Verwundbarkeit Erzelementar gegenüber Luft

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Wie handhabt ihr die Verwundbarkeit gegenüber dem Element Luft eines Erzelementars?

    Im gerade von mir geleiteten Abenteuer wird ein von den Bösewichten zum Kampf gegen die Heldengruppe gezwungener Erz-Dschinn auftauchen, dem diese nicht viel entgegen zu setzen hat. Zwar sind die Helden bereits sehr erfahren, besitzen jedoch keine magischen Waffen, womit der Kampf sehr schwierig werden könnte. Das AB selbst schreibt hier "[...] verursachen Schadenszauber des Elementes Luft (z.B. ZORN DER ELEMENTE LUFT) doppelten Schaden, Erzzauber dagegen gar keinen. Der Spielleiter kann auch entscheiden, dass ein eigentlich harmloser Luftzauber (AEOLITUS o.ä.) den Dschinn verletzt, verwirrt oder ihm Abzüge verursacht." Die Regeln in WdZ sind recht vage gehalten, dort steht als Beispiel, dass ein unter Wasser gedrücktes Feuerwesen vernichtet werden könnte. Ein Erzelementar stirbt jedoch offensichtlich nicht bei Luftkontakt.

    Der Kampf wird in einem Gebäude stattfinden, der Aeolitus gehört tatsächlich zum Repertoire des Gruppenmagiers - echte Kampfzauber des Elements Luft beherrscht jedoch keiner der Helden.

  • Der Aeolitus könnte automatisch Variante Sturm sein.
    Die Sturmvariante könnte ZfP* Schaden machen oder den Dschinn automatisch eine KR handlungsunfähig machen. Quasi stark ins straucheln bringen.

    SC's mit KO > 18 können vielleicht stark genug pusten, um Angriffe damit zu parieren ;) . Würde die automatische BF-Probe sparen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Der Aeolitus könnte automatisch Variante Sturm sein.
    Die Sturmvariante könnte ZfP* Schaden machen oder den Dschinn automatisch eine KR handlungsunfähig machen. Quasi stark ins straucheln bringen.

    SC's mit KO > 18 können vielleicht stark genug pusten, um Angriffe damit zu parieren ;) . Würde die automatische BF-Probe sparen.

    Den Ansatz finde ich gut, ich würde den Effekt des Aeolitus ähnlich, wie von @Freibierbauch vorgeschlagen, handwedeln.
    Den Paralü würde ich auch stärker wirken lassen, falls der Magier ihn beherrscht.

    Im Unsinnsfaden würde ich den SCs raten, vorher Hülsenfrüchte oder Krautgerichte zu verspeisen, sich umzudrehen und den "Furzgedonner, Kohlgestank" zu wirken.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Auf die Gefahr hin, die Aventurische Stimmigkeit zu zerstören: Was passiert mit einem Wasserdschinn, wenn er in einen Hausbrand gerät? Was passiert mit einem Feuerdschinn, wenn man ihn unter Wasser beschwört? Müsste dann nicht konsequenterweise ein Erzdschinn in Luft nicht existieren können?

    IMO sollte Erz gegen Feuer besonders anfällig sein und nicht gegen Luft, aber den Unsinn verzapft die Redax jetzt schon so lange, dass man das auch nicht mehr ändern kann.

  • @Eisvogel Wieso den Paralysis stärker wirken lassen?
    Der Erzdschinn ist sowohl immun gegen das Merkmal Form, als auch gegen das Merkmal Erz.
    Wobei ich den gedanklichen Ansatz auch insofern nachempfingen kann, dass man argumentieren könnte, der Dschinn fühle sich mit dem Paralysis belegt besonders wohl.

    Vielleicht könnte der Dschinn auch gegen "schädliche" Auswirkungen von Luft, wie Gestank, anfällig sein.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • @Marchiali ich finde die aventurische Elementhexalogie recht gelungen, besser jedenfalls als eine 1:1 Übertragung irdischer Elementtheorien. Dazu gehört auch, dass Erz vom Gegenelement Luft mehr Schaden nimmt - ist halt "magisch", mit irdischen Erfahrungen nur wenig kompatibel, dahingehend gebe ich dir recht. Man könnte die Frage "warum können Erzelementare in der normalen, lufthaltigen Umgebung überhaupt existieren?" mit einer bosparanoverschwurbelten Theorie über "qualitative und quantitative Elementarpräsenz" (analog zu Dichte und Masse) beantworten und das offensichtliche - Erzelementare existieren - auf einem Konvent auch noch theoretisch begründen. :)

    @Freibierbauch du hast magietheoretisch wohl recht, in meiner Vorstellung sind Erzelementare irgendwie langsam, deshalb schien mir ein Lähmungszauber passend. Wirkt der Paralü nicht auch besonders gut gegen Gargylen, oder irre ich mich da? Aber bezüglich der Erzelementare und dem Paralü biss sich wohl meine Fantasie mit den aventurischen "Fakten".

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Haben die Helden Zeit sich darauf vorzubereiten?
    Dann könnten sie sich bei einem Alchimisten vielleicht hilfreiche Substanzen holen.
    Oder sie sitzen die Sache aus, weil der Dschinn nur bis zum nächsten Sonnenaufgang bleibt und sich nicht ewig weit vom Beschwörer wegbewegen kann. (Hab die genaue Regel aber nicht im Kopf)

    Weitere Ideensammlung

    • Bei sehr starkem Gestank könnte ich mir vorstellen, dass der Dschinn KO wird.
    • Bei sehr gutem Duft, der ja auch eine höhere Form der Reinheit von Luft darstellt, könnte man dem Dschinn Einbusen auf seine Kampfwerte geben. (Gesenkte KO, WS, RS, AT, PA.)
    • Oder er verliert seine Immunität gegen profane und geweihte Angriffe (RS ist ja dann immer noch schwer zu überwinden).
    • Die anderen Immunitäten werden gegen Resistenzen ersetzt. Immunität Eigenelement ausgenommen. Je nach Freude am Hantieren mit Regeln und Zahlen, kann die Gruppe an so etwas Spaß haben oder auch nicht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wenn der Dschinn gebunden ist, kann der auch deutlich länger bleiben.
    Ansonsten wäre das Aussitzen sicherlich die einfachste Möglichkeit, wobei sie sich da eben gut verstecken müssen.

  • Wow, hier ist ja einiges zusammen gekommen. Danke für die vielen Vorschläge :)

    Der Aeolitus könnte automatisch Variante Sturm sein.
    Die Sturmvariante könnte ZfP* Schaden machen oder den Dschinn automatisch eine KR handlungsunfähig machen. Quasi stark ins straucheln bringen.

    Die Idee klingt tatsächlich gut und stellt eine schöne Balance aus "Der Schaden von null TP wird verdoppelt" und "Der Elementar vergeht beim ersten Windstoß" dar.

    @Shintaro89 Muss es denn ein Erzdschinn sein? Reicht nicht auch ein Elementar? Oder ein anderes Element, dem sie mehr entgegenzusetzen haben?

    Haben die Helden Zeit sich darauf vorzubereiten?

    Die Helden wissen nichts von dem Dschinn, den ihnen eine Schurkin auf den Hals hetzen wird. Da diese aus der Khôm stammt (und das Haus nicht abfackeln möchte) scheint der im AB genannte Erzelementar sinnvoll.

  • Auch das widerspricht möglicherweise offiziellen Setzungen, aber: Könnten Schwerter evtl halbe TP anrichten, da sie ja auch mittels Feuerkomponente erschaffen wurden?

    Ansonsten: Holzwaffen :) Im Zweifel das Mobiliar, mit genug Wuchtschlag-Ansagen (Der Dschinn hat ja nur begrenzt Paraden) kommt man auch durch den dicken RS durch.

  • Man kommt auch mit Holz nicht durch, da Elementare grundsätzlich immung gegen profane Angriff sind.

    Riech ich da langsam eine Ausgliederung?

    @Shintaro89 mit Zeit haben meinte ich hauptsächlich fliehen und dann gestärkt bzw. mit Plan wiederkommen.
    Oder eben einfach abwarten.
    Falls der Dschinn an einen Ort gebunden ist, müssen die Helden eben nur die 100 Rechschritt (ich meine das war so viel) meiden und die Feinde aus dem Gebiet locken.

    Wenn die Feinde natürlich schleunigst aufgehalten/verfolgt werden müssen, sieht die Sache da anders aus.
    Was aber an den Vorschlägen nichts ändert =)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Eine Flucht ist sicherlich möglich aber für die Helden nicht zielführend: genau genommen suchen die Helden nach der Bösewichtin, die sich durch den Dschinn Zeit verschaffen möchte. Gelingt es dem Dschinn also, die Helden für mehr als nur einige Minuten zu vertreiben, so haben die Helden ein Problem. Er ist so etwas wie ein Torwächter.

  • Die Bösewichtin hat leider die Möglichkeit, den Dschinn zum Kampf zu zwingen. Tatsächlich spricht das AB von der Möglichkeit, ihr die Kontrolle (durch Rollenspiel und eine konkurrierende, zusätzlich erschwerte CH-Probe) zu entringen, es wird aber auf einen Kampf hinauslaufen.

    Was die Helden mit entsprechender Vorbereitung stattdessen noch alles gegen einen Erzdschinn tun könnten (Angriffe mit frisch geschnittenen Ästen, exorzieren, austricksen, Duft, Gestank, Gebete...) ist sicherlich interessant, sollte aber unabhängig von der konkreten Situation meiner Helden sondern allgemein besprochen werden.

  • Wie siehts mit Beschäftigen aus? Die Gruppenmitglieder, die etwas mehr aufhalten, hauen drauf, während ein anderes den NSC verfolgt? Schlimmstenfalls entkommt der NSC halt, dann muss man sehen, wie man wieder die Spur aufnimmt.

  • Ich rieche hier doch schon wieder eine Auslagerung =)

    Erzdschinne an sich sind erst mal relativ unüberwindbare Gegner.
    Immunität gegen: die Merkmale Eigenschaften, Einfluss, eigenes Element, Form, Heilung, Hellsicht, Herrschaft, Illusion und Verständigung. Außerdem Gift und Krankheiten, gegen ihr jeweiliges Element, gegen profane und geweihte Angriffe.

    Dazu kommt ein RS von 8, eine MR von 15, AT von immerhin 15 mit 4W6+6 Schaden.

    Also außer direkter Schadensmagie, Umwelt, Objekt, Temporal, Telekinese und Dämonischem Wirken bleibt wenig.

    Zusätzlich das Element Luft. Aber Luft kann leider wenig mehr als "Fieße Erkältung" und "Zug". (Meine restlichen Ideen hab ich ja schon geschrieben)

    Wenn der Zauberer nicht zufällig Agrimothische Erzdämonen rufen kann, bleibt als Sinnvollstes vielleicht noch die Umweltmagie.

    Erst mal einen Dunkelheit Zaubern und den Dschinn versuchen mit Rufen wegzulocken. Vor ihm weglaufen sollte bei seiner GS von 5 durchaus drin sein.
    Danach beim Magier an der Hand fassen und dran vorbeischleichen.
    Am besten den Dschinn noch mit einem Fortifex in einem Zimmer einschließen und hoffen, dass die Wände nicht aus Erz sondern Humus sind, so dass er sie erst zerstören muss und nicht einfach durchgehen kann.
    Problem: Die Architektur des Gebäudes muss das zulassen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wenn Holzwaffen nicht funktionieren dürften Fackeln/Kaminscheite vermutlich auch nichts ausrichten, oder? Haus abfackeln ist auch keine Option?

    Davon abgesehen dürfte der Magier ja auch einen Fulminictus haben, oder? Außerdem, was spricht dagegen, dass der Magier sein Bannschwert im Haus vergessen hat (oder eine andere magische Waffe. Selbstverständlich ohne Apport.)?

    Oder man geht ein bischen auf die Rätselebene, indem irgendwo in den Notizen des Magiers ein verschlüsseltes "Passwort" für den Dschinn steht. Wie deine Gruppe dazu steht musst du aber selber wissen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (13. Januar 2016 um 12:00)

  • Bei der Fackel würde nur der 1W3 Feuerschaden durchkommen. Aber Feuer fangen wird der Dschinn nicht.
    Haus abfackeln sollte helfen. Könnte aber neue Gegner aufs Spiel rufen, die aber wenigstens nicht immun sind. (Stadtwachen zum Beispiel)

    Ansonsten gibt es noch die Möglichkeit, sich aus dem Haus zu entfernen und wenn der Dschinn folgt, sollte die Stadtwache helfend einschreiten.
    Steht im MR nicht sogar die Todesstrafe darauf, wenn dein Elementar jemanden verletzt? Oder ist das nur in Garetien oder für nicht gildenzugehörige Zauberkundige der Fall.
    Aber auf jeden Fall ist es ein schweres Verbrechen, bei dem die Wache helfen sollte, den Straftäter zu finden.
    (In vielen Abenteuern ist die Stadtwache ja sehr überambitioniert, wenn es gegen die sogar unschuldigen Helden geht. Wie schnell und eifrig muss die dann erst auf den Plan treten, wenns mal gegen Schuldige geht)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.