Frage zum Kapf mit Fernkampfwaffen und Bewegungen bei DSA3

  • Hallo,

    ich habe einige Fragen zum Thema Fernkampfwaffen und Bewegung während des Kampfes bei DSA3. Folgende Situation: Helden werden von Banditen angegriffen und befinden sich auf einer stehenden Kutsche:

    1. Die Banditen laufen auf die Helden zu. In diesem Moment können ja nur Helden mit Fernkampfwaffen/ Banditen mit Fernkampfwaffen den Kampf eröffnen. Wir gehen davon aus, dass die Banditen 10 Schritt entfernt sind und auf die Kutsche zugerannt kommen.
    Was passiert nun? Die Helden werden den Bogen nehmen, sofern sie ihn noch nicht in der Hand halten, einen Pfeil einlegen, Zielen und schließlich schiessen. Wie lange das dauert, kann ich den Regeln entnehmen. Doch wie weit sind die Banditen in der Zeit vorangekommen? Oder sind es immer noch 10 Schritt Entfernung?

    2. Die Helden ohne Fernkampfwaffe werden in demselben Moment die Kutsche verlassen, um die Banditen anzugreifen. Wie weit sind sie in der Zeit?

    3. Was passiert mit Banditen, die von Pfeilen getroffen werden? Die Helden benötigen wieder eine gewisse Zeit (ich glaube 4 Kampfrunden) um erneut zu schießen. Laufen die Banditen unverändert weiter auf die Helden zu? Sie werden wahrscheinlich Schutz suchen. Muss ich nun wieder berechnen, wie weit die Banditen in den nächsten Kampfrunden laufen können falls sie in Deckung gehen, oder flüchten wollen?

    Einfache Kämpfe sind ja verständlich vom Ablauf, aber mir bereiten die Fernkampfwaffen Probleme...

  • Im Heft "Die Helden des Schwarzen Auges - Teil II des DSA-Grundregelwerks" (S. 10 ff) gibt es Geschwindigkeitstabellen für humanoide Wesen und einen Abriss über taktische Bewegung. Ohne Rüstung läuft ein Mensch acht Meter die Sekunde, bei einer KR von 3 Sekunden, kommt er entsprechend weit - außer er zieht noch sein Schwert oder läuft Zickzack oder ist abgeleckt oder fällt hin oder bohrt in der Nase oder...

    Daraus kannst Du ableiten, dass die Banditen wahrscheinlich die Kutsche erreichen, während der Schütze auspackt - 10 Schritt sind nicht viel. Nicht-Fernkämpfer können in der Zeit den Feind entgegen laufen, aber erfahrungsgemäß macht es Sinn zu warten bis der eigene Schütze geschossen hat, ihn dabei zu decken und dann erst los laufen, während er nach lädt. Dadurch vermeidet man Beschuss durch den Freund. Was die Banditen machen, wenn sie getroffen wurden? Da gibt es keine expliziten Regel dafür, aber eine Mut- oder Selbstbeherrschungs-Probe auf Seiten der Banditen könnte helfen, ob die lieber davon laufen oder es weiter versuchen. Oder wie sehr hart sie der Pfeil getroffen? Den 60 LE Banditen wird der 5 SP Streifschuss nicht so sehr beeindrucken oder davon abhalten weiter auf den Schützen zu zuhalten.

    Im Allgemeinen hilft in Kampfsituationen eher die gesunde Menschenverstand als Regelwerk. Wichtig ist, dass ihr als Gruppe eine ähnliche Vorstellung habt wie etwas ablaufen könnte. Also spreche die Situationen mit Deinen Spielern durch. Jeder macht da unterschiedliche Erfahrungen - mir hat ein LARP-Schlachten-Con doch geholfen eine besser Vorstellung davon zu bekommen, wie schnell so ein Kampf ist und wie weit man irgendwo hin kommt.

    Von Regeltechnischer Seite kannst Du Dir mal die alten DSA3 Computerspiele ansehen (Schicksalskinge und Co), da gibt es Bewegungspunkte anhand von der Behinderung und Felder zum Laufen. Falls Du mehr mit Bodenplan arbeiten willst.

    Ebenso kannst Du bei DSA 4 oder 5 (?) schnuppern, da gibt es mehr dazu. DSA4 mit einer Initiative wer was wann macht, Geschwindigkeit erhöhen durch Athletik-Probe, Sonderfertigkeiten zum Schneller schießen und vieles mehr - man kann sich da beliebig verausgaben. Ich bin mit Pi mal Daumen aber bis jetzt besser gefahren.

    I ♡ Yakuban.

  • Die GS, die ein mensch laufen kann, ist ergänzend auch von seiner GE abhängig, sprich, bei hoher oder sehr niedriger kann die GS größer oder kleiner als 8 sein. Dazu sind Zwerge ohnehin langsamer. Das wird dann um die BE modifiziert.

    Wie lang es dauert, von der Kutsche zu kommen, ist davon anhängig, wo die SC sich genau befinden und wie sie da raus oder runter kommen (also erst Beschreibung abwarten, wie sie das angehen und dann bestimmen oder durch Proben mit bestimme, wie lange das dauert. Auf der anderen Seite der Angreifer und herum laufen, oder auf der Seite der Angreifer (das eine geht schneller, das andere während dessen nicht angreifbar)? Springt einer vom Dach oder Bock, so da jemand ist, einfach runter (vermutlich mit einer Körperbeherrschungs-Probe, um zu schauen, wie gut und sicher er landet), oder klettert er runter, um auf Nummer sicher zu gehen und sich bei der Landung vielleicht nicht hinzulegen?
    Wie schnell sie dann dem Gegner entgegenlaufen könne, ist dann wieder abhängig, wie schnell sie laufen können.

    Wenn jemand getroffen wird: Spielt ihr mit oder ohne den Optionalen Regel In MSZ, S. 67, die da besagt, wer mehr als 15 SP (nicht TP) erleidet, muss eine Selbstbeherrschungs-Probe ablegen, die um die vollen SP erschwert ist, um nicht zu Boden zu gehen für W3 KR. Und da stehen noch mehr Optionale Regeln, wie sich Treffer auswirken können.
    Das gilt dann natürlich auch für die SC.
    Ob ein Getroffener zu Boden geht, weil der Treffer töfte war, oder sie lieber in Deckung gehen, oder auch nur einige, das obliegt ganz Dir als SL, wie die Situation laut Deinem Ermessen für die Räuber aussieht.
    Sind sie in der Überzahl, gibt ihnen das vielleicht Auftrieb und sie greifen triumphierend weiter an. Vielleicht wird einer richtig gut getroffen und geht zu Boden oder zumindest langsamer, stellt sich die Frage, ob das den einen oder anderen Kamerad stimuliert, doch in Deckung (falls überhaupt welche da ist, außerdem sollte beachtet werden, dass die Kutsche selber auch gute Deckung gegen Schützen bietet) zu gehen.
    Moral kann schnell kippen oder auch eben nicht, je nachdem, wie gut welche Seite anfangs abschneidet, oder wie gut ihr Anführer sie weiter voran treiben kann.