Gedankengang: Magierin mit "Schaden"

  • Ich befasse mich für ein Gruppenmitglied bei uns gerade sehr stark mit der Generierung einer Magierin.
    Kernpunkt ist hier: es soll eine Magierin werden, die "austeilen kann" und eben auch Merkmalskenntnis "Schaden" bekommen soll oder sogar einen Vorteil Begabung dafür (was sich ja beides nur lohnt, wenn in ausreichend Zaubern das Merkmal vorkommt).
    Anbieten tut sich da natürlich ein Elementarmagier... Rashdul geht allerdings zu sehr auf Beschwörung, Mherwed... nun ja Novadis... dazu Spielerin, die ungerne transgendern möchte... passt auch nicht so recht. Olport haben wir schon eine amüsante Idee zu (klischeehaft: firnelfische Halbzwölfe, menschlich aufgewachsen ;) ... ist der Spielerin allerdings tendenziell etwas zu breit aufgestellt und salopp gesagt fehlt Ihr da etwas die Schadensspezialisierung) .

    Nächster Punkt: der Magier soll keinen Nachteil "Schulden" haben (aller höchstens 300-400 Gold), was aufgrund der Generierungskosten bei 110GP natürlich nen Kracher ist bei diversen Akademien. Wegkaufen würde ja dazu führen, dass man ne sehr merkwürdige Konstellation - um nicht zu sagen Überladung - an Nachteilen hat und dazu kaum Vorteile. Ganz davon abgesehen das man m.M.n. auch für 100 Gold nicht auf einen 1 GP verzichten sollte.

    Vorteil Astrale Regeneration 2 / 3 sollte mit drin sein. Bei Elementaristen dazu auf jeden Fall ein Stigma (leicht-mittel).

    Wie schon angedeutet soll "Beschwörung" nicht all zu viel drin vorkommen (wenn Elementar / Dschinne aber garantiert nicht in Richtung Dämonologie... höchstens antimagisch)

    Kampfseminar Andergast: ist uns ein wenig zu sehr "eierlegende-Woll-Milch-Sau" ("Kampfmagier" der unter den Startzaubern kaum Zauber mit Merkmal Schaden hat... dazu verschuldet bis zum jüngsten Gericht).
    => es soll eben ein "Fachidiot aka Schadenspezialist" werden (wenn er dazu noch nen Balsam / Odem / 2-3 Gimmicks kann um so besser).

    Fachidiot... Schaden... naheliegender Gedanke führt da natürlich zum Konzil der Elemente (Feuer). Nach Konsultierung der Hintergrundstory in den Akademiebänden auch eine Akademie, die der Spielerin sehr gut gefällt.
    Stolperstein, der für mich als "nicht-Magier-Spieler" und auch für unsere Spielerin ungefähr 25 Fragezeichen hinterlässt: Nachteil "Unfähigkeit für Gesellschaft"... TaW Lehren auf 2 festgenagelt.
    => einerseits stellt man sich die Frage: wer bringt da wem eigentlich überhaupt wie was bei? Alles Selbststudium? Wohl kaum?!
    => in Bezug auf die anderen TaW´s wäre das ja noch durchaus spielbar (wenn auch reichlich nervig) wenn man sich dabei allerdings mal die Professionskosten ansieht im Vergleich (Konzil 31GP, Rashdul Elementar 29GP zum Beispiel) kratzt man sich da schon irgendwie am Kopf ob das nicht einfach "krass überzogen ist".
    => von der Zauberauswahl wäre es für die Wünsche der Spielerin allerdings "Nagel auf den Kopf"
    => diese massiv Unfähigkeit "behagt" allerdings nicht richtig und schreckt die Spielerin ganz klar ab

    Grundsätzlich haben wir uns auch schon so ziemlich alle Akademien ansonsten durchgeschaut die augenscheinlich in Frage kommen (Mherwed, Rashdul Elementar, Kampfseminar, Olport, Drakonia... sogar die Bannakademie Fasar... da rollenspielerisch für unsere Spielerin extrem interessant durch das gildenlose - leider halt im Grunde vom Repertoir das Gegenteil von dem, was sie eigentlich möchte) und auch schon mittels Heldensoftware rumexperimentiert... etwas das bei der Spielerin wirklich für Begeisterungsausbrüche gesorgt hätte ist allerdings bisher noch nicht zustande gekommen. Auch wenn ich generell was Generierung angeht bei uns "Ansprechpartner Nummero Uno" bin... ich habs nicht so mit Vollmagierin abseits von Elfen, die Spielerin ist Anfängerin dazu...

    Kernpunkte zusammengefasst:
    - Herkunft nicht all zu verrückt (Rasse&Kultur gerne auf dem Boden geblieben / keine Novadis / Achaz / Thorwaler / Nivesen / Norbarden.. gerne eine normale Mittelreicherin oder Tulamidin. Grundsätzlich "einbaubar" ist allerdings fast alles, nur die Spielerin mag lieber "normale" Rassen/Kulturen)
    - nicht "pechschwarz" (Brabak) oder "über-praiotisch (Elenvina)... lieber weiß-grau, grau oder dunkel-anthrazit. ;)
    - sollte mehr als 3-4 Zauber mit Merkmal Schaden haben
    - möglichst niedriger Nachteil Schulden, sonst gerne mit Stigma und auch so Sachen wie Rachsucht u.ä. wären weniger ein Problem
    - Astrale Regeneration 2 im Schlepptau mit Merkmalskenntnis Schaden oder sogar mit Begabung.

    => es soll ganz klar eine Magierin werden, die mittels der Zauberauswahl "kampfstark" ist und "austeilen" kann. Eben viel Merkmal Schaden (im Zweifel auch durch Zukauf, sofern möglich). Man möchte: "auch mal einen Meteor einschlagen sehen" (oder ähnliches). Quasi eine "magische Kämpferin" und weniger die subtile Schiene.

    Long story short: ich bitte um Input / ein paar Anregungen / Ideen / Vorschläge.
    Auch gerne falls jemand einen Lösungsansatz für Drakonia (Feuer) in petto hätte, da das bisher bis auf den einen Knackpunkt am besten ankommt und ich aufgrund Unkenntnis von "privater Lehrmeister" eigentlich eher Abstand nehmen wollte.

    Einmal editiert, zuletzt von Beyjian (17. Dezember 2015 um 11:51)

  • Nur kurz ein Einwurf, weil das Kind ruft: Was ist mit Al'Anfa?

    Grundsätzlich eine wunderschöne, farbenfrohe, interessante Stadt. *schwärm*

    Aber stimmt die haben ja auch eine Akademie (bisher noch nicht drüber gestolpert). Rein vom rollenspielerischen Hintergrund (Kultur / Glaube) weiß ich auch das es die Spielerin durchaus gut finden wird und einbaubar ist ein Charakter aus der Perle des Südens allgemein in der Gruppe auch (solange nicht zu radikal ... die Spieler sind da bei uns grundsätzlich selbst relativ offen... bei den Charakteren kanns anders aussehen). Wir sind allerdings eher im Mittelreich / hohen Norden unterwegs, was aber weniger ein Problem sein soll - auch so einen Charakter kann man sinnvoll und spannend integrieren.
    Muss ich mir Heute Abend mal die Startwerte etc. anschauen ob das was taugt. Fraglich ist allerdings ob das nicht wieder zu sehr Richtung "Andergast" geht in punkto der eierlegenden Woll-Milch-Sau (wie gesagt es soll wirklich eine "Spezialistin" für Schadensmagie werden).

    Hintergrund den ich da erwähnen sollte: die Spielerin spielt aktuell unsere Zauberweberin (Merkmal Heilung und noch nen zweites das ich gerade nicht auf dem Schirm hab). Und zumindest im early bis mid game ist ihr die Zauberweberin zu sehr eine magisch begabte Bogenschützin (da die Zauber ja fast alle recht passiv ausgelegt sind... gerade auch durch die elfische Repräsentation). Da rührt eben der Wunsch her das explizite Gegenteil darzustellen... Richtung Gildenmagier "mit Rabumm und Paukenschlag". ;)

  • Es gibt halt nicht sooo viele Sprüche mit dem Merkmal Schaden. Die Al'Anfanischen Seekrieger bekommen zumindest mal vier... und ein bisschen kleine Dämonen, aber das muss ja nicht weiter vertiefen (auch wenn die Rabumm und Paukenschlag mitbringen könnten). Aber ja, es gibt da noch so Zweckmäßiges Zeug wie Odem, Balsam... aber ihr werdet ja auch nicht nur kämpfen und AE in SP ist halt teuer.

    Die haben natürlich auch Schulden/Verpflichtungen, aber die könnte man ja vielleicht auf 'la'Familia' statt Uni schieben. Sie müsste sich dann halt mit denen auseinander setzen und die könnten ihre Ränkespielchen bis in den weiten Norden treiben und deshalb die Dame (die eh schon drei fast die Plantage abgefackelt hätte) dorthin schicken.

    I ♡ Yakuban.

  • Schau dir auch mal die Lehrmeister in Stätten okkulter Geheimnisse an. Besonders S.178, die Qabalyim. Auf S. 179 werden zwei Q. genannt die sich mit Schaden beschäftigen. S. 198 führt die Beispielprofession der Nachtwinde auf und ihre Merkmale.

    Ansonsten habe ich mir diese Seite angesehen: Magierakademie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt
    Passen würde für Grau/Schaden: Storrebrandt-Kolleg, für den Lohnmagier; Andergast für den vorteilbehafteten Hinterwäldler
    Ansonsten die typischen Weißmagier-Armeesoldaten: Belhanka und Gareth

    Fazit: Ihr kommt am einfachsten, wenn ihr euch eine passende Akademie aussucht und dann einfach grob ein paar Zauber austauscht. Dann hat sie eben eine Sonderbildung genossen. So kleinlich sind deine Gruppenmitglieder doch sicher nicht, wenn der Charakter "50 AP" mehr oder weniger wert wäre in Zaubern. Steigern muss sie es ja später trotzdem nach normalen Kosten. Gib ihr neben dem Fulminictus einfach noch den Kulminatio (als Exot und super geilen Zauber) sowie den Ignifaxius und irgendwas anderes mit. Damit wird sie sicher auf ihre Kosten kommen.

    Von Dschinnenbeschwörern (und damit Elementaristen) rate ich als Hauptprofession ab. Dschinne sind ultra-mächtig (oder je nach Spielstil ultra-nervig), aber keine Kämpfer (wenn ihr nicht mit EG spielt, wo es auch mal Sondervarianten gibt). Sie kann immer nur den Befehl geben: 'Verteidigt mich!' und ist damit immer erstmal in der passiven Position.
    So wie es aber für mich klingt will sie Gegner aktiv umnieten und nicht darauf warten, dass der Meister NPC gegen NPC kämpfen lässt. Das frustet mich nämlich in letzter Zeit bissel. Wenn ich einen Dschinn beschwöre, dann hab ich das Gefühl, dass der Meister einfach drei Gegner mehr mit auftauchen lässt (ich kann es ja nicht prüfen), welche den Dschinn dann binden. Für meinen Magier hat sich nix geändert. Der wird dann trotzdem von irgendeinem Mistkerl im Nahkampf gebunden, sodass er keinen Zauber wirken kann der länger als 2 Aktionen dauert. Mit WS 6 will man nämlich selbst mit Konzentrationsstärke keinen Zauber einstecken...schließlich treffen die Gegner immer Arme und Beine, sodass mindestens 1 Wunde entsteht und man ohnmächtig werden könnte... ^^

  • Eine reine Schadensspezialistin wird vielleicht auch nicht soo viel Spaß bringen, da man damit schon sehr in seinen hervorrufbaren Effekten eingeschränkt ist und da Schadenszauber vor allem eines sind, nämlich teuer.
    2 Gegner umlegen = keine AsP mehr.
    (Ja ich weiß, alter Hut undso)

    Man sollte sich vll noch etwas anderes überlegen, das auch eher aggresiv ist, aber nicht so sehr an den Asp saugt.
    Mir persönlich machen da Umweltzauber viel Spaß.

    -Aeolitus, um Gegner wegzupusten (Sturm-Variante)
    -Dunkelheit oder Motoricus, um alle Gegner im Umkreis stark zu schwächen.
    -Windhose (Ok ist jetzt nicht wirklich Asp sparend) hat das Potential auch mal ein ganzes feindliches Lager in Schutt und Asche zu legen.
    -Flim Flam in der Lichtblitzvariante. Gegner blenden, ganz ähnlich dem Blitz dich find.
    -Fortifex; dem heranfliegenden Drachen eine undurchdringliche Wand direkt vor den Kopf setzen.

    ____
    Ansonsten würde ich auch in Betracht ziehen, ob man ihr nicht einen privaten Lehrmeister bastelt.

    Oder die Hauszauber einer Akademie sinnvoll ersetzt. Es gibt ja einige Akademien, die mehrere Lehrzweige anbieten. Dann hat die Heimatakademie deiner Spielerin halt neuerdings einen Zweig, der sich noch mehr richtung Schaden spezialisiert. (Am besten eine, die eh schon auf Schaden geht. Die haben leider ca. alle immense Schulden).

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (17. Dezember 2015 um 13:15)

  • Die Gruppe wird sich schön bedanken, wenn der Magier im Kampf immer das Licht ausknipst oder "Blendgranaten" wirft. Als Umweltmagier muss amn gut aufpassen, nicht auch die Werte der Freunde zu ruinieren und den Kampf so zu einem Glücksspiel verkommen zu lassen.
    Aber da Schaden gewünscht wurde scheidet die indirekte Kampfmagie ohnehin aus.
    Zumindest der Ignisfaxius (Variante enger Strahl) ist übrigens ein sehr effektiver Zauber, da man den Feind durch eine dreifache Zonenwunde statt durch das Verbrennen aller LeP besiegt.

    Aber wieso genau ist Andergast (gerade im Vergleich zu Elementaristen) zu mächtig? Deren Magie ist doch zu 75% nur im Kampf einsetzbar und mit den Hauszaubern Fulminictus und Ignisfaxius sowie dem Ignisphaero ist auch stupide Schadensmagie dabei. Eigentlich fehlen aus dem gildenmagischen Kanon nur Desintegratus und Kuminatio, aber auf irgendetwas muss man ja auch noch hinarbeiten können. Für Al'Anfaner Seekrieger gilt wohl das gleiche.


    Zuletzt gibt es noch die Halle des vollendeten kampfes zu Bethana. Dort lernt man garantiert keine Beschwörungen oder Herbeirufungen, an Schadensmagie gibt es die Hauszauber Desintegratus, Fulminictus und Ignisfaxius sowie die Zauber Ignisphaero und Schadenszauber bannen. Die Gesamtzahl der Sprüche ist etwas niedriger und die Absolventen können dir auch profan mit Stab, Degen oder Faust eins auf die Nase geben, es gibt aber schlichtweg keinen Gildenmagier, der nur Schadensmagie beherrscht. Die Bethaner sind bei Generierung schuldenfrei, durch Prinzipien und Verpflichtungen aber nur sehr eingeschränkt einsetzbar.

  • Es gibt halt nicht sooo viele Sprüche mit dem Merkmal Schaden. Die Al'Anfanischen Seekrieger bekommen zumindest mal vier... und ein bisschen kleine Dämonen, aber das muss ja nicht weiter vertiefen (auch wenn die Rabumm und Paukenschlag mitbringen könnten). Aber ja, es gibt da noch so Zweckmäßiges Zeug wie Odem, Balsam... aber ihr werdet ja auch nicht nur kämpfen und AE in SP ist halt teuer.

    Die haben natürlich auch Schulden/Verpflichtungen, aber die könnte man ja vielleicht auf 'la'Familia' statt Uni schieben. Sie müsste sich dann halt mit denen auseinander setzen und die könnten ihre Ränkespielchen bis in den weiten Norden treiben und deshalb die Dame (die eh schon drei fast die Plantage abgefackelt hätte) dorthin schicken.

    Das sehe ich grundsätzlich ähnlich (so sehr einen diese Erkenntnis in einem Fantasy-RPG auch verwundern mag).
    Der Al'Anfaner klingt so grundsätzlich aber schon mal "interessant bis möglich". Dämonologie ist tatsächlich absolut ungewünscht (alleine schon weil mein Buskur Ihr sonst bei einer Probe auf Vorurteile 12 den Kopf abschlagen würde... gleiches gilt für unseren Krieger aus Rommilys der 1029 BF sicherlich noch nicht die kürzliche Vergangenheit vergessen haben wird) aber "wenn man etwas darüber weiß, es aber nicht benutzt / weiter ausbaut" ist es ja nichts schlimme - ganz im Gegenteil könnte man da ja sogar einen gewissen antimagischen-Splin drum aufbauen in die sich die Magierin entwickelt (gerade weil sie es kennengelernt hat!).

    AE in SP ist meiner Erfahrung nach eigentlich immer eine 1:1 Rechnung die ja auch den Unterschied von Fulminictus bei hohem ZfW zu Ignifaxius mit hohem ZfW erklärt (unterschiedlicher Min/Max Schaden bei unterschiedlicher Dosierbarkeit). Auch einer der Gründe warum möglichst Vorteil "Astrale Regeneration 2 ... eher 3" mit Einzug halten sollte. Die SF´s später noch dazu gekauft (Astral. Reg, Reg. 1+2) sollte man dann schon relativ gut damit durchkommen.

    Der Ansatz mit "Familien Schulden" ist sehr nett. Spiele ich in der Art bei Beyjian selbst so (damals gabs den Klingentänzer noch nicht und die Schulden beim Buskur waren ja noch nicht offiziell wegkaufbar). Der hat da die Erklärung das der Helme seinem Vater den "Landsitz" abgefackelt hat (nahe Tuzak), was mit einer Zwangsenteignung einher ging. Die Schulden repräsentieren da (da er "adeliges Erbe" hat) die Rückeroberung und den Neuaufbau des Landsitzes (eine Plantage). Ist zwar immer etwas dreist da man den Nachteil damit ja nun wirklich hart entschärft... andererseits kann man sich damit auch Grund für ein komplettes eigenes Abenteuer bauen, das es zu bestehen gilt.
    Der grundsätzliche Ansatz ist aber finde ich gerade für Al'Anfaner gut. Manko: Magierin auch nur entfernt aus einer der Grandenfamilien würde heißen das in irgendeiner Form der Vorteil "adelig" drin sein müsste (GP-technischer Supergau für eine Magierin). Da käme m.M.n. eigentlich nur eine Fana-Familie in Frage (die eben vielleicht kurz vor der Schwelle zum Grandentum hängen geblieben ist).

    Schau dir auch mal die Lehrmeister in Stätten okkulter Geheimnisse an. Besonders S.178, die Qabalyim. Auf S. 179 werden zwei Q. genannt die sich mit Schaden beschäftigen. S. 198 führt die Beispielprofession der Nachtwinde auf und ihre Merkmale.

    Ansonsten habe ich mir diese Seite angesehen: Magierakademie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt
    Passen würde für Grau/Schaden: Storrebrandt-Kolleg, für den Lohnmagier; Andergast für den vorteilbehafteten Hinterwäldler
    Ansonsten die typischen Weißmagier-Armeesoldaten: Belhanka und Gareth

    Fazit: Ihr kommt am einfachsten, wenn ihr euch eine passende Akademie aussucht und dann einfach grob ein paar Zauber austauscht. Dann hat sie eben eine Sonderbildung genossen. So kleinlich sind deine Gruppenmitglieder doch sicher nicht, wenn der Charakter "50 AP" mehr oder weniger wert wäre in Zaubern. Steigern muss sie es ja später trotzdem nach normalen Kosten. Gib ihr neben dem Fulminictus einfach noch den Kulminatio (als Exot und super geilen Zauber) sowie den Ignifaxius und irgendwas anderes mit. Damit wird sie sicher auf ihre Kosten kommen.

    Von Dschinnenbeschwörern (und damit Elementaristen) rate ich als Hauptprofession ab. Dschinne sind ultra-mächtig (oder je nach Spielstil ultra-nervig), aber keine Kämpfer (wenn ihr nicht mit EG spielt, wo es auch mal Sondervarianten gibt). Sie kann immer nur den Befehl geben: 'Verteidigt mich!' und ist damit immer erstmal in der passiven Position.
    So wie es aber für mich klingt will sie Gegner aktiv umnieten und nicht darauf warten, dass der Meister NPC gegen NPC kämpfen lässt. Das frustet mich nämlich in letzter Zeit bissel. Wenn ich einen Dschinn beschwöre, dann hab ich das Gefühl, dass der Meister einfach drei Gegner mehr mit auftauchen lässt (ich kann es ja nicht prüfen), welche den Dschinn dann binden. Für meinen Magier hat sich nix geändert. Der wird dann trotzdem von irgendeinem Mistkerl im Nahkampf gebunden, sodass er keinen Zauber wirken kann der länger als 2 Aktionen dauert. Mit WS 6 will man nämlich selbst mit Konzentrationsstärke keinen Zauber einstecken...schließlich treffen die Gegner immer Arme und Beine, sodass mindestens 1 Wunde entsteht und man ohnmächtig werden könnte... ^^

    Nachtwind kommt storytechnisch keinesfalls in Frage (les dir die Infos über die bitte mal durch, dann weißt du was ich meine). Hatte ich auch schon einen Blick drauf geworfen und rein vom Zauberreportoir sind die wirklich heftig. Aber der Hintergrund wäre bei uns sehr schwer einbaubar.

    Wie schon gesagt "weiß" ist genauso wie "schwarz" eher ungerne genommen.

    Deinen Kritikpunkt bzgl. Beschwörung kenne ich. Auch absolut verständlich. Das liegt aber m.M.n. zu 99% daran wie der Meister damit umgeht. Klar dumm sind die NSC auch nicht und es wäre lächerlich die so darzustellen... aber man muss einen Magier auch mal zum Zug kommen lassen "auf die Kacke zu hauen". Wenn das immer abgeblockt wird vom Meister fände ich das extrem unfair (so spielen wir auch nicht).

    Bzgl. Arme + Beine Trefferzonen: Arme? Wie triffst du die Arme? Die Trefferzonenwürfel haben bei uns "gefühlt" auf allen Seiten linke und rechte Beine (60% links 50% rechts). *hahaha*
    Da rührt auch Beyjians Schlachtruf her: BRECHT IHNEN DIE BEINE! xD

    Ansonsten wie gesagt: Privater Lehrmeister möchte ich eigentlich "vermeiden" :D
    Im gewissen Rahmen die Standard-Ausbildung abändern um ein paar Zauber wäre aber wie du schon sagst weniger ein Problem.

    Naja Umwelt... sagen wir so: das hat Ihre elfische Zauberweberin auch und meist sind gerade das die Sprüche die seltenst zum Einsatz kommen (Nebelwand beispielsweise). Ich weiß aber was du meinst, rein vom Effekt her kann man mit einem Gefäß mit Hylailer Feuer und einem hohen Aeolitus schon einen halben Orkstamm ausrotten (aber die Geschichte gehört eher in Story´s Thread "actiongeladene Kampfszenen).
    Ansonsten wie schon an anderer Stelle gesagt... Hauszauber austauschen fände ich allerdings schon etwas happig (da sehr ungewöhnlich dann für die Akademie). Das beruht allerdings eher auf Gefühl - wie gesagt habe ich nicht viel Ahnung von Gildenmagiern (auch wenn wir uns da aktuell zu durch die Bücher wälzen).

    @Shintaro (bevor es zulang wird ohne quote): Bethana werde ich aufjedenfall optional zu Al'Anfa Heute Abend einen Blick riskieren (wie gesagt danke für Tipps!). "Weniger" Zauber heißt ja aber auch "höhere ZfW" (nicht unbedingt ein Manko gerade wenn es gegen MR geht).
    Ignifaxius hast du mit Recht bzw. ist ja auch generell über die Mods sehr vieles möglich. So mal ich bei dem Zauber (wie auch den übrigen elementaren Schadenszaubern) immernoch sehr schön finde, dass er auch nicht nur Feuerelementarform hat sondern eben alle Elemente bedient (haben wir bei unserem Ansatz für die Olporterin auch in der Eisform mit eingebaut... Marke: wenn die Frosta-Mitarbeiterin zweimal klingelt).
    Bzgl. Andergast: Ihr gefällt da nicht das die rein von den Merkmalen "extrem" breit aufgestellt sind (die haben ja von allen irgendwas dabei), was es auch eben zur Generierung hin ziemlich überflüssig macht über Merkmalskenntnis oder gar Begabung zu sprechen (da auch in den zukaufbaren Sprüchen kaum welche mit Merkmal Schaden dabei sind). Daher eben unser Gedanke lieber Elementaristen in Betracht zu ziehen (guck mal spaßeshalber bei Drakonia wo da überall ein dezentes "Sch" dran steht. ;) ) . Ganz davon ab die ich glaube 1000 Dukaten schulden (und rund 5-6 GP dafür "opfern" das zu reduzieren... dann fehlts wo anders hart). Davon ab haben die auch nicht all zu viele Schadenszauber verfügbar die tatsächlich "Schaden" machen. Logischerweise sind so Sachen wie Plumbum / Eisenrost halt auch Klassiker aber passt eben nur bedingt ins Konzept.

  • Mal abseits von der Generierung und zum 1:1 Verhältnis:
    Das stimmt so nicht. Mittels Kraftkontrolle und Kraftfokus kann man durchaus die Kosten um 2 senken und auch mal nen 1W6 Faxius raushaun. Bei Feuer bringt das wenig, da die Sekundärwirkung stark von den SP abhängig ist, beim Orcanofaxius hingegen ist das eine Niederwerfenprobe. Zwar nicht erschwert, aber eine Probe+0 ist ja noch lange nicht einfach ;). Wenn man das noch aufteilt, hat man ruckzuck 4 Gegner für läppische 2 AsP zu Boden geworfen. Richtig krass wird das bei kleinen Zauberspeichern (zugegebenermaßen, erschwerte Aktivierungsproben), mit denen der Magier dann einfach Flutwelle um Flutwelle auf die Gegner niedergehen lässt, die ihm nicht näher kommen können.

    Wenn man hingegen wirklich Schaden machen will, sollte man sich mal den Sphaeros oder dem Kulminatio widmen. Bei letzterem kann man durch Kosten drücken ein sehr gutes 1:3 Verhältnis rausholen (Bei Metallrüstung sogar noch mehr), bei den Sphaeros ist es nicht ganz so krass, wenn man es auf einen Gegner wirkt. Gegen Gruppen ist das allerdings ungleich effektiver, als seinen Faxius aufzuspalten.

    Dann gibt es natürlich noch den Zorn der Elemente, bei dem man die Kosten ebenfalls drücken kann. Leider ist der nur schwer dosierbar und dauert, ohne die Zauberdauer zu senken, auch recht lang.

    Ansonsten gäbe es noch den Reflectimago, mit dem man Brennweiten BELIEBIG manipulieren kann. Sprich, Gegner einfach mit einem Laserstrahl zersäbeln. Wäre dann natürlich Illu und nicht Schaden, aber Illu ist sowieso viel besser zum Töten geeignet als Schaden ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (17. Dezember 2015 um 15:45)

  • Was ist mit den Kampfmagierin der S&S aus Gareth (früher Beilunk)? Haben zwar 1.500 D Schulden von Haus aus (aber Schulden haben die meisten Akademien), aber Merkmal Schaden automatisch (Eigenschaften verbilligt) und ein bisschen können sie auch mit dem Schwert austeilen. Die haben auch einige seltenere Kampfzauber, da die laut Beschreibung so ungefähr alles mitnehmen, solange es nur ein Kampfzauber ist.

  • Wie wärs mit Adligem Erbe und Besonderer Besitz III. Die Anmerkungen bei BB vergessen wir und sie verkauft ihn dann. Spart GP und die Schulden sind weg. xD :D

  • Wenn es schon explizit die Anmerkung gibt, das 100 D Schulden durch 1 GP weggekauft werden können, sollte man das nicht über den BB hinmogeln denke ich.
    Ansonsten wäre denke ich eine Naheliegende Möglichkeit den Nachteil Schulden durch einen anderen, vergleichbaren Auszutauschen. Am leichtesten geht's natürlich, wenn man eine Akademie nimmt bei der nicht automatisch "Verpflichtungen" mitkommt und dann 1200 Dukaten Schulden (= 12 GP) gegen Verpflichtungen (= 12 GP) tauscht. Dann hat man halt nicht so viele Schulden weil man einen Gönner hatte, dem man sich jetzt natürlich verpflichtet fühlt.

    Analog denkbar wäre einen Teil der Schulden auszutauschen gegen gesucht I, wenn der Magus/die Maga ihren Schuldnern entlaufen ist.

    Schließlich sei noch auf den privaten Lehrmeister zum selber basteln hingewiesen. Hier kann man auch schön (wir haben selber in unserer Al'Anfa Runde zwei solche Variationen) darüber gehen seinen Magier an eine Akademie die einem storytechnisch gefällt anzulehnen, aber das Zauberprofil etwas abzuwandeln. Gerade bei sehr großen schwarzen Akademien wie Al'Anfa ist die Zahl der Lehrmeister groß genug und eigentlich laut Beschreibung auch die Freiheit der Scolaren Kurse zu wählen, dass eigentlich nicht jeder Abgänger genau das gleiche Profil haben muss. In unserer Gruppe haben wir einmal einen Schüler Irschan Pervals, der halt die in Al'Anfa zugänglichen Einfluss Sprüche hat (+ ein zwei seltenere) aber nur wenig von dem Schadens-/Eigenschaftenkram, und einen "Wald und Wiesenmagier", der eher Eigenschaftsfixiert ist und dem der Schadensbasierte Anteil des Al'Anfaner Curiculums fehlt.

    Übertragen auf die hier vorgestellte Idee könnte man sich einen solchen Magus bauen, als Pflichtnachteil halt Verpflichtungen statt Schulden reinnehmen in die Profession, die Zauber und das Talentprofil dann anhand der in Al'Anfa möglichen Zauber passend zusammenstellen (halt mit mehr Fokus auf Schaden, also z.B. Ignifaxius, Ignisphäro, Fulmen, Wand aus Flammen als Hauszauber) und fertig ist der Lack. Passt dann meinem Empfinden nach auch besser in den Hintergrund als ein völlig isolierter proviater Lehrmeister bei dem man das ganze drum herum kreiren muss.

    Noctum Triumphat

  • Sinn war noch nie wichtig bei den Regeln ;)
    Ich spiele Öfter mal Adlige und würde trotzdem sagen: nein. Es ist ein Punktkaufsystem und darin ist klar geregelt, das Schulden 100D:1GP abgebaut werden können. Wem das nicht passt, der muss halt mit Schulden starten wenns in der Profession drin ist bzw. sollte den Nachteil nicht nehmen.
    Sonst würde wohl fast jeder Adlige das schöne Spiel "BB III (~3000 D für 9 GP) + Schulden 20 (-2000 Dukaten für -20 GP) macht im Schnitt 1000Dukaten und 11 GP zum Verballern for free" machen.

    Noctum Triumphat

  • Möchte noch einwerfen, dass auch das Flammenschwert eine sehr coole und ab höheren Ritualkundewerten ziemlich effiziente Möglichkeit bietet, Schaden rauszuhauen, auch im Sinne einer magischen Waffe. Noch nicht ganz am Anfang, aber man könnte es im Auge behalten; gibt ja auch Akademien, die Schwertkampf lehren. 1ASP pro AT mit Flammenschwert, RkP* (glaub halbiert) auf TP verteilt, billiger wird magischer Schaden sonst kaum.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Unabhängig von der gewählten Akademie.

    Wenn ihr einen Schadenszauberer spielen wollt würde ich die Regeln zum Ignifaxius-Schaden aus DSA 5 verwenden. Da macht der Zauber einen festen Grundschaden bei festen ASP kosten (2W6 + 2 bei 8 Asp) den halben ZFP wert als Bonus oben drauf. Also 2w6+12 bei zfw 20 (und perfekt geschaffter Probe) und immernoch 8 Asp.
    Das bremst zwar das Onehit-potential aus, erlaubt aber viel eher mal nen Zauber rauszuhauen ohne das man wegen der ASP gleich weinen muss. Ignisphaero wird ja schon in dsa4.1 so ähnlich abgehandelt.

  • Tothtelar: nein Regelsystem-Mixup machen wir nicht (siehe 4.1 tag). ^^

    @Yersinia: ja Flammenschwert / Stabritual hatten wir durchaus schon einen Blick drauf riskiert aber auch wenn man es als verbilligte SF direkt einkaufen könnte ist das zwar AP:GP technisch nicht unbedingt etwas das wir direkt in der Generierung kaufen wollen. Für die Idee "Drakonia / Feuerelementaristin", wäre es allerdings extrem passend als späterer Ausbau... auch wenn man erstmal was beibringen müsste in Sachen Waffenkunde ("Seht her! Diese Seite der Waffe nennt sich "Griff", dort schneidet Ihr Euch nicht die Hände blutig!", gefolgt von staunender Reaktion der Maga. *joking* ).

    Pyroalchi: ich glaube story hatte das mit dem BB-Schulden-Abbau auch eher scherzhaft gemeint (du kennst ihn doch). Ganz wie du schon sagst wäre das irgendwie ein wenig "dreist" und würde bei uns auch definitiv nicht zugelassen werden.
    Marchiali: nun dafür haben adelige aber bei Schulden auch immer die Möglichkeit zu sagen "hab meine Schulden bei Papa, der für mich das Lehrgeld ausgelegt hat". Somit hat man schon garantiert keine "Häscher / Schuldeintreiber" an den Hacken, was ja auch schon ein immenser Vorteil ist (okay, vielleicht gibts Stubenarrest, den Popo versohlt und Enterbung... auch nicht lustig als gestandener Held).

    - - -
    Al'Anfa Seekriegszweig:
    haben wir Gestern durchgeschaut... ist eigentlich nicht ganz das was man will allerdings überzeugt der mögliche rollenspielerische Background und der Sprüchekanon. Ist ja auch mal "bissel heftig" mit sehr amüsanten schwarzmagischen Sprüchen durchsetzt. Manko halt die Schulden aber da war die Idee von Hexe mit der Umladung auf die Familie definitiv gut (was dann auch definitiv bei uns ausgespielt wird).
    Von der al'anfanischen Kultur abgesehen muss man den SC ja aber auch nicht pechschwarz spielen... wir haben da den Gedanken zu einer Maga die eben merkte, dass "Dämonenbeschwörung nicht so Ihr Ding ist" und auf Grund des gesammelten Wissens sich in Richtung Kampfmagie/Antimagie (Bannung) orientiert. Wäre aus reiner Spielersicht schon eine sehr nützliche Abenteuerbegleiterin dann.

    Bethana:
    irgendwie "ganz witzig" aber irgendwie auch nicht so ganz das passende.

    Schwert & Schild Gareth:
    vieeeeeeeel zu weiß. Danke aber für den Vorschlag Schattenkatze an und für sich halt schon der Inbegriff eines Kampfmagiers (da fällt uns rollenspielerisch in Sachen Hintergrund allerdings nicht so wirklich was reizvolles zu ein).

    Was war noch...

    Achja Olport haben wir nochmal "hart überarbeitet".
    Auch wenn da nicht ganz so viel Schaden bei ist und extrem viel Umwelt (11x so wie wir eingekauft haben!). Immerhin gleich zwei Varianten vom Faxius (Luft+Eis), dazu zwei elementare Wände (Luft+Eis), Fulminictus hätte man noch kaufen können aber irgendwas muss man ja später noch lernen. Dazu Heiß+Kalt und der andere reine Eiselementarzauber.
    Witz: zwei punkte KL einkaufen und schon hätte man 3 Merkmalskenntnisse (Umwelt, Eis, Luft), was natürlich das weitere steigern super günstig macht (so mal 2-3 Zauber mit Eisschaden noch eine Begabung bekommen können).
    Dazu vom Hintergrund: eine firnelfische Halbzwölfe, menschlich aufgewachsen, Siederstädte des Nordens, und nen gehöriges Stigma aus der Lehrzeit (durch verpatzte Eismagie - ich weiß etwas klischeehaft aber auch die müssen mal bedient werden).
    Gesamt: zwar relativ breit aufgestellt (so mal wir sehr viel dazu gekauft haben an Sprüchen), daher erstmal relativ niedrige ZfW´s aber eben durch die ganzen Merkmalskenntnisse auch sehr leicht ausbaubar.

    Drakonia haben wir uns nochmal mit vertieft, da nach wie vor die Sprüche, die direkt mitgebracht werden einfach passen wie Arsch auf Eimer und bei nochmaliger Betrachtung des Nachteils Unfähigkeit für Talentgruppe das "doch nicht ganz so schlimm" empfunden wird.
    Manko wäre da allerdings: es fehlt der zündende Gedanke warum man aus Drakonia weg ist und mit mal in Andergast-Stadt auftaucht (so interessant ist das Kampfseminar für Drakoniaabsolventen ja nun auch nicht wirklich *hüstel* ).
    => gerne mal einen Gedankenanstoß.

    So wie sich das momentan gestaltet sieht es eigentlich aus:
    Platz 1/2: etwas zerrissen zwischen Al'Anfa / Drakonia
    Platz 3: Olport (da nicht so viel Kampfmagie... ansonsten aber durchaus spannend)

    Eine regeltechnische Verständnisfrage in die Runde: "Nachteil Artefaktbindung -7 GP" kann man doch eigentlich so verstehen, dass der Magier z. B. auf seinen Zauberstab "angewiesen" ist und sonst nur ultra erschwert zaubern kann?
    Ist ja eigentlich immer soweit ich es gesehen habe "vorgeschlagen" aber ich wunderte mich da etwas das es nicht "automatisch" ist.
    Wäre doch aber theoretisch auch möglich stattdessen einen "Magierrapier" oder bei Tulamiden einen "Säbel" als Artefaktbindung zu nehmen (somit quasi als Stabersatz, der auch für die Stabrituale herhält)?
    Wäre auch einerseits bei der Drakonia Magierin sehr interessant (Säbel), andererseits aber auch bei der Olporterin, da die über Kultur/Profession ja auch direkt auf Säbel/Schwert/Hieb/Stab gehen könnte. Kurze Aufklärung zu den Möglichkeiten dessen wären sehr nett! :)

    Einmal editiert, zuletzt von Beyjian (18. Dezember 2015 um 08:58)

  • @ Al'Anfa und die Schulden: wie in meinem Beitrag geschrieben: im Zweifelsfall privaten Lehrmeister basteln und dann anpassen wie man das haben möchte. Gilt genauso für Olport. Wenn der Spielleiter einverstanden ist kann man sicherlich auch bei Olport mal ein bisschen Haus- und normale Zauber hin und herschieben und dann halt Kampf/Schadenslastiger starten dafür mit weniger Umweltzaubern.

    @ Gründe Drakonaria zu verlassen: Ganz spontan würde mir da einfallen: die Elevin hatte ein gutes Händchen für Feuerzauber und wurde daher von Drakonaria eingesammelt bzw. von dem Graumagier, der sie entdeckt hat als Kind an die dortige Akademie gebracht weil er meinte ihr Potential wäre dort am besten aufgehoben. Die junge Frau bildete sich dort aus, mit der Zeit merkte man aber einfach, dass ihr Feuer zwar gut liegt, aber eher auf einer kämpferischen als spirituell elementaristischen Basis und legte ihr nahe für weitere Vertiefungen doch lieber eine der Kampfmagierakademien aufzusuchen. Ihren Abschluss in der Hand (also als Stufe 0 Charakter) ging es erst einmal nach Punin um die Graue Gildenmitgliedschaft zu beantragen (passt von den Gilden am besten zu nem Drakonaria-Abgänger), wo sie sich dann informierte welche grauen Akademien sich mit Kampf beschäftigen. Je nach Zeitpunkt war Bethana eventuell noch in der weißen Gilde, somit wurde ihr Andergast ans Herz gelegt, zumal man dort sicherlich auch etwas billiger zurecht kommt. Somit machte sie sich auf die Reise und beginnt ihr erstes Abenteuer in Andergast-Stadt wo sie sich an der dortigen Akademie über Kampfmagie austauscht.

    Noctum Triumphat

  • Eine regeltechnische Verständnisfrage in die Runde: "Nachteil Artefaktbindung -7 GP" kann man doch eigentlich so verstehen, dass der Magier z. B. auf seinen Zauberstab "angewiesen" ist und sonst nur ultra erschwert zaubern kann?

    Genau. So steht es schon in der Nachteilsbeschreibung drin, dass es auch der Stab sein kann. Bzw. es muss ein Traditionsartefakt sein und kann nicht ein kleiner Anhängers ein, den man immer unter der Kleidung um den Hals hängen hat.
    Man muss Hautkontakt haben. Also er darf nicht zu den Füßen lehnen oder Baum direkt neben dem Zaubernden, man muss in in der Hand halten oder eben direkt Haut (und nicht einfach nur den Körper unter der Kleidung) berühren.
    Nun haben Magier zwar meist ihren Stab ohnehin in der Hand, aber halt nicht immer. Man muss auch beiden Zaubergestiken drauf achten. Manche Zauber muss man ja mit der linken oder rechten Hand ausführen und dann muss der Stab in der anderen Hand sein, bzw. vorher gewechselt werden. Bei manchen Gelegenheiten hat man ihn gar nicht in der Hand.