme Stimme

    Edit: Es sei angemerkt, dass man einen Zweihänder ohne Unitatio oder Blutmagie wahrscheinlich gar nicht zum Bannschwert verzaubert bekommt - daher Bensoderer Besitz ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (20. Januar 2016 um 20:36)

  • Klingt schon mal nicht schlecht - aber ich finde in einem aventurischen Setting sollte man sich auch gegen Magie und Dämonen behaupten können. Ich werfe noch den Invercano rein, da er von der Optik mehr oder weniger wie ein Hexerzeichen aussieht, sowie den Pentagramma.

    Davon abgesehen dauern viele Zauber schlicht zu lang. Auch wenn es die aventurische Stimmigkeit (aber hey, wir reden von einer Adaption eines anderen Universums...) beeinträchtigen könnte - wäre es möglich, dass alle Zauber eine reduzierte Wirkung haben, dafür aber nur eine Aktion brauchen? Könnte man auch als Besonderheit der Repräsentation verpacken.

  • Könnte man zum Ausgleich mit halbierter Wirkungsdauer kompensieren, aber mit sowas wäre ich vorsichtig, weil ich mir gerade nicht sicher bin, ob da nicht irgendwelche mega imba-Varianten rauskommen. Ich meine Diletanten müssen auch die gane Zauberdauer warten...
    Edit: Ich würde so komplexe Sachen wie Pentagramma, Invercano und Gardianumm weglassen, weils mMn nicht zu einem Hexer passt - zu verkopft die Sache. MIt einem Bannschwert als Kämpfer bist du schon sehr gut bedient gegen Dämonen und Magier

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.