Allgemeine Anfänger Fragen zu DSA

  • Den Zwöfen zum Gruße!

    Wir hatten gestern unseren ersten Ausflug nach Aventurien und es hat jeden wirklich großen Spaß gemacht.

    Ich habe mich dazu entschlossen mit DSA 5 einzusteigen und wusste auch, dass es noch nicht wirklich viel Material dazu gibt.

    Ich habe mir Das Basisregelwerk und das Aventurische Bestarium bestellt. Und bin immernoch dabei mich mit den Regeln zu beschäftigen. Jedoch brennen mir noch einige fragen auf der Seele. Und ich hoffe, das mir jemand diese beantworten kann.

    1. Wir haben aktuell eine Runde aus einem Meister und 5 bis 6 Helden. Jedoch sind die ersten zwei Abenteuer welche ich gekauft habe für 3-5 Helden gedacht. In wiefern ist es Schlimm das man einen Helden mehr aufs Abenteuer mitnimmt? Wie könnte man das abenteuer sinnvoll Anpassen?

    2. Leider gibt es aktuell nur sehr wenige Gruppenabenteuer für DSA 5. Ich habe gelesen das einige Spieler bzw. Meister frühere DSA 4 Abenteuer anpassen, gibt es hierfür eine Beispielanleitung auf was man achten sollte bzw. wie man das richtig angehen kann?

    3. Leider gibt es zum Thema Rüstungen nur ein paar fetzen im Grundregelwerk, so steht bsp. nur dort: Kettenrüstung. Man weiß jedoch nicht ob es sich hierbei um ein Kettenhemd, Langes Kettenhemd oder andere Arten handelt. Speziell für Bestimmte Körperteile ausgelegte Rüstungsarten werden dort nicht erwähnt. Leider scheint es auch noch keine Erweiterung für DSA 5 zu geben. Gibt es vielleicht andere von Spielern erschaffene Beispiele welche auch nicht unbalanced sind?

    4. Welche Grundlegenden Loreelemente sollten Meister und Spieler haben bzw. sind ein "Must Have"

    5. Gibt es detailierte Meisterleitfäden für Anfänger, ich hatte für das erste Spiel teils Probleme mit dem Zurechtlegen und Planen des Abenteuers. Evtl. beispiele welche Situationen auftreten können und wie ich als Meister gut damit umgehen kann.

    Beste Grüße

    Aliar

  • Hallo, ich habe leider nur Antworten auf die Fragen 1 und 5, welche wie folgt lauten:

    Zu 1: Dabei sollte man nur wenige Anpassungen vornehmen, wie z.B. mehr/stärkere Feinde evtl weniger AP als Belohnung für die Gruppe. Aber davon auch nicht zu viel, da dies den Spielfluss bremsen oder die Lust am Spielen generell mindern könnte.

    Zu 5: Hierfür kann ich dir das Buch Wege des Meisters empfehlen. Es beinhaltet eine große Sammlung an Beispielen, wie man als Meister etwas tun sollte/ etwas nicht tun sollte. Es beinhaltet auch kleinere Regeln und auch Erklärungen für bestimmte Situationen und auch der AP- Vergabe.

    Hier noch eine Persönliche Anmerkung:
    Das steht auch in Wege des Meisters. Es wäre besser für eine Anfängergruppe(aber auch für den Annfängermeister), wenn ihr in einer kleineren Gruppe anfangen würdet. Da eine zu große Gruppe auch zu unübersichtlich und "unstrukturiert" ist. Dies kann den Spielfluss bremsen oder aber auch den Plot an einigen Stellen sprengen. Wir spielen auch zur Zeit mit einem Meister und 4 Helden, und dies ist ist auch eher problematisch für unseren Anfängermeister.

    ein kleines Beispiel:
    Stell dir mal vor, ihr steht mit sechs Mann im geheimen Altarraum eines Kultisten, der auf engsten Raum lebt. Da kann das schon mal eng werden. Vor allem, wenns dann noch zu ner Klopperei kommt.

    Hoffe ich konnte dir etwas weiter helfen und viel Spaß noch

  • Hallo Alryk,

    vielen Dank, damit hast du mir schon enorm geholfen!

    Das Buch "Wege des Meisters" ist wie ich glaube eher DSA 4 basierend, das sollte aber nicht so schlimm sein oder?

    An kleinere Gruppen denke ich auch, vorallem zu beginn. Jedoch Gibt es aktuell wirklich nur weniger DSA 5 Abenteuer die ich Gefunden habe. (Offenbarung des Himmels, Unheil über Arivor und Heldenwerk#1 bis Heldenwerk#3).
    Es kann jedoch auch sein, das ich noch nicht alle DSA 5 basierenden Abenteuer gefunden habe.


    Vielen Dank schonmal für die Tipps.

  • Das Buch "Wege des Meisters" stammt zwar aus der 4. Edition, hat aber keinerlei direkten Bezug darauf. Es ist einfach nur eine Sammlung der Wichtigsten Sachen, die ein Meister wissen muss. Daher kann ich deine Frage mit Nein beantworten, es ist nicht so schlimm.

    Dass es bisher so wenige Abenteuer für DSA 5 gibt, könnte auch daran liegen, dass DSA 5 auch erst seit August 2015 raus ist, und daher nicht so viele Abenteuer dafür geschrieben wurden. Sieh dich aber mal hier bei den Selbst geschriebenen Abenteuern um, die meisten benötigen keine meisterliche Regelkenntnis und die machen auch sehr viel Spaß.

  • Alle DSA1-4 Abenteuer lassen sich prinzipiell umarbeiten. Gerade die Einsteigerserie, wie z.B. die vier Abenteuer der Spielsteinkampagne eignen sich mMn recht gut für Anfängergruppen. Zu beachten ist, dass im DSA 1-4 eine erschwerte Probe (Talent oder Eigenschaft) mit "+" gekennzeichnet wird, in DSA5 ist es umgekehrt und somit ähnlich wie in den meisten anderen Rollenspielen. In den Vorversionen wurden auch mehr Abenteuerpunkte vergeben, wahrscheinlich liegt man richtig, wenn man DSA4-Abenteuerpunkte durch 10 teilt, wenn man eine DSA5-Gruppe leitet.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hallo Eisvogel,

    das hilft mir wirklich sehr weiter.

    Die Proben und Abenteuerpunkte sollten ja garkein Problem darstellen. Ich denke das ich bei Kreaturen und Monstern auch auf das Aventurische Bestarium und bereits bestehenden Abenteuern zurückgreifen kann (Werte und Fähigkeiten).

    Viel mehr sollten sich die Abenteuer ja nicht unterscheiden oder?

  • Regeltechnisch hat sich von der 4er Ed. auf die 5er Ed. so einiges geändert. Zum Teil heissen die Talente, äh, Fertigkeiten auf welche die Spieler Proben würfeln etwas anders. Achte also darauf, weil das sonst zu Verwirrungen führen könnte. Wenn du Kreaturen und Monster in alten Abenteuern findest, dann ersetze unbedingt deren Kampfwerte durch die neuen aus dem Bestiarium, denn die AT und Paradeberechnung und somit das Balancing wurde stark erneuert. Schwieriger wird es mit den NSC, also den ausgearbeiteten menschlichen/orkischen/zwergischen (ufm.) Figuren, die der Meister als Gegner oder Verbündete der Gruppe spielt. Deren Werte wären wahrscheinlich bei DSA 5 sehr verschieden! Insbesonder Sonderfertigkeiten, Lebensenergie und Talentwerte dürften da wohl Probleme bereiten. Wenn man sich als Meister viel Arbeit machen will, dann versucht man diese Charaktere anhand der DSA 4-Vorlage im DSA 5 Regelwerk nachzubauen und orientiert sich grob an dem was sie im (veralteten) Abenteuer konnten. Das DSA 5 System gibt ja ganz gut bei der Heldengenerierung vor, wie man einen Veteranen oder Anfänger designed, indem man mehr oder weniger AP verbraten darf.
    Ich meine mich auch zu erinnern, dass es irgendwo eine Anleitung zum download gab, wie man Figuren von DSA 4 auf 5 konvertieren kann, aber vielleicht weiß das jemand anderes genauer...

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Dann gehen wir es mal durch und willkommen auf dem Orki :)

    • Mehr Helden sind kein Problem, man kann immer noch einen Gegner mehr dazu nehmen (wie Alryk schon sagte). Du musst bei mehr Helden aber natürlich auch darauf achten, dass die sich nicht gegenseitig das "Spotlicht" klauen, also indem du z.B. zwei Diebe drin hast - es kann eben nur einer das Schloss knacken usw.
    • Die Umarbeitung von DSA4 (und älter) zu DSA5 wird gerade noch etwas diskutiert, aber prinzipiell kann du alles an altem Zeugs nehmen, was es gibt (oder gerne auch Abenteuer Marke Eigenbau hier aus dem Downloadbereich *schamlos Werbung betreibe* ;) ). Was zu beachten ist, ist, dass manche Abenteuer eventuell noch auf Dinge zurück greifen, die es in DSA5 nicht mehr gibt - Ausdauerregeln bei einer Schlägerei (oder Ausdauerschaden durch Zauber, Wetter etc.pp.), z.B. oder Talente, die es nicht mehr in der Form gibt. Aber das kann man eigentlich immer ganz gut anpassen in dem man sinngemäße Entsprechungen verwendet.
    • Einzelrüstungen werden eigentlich erst dann interessant, wenn man mit Trefferzonen spielt (also Arme, Beine, Torso als extra Zonen, die man auch gezielt angreifen kann). Ohne ein solches System (TZM = Trefferzonenmodell genannt) ist es eigentlich Wurst, wie die Rüstung aussieht. Du kannst davon ausgehen, dass mit Kettenrüstung erst einmal nur die Torsorüstung gemeint ist und das dann halt ein Kettenhemd ist. Ob lang oder kurz ist bis auf weiteres (also bis erscheinen der Fokusregeln für den Kampf würde ich mal tippen) reine Optik und kann von den Spielern gerne beschreibend mit reingenommen werden. Dann hat der Krieger ein langes Kettenhemd mit Lederarm- und Beinschienen und nimmt als Rüstungsschutzwert eben die Kettenrüstung.
    • Demnächst kommt der aventurische Almanach (vormals Geographica Aventurica) heraus, da sind alle grundlegenden Infos über die Welt Aventurien drin (Götter, Region, ein wenig Who is Who) usw. Prinzipiell hast du aber in den Abenteuern, vor allem den Einsteigerabenteuern, genug Infos drin, dass du da alles, was du brauchst draus ziehen kann. Freundliche Orksen helfen bei Detailfragen aber sicherlich gerne weiter :) . Darüber hinaus kannst du dir auf der wiki-aventurica zumindest grobe Informationen zusammen klauben, wenn du mal über einen Begriff stolperst, den du so gar nicht einordnen kannst.
    • Hier gibt es eh nur eine Regel: Jedweder Plan des Meisters scheitert am Erstkontakt mit den Spielern ;) . Mach dir da keinen allzu großen Kopf drüber, das schleift sich alles mit der Zeit ein. Die beiden Einsteigerkampagnen "Spielsteine" und "Der weiße Berg" und auch "Im Bann des Eichenkönigs" beinhalten jedoch noch einiges an Tipps, wie man so ein Abenteuer als Meister "überleben" kann. Insbesondere die Spielsteine-Kampagne (Alchemyst, Einsiedlerin, Händler und Inquisitor) kann ich da nur wärmstens empfehlen, da die nicht nur ganz langsam immer schwieriger werden, sondern auch ziemlich viele Situationen auf die man als Meister so stoßen kann behandeln und da Hilfen an die Hand geben: Wildnis, Stadt, Gruppenarbeit, Schleichpassage, Kämpfe, Verhandlungen...alles irgendwann mal gefragt und gut zu lösen. Die Abenteuer gibt es in jedem Fall noch als pdf, ob die auch noch als Druckausgabe zur Verfügung stehen, kann ich jetzt nicht sagen.

    Prinzipiell gibt es natürlich eine Tonne Materialien zu DSA und gezieltes Googlen kann dir da schon etliches liefern (auch zu teilweise abstrusen Fragen :D ). Wenn ihr regelmäßig spielt und an Kaufabenteuern interessiert seid, könnte auch der Aventurische Bote etwas für dich sein. Der erscheint alle zwei Monate und ist eine Ingame-Zeitschrift (ist ganz hübsch, wenn man sich in die aventurische "Denke" einlesen möchte oder gerne am aktuellen Metaplot spielen möchte) der auch immer ein Abenteuer beiliegt (das Abenteuer kommt als "Heldenwerk-Reihe" allerdings auch separat heraus). Leseproben finden sich sicherlich bei Ulisses irgendwo versteckt. Ansonsten sieh erst mal, wie lange ihr überhaupt für ein Abenteuer braucht. Je nachdem wie schnell ihr seid und wie häufig ihr spielt, braucht es für dich vielleicht gar nicht mal so viel Material, bis nachgeliefert wird (meine Gruppe, z.B. sitzt bei zugegebener maßen etwas unregelmäßigeren Spielabendabständen so zwischen 2 und 3 Monaten an einem Abenteuer. Da geht also noch einiges ;) ).

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Wow, soviele Antworten in so einer kurzen Zeit!

    Ich bedanke mich erstmal bei allen für die Hilfe!

    Leider gibt es aktuell noch nicht wirklich viele Waffen und Rüstungen zu DSA 5.

    Ich nehme an das man hier einige Rohlinge aus anderen Veröffentlichungen nehmen und anpassen sollte oder?

    Zum Thema Spiellänge, Wir hatten gestern mit "Offenbarung des Himmels" ca 10 Stunden gespielt. Sind aber noch nicht ganz am Ende.

    Beste Grüße

  • Ganz ehrlich: Kommt früh genug, dass es neue Waffen/Rüstungen geben wird (in jedem Fall noch dieses Jahr). Ich würde an deiner Stelle das nehmen, was im GRW steht, es deinen Leuten aber freistellen sich - wenn dann die entsprechenden Erweiterungen kommen - eine alternative Waffe (kulturspezifisch, professionsspezifisch etc.) auszusuchen. Jetzt groß anzufangen sich in die Waffenmechanik von DSA4 reinzulesen, dann das auf DSA5 anzupassen,nur damit ein paar Monate später eh der Kampfband rauskommt, wo das drin sein wird, ist den Aufwand nicht wert. Diesen kann man euch wohl, wenn euch so sehr an einer großen Bandbreite an Waffen/Rüstungen gelegen ist schon jetzt empfehlen. *flüstert* Das meiste ist doch aber eh nur Optik und "Coolness-Faktor" und am Ende will jeder nur den Maraskaner spielen ;) .

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  • Dieses Jahr halt. Im März das Kompendium (Kampfregeln) und irgendwann 2016 Kaiser Retos Waffenkammer in der DSA5er Edition, siehe hier für eine Liste von Dingen, die da kommen mögen :) .

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  • @SirAnArcho hat recht, in DSA1-4 sind die PA-Werte der NSCs wahrscheinlich höher als in DSA5, das lässt sich aber leicht korrigieren. Selbst wenn man ein Abenteuer der passenden Edition verwendet, muss man es oft an die eigene Gruppe anpassen, bei "unpassenden" ABs ist etwas Mehraufwand nötig. Euch steht aber ein Fundus von über 200 offiziellen Abenteuern zur Verfügung, sodass ihr die Zeit bis zu weiteren DSA5-ABs locker überbrücken könnt. ^^

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....