Heiler der nicht gleich als "Heiler" abgestempelt wird

  • Bin bereit einen SC zu erstellen für eine neue Gruppe auf den ich im Prinzip eigentlich keine Lust habe nämlich einen Heiler an sich weil man dann immer gleich nur noch der Heiler ist und sonst nichts. Selbst als Magier ist man dann nur noch die "Balsamschla..." und man soll seine ASP für nix anderes mehr verwenden und die Mitstreiter schreien dann nur noch um Hilfe wenn sie den Heiler brauchen und passen auch nicht mehr auf sich selber auf.

    Um das zu vermeiden will ich dem Heiler gerne mehr tiefe verleihen. Klar kann ich auch einfach Geld für meine Dienste von meinen Mitspielern verlangen aber das wäre mir zu einseitig. Eine andere Methode die mir Spontan einfällt wäre die sog. "Auge um Auge Zahn um Zahn" Methode wodurch ich dann nur Dienste in Anspruch nehme wenn ein vergleichbarer Gegendienst erfolgt. Sprich wenn jemand geheilt werden will muss einem anderen eine Wunde zugefügt werden, wenn einer eine Gleidmaße mittels Balsam wieder haben will muss eine andere ab, will jemand sterben muss ein anderes Leben erschaffen werden... quasi eine neutrale Einstellung wie sie vielleicht manche Elfen sogar haben.

    Etwas anderes wäre natürlich auch verschiedene irdische Medizintheorien zu verwenden "4-Säfte-Lehre" oder die "Miasmatheorie" z.b. dadurch besitzt der Charakter etwas mehr an Tiefe. Da ich selber Mediziner bin fällt mir das eigentlich nicht schwer aber irgendwie mag ich dennoch einen Heiler nicht zumindest einen reinen Heiler.

    Auch über andere Heilungsmethoden könnte ich mir Gedanken machen z.b. Salander ist aber relativ umstritten. Kann auch einen Alchemistischen Char machen der schlechte Gifte als Homöopathie verkauft....

    Was könnte man denn noch mit einem Heiler machen abgesehen von irgendwelchen Hobbies oder Sonderfähigkeiten?

    PS: Will auch nicht irgendeinen gutmütigen netten Heiler spielen der dann noch das soziale erledigen soll.

    Danke

  • Schon spezielle Kulturen oder Professionen im Blick? Das wäre vielleicht ganz gut, oder willst du nur Ideen sammeln und dann mal schauen, was dabei raus kommt?

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Schau dir mal in Stätten okkulter Geheimnisse die 'Schüler von Khelbara' an. Findest du bei den Lehrmeistern und hinten die Werte. Ist eine Ehemalige von der Schule der Schmerzen aus Oron. Eine SF die es gleich zu Beginn gibt ist Blutmagie. Schlitz den Räuber ganz auf, der gerade am verbluten ist und heil damit deine Gruppe. Gibt bestimmt interessante Diskussionen über den Wert von Leben. Dämonen kannste auch beschwören und entschwören...so bissel. ^^

  • Wenn Du partout keinen Bock hast auf Heiler, warum 'musst' Du ihn dann spielen? Es soll doch Spaß machen und das über einen längeren Zeitraum.

    Davon abgesehen ist "Heiler" in DSA recht einfach abgedeckt mit einem Balsam und und ein paar profanen Kenntnissen. Wenn man Krankheiten und Gifte auch mit abdecken möchte, packt man da noch die beiden Spalte B-HK-Talente dazu und den Klarum Purum (den allerdings nicht zu niedrig wegen der Giftstufen).

    Das geht mit einem Dilettanten (wenn auch nicht ganz günstig), der Medicus oder Bader oder in der Art oder auch etwas ganz anderes ist, mit einem Heilmagier oder mit einem Magier ganz anderer Ausrichtungen, der eben auch die beiden Zauber hat, oder einem Elfen ...

    Das Thema "Heilung" ist ja relativ leicht und kostensparend abzudecken, gerade, wenn man eigentlich etwas anderes haben möchte.

    Keine AsP für etwas anderes ausgeben sollen: Sollen sie doch wollen. Du schreibst ihnen auch nicht vor, was sie tun und lassen dürfen.

    Ansonsten noch als Option in Richtung des skizzierten 'Muss': Ein magiedilettantischer Anatom aus Vinsalt oder sonst woher? Allein Leichen aufzuschnibbeln hat ja schon etwas anrüchiges und ist in vielen Kreisen nicht gern gesehen. Mit einem entsprechenden (verqueren) Denken, abgedeckt vielleicht durch so etwas Wahnvorstellungen oder Einbildungen oder eine noch in ihrer Herkunft zu erklärenden Prinzipientreue, kann man auch die direkte Gegenleistung erklären.

    Aber wenn dergestalt mit 'Zwängen' gearbeitet wird in eurer Gruppe, wie es gerade durchklingt (musst einen Heiler spielen, soll nach Möglichkeit AsP nicht für etwas anderes ausgeben als andere zu heilen): Wie stehen die Chancen für ein solches Konzept, wie von Dir anüberlegt, tatsächlich angenommen zu werden?

  • @Schattenkatze: Ich will nur keinen Heiler spielen der eben nur fürs heilen zuständig ist. Gut Kämpfen fällt flach wegen den vielen teuren Sonderfähigkeiten...

    Karmal müsste ich dann wohl einen Perainegeweihten erstellen wobei ich mich da erstmal einlesen müsste.

    @KampfGurke: Ne bisher noch nichts konkretes vorgestellt. Wobei mir paar Gedanken bezüglich in Richtung Schwarzer Heilung gedanken gemacht habe aber mir Spontan nur Elburum ein aber die gibt es nicht mehr wirklich. Wobei ich den Leidensbund durchaus interessant finde und auch verschiedene Ansichten hat von schwarz bis zu weiss im sinne von der eigenen Aufopferung zu Gunsten meiner Mitstreiter. Auch ein dämonisches nachwachsen von Körperteilen wäre dadurch auch möglich.

    Stimmt da gabs auch noch etwas schmerzhaftere Heilungsmethode. Werds mal wieder durchlesen wie gesagt dachte nur an Elburum.

  • Also, wenn es super exotisch sein darf, dann lies dir mal die Schamanen-Professionen der Naturvölker durch. Da kann man echt fancy Heilungsmethoden einbauen und dennoch einen ganz anderen Aspekt ins Spiel bringen - Die Geisterkontrolle.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Stimmt. Schamanen sind auch cool. Was auch noch passt wäre ein Alchemist. Mit Meisterhandwerk schießt der die Tränke nur so raus.

  • da ich den neuen meister nur als spieler bisher kannte weiss ich nicht ob ich als reiner alchimist immer die zeit habe bzw ob er die halbzauberer zulässt da ich dadurch doch mehr möglichkeiten habe. Ansonsten kommt denke ich eh das argument das ich auch gleich einen artefaktmagier spielen kann mit flüssigen artefakten....

    Hört sich auch gut an da ich schon länger mit paar schamanenkulturen liebäugele. Gerade die tocamuyac mit dem sägefischschwert finde ich stylisch wenn auch nicht zum kämpfen geeignet wie ne zweihändige keule aber gut.

    Gab es nicht auch einen brabaker heiler mal?

  • Gute Heiler müssen ja in erster Linie "Wunden flicken und LeP regenerieren lassen".

    Platz 1: irgendwas mit Balsam Salabunde (haben fast alle Gildenmagier zumindest niedrig, steigerbar dabei... gerade die kämpferischen... und wenn nicht kann mans meistens dazukaufen. Theoretisch auch über Viertelzauberer... und einen Spruch... Söldner mit Balsam bei niedriger ASP... wenn auch obskur).
    Theoretisch kann man sich einen Brabaker Schwarzmagier erstellen mit Balsam 10 und Invocatio Maior 10... wenns dem Dämon nicht gut geht wird die Hand aufgelegt... oder so. Was ich sagen will: wenn man sich (aus Sicht meines alten Elfen Tharas) auf "Heilsch..." reduzieren lässt ist man a) selbst ein wenig devot b) die Gruppe ist tendenziell etwas unsozial. Im letzteren Fall würde ich die Damen und Herren auch stumpf mal auflaufen lassen, wenn man sich da zu sehr in die Belange meines SC einmischt (milde gesagt: jeder soll spielen wie und wo er Lust zu hat... aufgezwungene Charaktere spielt man 1. eh nicht lange und 2. aus eigener Erfahrung bestehen solche Gruppen auch nicht lange).

    Balsam ist eben so ziemlich das gängigste weil auch heftigste und am meisten benötigtste.
    Heilkunde wunden dauert zwischen zwei Scharmützeln zu lange, wenns was ernstes ist.

    Ansonsten denk über eine/n Zauberweber/in nach.

    Bei uns spielt jemand einen "Schönen der Nacht"... Hexenspeichel ist zwar nicht ganz so OP wie Balsam aber hilft auch ganz davon ab das es ein extrem starker Charakter sein kann, wenn man auf Einflussmagie setzt und nicht vergisst Krähenruf und Radau hoch zu bringen.
    Salopp gesagt: mit "Große Gier" z. B. kann man auch einem Nivesen einen hypothetischen Kühlschrank verkaufen.

    Ganz davon ab ist aber auch die Frage wie weit es gehen soll... sich jemand erstellen der einfach gut den Wundarzt - magisch - spielt ist überhaupt kein Problem.

    Und was Heilung angeht kann ich sonst immer nur unsere Orkenspalter-Theorie einwerfen: Lern Salander Mutander so hoch wie es geht. Verwandel denjenigen den du heilen willst in einen Salamander... guck zu wie die Gliedmaße nachwachsen und gut.
    => wieder der Punkt das man sehr viel kombinieren und tun kann. Die eigentliche Frage von dir ist also: was soll der SC noch können?

  • Falls es doch was profanes werden sollte vielleicht noch nen interessanter Ansatz beim Talentprofil: Man geht Hintergrundtechnisch über einen Feldscher der eine Söldnergruppe begleitet hat und dann halt nicht nur der Heiler war sondern auch... nun ja... zusah, was man nach der Schlacht so mitnehmen könnte. Sprich: solide bis sehr gute Werte in Schätzen (Schmuck), Hüttenkunde (Edelmetalle), Feinmechanik (Schmuck), Handel (Hehlerei), etc. Gepaart mit einer generellen: "Na klar kann ich dich heilen, könntest du mich auch bezahlen? Deine Stiefel sehen schick aus..." Einstellung. Gibt dem ganzen einen etwas dunkleren Schliff und man hat halt nicht nur die Heiler-rolle in der Gruppe inne, sondern sorgt auch für handfeste Geld-Vorteile. Je nachdem was noch so in der Gruppe ist, kann dann auch durchaus der Weg in Richtung Diebescharakter weiter beschritten werden, dass ist ja der große Vorteil an profanen Nicht-Kampf-Professionen, man hat eigentlich jede Menge AP übrig.

    Darüber hinaus, wenn du bei Kämpfen nicht nur Nebenstehen und friedlich lächeln willst: eine sehr preiswerte Variante ist hier Armbrust zu steigern. Ist nur nen C Talent, durch die recht hohen Reichweiten ist die Probe meist eher moderat erschwert (auch wenn man vermutlich nur einmal im Kampf schießen kann) und die Sonderfertigkeiten gehen preislich, gerade wenn man profan ist. Eine schwere Armbrust legt auch ziemlich sicher einen einzelnen Gegner, was nett ist. Manko: lässt sich nicht wirklich mit nem Magier kombinieren, da die keine Armbrüste haben dürfen, aber profan auf jeden Fall machbar und gut bezahlbar.

    Als Variation des Söldner-Feldschers geht auch gut einer, der an Bord eines z.B. Piratenschiffes war und so (je nach geplanter Kampagne) auch recht passable Kenntnisse in der Seefahrt und Navigation hat. Oder auch z.B. ein ehemaliger Leibarzt, der aus seiner früheren Arbeitszeit noch allerlei Verbindungen hat und ein guter Sozialcharakter ist. Falls ihr einen Meister habt, der auf so etwas eingeht kann es auch interessant sein, wenn man die bei einer profanen Profession oft üppigen GP in Verbindungen im höheren Zweistelligen Bereich packt und dann darüber der Gruppe nutzen kann.
    Noch ein Ansatz: der Herr Heiler hat für eine Ermittlungsorganisation gearbeitet und daher auch ein durchaus detektivisches Talentprofil.

    Noctum Triumphat

  • Ich will nur keinen Heiler spielen der eben nur fürs heilen zuständig ist. Gut Kämpfen fällt flach wegen den vielen teuren Sonderfähigkeiten...

    Darin sehe ich kein Problem. Kampf ist teuer, ja, aber wenn Du da eine semi-kämpferische oder voll-kämpferische Grundlage nimmst und den Heilzweig nebenbei mit nimmst ((HK Wunden ist nicht so teuer, ein bisschen HK Krankheiten und HK eventuell noch und nicht ganz so hoch und schon hat man einen "Heiler".
    Mit Magie ist noch alles besser und man nehme eine Balsam als Viertelmagier und achte dabei, keine Profession zu haben, bei der man Metallrüstung den lieben langen Tag trägt.
    Umgekehrt wäre es aufwendig, aus einem Heiler/Bader/etc. einen Kämpfer zu machen.

    Ein umgekehrter Ansatz zu Pyros Vorschlag: Ein Söldner (in Lederrüstung, weil er ein aktiver Dilettant ist und drum weiß), der nebenbei dem Feldscher des Söldnertrupps aus Interesse für die Sache geholfen und über die Schulter geschaut hat und einiges von ihm gelernt hat.

  • Mein Wundarzt-Feldscher ist Magiediletant mit Meisterhandwerk Heilkunde Wunden. Sehr effektiv um Regeltechnische Wunden zu versorgen. Kombinieren könnte man das noch mit der Übernatürlichen Begabung "Balsam" oder "Hexenspeichel".

    Um halbwegs kämpfen zu können sind auch nicht sehr viele AP nötig: sich verteidigen kann man TAW "Stäbe" + Defensivem Kampfstil lernen - mit Wuchtschlag wird man dann auch begrenzt offensiv fähig


    edit:
    Pyroalchi: "Als Variation des Söldner-Feldschers geht auch gut einer, der an Bord eines z.B. Piratenschiffes war und so (je nach geplanter Kampagne) auch recht passable Kenntnisse in der Seefahrt und Navigation hat."
    Du beschreibst meinen Wundarzt-Feldscher, der lange Jahre mit Kodnas Han das Perlenmeer unsicher gemacht hat...

  • Heiler, der für die KGIA als Spion/Attentäter tätig war, so man die Magie aus dem Spiel lassen möchte (in einem SciFi-Setting spiele ich so jemanden, da ich auch nicht nur ein wandelnder Medikit sein wollte). Zwar ist da "kampflich" auch nicht viel los, aber wenn man Gifte, Schlösser knacken usw. anhebt, dennoch interessant für die Gruppe. eventuell verfügt der auch noch über gute Kontakte...

  • Bin bereit einen SC zu erstellen für eine neue Gruppe auf den ich im Prinzip eigentlich keine Lust habe nämlich einen Heiler an sich weil man dann immer gleich nur noch der Heiler ist und sonst nichts. Selbst als Magier ist man dann nur noch die "Balsamschla..."

    Meiner Erfahrung nach stemmt sich die Kombination aus "Keine Heilerprofession" und "Geweihter" am erfolgreichsten gegen diese Auswirkungen.

    In erster Linie ist man Geweihter und insbesondere die karmale Heilung ein Geschenk der Götter, dessen sich auch der Patient als würdig erweisen muss. "Gib mal Heilsegen" oder "mach mal nen Verband!" gibts bei mir als Geweihtenspieler nicht! Entweder der Patient zeigt der Gottheit die entsprechende Dankbarkeit und ihrem Diener den nötigen Respekt oder es gibt nix, außer einer Lektion in Demut...

    Anders als bei profanen oder magischen Heilern bekommt man bei einem Geweihten üblicherweise einen höheren Grundrespekt und auch die meisten Spieler gehen mit dieser Art von Held anders um (i.d.R. Bitte um Hilfe). Klar muss auch ein Magier sich nicht zur Heilbatterie hergeben, aber die Situation ist schon in den Köpfen eine andere "ist ja nur AE und die gibts schnell. Stell dich nicht so an...".

    Je niedriger der Stand des Heilers ist, desto mehr muss er sich meist in seine Rolle drängen lassen. So ist die Spielerin unserer Baderin momentan auch genau in dieser Lage "will nicht nur Euer Heiler sein". Neben Respektspersonen in der Gruppe wie einem Geweihten hat sie eben einen schweren Stand.

    Deshalb ist mein Tipp auch ein Geweihter, dessen Aspekt nicht primär die Heilung ist (kein Peraine oder Tsa). Fast alle Kirchen haben die Möglichkeit irgendwie "Heilung" zu unterstützen und entsprechend kann man nach eigenem Geschmack auswählen. So kennen sich beispielsweise einige Boronis ganz gut mit der Heilkunde aus (manche HK Talente sind sogar Mirakel und einige wenige Borinis sind sogar in der Anatomie bewandert), aber die spricht sicher keiner mit "mach mal Heilung" an und bei dem dunklen Gott will man auch nicht unbedingt in der Schuld stehen.

    Ähnlich sieht es auch in anderen Kirchen aus, so sind viele Efferdgeweihte oft auch als Schiffsarzt tätig und auch so manche Traviahausmutter kümmert sich wohl selbst um große wie kleine Wehwehchen. Nur ein paar Beispiele, denn man kann praktisch überall "Heilung" sinnvoll verbinden.

    Das gleiche gilt im Prinzip auch für Schamanen. Diese bekommen meist jedoch null Respekt und auch ihr Glaube geht den Spielern am A. vorbei. Deshalb sind sie meiner Meinung nach ohne passende Gruppe verschwendet...

    Unter den magiekundigen Heilern ist mein besonderer Tipp ein Geode. Dieser hat nicht nur gute Zauber, sondern auch Heilrituale die sich sehr schön in Szene setzen lassen. Da sich in den Köpfen der meisten Spieler ein Zwerg sowieso zu kaum etwas drängen lässt, erwarten sie in der Regel von einem Geoden sogar einen "eigenen Sturkopf". Wenn der jetzt nicht heilen will, heilt er nicht...

    Über die Volkszugehörigkeit kann man dann noch die passenden Akzente setzen: vom brillantzwergischen Charmeur, über den hügelzwergischen Habt-Euch-Lieb-Kumpel und das Ambosszwergische Rauhbein bis zum kühlen Erzzwerglogiker.

  • X76: abseits von dem eigentlichen Thema finde ich "echt erschreckend" was für Gedanken und Mentalitäten bei einigen Spielern scheinbar in den Gruppen vorhanden sind. Wtf? ?(
    Und auch wie sich scheinbar - zumindest bei Euch beiden - negative Einflussnahme von anderen Spielern auswirkt auf Euren eigenen Spielstil und diesen scheinbar einschränkt.

    Ich hab ja auch echt lange gebraucht nach meiner alten 3.0 Gruppe wieder vernünftige Mitspieler kennenzulernen (3 Anläufe) aber sowas ist doch echt kein Zustand?!? X(

    Alleine schon dieses suggerierte oder klar gesagte "du musst". Nein müsst ihr nicht. Und wenn alle in der Gruppe nur Magier spielen dann heuert man sich NSC Kämpfer, Wildniskundige etc. an, wenn sie gebraucht werden.

    Kurz: wie einige da mit dem Brecheisen rangehen verstehe ich bei bestem Willen nicht. So oder so wünsche ich Euch das ihr noch Gruppen findet die da mehr "miteinander" spielen.

  • immer wieder gerne empfohlen :


    Profession Heilari (Heiler; 7 GP)
    Einen richtigen Medicus sucht man in Thorwal meist vergebens, aber oft findet sich jemand, der sich in der Heilkunst auskennt und einige dieser Heilari behelfen
    sich dabei mit ihren magiedilettantischen Gaben (UdW 28).
    Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 12, CH 11, FF 13, KO 12
    Modifikationen: -6 AsP, SO 4 – 8
    Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer
    (entweder fünf übernatürliche Begabungen (s.u.) oder Meisterhandwerk mit 5 begünstigten Talenten s.u.), Resistenz gegen Krankheiten

    und das Ganze umgeben von der zarten Schale eines halbverwilderten Thorwalers der bei seinen Patienten eine Selbstbeherrschung von 14 voraussetzt 8o

    Ich kann mich so manchem Vorposter nur anschliessen , das man nix spielen muss.
    Wenn als Gruppenkonsens jedoch die "Funktion des Heilers" noch erfüllt werden soll kann man das ja auf unterschiedlichste Weise umsetzen.

    das wohl :)

  • Es gibt einen Unterschied zwischen sich verteidigen können, bis die Kavallerie kommt. oder richtig kämpfen zu können. Da sollte man mE bei unterscheiden.
    Nur eine recht gute Defensive aufzubauen ist in der Tat so AP-teuer nicht. Bei Stäben kann man auch auf den Defensiven Kampfstil verzichten, da man ab TaW 10 ohne Malus umwandeln darf.

  • Und auch wie sich scheinbar - zumindest bei Euch beiden - negative Einflussnahme von anderen Spielern auswirkt auf Euren eigenen Spielstil und diesen scheinbar einschränkt.

    Das hast Du zumindest bei mir düsterer aufgefasst, als es tatsächlich ist. So etwas wie "spiele jetzt einen Heiler und halte gefälligst deine AE für uns bereit" gibt es bei uns auch nicht.

    Es gibt aber sehr wohl Einflussnahme anderer Spieler sowie auch von NSCs auf den Helden. Viele aber nicht alle Heldengruppen (die Spieler sind natürlich gleichwertig!) sind hierarchisch angelegt (z.B. über SO oder Profession) und da gehören gewisse Einschränkungen einfach dazu. Wer sich für das soziale Schlusslicht entscheidet, macht das mit voller Absicht und weiß das er für lange Zeit der Fußabstreifer für die Spielwelt sein wird. "Gleichwertigkeit" zu erreichen, ist da oft ein Langzeitziel und auch eine rollenspielerische Herausforderung. Entsprechend darf der kleine Bader meist auch eher zur Heilung kommandiert werden, als seine Gnaden. Ebenso wie ich vom Magierkumpel eher ein Eingreifgen "da selbst Herr seiner Kräfte" erwarte, als vom Karmawirker der sich für den Krafteinsatz vor seinem "Chef" verantworten muss (ganz abgesehen davon, dass man dann nicht nur dem Kumpel einen Gefallen schuldet, sondern auch noch dem Chef. Dann doch lieber den Balsam...). Verlangen kann man aber i.d.R. von beiden nichts, denn dazu stehen sie üblicherweise zu hoch in der Nahrungskette. Entscheidend ist der jeweilige Gruppenmix und in einer anderen Heldengruppe (gleiche Spielergruppe) läuft es wieder ganz anders...

    Unabhängig davon ist "Jeder spielt einfach was er mag" auch nicht die ultimative Lösung. Ein wenig Abstimmung ist meiner Erfahrung nach eine gute Sache und erhöht letztendlich eher den Spielspaß für alle.

    Ob man jetzt unbedingt nen "Heiler", "Krieger", "Zauberkundigen" oder was auch immer braucht, hängt vom Spielstil und den bevorzugten Abenteuern ab. Wenn die Gruppe beschließt "universelle Abenteuer" spielen zu wollen, ist ein ausgewogener Fähigkeitsmix absolut vorteilhaft fürs Spielerlebnis. So ähnlich habe ich das auch im Eingangspost aufgefasst, allerdings würde ich als SL niemals sagen "spiele nen Heiler", sondern "wäre schön wenn Du was heilfähiges spielen würdest, denn das Feld fehlt noch in der Gruppe und wäre gut für die geplanten ABs". Damit wäre der Spielrunde dann eben auch mehr geholfen, als mit einem weiteren Schurken (Kämpfer, Zauberer was auch immer). Aber wenn der Spieler unbedingt was anderes spielen will, steht man natürlich nicht im Weg.

    Zu guter Letzt: die genannte Struktur "Adel > Geweihter > Magier > andere Zauberkundige" im Bezug auf "Stellung" gilt meiner Erfahrung nach in vielen Spielrunden. Wechsel in einzelnen Positionen wie Geweihter > Helden aus dem Kleinadel oder Magier = Geweihter ebenfalls nicht ausgeschlossen. Ebenso wie oft erwartet wird, das der Dieb die Gaunereien übernimmt, der Krieger kämpft, der Heiler heilt und der Zauberer zaubert, einfach weil jeder sein Spezialgebiet hat und genau dort auch glänzen soll. Das heißt aber ausdrücklich nicht, dass sich ein Held leichtsinnig verletzt weil er "ja einen Heiler" dabei hat. Das bisweilen der Krieger seine mageren Heilkünste auspacken muss, weil der werte Magus mal wieder nicht zaubern will kommt natürlich auch manchmal vor... ;)

    Unter dem Strich ist jeder Spieler selbst für seinen Helden verantwortlich und "zur Heilschlampe" wird er nur, wenn der Spieler das zulässt. Wobei "zulassen" eben manchmal auch der logische, angemessene Weg ist (Art des Abenteuers, Situation, Stellung...).

  • Es gibt auch noch Zaubertänzer. Mit dem Tanz der Freude lässt sich recht gut heilen. Gut, meine Zaubertänzerin hat dann auch noch den Talentwerk recht hoch, aber wer nicht mitkämpft ist am Ende nicht verletzt und muss dann die Wunden der anderen lecken.
    Bei einem männlichen Zaubertänzer hast Du vielleicht ein paar Homophobe dabei, die wollen dann gar nicht, dass Du sie anfingerst. ;)
    Auf jeden Fall wirft Dich da keiner in die Heilerschiene und Du kannst im Notfall heilen, ansonsten bist Du eben ein Gesellschafts-Charakter.

    Meine Heilerin ist eigentlich Hebamme (keine Viertelzauberei). Sie stammt eher aus sehr einfachen Verhältnissen (um nicht zu sagen Gosse) und hat deshalb noch eine phexische Seite - kennt halt ihre Kunden wie Schmuggler, Schläger und Huren. Ansonsten kocht sie einige Tinkturen eben selbst. Sie ist allerdings eine gute Seele und würde nie jemanden leiden lassen. Aber man könnte da natürlich etwas Goldgierier sein.

    Ansonsten kann mein Derwisch auch Leute gesund trommeln... dem sieht man die Heilerei auch nicht ab. Wobei der sogar noch den Balsam kann, aber so als 'Cheerleader' einer novadischen Reiterei erschien mir das recht sinnvoll.

    I ♡ Yakuban.

  • derwisch und zaubertänzer habe ich mir nochmal durchgelesen und wären natürlich auch drin wobei ich dabei erst noch dem meister informationen entlocken muss was die anderen spielen damit ich es auch begründen kann warum mein sc mitreist.

    Schamenen fallen aber schonmal weg da der meister dafür zu wenig erfahrung mit der menge an geistern hat.

    Auf der karmalen ebene kam mir noch der gedanke eines ifirn/firun geweihten wobei zweiterer eher der harte ist und ersterer sich mehr um die schwachen kümmert. Allerdings geht der firungeweihte als viertelmagier dann durch.


    Aber zur grundinfo ich habe nichts gegen die heiler oder es ist nicht so das ich ihn spielen muss oder ähnliches sondern das ich dann einfach abgestempelt werde. Klar als kämpfer und magier ist man schon fest in seiner rolle verankert aber beim heiler kann das sogar noch extremer ausfallen