Benötige Anregungen/Kritik zu eigener Abenteuer Idee.

  • Hallo zusammen,

    (Disclaimer: Viel Text!)
    ich bin in meiner DSA-Gruppe derMeister und benötige ein bisschen Hilfe für mein nächstesAbenteuer. Zuerst ein kleiner Abriss über die Situation. Habe voreinem ¾ Jahr angefangen mit meinen Freunden angefangen DSA zuspielen, anfangs ein Einsteigerabenteuer, dann ein weiteresoffizielles und zuletzt ein Eigenes. Wobei ich mich dann fertigenbemüht habe, die immer noch etwas abzuändern.

    Vor kurzemhaben wir dann auf DSA 5 gewechselt, um mit dem bisschen angesammelter Erfahrung nochmal von vorne anzufangen. Dabei habe ichmich für das Abenteuer „Die Totemmaske“ entschieden, da ich das relativ gut und vielseitig fand, aber dazu später mehr.

    An der Stelle mal ein kurze Beschreibung meiner Gruppe. Kennen uns alle schon länger persönlichund sind alle Anfang 20. In den Gruppe haben wir einen Kopfgeldjäger,Gladiator, eine Katzenhexe und noch eine Meuchelmörderin. Eventuellkommt noch eine fünfte Person dazu, wobei ich eine Gruppengrößevon vier passender finde.

    Wie ihr vielleicht sehen könnt spieltkeiner von den Jungs einen allzu rechts schaffenden oder ehrwürdigenHelden, sind alle eher auf die Maximierung ihres Goldbeutel aus.Zudem schreckt auch keiner von ihnen (außer die Hexe) einen NPC, vondem sie denken, dass er der böse ist einfach mal auszuschalten.Genau das ist nämlich im letzten Abenteuer passiert, eigentlichhatte keiner Lust dem gefangen Magier zu helfen und auch dieVerdächtigen wurden einfach k.o. gehauen und dann auf der offenenStraße in Havena liegen gelassen. Zudem waren sie sehr ungeduldigund kamen nicht auf die Idee einer Verdachtsperson ein zweites Mal zuverfolgen, nachdem diese sie beim ersten Mal getäuscht hat.Letztendlich hatten sie auch eine völlig falsche Interpretation vongefunden Informationen und hatten den gesamten Mordfall falschverstanden.

    Am Ende des Abends wäre die Gruppe meiner Meinungniemals dazu im Stande gewesen, dass Abenteuer wie erwartet zu Endezu bringen und den Bösen zu finden, also entschied ich mich dazuihnen des Rätsel Lösung zu verraten, da ich keinen Spaß mehr darangehabt hätte an dieser Stelle zu weitermachen und sie voll auchnicht im Stande dazu gewesen wären. Ursprünglich hatte ich auch dieIdee ein mehrteiliges Abenteuer daraus zu machen, da die Jungs sieoft aber nicht mal den Namen eins NPC über den Abend merken können,möchte ich lieber wieder zurück zu Geschichten die man an einemAbend spielen kann.


    Kurzversion: Ich brauche Kritik und Ideenzu meinem neuen Abenteuer, versuche mich hier etwas kürzer zufassen. Im fort folgenden eine kurzer Abriss meiner Idee. DieRahmenbedingen sind wie folgt: ca. 4 Stunden Zeit, die Gruppe wünschtsich durchaus einige Kämpfe, Kontakte mit Menschen dürfen aber auchruhig dabei sein ( kein Dungeon Abenteuer) und auch etwas nachdenkensoll dabei sein, so das nicht alles offensichtlich ist. Das ganzemuss nicht 100% zu Lore von DSA passen oder logisch sein, Spaß stehtim Vordergrund.

    I: In einer Taverne in Havena werdendie Gruppe als Wächter für eine Lieferung angeheuert die sie in dasInland führt. Hier können sie ein bisschen feilschen, Ziel ist esdass es auf jeden Fall einen Szenenwechsel von Havena woanders hingibt.

    II: Sie brechen am nächsten Tag aufund verlassen schnell das Umland von Havena und kommen in den Wald.An der Stelle eventuell Karren aus dem Dreck ziehen, Hindernissebewegen etc. Ein Reiter kommt passiert sie und fragt sie nach ihremZiel aus. ( der Reiter wäre einer der Bösen und versucht für einenÜberfall Information zu sammeln)

    III: Entweder stürzt eine vorherpräparierte Brücke zusammen oder sie werden nachts überfallen.Dabei wird ihr Auftraggeber verschleppt und sie müssen ihn finden,da sie sonst ihr Bezahlung nicht bekommen.

    IV: Sie folgen einer Spur in einverlassenes Dorf und machen sich auf der Suche nach Hinweisen.
    DasDorf wurde vor einiger Zeit zusammen von dem Reiter und einem „altenKauz“, welcher eine Gruppe von Guhlen hat, ausgerottet und siemöchten die Helden jetzt ködern.

    Ihr könnte die Gruppe dieGeschichte des Orts erfahren, auf Fallen stoßen und letztendlich denWeg ins Versteck der Bösen finden.

    V: Sie stellen die Bösen,was sie dann genau machen bleibt ihnen überlassen.

    Herzstückder Geschichte soll eigentlich das verlassene Dorf sein, allerdingsbrauche ich irgendwie einen Aufhänger dass sie dort hinkommen,deshalb die Sache mit dem Händler.
    Im Dorf sollen sie dannforschen ( habe mich hier ein bisschen vom Abenteuer „die kleinenSklaven“ inspirieren lassen) und die Geschichte des Ortes erfahrenund mit den Guhlen möchte ich mal einen anderen Typ von Gegnern dazunehmen.

    Was würdet ihr anders machen, was findet ihr gut, was nicht. Seid unter der Berücksichtigung der von mir erwähnten Punkteruhig ehrlich.

    Danke schonmal !

    2 Mal editiert, zuletzt von VanWarbux (13. Dezember 2015 um 15:52)

  • Ohne jetzt konkret auf deine Vorschläge/Fragen/Wünsche einzugehen, hier trotzdem ein paar Anmerkungen dazu :)

    Eine genaue Zeitplanung ist praktisch nie möglich, außer man betreibt, wenn es zu langsam wird, (zur Not) extremes Railroading ... Es kann immer passieren, dass die Gruppe schneller ist bzw. etwas auslässt (z.B. eine Abkürzung findet oder auch bestimmte "Punkte" einfach nicht bemerkt) oder aber zu lange benötigt (z.B. sich an irgend etwas festbeißt, obwohl es überhaupt keine Relevanz hat :) ). Von daher würde ich auf jeden Fall versuchen, das nicht zu extrem zu sehen und dann doch lieber an das (geplante) 4 Stunden-Abenteuer halt doch noch eine weitere Session anhängen.

    Wenn deine Gruppe ein Abenteuer nicht löst, finde ich das nicht so schlimm :) Da gibt es dann verschieden Möglichkeiten, damit umzugehen. Das könnte bspw. so aussehen:

    • Lass die Festnahme bzw. die Aufklärung der bösen Tat von jemanden anderen machen und die Gruppe bekommt dann mit, dass es dafür eine fette Belohnung gegeben hätte. Und die sollte am besten so ausfallen, dass sie es bereuen, sich nicht selbst mit etwas "mehr" Einsatz darum gekümmert zu haben bzw. sie nicht selbst bekommen zu haben :)
    • Die Gruppe erfährt (z.B. durch den Aventurischen Boten, durch ein Tavernengespräch, durch einen Ausrufer oder einen Aushang), dass der Gesuchte entkommen konnte und etwas neues, viel schlimmeres angestellt hat.
    • Der Bösewicht hat mitbekommen, dass ihm die Gruppe mehr oder weniger auf den Fersen war. Zumindest glaubt er es und will sich an ihnen rächen. Er verfolgt sie selbst oder schickt ihnen jemanden hinterher. So müssen sie zum einen die Gefahren abwehren und zum anderen die Ursache bzw. den Auftraggeber dafür finden.
    • Sie haben einfach jemanden KO geschlagen und liegen gelassen? Vielleicht ist die Person rachsüchtig und hat die entsprechenden Mittel dafür, die Gruppe zu suchen, um sich zu rächen?
    • Oder dieser Person wurde von jemand anderem, während sie hilflos war, etwas wichtiges gestohlen? Die Gruppe muss nun, um das wieder gerade zu biegen, den Gegenstand wieder zurückholen.
    • Oder die Person bringt als Bewohner der Stadt die Gruppe in Misskredit, so dass sie sich mindestens ein "Gesucht" einfangen?
    • Jemand anderer hat sie "auf offener Straße" beobachtet und bringt sie bei den Ordnungsbehörden zur Anzeige?

    Ich will damit sagen, dass die Gruppe ja nicht alleine existiert und die NPCs alle immer zur passenden Zeit am passenden Ort sind und das "Richtige" tun. Die Welt selbst lebt auch und läuft parallel zu der Gruppe weiter. Teilweise ohne dass ein Zusammenhang besteht, teilweise aber auch in Form von Reaktionen auf das Verhalten der Gruppe, sei es nun aktives Tun oder einfach nur Nichtstun.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Hi Brogosch,

    dass sind sehr gute Anregungen eventuell greife ich das ursprüngliche Abenteur wieder auf. Auch wenn mir das Szenario rund um Havena nun nicht mehr so gefällt, zudem war es das Ziel der Bösen im Abenteuer einfach nur zu entkommen, was ihnen auch gelungen sein sollte. (Handelte sich um einen Händler und seinen Diener, die sich nach einem erfolgreichen Handel mit Diebesgut zur Ruhe setzen wollen).

    Das mit "Zeitplan" ist auch korrekt. Fest planen kann man da nicht, wobei ich es doch immer versuche für einen Abend auszulegen, so dass man am Ende des Abends einen Abschluss hat, ansonsten muss man halt einen guten Cliffhanger finden und im vorraus auf lange Sicht planen:D. Des weiteren muss ich mehr darauf achten das Verhalten der Welt sinnvoller gestalten, dass ist wohl die fehlende Erfahrung.

    Gibt es eventuell auch Feedback zu meiner neuen Idee?

  • Willkommen auf dem Orkenspalter!

    Letztendlich hatten sie auch eine völlig falsche Interpretation vongefunden Informationen und hatten den gesamten Mordfall falschverstanden.

    Das ist ganz normal, dass die Spieler Dinge anders interpretieren, als von dir geplant. Ich rate daher meist dazu, eigene Plots nicht zu kompliziert zu machen. Du musst immer bedenken, dass deine Spieler ja nicht dein Wissen über die Hintergründe des ABs haben und daher immer wieder zu Interpretationen kommen werden, die dich überraschen. D.h. man muss in eigenen ABs selten falsche Fährten auslegen, das schaffen die SCs oft ganz von allein.
    Hier kann man jetzt entweder korrigierend eingreifen, z.B. durch einen NSC, der sich die bisherigen Ergebnisse erzählen lässt und dann ein oder zwei kritische Fragen stellt.
    Oder man lässt die Sache so weiterlaufen und guckt, wie sie sich entwickelt. An bestimmten Punkten können die Spieler dann ja normalerweise merken, dass sie etwas wichtiges falsch verstanden haben (ein NSC, den sie für einen Verbündeten halten, zückt plötzlich eine Waffe).

    Ursprünglich hatte ich auch dieIdee ein mehrteiliges Abenteuer daraus zu machen, da die Jungs sieoft aber nicht mal den Namen eins NPC über den Abend merken können,möchte ich lieber wieder zurück zu Geschichten die man an einemAbend spielen kann.

    Nur kurze ABs zu spielen ist auf die Dauer sicherlich langweilig. Dass sich Spieler nicht die Namen merken können ist übrigens ebenfalls normal. Mir geht das als Spieler bis Heute häufig so. Dagegen hilft es, sich die Namen aufzuschreiben, das sollten deine Spieler auch machen.
    Bedenken solltest du aber auch, dass man einen NSC trotzdem im Kopf behalten kann, auch ohne den Namen immer parat zu haben, nämlich über dessen Funktion/Beruf, besondere Eigenschaften/Macken, oder über gemeinsames Erlebnisse, im Idealfall durch eine Kombination dieser Dinge.
    "Dieser eine lispelnde Gardist, der sich bestechen lässt" oder "Dieser fette Händler, der uns übers Ohr hauen wollte", wären solche Umschreibungen, welche man als Spieler im Kopf haben kann.
    Wenn du es schaffst, dass die Spieler solche Assoziationen mit einigen NSCs haben, machst du deinen Job bereits gut. Das kannst du auch unterstützen, indem du den NSCs eben auch erkennbare Macken oder ähnliches mitgibst.

    Jetzt zu deinem Plot:

    oder sie werden nachts überfallen.Dabei wird ihr Auftraggeber verschleppt und sie müssen ihn finden,da sie sonst ihr Bezahlung nicht bekommen.

    Wieso wird nur der Auftraggeber verschleppt und nicht die SCs? Rechnest du damit, dass die SCs sich wehren und deshalb nicht entführt werden?

    DasDorf wurde vor einiger Zeit zusammen von dem Reiter und einem „altenKauz“, welcher eine Gruppe von Guhlen hat, ausgerottet und siemöchten die Helden jetzt ködern.

    Hier ist mir die Motivation der Bösen nicht klar.
    Warum möchten die Bösen die SCs ködern? Als Guhlfutter? Wieso erledigen sie das nicht gleich bei ihrem nächtlichen Überfall? Das erscheint mir unlogisch.

    Ich würde folgende alternative Handlung vorschlagen:
    - Die SCs reisen mit ihrem Auftraggeber und erreichen dann in einem dünn besiedelten Gebiet eine eingestürzte Brücke, die über einen Fluss führt. Bei der Brücke gibt es einen Wehrhof (wo auch der Brückenzoll erhoben wird).
    - Bevor die Lieferung weitergeht, muss die Brücke natürlich erst repariert werden. Dies wird einige Tage dauern. Da die Lieferung in dem Wehrhof sicher ist, haben die SCs nicht viel zu tun.
    - Abends erzählt man sich bei einem Bier, dass hier in der Gegend immer wieder Leute verschwinden. (Hintergrund: Guhlfutter oder was auch immer die Bösen mit den Entführten vorhaben)
    - Am nächsten Mittag trifft ein verzweifelter Vater (Bauer) beim Wehrhof ein, mitsamt seines Ochsenkarrens und eines Sohnes. Er hat mit seinem Sohn Waren zum Markt in den nächsten größeren Ort gebracht und als er danach auf seinen Hof zurück gekehrt ist (der in der Nähe des Wehrhofs liegt), waren Frau und seine zwei restlichen Kinder verschwunden. Er braucht Hilfe bei der Suche, außerdem muss er sich um die Ernte kümmern, also kann er selbst nicht lange wegbleiben. Leider sind die Wachen, die im Wehrhof stationiert sind, vollauf mit der Reparatur der Brücke beschäftigt. Also sind die SCs gefragt.
    - Als Belohnung wäre denkbar, dass der Bauer ein altes Erbstück hat, ein Schwert oder ein Kettenhemd, was er bereit wäre, als Lohn abzugeben. Außerdem winkt, falls es sich tatsächlich um eine Straftat handelt, auch eine Belohnung des örtlichen Grafen für die Ergreifung der Schurken.
    - Also machen sich die SCs auf den Weg. Sie sollten dann in der Lage sein, bei dem Bauernhof Spuren zu finden (Fährtensuche u.ä.). Gelingt ihnen das aufgrund von verpatzten Proben nicht, lässt sich noch weiter herausfinden, dass das mit den verschwundenen Leuten vermutlich irgendwie mit dem verlassenen Dorf zusammenhängt, welches hier in der Nähe ist. Also wird dann das angesteuert.

    So viel erstmal.
    In dem "verlassenen Dorf" würde ich dann aber noch mindestens einen alten NSC positionieren, der dort noch lebt und die Geschichte des Dorfes erzählen kann. Oder einen Jäger, der in der Gegend jagt, der berichten kann. Ich kenne "die kleine Sklavin" nicht und weiß nicht, wie das da abläuft.
    Eine besondere Wendung hättest du auch noch in der Geschichte, wenn dieser (scheinbar) gebrechliche alte NSC, der in dem Dorf lebt, tatsächlich derjenige ist, der diese Ghule kontrolliert, also dein "alter Kauz".
    Dieser würde die SCs dann in eine Falle schicken. In dem Fall sollte man sich auch tatsächlich etwas überlegen, denn der alte Kauz sollte erkennen, dass diese 4 Leute recht wehrhaft sind (im Gegensatz zu den Leuten aus der Gegend, die sonst entführt werden). Der Vorteil der SCs ist, dass die beiden Frauen vermutlich nicht so gefährlich erscheinen wie die Männer. Die List des "alten Kauz" konzentriert sich also auf die Männer (vielleicht vergiftet er sie mit einem schwachen Gift, so dass sie geschwächt sind). Falls es zu einer Gefangennahme kommt, dürften die Hexe und die Mörderin ja noch das ein oder andere Ass im Ärmel haben (die eine Zauber, die andere versteckte Messer, Dietriche und sowas).

  • Hi,
    mir persönlich gefallen die anregungen Scaw zu deinem Abenteuer.
    Da du aber eine eher zwielichtige Gruppe hast, würde ich eventuell das Abenteuer dahingegen anpassen.

    Von dem was du geschildert hast, werden sie eher ihre Haut retten als, einem bösen NPC zu jagen, oder zu bekämpfen, ohne guten Grund.
    gleiches kann die bei der Entführung des Auftraggeber passieren. immer hin ist die Lieferung noch da, und sie kennen den Zielort.

    Um die Helden im Notfall auf Kurs halten zu können, würde ich sie mal ordentlich mit dem Gesetz in Kontakt kommen lassen, gerade wegen ihren Taten aus dem Abenteuer davor.

    Sie können sich ja gegen die Gefangennahme wehren, wobei 12 Gardisten, die gut ausgebildet sind, und eventuell ein Geweihter, eine Hürde sind die die Spieler nicht überwinden können, gegen fliehende Helden, sind Armbrust schützen gut um ihr Gasthaus positioniert.

    Daraus kann sich der Aufhänger einer Strafexpedition entwickeln. Das Gefängnis ist überladen, und der Geweihte will sie daher mitnehmen um einen Transport zu sichern. Die Wahl ist einfach, der Strick oder einen Eid schwören um Busse zu tun.

    Der Eid gilt als erfüllt wenn der der Geweihte das Paket übergeben hat. Ansonsten sind sie Frevler vor dem Göttern und werden immer noch gesucht, und gelten eventuell als Mörder eines Geweihten, und das werden sie hoffentlich nicht riskieren.

    Das nur der Geweihte entführt wird lässt sich auch leicht regeln, etwa mit den Worten, "wartet hier ich bin gleich wieder da". "oder ich schau mir das mal an."

    Ein Geweihter ist zudem ein gutes Opfer für ein Blut-Rituale, damit der schwarz magische Paktierer (sicher aus Brabak) auch einen Grund hat um ihn zu entführen.
    Andere Menschen sind nur Guhlfutter.
    Das Ritual könnte dazu dienen um mittels aus Thargunitoth's Domäne alle Guhle kontrollieren zu können.
    Vielleicht gibt es einen Guhl verseuchten Keller, mit duzenden die er kontrollieren will.

    Eventuell würde ich wenn du spass am Konzipieren eigener Abenteuer hast, mir über legen ob der Paktierer, etwas dabei hat. was für eine eventuelles Folge Abenteuer wichtig sein kann. ein Artefakt zur Guhl Kontrolle, ein Buch oder eine Kodierte geheim Botschaft.
    Um einen Roten faden aufzubauen, an dem sich die Geschichte der Spieler entlang hangelt. Dann werden die Abenteuer auch nicht zu Episoden haft.
    Gleiches gilt Führ Personen die in den Geschichten vorkommen.

    verzweifelter Vater (Bauer)

    Der Vater kommt noch mal vor. da ist es auch egal wenn sie seinen namen nicht kennen, denn es ist der Typ dessen Sohn im Guhl-Dorf
    gefressen/von uns gerettet wurde.

  • Hi Leute,

    danke für eure Antworten, ist sehr angehm darüber zu diskutieren !

    @Scaw

    Allgemein bin ich gerne dafür den Spielern Freiheiten zu lassen, falls es in Zukunft wieder vorkommt, dass sie so extrem abweichen, werde ich eingreifen. ( Außer die Abweichung gefällt mir :D)

    Das was du zu markanten NSC sagst, ist auch korrekt. Hatten in den einem Abenteuer mal einen Troll drin, da hat man gemerkt, dass er der Gruppe sympathisch ist und sie wussten auch seinen Namen. Eventuell versuche ich zwar nicht auf lange Sicht zu planen, aber das Ende bzw. den Verlauf des letzten Abenteuers sinnvoll einzubeziehen.

    Allgemein halte ich die Gruppe für relativ wehrhaft, alle (außer der Hexe) haben in ihrer besten Kampftechnik einen Wert von 15 haben.

    Zu meiner neuen Idee: Ich dachte daran den NSC entführen zu lassen, da dieser für ihre Bezahlung zuständig ist. Das alle Spieler entführt werden halte ich für schwer, da sie wie gesagt relativ stark sind (vllt hätte ich bei der Erstellung mehr darauf achten sollen). Deine Idee mit der Brücke gefällt mir sehr gut ! Denke das würde den Spielern auch gefallen, das Dorf dann zu entdecken.

    Mit dem alten Kauz muss ich schauen, dass sie ihn nicht beim kleinsten Verdacht umhauen.

    @valanor

    Was wäre den gut für zwielichtige Gruppen ? Mord, Diebstahl ?

    Ich denke auch dass ein Kontakt mit dem Gesetz, den Jungs etwas Respekt beibringen würde, werde versuchen dass beim nächsten Mal auf jeden Fall zu machen, falles es dazu kommt. Denke auch dass die Story mit den Ghulen gut weiterverfolgt werden kann, also nicht nur fest für ein Abend.

    Ich werde mich bei Zeiten daran setzen an meinem Entwurf weitermachen und den (falls ihr möchtet) euch auch zugängig machen. Die Idee mit dem Wehrhof gefällt mir wirklich gut, dann könnte ihr Auftraggeber dort bleiben und sie untersuchen das Dorf. Falls die Spieler es im Dorf nicht auf die Reihe bekommen, wird vielleicht sogar der Wehrhof angegriffen ( so eine kleine Schlacht :D ). Eventuell kann man ja auch schauen wie es weitergeht wenn sie die Brücke passiert haben.

  • Ghule kommen nicht aus dem Nichts, sondern sind vor allem dort zu finden wo es leckere Leichen zum Fressen gibt. Geweihter Boden und bewachte Friedhöfe sind nicht gerade ihr bevorzugter Lebensraum, so dass man sie eben vor allem dort findet wo es diese Dinge nicht (mehr) gibt. Hat ein skrupelloser Geselle keine Leichen, so macht er sich eben welche...

    Daher folgender Vorschlag:

    Das Delta um Havena ist ein wahres Labyrinth aus kleinen Wasserstraßen und es gibt unzählige kleine Inseln. Es kommt immer wieder vor, dass Flüsse wandern und so vormals guter Lebensraum unbewohnbar wird. So ist es auch dem Dorf X passiert, welches von seinen Bewohnern schließlich aufgegeben werden musste.

    Heute ist die genaue Lage kaum noch jemanden bekannt, aber dafür gibt es umso mehr Gerüchte die unter den Armen, Unfreien und Gaunern kursieren, die Dorf X als sicherer Zufluchtsort für Verfolgte (Gauner, gelobtes Land... je nach Gruppe) preisen.

    Tatsache ist, dass die Überreste des Dorfes heute einer Verbrecherbande als Unterschlupf dient und das das Leben im Dorf für Flüchlinge nicht unbedingt besser ist, als dort wo sie herkamen (Bandenchef herrscht als Despot). So mancher sitzt jetzt dort fest oder muss für die Bande Verbrechen begehen (z.B. weil sie einen Angehörigen auf der Insel haben).

    Das zunehmend florierende Unternehmen ist natürlich auch irgendwann der Staatsmacht aufgefallen (Überfallene Reisende und Händler bringen kein Gold in die Kassen!) und so wurde eine Belohnung auf die Zerschlagung der Bande ausgesetzt. Abschaum nach eigenem Ermessen zu beseitigen und dafür auch noch eine Belohnung kassieren, sollte doch genau nach dem Geschmack Deiner Heldengruppe sein oder?

    Irgendwann geraten sie mit einem Gaunertrupp zusammen z.B. während diese gerade einen Händler überfallen (die Heldengruppe wäre für diese ein viel zu schweres und dazu auch nicht lohnenswertes Ziel!!!). Von den Überlebenden können sie dann auch ein paar Infos über das Dorf bekommen (möglicherweise auch über den Herrscher, die Zustände dort oder den Umstand, dass der Räuber eigentlich gar nicht freiwillig zum Räuber wurde! So einer würde im Sterben auch von sich aus die Helden ins Dorf schicken "rettet meine Y und nehmt Euch dort das Raubgut als Belohnung!").

    Also rein ins Boot der Gaunerbande und mitten ins Labyrinth (hoffentlich haben die Helden einen Führer am Leben gelassen, sonst heißt es irren und wirren -> Führung in eine Falle/Hinterhalt nicht ausgeschlossen!). Kämpfe im oder auf dem Wasser -> spannende Abwechslung!

    Was die Gauner nicht wissen ist, dass im Dorf inzwischen eine Krankheit wütet (die der alte Zausel zu verantworten hat). Noch sind nicht so viele tot, als das die Helden das Dorf ohne Gegenwehr einfach platt machen können (-> Angriffsplan? Infiltration? viele Möglichkeiten), aber genug um die Ghule an zu locken (-> Leichen nur notdürftig verscharrt, kein geweihter Boden => lecker Festmahl). Genau das was der Zausel geplant hat (-> viele Leute, die keiner vermisst!).

    Je brutaler die Helden schon vorgegangen sind und je mehr sie bereits verletzt wurden, desto schwerer wird es nun gegen die Ghule zu bestehen.

    Das ist auch die Lektion, die Deine Spieler lernen können: Feinde können plötzlich unverzichtbare Helfer werden und es ist nicht immer Ratsam jeden den man töten kann, auch wirklich kalt zu machen!

    Außerdem gibt es natürlich noch den alten Zausel, der bestimmt noch das ein oder andere Ass im Ärmel hat, um den unvorhergesehenen Akteuren (die Helden) das Leben schwer zu machen.

  • Mit dem alten Kauz muss ich schauen, dass sie ihn nicht beim kleinsten Verdacht umhauen.

    Ich sehe darin kein Problem.

    Variante A, sie merken nichts, die Falle schnappt zu:
    1. ist jemand, der Ghule kontrolliert, selbst gefährlich. Sollte es ein Paktierer sein, hat er Paktgeschenke, ist es ein Magier, hat er Zauber.
    Ist er ein Zauberer, kann er z.B. Applicatus-Fallen in dem Haus angebracht haben, in dem er sich aufhält. Oder er hat in seinem Zauberstab einige Zauber gespeichert, die ihm helfen. Diese Fallen und Zauber löst er dann aus, wenn es Ärger gibt und ergreift die Flucht (durch die Hintertür, durch einen Tunnel). Am einfachsten ist da für die Flucht sicherlich ein Transversalis, der ihn damit in einer Aktion an einen sicheren Ort bringt.

    2. Hast du es in der Hand, wie misstrauisch die SCs sind. Du kannst z.B. die Begegnung schon vorbereiten, in dem du einen NSC erzählen lässt, dass es in dem Dorf noch einen alten Überlebenden gibt, der sich geweigert hat, wegzuziehen. "Er Alte sagt immer, wenn Boron mich holt, soll er mich holen, ich bleibe hier!"
    Vielleicht baust du eine Begegnung mit einem Jäger in der Nähe des Dorfes ein, der ähnliches zu berichten weiß (vielleicht ist der "Jäger" ja auch en Gehilfe des alten Kauzes, Bogenschützen sind immer gefährlich)

    Variante B, sie merken etwas:
    3. Wenn es den SCs tatsächlich gelingt, den alten Kauz schnell zu besiegen und gar zu töten, dann ist damit leider auch dessen Kontrolle über die Ghule gebrochen. Damit kommt es dann tatsächlich zu dem Angriff auf den Wehrhof, den du erwähnt hast.

    4. Außerdem könntest du dann den Schüler (der "Jäger?") des alten Kauz als weiteren Gegenspieler aktivieren. Der ist im Versteck der Ghule (irgend eine Höhle oder sowas) und bemerkt dann natürlich, dass sein Meister die Kontrolle verloren hat. Er zieht sich lieber zurück, sinnt aber auf Rache.

    So oder so, nach Variante A entkommt der Meister, nach Variante B der Schüler, evtl. sogar beide. Nach guter Star Wars Tradition! So hast du schon deine Fortsetzung für die nächsten Abende, denn ab da haben die SCs einen Feind.

    Nachtrag:
    Diese Tendenz, sofort zuzuschlagen, würde ich produktiv verbarbeiten für eins der nächsten Szenarien: da präsentierst du ihnen dann einfach einen NSC, der ihr Misstrauen weckt, der sich dann aber tatsächlich als besonders gut oder besonders mächtig herausstellt.
    So haben sie dann, wenn der NSC gut war, mit der moralischen Last zu leben, ihn schwer verwundet oder getötet zu haben und in dem anderen Fall mit dessen Rache bzw. mächtigen Freunden (und in beiden Fällen mit den juristischen Konsequenzen ihrer Tat).


    EDIT: Den Vorschlag von x76 finde ich auch gut. Da kann man dann natürlich einen anderen Einstieg wählen als der, den ich vorgeschlagen habe, so wie x76 es schon geschrieben hat. Die Variante wäre natürlich komplexer, da hat man es dann mit zwei unabhängigen Gegnern zu tun. Aber diese Variante, dass man hinterher mit der Bande zusammenarbeiten muss, finde ich sehr gut.

  • @x76
    Mit Booten ist eventuell kritisch, da zwei der Helden Angst vor Wasser haben, sonst werfen die Jungs mir wieder vor, dass ich extra ihre Schwächen einbauen (wobei da spricht doch nichts dagegen ?). Wobei Kampf zu Wasser mal echt cool wäre. Eventuell könnt man ja alternativ eine Höhle mit Wasser einbauen, oder das Dorf in sumpfiges Gebiet setzen, wäre auch ein cooles Gebiet zum Kampf.

    Allerdings gefällt mir die Idee, dass die Helden eventuell nur mit Reden die Räuber überzeugen können, so könnten sie auch einen Verbündeten gewinnen. Zudem würden sich auch so auch lernen, dass reden manchmal klüger ist. Worauf ich aber achten soll, ist dass die Story nicht zu einer Wollmilchlegende Eiersau wird und schon einen guten roten Pfaden hat.

    @Scaw
    Ich dachte eigentlich dass der alte Kauz zu stark wird und dann den Wehrhof angreift. Die Idee mit einem zweiten Gehilfen ist auch cool, dann hätte man wie du sagst, einen neuen Antagonisten. Müsste halt nur sinnvoll sein, dass der Kauz einen Gehilfen hat. Hatte auch die Idee das sie das Versteck des Kauz erst finden, also müsste jemand anders im Dorf warten. Hatte ja das Abenteuer "Die kleinen Sklaven" erwähnt, da ist es so dass die Gruppe einen Zwergenhof findet und erst in der Mine die Zwerge finden, die sich dort vor Banditen versteckt haben.

    Zu deinem Nachtrag, dass ist genau was ich meine muss halt schauen dass es nicht zu komplex wird. Weiß im Moment auch nicht wie die Hexe sich sinnvoll einbringen kann, nicht dass ihm langweilig wird. Die anderen sind mit ihrem 15ner Wert im Kampf relativ fähig, wobei schwieriges Umfeld für den Kampf da bestimmt etwas Würze reinbringt.

    Finde es allgemein gut, wenn die Helden lernen zweimal darüber nachzudenken, wie sie mit NSCs interagieren. Kann bei Interesse auch die Bögen der Helden mal hochladen. Werde in einem ruhigen Moment, dann mal einen Entwurf machen, sitze im Moment auf der Arbeit. Lansgam reift die Idee :)

  • das Dorf in sumpfiges Gebiet setzen

    Davon bin ich eigentlich ausgegangen bei "unbewohnbar". Der einst feste Grund ist durch die Wanderung des Flusses inzwischen wie ein nasser Schwamm. Teilweise stehen Häuserruinen auch halb oder komplett im Wasser, während andere Ortsteile noch gerade so "bewohnbar" sind, wenn man nichts besseres hat (inklusive Moder, Schimmel und lästigem Viehzeug!).

    Das Versteck im Flussdelta schien mir einfach ein absolut logisches Versteck zu sein (glaube da gibt es sogar offiziell so etwas wie Flusspiraten) und das ganz unabhängig von den Nachteilen der Helden. Weit hergeholt oder eine gezielte Strafe für Deine Spieler ist es deshalb in meinen Augen nicht - es ist einfach absolut logisch.

    Angst vor Wasser bedeutet ja außerdem nicht, dass sich der Held nicht aufs Wasser begeben kann. Ich denke es gibt schöne Spielszenen, wenn sich die Helden ängstlich in der Mitte des Bootes fest krallen und bei jeder kleinen Welle zittern, weil sie das Kentern fürchten. Natürlich werden diese auch versuchen Kämpfe möglichst an Land führen zu können "schnell wir müssen das Ufer erreichen!". Möglicherweise unter Pfeilbeschuss eines anderes Bootes oder im Wettlauf gegen ein Entermanöver...

    Ich denke wenn Du das Wasser wie einen Abgrund behandelst "bloß nicht rein fallen!", kannst Du eine wirklich schöne Kampfsituation schaffen ohne die Helden Regel technisch in die Pfanne zu hauen. So lange sie den Sturz ins Wasser vermeiden ist doch alles gut. Kein Grund zur Panik. :thumbup: . Erst wenn das Wasser spritzt oder ein Held wirklich rein fällt, ist Wasserangst bedingte Panik angesagt.

    @ Story Komplexität

    Wirklich kompliziert ist die Story ja nicht und wenn die Helden wie üblich mit der Brechstange vorgehen, bekommen sie davon noch weniger mit. Sollten die Spieler aber mehr wissen wollen "warum ist das so und so?", hast Du einen schönen Hintergrund.

    Letztendlich richtet es sich eben nach dem Vorgehen und u.a. natürlich auch nach dem Kampfglück.

    Die Endschlacht in einem halb versunkenen Dorf durch das die Nebelschwaden des nahen Wassers bei Mondlicht (Ghule kommen ja nur Nachts raus!) ziehen, kann ein richtiges schönes Horrorschlachtfeld darstellen. Für Wasser ängstliche Helden umso mehr. :evil:

    Gerade weil die Helden vermutlich nicht alleine bestehen können und Diplomatie die Sache erheblich leichter macht, hat meiner Meinung nach die Hexe auch schön etwas zu tun: eigene Leute im Zaum halten, Feinde überzeugen oder auch zwischen diesen Zwietracht sähen, möglicherweise den Besen für Erkundungsflüge nutzen oder sich um die Kranken und Verletzen kümmern.

    "Kopfgeldjagd mit unvorhergesehenem Mitspieler" fasst die ganze Handlung im Prinzip zusammen - da sollten auch Deine Spieler durchblicken. Auch die NSC sind mit nur zwei Personen ("alter Zausel" und "Räuberboss") nicht wirklich schwer zu merken.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (14. Dezember 2015 um 15:12)

  • Ich dachte eigentlich dass der alte Kauz zu stark wird und dann den Wehrhof angreift

    Das verstehe ich nicht so ganz, was meint "zu stark"? Zu viele AP? Und warum sollte er deswegen angreifen?

    Ingesamt finde ich x76 Plotvorschlag besser als meinen. Ich meinte auch nicht, dass der Plot von x76 dann zu komplex ist, ich wollte eher darauf hinaus, dass es etwas komplexer als meine Idee ist und sich whrs. nicht in einem Abend bespielen lässt, aber das wäre für mich kein Minuspunkt, eher ein Pluspunkt.

    Man kann auch beide Ideen teilweise zusammenführen. Z.B. könnten der alte Kauz und einer seiner Gehilfen den SCs "hilfreich" zur Seite stehen, falls sie sich in dem sumpfartigen Delta um Havena herum verirren. Der alte Kauz hat ja ein Interesse daran, dass es dort möglichst viel Aufruhr und möglichst viel Tote gibt, mehr Futter für seine Ghule. Außerdem käme es dem Kauz sicher gelegen, wenn die SCs für ihn den Räuberhauptmann beseitigen. Ohne dessen autoritäre Führung hat er gegen die restliche Bande leichtes Spiel.
    Als Tarnung würde sich dann natürlich ein alter Fischer/Seebär aufdrängen. Dass es sich bei einem Mann, der Lumpen trägt, tatsächlich um einen Magier handelt, werden die SCs wohl kaum ahnen.

  • Ja, das mit dem zu stark werden macht nicht so viel Sinn. Hatte daran gedacht, dass die Spieler sich unklug verhalten, er dadurch stärker wird und es zum Kampf um den Wehrhof kommt. Aber das ist unlogisch.

    Ich werde versuchen bis spätestens Ende dieser Woche etwas abzutippen und das ganze somit mal zu bündeln. Vielen Dank nochmal für die ganzen tollen Ideen !

  • Sohabe mich heute mal hingesetzt und das ganze in eine einigermaßen strukturierte Form gebracht, die genauen Beschreibungen der NSC und Szenen fehlt noch, aber die Grundidee sollte klar sein und gefällt mir relativ gut.
    -> Achtung, wieder viel Text!

    Die Ideen mit den Räubern habe ich so jetzt nicht verbaut, da ich mich für meinen Einstieg mit der Lieferung entschieden habe, eventuell kann man aber noch eine ähnliche Begegnung mit einem anderen NSC einbauen. Wobei die Idee allgemein sehr interessant ist.

    Die ersten drei Kapitel gefallen mir relativ gut, die letzten zwei brauchen noch Feinschliff. Zudem ist das Abenteuer im Moment noch eher für einen Abend auslegt, sollte auch in diesem Zeitrahmen schaffbar sein. Bin aber der Meinung, dass der Böse nicht gut genug vorgestellt wird. Finde die Idee wie die Spieler vom Dorf erfahren aber relativ cool. Logiklöcher sind nicht zu schlimm, Spaß steht im Vordergrund. Weiß auch nicht ob die Entfernungen so realistisch sind. :rolleyes:

    Hier mal die Kurzfassung der Story: Die Gruppe begleiten eine Lieferung von Havena aus. Da die Brücke, welche sie passieren müssen zusammengestürzt ist und repariert werden muss, warten sie an dem Wachhof nah der Brücke. Ein Tag nach ihrer Ankunft an der Brücke finden sie eine völlig kraftlose und verletzte Person.
    Dieser erzählt ihnen dass sie aus einem Dorf geflohen in dem Menschen verschwinden, eine Krankheit ausgebrochen ist und nachts seltsame Geräusche zuhören sind. Die Gruppe begibt sich das Dorf und findet nach Untersuchung heraus, dass es sich hier um das Werk eines alten Kauz, welcher eine Gruppe von Ghulen hat, handelt und stellen diesen in seiner Höhle.

    Im "Detail":

    Kapitel I: Ein neuer Auftrag:

    • Beschreibung der Szene: (Herberge, Zum güldenen Ausguck): Abends. Die Herberge ist gut gefüllt, die Mägde laufen emsig umher und bedienen die Gäste. Leute essen, trinken und unterhalten sich. Die Stimmung ist gut. Einige Leute tanzen auch zu der Musik einer kleinen Musikgruppe (Flöte undTrommel). Würfelspiele, Armdrücken etc. alles möglich. Im hinteren Bereich sitzt der Händler Wenzel Marktbauer derauf der Suche nach Eskorte für seine nächste Lieferung ist.
    • Gespräch mit Wenzel Marktbauer: Wenn sich ein Spieler Wenzel nähert wird dieser gerade kopfschüttelnd einen weiteren Kandidaten für die Eskorte ablehnen und mit dem Spieler ins Gespräch übergehen.

      Wenzels Angebot: Wenzel sucht für eine Lieferung Waren noch einige „Söldner“ die seine Lieferung begleiten. Die Strecke sind 40 Meilen lang, also rund 2 Tage. Die Strecke gilt zwar nicht als außergewöhnlich gefährlich, allerdings geht Wenzel gerne auf Nummer Sicher und es ist auch einige Zeit her seitdem er die Route beliefert hat. Bei der Lieferung handelt es sich um Gemischtwaren (Stoffe, Haushaltswaren, Fisch … aber auch ein paar Messer, Pfeile und Äxte bzw. Werkzeug für die Arbeit. Der wertvollste Teil der Lieferung sind einige Amulette.

      Die Bezahlung: 15 Silbertaler pro Kopf. Verpflegung zahlt Wenzel eigentlich nicht, auch andere Spesen möchte er nur ungern zahlen. Nichts desto trotz lässt er gerne mit sich verhandeln. Was die Auszahlung angeht will Wenzel jetzt 1/3 auszahlen und am Zielort den Rest. → Hier sollen die Spieler ruhig ein bisschen verhandeln, deshalb ist die Bezahlung so niedrig angesetzt.
    • Wenzel möchte am nächsten Morgen am Osttor von Havena aufbrechen.
    • Bei Gesprächen mit Gästen kann man Informationen über Wenzel, die Route und auch zum Verbleib von Personen aus dem letzten Abenteuer erhalten.
    • Wenn sie in der Herberge fertig sind, würde die Gruppe dann einfach zu Bett gehen oder noch eventuelle Vorbereitungen für die Reise treffen.


    Kapitel II: Auf der Reise:

    • Beschreibung der Szene: (Havena ,Osttor) Es ist noch sehr früh, nur wenige Leute befinden sich auf der Straße. Die Sonne lässt noch auf sich warten und leichter Nebel, sorgen für eine gedämmte Stimmung.
    • Wenzel wird bereits auf die Gruppe warten und so schnell wie möglich aufbrechen, die Gruppe passiert dann das Tor und verlässt zügig das nähere Gebiet um Havena und kommt in ein Waldgebiet ( aber immer noch im Delta rund um Havena).
    • An der Stelle könnte man Begegnungen mit Bauern oder anderen Händlern einbauen.
    • Eine weitere Möglichkeit wäre es Hindernisse auf dem Weg (umgestürzte Bäume) zu beseitigen oder den Karren aus einen schlammigen Loch zu befreien, um die Reise interessanter zu gestalten.
    • Gegen späten Nachmittag oder Abend kommt die Gruppe dann an den Wehrhof bzw. an die Brücke, welche sie passieren müssen. Hier hatte ich überlegt ob die Gruppe bereits von weitem sehen kann dass der Wehrhof angegriffen wird oder irgendein anderes Ereignis, dass die Helden zum aktiven Eingreifen zwingt. Allerdings bin ich mir im Falle eines Angriffs nicht sicher, welchen Gegner ich hier verwenden sollte. Die Ghule will ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht einführen.
    • Beschreibung des Wehrhof: Ein alter Holzturm, sowie ein kleines Gebäude von einer 2 Schritt hohen bröckelnden Steinmauer eingefasstes Gebiet. Bemannt der Wehrhof von einem älteren erfahrenen Gardisten und zwei jüngeren, Unerfahrenen.
    • Nachdem sie nun (egal wie) den Wehrhof erreicht haben werden sie schnell feststellen, das die Brücke zusammengestürzt ist und die Reparatur noch mehrere Tage dauern wird. An ein Überqueren des Flusses ist nicht zu denken, da dieser 10 Schritt breit ist und auch zu tief zum durchwaten ist. Da es sowieso spät ist, bleibt der Gruppe nicht viel übrig als hier zu übernachten.


    Kapitel III: Hilferuf

    • Am Nächsten Tag wird die Gruppe entweder auf eigene Faust die Umgebung rund um den Wehrhof erkunden oder einer der Gardisten wird sie um ihre Hilfe bei der Reparatur der Brücke bitten.
    • Während die Gruppe draußen ist, lässt sich im Unterholz ein Rascheln hören, bei genauerem Hinhören lassen sich Schritte hören. Auf Zuruf werden die Helden keine Antwort bekommen sondern nur ein Keuchen oder Stöhnen.
      → Bei dem „Wesen“ im Unterholz handelt es sich um einen Bauer ( vielleicht auch Bäuerin, um die Spieler eher zu motivieren), die es irgendwie geschafft hat aus dem verlassenen Dorf zu flüchten.
    • Sollten die Helden auf die Idee kommen anzugreifen, insbesondere durch Fernkampf, werden sie die schwache und verletzte Person eventuell töten. Deshalb sollte die Gruppe hier nicht vorschnell handeln.
    • Irgendwann stürzt die Person dann aus dem Unterholz und bricht zusammen. Sie ist zwar noch am Leben, hat allerdings Wunden am ganzen Körper, ist verdreckt und wirkt völlig ausgelaugt.
    • Die Gruppe muss der Person helfen und ihren Zustand stabilisieren. Ist das geschafft, wird diese ihnen erzählen dass sie aus einem Dorf (welches rund 10 Meilen entfernt ist ), nachdem sie dort von einer vermummten Person (der alte Kauz) gefangen genommen wurde , geflohen ist.
    • Nach einigen Fragen erzählt sie noch, dass auf einmal alle Leute und das Vieh krank wurden und Menschen verschwanden, zudem hörte man machts schreckliche Geräusche rund um das Dorf (die Guhle). Das Letzte an das sich erinnert ist, dass sie in einer ihr unbekannten Höhle aufgewacht und nur durch Glück entkommen könnte und mehr als einen Tag durch den Wald irrte.
    • Die Spieler folgen also der Spur. Hatte die Idee, da sie an einer Stelle eventuell nur mit einem Boot weiterkommen, da Dorf durch einen der kleineren Flüsse im Delta getrennt ist. Ansonsten erreichen sie das Dorf auf dem Fußweg.
    • Auf dem Weg wären sicher noch einige Hindernisse interessant um den Weg spannender zu machen, wobei mir da gerade keine einfallen.
    • Letztendlich erreicht die Gruppe, das besagte Dorf.


    Kapitel IV: Untersuchungen

    • Beschreibung der Szene: Das besagte Dorf, der Boden ist matschig und das gesamte Gebiet ist sumpfartig. Das Dorf wirkt tot, einige töte Schweine oder anderes Vieh liegt im Dorf verteilt. Allgemein liegt ein Geruch der Verwesung in der Luft.
      Das Dorf besteht aus 4 Häusern, zwei Wohnhäuser, eine Stallung sowie ein größere Scheune. In der Mitte des Dorfes steht in Brunnen, hinter den Wohnhäusern sind einige kleine Felder, auf dem Kohl und Rüben angebaut wurden.
    • Im Außenbereich des Dorfes gibt es wenig brauchbares, es liegen Leichen von Vieh herum welche teilweise über eine Woche alt sind. An einigen Leichen wurde sich auch schon bedient (weiter Hinweis auf Ghule!)
    • Der Brunnen ist relativ tief und theoretisch könnte man hier auch Wasser holen, allerdings ist davon abzuraten, da das Wasser vergiftet ist! Ich hatte auch daran gedacht, dass man bei genauerem Hinsehen eine Leiche erkennt, zudem hatte ich die Idee, das hier eventuell ein Zugang zur Höhle ist, in der sich der alte Kauz versteckt.
    • Zudem lassen sich im Außenbereich Fußspuren finden, neben Spuren von Menschen und Vieh auch andere, nämlich die von Ghulen.
    • Das erste Wohnhaus: Ein spärlich eingerichtetes Wohnhaus, von den Bewohnern ist keine Spur, diese sind an der Krankheit verendet und wurden vom alten Kauz nachts fortgebracht.
    • Das zweite Wohnhaus : Ähnlich wie das erste, allerdings hat der Alte hier eine Falle verbaut, uns zwar eine Armbrust die genau auf die Eingangstür zielt, die Tür öffnet sich auch nicht sofort, ein Hinweis für die Helden, dass sie aufpassen sollen.
    • Für die anderen beiden Gebäude habe ich noch keine gute Idee, eventuell befindet sich in einem auch ein Zugang zur Höhle, aber das wäre nicht sehr logisch.
    • Sollten die Spieler im Dorf übernachten oder erst Nachts dort ankommen, könnten sie hier auch auf Ghule treffen.

    Kapitel V: Die Höhle

    Nach ein bisschen Durchsuchen der Höhle (kniehohes Wasser) finden sie den alten Kauz. Sieentdecken die Leichen die er zum Füttern aufbewahrt und auch die Ghule selber, es kommt zum Endkampf. Ihr wären weitre Optionen, dass die Höhle irgendwie verschließen müssen, da die Ghule sonst entkommen und im schlimmsten Fall den Wehrhof angreifen und über die Umgebung herfallen.


    Hoffe es ist einigermaßen lesbar.


  • Ich sehe bei der momentanen Abenteuerplanung erhebliche Motivationsprobleme für die von Dir beschriebene Gruppe. Einer Bäuerin (vielleicht auch noch umsonst) helfen? Eine Brücke reparieren? Das sind keine Sachen die solche Helden motivieren.

    Wenn Du die Helden doch bereits im Griff hast (-> Arbeitnehmer die sowie tun müssen was der Chef sagt), warum willst Du unnötig eine weitere Front aufmachen? Es reicht wenn der Händler die Entscheidungen trifft.

    Daher ein paar Änderungsvorschläge, um die Story etwas runter und "sicherer" zu machen:

    K1 ist so ok.
    K2-4 Die stolpernde Bäuerin würde ich ganz streichen, da sie zu früh zu viel verrät und motivieren tut sie die Helden wohl auch nicht (insbesondere da sie ja schon einen Job haben, der auch noch bezahlt wird!). Wenn dann auch noch die Worte "tödliche Krankheit" fallen, sind die Helden sicher weg... Deshalb:

    Weil die Hauptstraße durch den Brückenschaden für eine Weile nicht benutzt werden kann, entschließt sich der Händler dazu die Zeit Phex gefällig zu nutzen, indem er die abgelegenen Dörfer abseits der Hauptstraße aufsucht. Die Waren die Du genannt hast, kann man dort eigentlich immer losschlagen und im Wehrhof herum zu sitzen kostet ihn jeden Tag nur bares Geld (schließlich muss er die Helden auch in dieser Zeit bezahlen)!

    So kommen die Helden im Zuge der käufmännischen Tätigkeit auch in das heimgesuchte Dorf. Matsch und Co. machen nur Sinn, wenn es geregnet hat - schließlich leben dort offensichtlich ganz normale Steuerzahler "Dorf muss von irgendwas leben -> also kein unfruchtbares Gammeldorf". Im Schlamm kann man natürlich hervorragend Spuren finden, welche die Helden dann zur Höhle führen können.

    Besser als das Höhlenende ist aber folgende Änderung in meinen Augen:

    Die Helden kommen ins Dorf und finden neben totem Vieh etc. das stärkste Gebäude verbarrikadiert vor. Darin haben sich die verbliebenen und teilweise kranken Bewohner notdürftig verschanzt (denkbar ist natürlich auch, dass sie Kranke wie Aussätzige aus Angst einfach raus geworfen haben und diese nun hilflos in den anderen Häusern herum liegen). Von diesen erfahren die Helden die Geschichten um verschwundene Leute, nächtliche Geräusche und herum streifende "Monster".

    Inzwischen dürfte es bereits relativ spät sein und deshalb spielt es auch keine große Rolle ob die Helden Spuren verfolgen, sich im Dorf verschanzen oder schleunigst abreisen: es wird auf jeden Fall zu einer Begegnung mit den Ghulen kommen (im Dorf, auf der Straße oder während der Spurensuche). Die Begegnung sollte richtig hart werden und nur mit viel Glück überleben die Helden die Nacht. Noch so eine Nacht werden sie nicht durchstehen (zumal da offensichtlich noch mehr von den Viechern im Dunkel lauern). Aber Moment! Da gibt es doch gar nicht weit entfernt den Wehrhof und ein paar Gardisten! Wenn Du schon so liebevoll einen Wehrhof einbaust, warum sollte man ihn nicht fürs Abenteuer verwenden und statt dessen eine doofe Höhle für den großen Showdown wählen?

    Es liegt nahe sich bei Tag dorthin ab zu setzen (möglichst natürlich mit den überlebenden Dorfbewohnern). Den restlichen Tag kann man sich dann auf einen Angriff vorbereiten (ob man den Helden die Geschichten glaubt?). In der Hitze der Schlacht wird man dann früher oder später bemerken, dass die Ghule viel zu klug "fast wie gelenkt" vorgehen und feststellen, dass da jemand ganz in der Nähe die Fäden zieht...

    Etwas schöner ist die Alternative, dass die Ghule ihrem Herren entlaufen sind und einfach dem Fressen zum Wehrhof folgten. Dort findet sie ihr Herr dann während der für sie relativ schlecht stehenden Schlacht um den Hof. Da er seine Armee nicht verlieren möchte, entschließt er sich persönlich ein zu greifen. Jetzt geht es erst so richtig zur Sache!

    !!! Nicht vergessen, dass sich gebissene Ghulopfer mit einer gewissen Chance nach 3 Tagen selbst in Ghule verwandeln!!!

    Gerade wenn man die Kranken mit nimmt, hat man möglicherweise Ghule mitten unter sich im Wehrhof! Es ist sehr wahrscheinlich, dass der Zausel seine Ghule so gezielt vermehrt (weshalb auch nicht alle Dorfbewohner ermordet wurden)!

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (15. Dezember 2015 um 23:46)

  • Hi x76,
    vielen Dank nochmal für die lange und ausführliche Antwort!

    K2-4 Die stolpernde Bäuerin würde ich ganz streichen, da sie zu früh zu viel verrät

    Ist das so viel früher als, dass sie einfach so ins Dorf kommen ? Wäre zeitlich auf jeden Fall einen Tag nach ihrer Ankunft an dem Wehrhof. Zudem war dann die Idee, dass sie eher dem Hilferuf folgen, da sie sonst nichts am Hof zu tun haben. Eventuell kann man das ja mit der Idee, dass der Händler zum Dorf geht verbinden. Wobei dann die Frage wäre, ob der Händler dann überhaupt noch diesen Weg nehmen möchte, wahrscheinlich nicht...

    Weil die Hauptstraße durch den Brückenschaden für eine Weile nicht benutzt werden kann, entschließt sich der Händler dazu die Zeit Phex gefällig zu nutzen, indem er die abgelegenen Dörfer abseits der Hauptstraße aufsucht. Die Waren die Du genannt hast, kann man dort eigentlich immer losschlagen und im Wehrhof herum zu sitzen kostet ihn jeden Tag nur bares Geld (schließlich muss er die Helden auch in dieser Zeit bezahlen)!

    Die Idee wäre eigentlich logischer, aus der Sicht des Händlers zumindest.

    Die Begegnung sollte richtig hart werden und nur mit viel Glück überleben die Helden die Nacht. Noch so eine Nacht werden sie nicht durchstehen (zumal da offensichtlich noch mehr von den Viechern im Dunkel lauern).

    Sterben lassen will ich sie nicht, die Helden sind gerade mal eine Session alt. Aber die Situation könnte ohne Flucht aussichtslos sein. Ob sie zum Ghul werden muss ich mal schauen, vielleicht werden sie auch einfach nur krank. (Ja, dass ist nicht loretreu, aber mir lieber)

    Ansonsten ist deine Idee zum Showdown auf jeden Fall besser, als meine mit der uninspirierten Höhle. Allgemein ist mein Entwurf noch etwas zu zusammengewürfelt, deiner wirkt, wie du schon sagst runder. Mittlerweile habe ich aber auf jeden Fall einige gute Ideen.Wobei ich das Gefühl habe, dass dein Entwurf zu kurz ist, wobei man sich da leicht irrt.

    Dein Ablauf wäre ja in etwa so:
    Anwerbung/Aufbruch in Havena -> kurze Reise mit zum Wehrhof -> Umweg zum Dorf -> Kampf mit den Ghulen -> Rückzug zum Wehrhof.

    Bin aber guter Dinge, dass ich mit den bisherigen Vorschlägen was Schönes zusammenbauen kann.

  • Sterben lassen will ich sie nicht, die Helden sind gerade mal eine Session alt. Aber die Situation könnte ohne Flucht aussichtslos sein. Ob sie zum Ghul werden muss ich mal schauen, vielleicht werden sie auch einfach nur krank. (Ja, dass ist nicht loretreu, aber mir lieber)


    Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Auch ich meinte nicht, dass die Helden sterben oder "sehr wahrscheinlich nicht überleben" sollen, sondern wollte eigentlich ausdrücken, dass die Nacht so viel Druck aufbauen soll, dass die Helden sich in ein besser zu verteidigendes Gebiet (z.B. den Wehrhof) zurück ziehen (müssen), weil sie (vermutlich) unter schlechten Bedingungen wie in der ersten Nacht nicht noch einmal davon kommen würden.

    Helden würde ich nicht in Ghule verwandeln, egal was da in den Regeln steht. Insgesamt ist die Chance aber sehr gering, da nur Bisse gefährlich sind und davon auch nur jeder 20. zur Verwandlung führt. NSCs dürften sich aber meiner Meinung nach schön schockend verwandeln. Wie panisch werden die Helden wohl sein, wenn sie Zeugen werden und wissen, dass auch sie schon von den Viechern verletzt wurden? Vermutlich ziemlich... :evil:

  • Ist das so viel früher als, dass sie einfach so ins Dorf kommen ? Wäre zeitlich auf jeden Fall einen Tag nach ihrer Ankunft an dem Wehrhof. Zudem war dann die Idee, dass sie eher dem Hilferuf folgen, da sie sonst nichts am Hof zu tun haben.

    @x76 macht diesen Vorschlag mit dem Händler ja, weil die SCs Spieler nicht die klassischen Helden sind, die sofort jedem (Armen) in Not helfen. Außerdem kommt es dann nach seiner Variante nicht zu einem Zielkonflikt: denn wer einen laufenden Kontrakt als Sölder hat, sollte nicht noch diverse andere Aufgaben erledigen, das ist eines Söldners unwürdig und unter Umständen sogar Vertragsbruch. D.h. wenn der Händler, der momentane Auftraggeber, die SCs auffordert, ihn in die umliegenden Dörfer zu begleiten, ist klar, dass das auch gemacht wird.

    (Natürlich kann es faktisch am Spieltisch so sein, dass die Spieler sehr wohl auf einen verletzten Bauer anspringen würden, auch wenn da nicht viel Belohnung winkt und der Händler nicht mitkommt, das dürftest du am besten einschätzen können.)

    Der zweite Punkt mit dem "warum ist das mit dem Verletzten zu früh?" betrifft die Frage, wie man das Dorf, die Ghule und den alten Kauz einführt. Mit dem Bericht des Verletzten kündigst du bereits an, dass es in dem Dorf Ärger gibt und deutest sogar bereits an, dass es da einen Feind gibt, der verantwortlich ist, d.h. die Spieler ahnen dann schon, was sie erwartet.
    Dieses Vorgehen mit Hinweisen würde sich aber eher dann empfehlen, wenn die Geschichte detektivische Elemente hätte, d.h. wenn es um eine Spurensuche ginge, also z.B. darum, den Übeltäter, der inzwischen wieder verschwunden ist, zu jagen. Das ist aber hier eigentlich nicht der Fall. Ebenso erzeugst du so ein Bedrohungspotential, was sicherlich bedeuten dürfte, dass der Händler nicht in das Dorf will und auch den oben von mir erwähnten Zielkonflikt auslösen könnte.

    Wenn die SCs aber erst im Dorf selbst erfahren, dass es da Schwierigkeiten gibt (oder erheblich mehr Schwierigkeiten, als sie gedacht haben, falls es z.B. bereits Gerüchte über Verschwundene oder so gibt), dann hast du damit ein Überraschungsmoment, welches sich zu einem Horrorszenario steigern kann. Und außerdem hast du dannn auch, wie schon von x76 geschildert, einen Kampf, dem die SCs nicht ausweichen können (weil sie Abends eintreffen, im Dorf übernachten müssen und dann greift bei Dunkelheit eine zuerst schwer greifbare Bedrohung an, Nebel, düstere Musik können das unterstreichen).

    Und dann, am Folgetag, dürften sich der Händler und die verbliebenen Dörfler dafür einsetzen, das Dorf zu verlassen und zum Wehrhof zu fliehen. Da haben die Spieler dann die Möglichkeit, mit ihren SCs die Verteidigung des Wehrhofs zu planen.

    Nachtrag: ich würde glaube ich den alten Kauz hier auch den Wehrhof angreifen lassen, weil er Zeugen beseitigen will. Denn wenn von dem Wehrhof aus ein Bote nach Havena ausgeschickt wird, muss der alte Kauz fliehen, denn dann ist ja mit einer Übermacht (Soldaten mit Geweihten o.ä.) zu rechnen, die ihn dann in einigen Tagen suchen wird.
    Daher empfiehlt sich auch ein Gehilfe/Schüler, der auch als Jäger nicht ungeschickt ist. Der könnte z.B. tagsüber dafür verantwortlich sein, Leute daran zu hindern, zu fliehen. Erst aus dem Dorf und später aus dem Wehrhof. Wenn da jemand aus dem Unterholz mit einem Bogen schießt, dürfte das auch dafür sorgen, dass die Spieler sich ebenfalls bedroht fühlen, denn die dürften ja wissen, dass Pfeile fies sind.
    Das hängt dann aber auch damit zusammen, ob man den alten Kauz als Gegner langfristig erhalten möchte. Wie schon von mir oben geschrieben, wenn es Meister und Schüler gibt, dann kann man bei diesem AB beides haben: die Genugtuung der Spieler, einen von beiden erledigt zu haben (was IMHO wichtig ist), aber auch die Aussicht, dass man den anderen noch einmal trifft (was Kontinuität erzeugt und auch dafür sorgt, dass die Spieler sich in Zukunft eher in die Geschichte hineinversetzen können).

    Einmal editiert, zuletzt von Scaw (17. Dezember 2015 um 10:28)

  • Wenn die SCs aber erst im Dorf selbst erfahren, dass es da Schwierigkeiten gibt (oder erheblich mehr Schwierigkeiten, als sie gedacht haben, falls es z.B. bereits Gerüchte über Verschwundene oder so gibt), dann hast du damit ein Überraschungsmoment, welches sich zu einem Horrorszenario steigern kann.

    Ok, dieses Argument ist hat mich überzeugt. Kann mir schon vorstellen wie die Jungs dann panisch werden. Zudem hatten wir mit Deketivabenteuern schon mal unsere Schwierigkeiten, auch wenn dieses wohl eindeutiger wäre. Eventuell gehe ich soweit zu sagen dass sie, dass Dorf nur bei Nacht erreichen, alternative wäre dass sie am nächsten Tag irgendwie von einem nächtlichen Angriff erfahren. Wobei es wohl schöner wäre, wenn die Gruppe dabei wäre.

    Werde dann auch einbauen, dass sie draußen Geräusche vernehmen (vielleicht ködert der Alte sie), mal sehen was passiert wenn sich einer selbstsicher alleine herauswagt.

    Wenn da jemand aus dem Unterholz mit einem Bogen schießt, dürfte das auch dafür sorgen, dass die Spieler sich ebenfalls bedroht fühlen, denn die dürften ja wissen, dass Pfeile fies sind.
    Das hängt dann aber auch damit zusammen, ob man den alten Kauz als Gegner langfristig erhalten möchte. Wie schon von mir oben geschrieben, wenn es Meister und Schüler gibt, dann kann man bei diesem AB beides haben: die Genugtuung der Spieler, einen von beiden erledigt zu haben (was IMHO wichtig ist),


    Stelle mir den alten Kauz, bisschen wie Quasimodo vor, sein Lehrling (oder Partner) müsste ähnlichwirken. Ein normaler Jäger passt da denke ich nicht, aber da findetsich bestimmt was. Vielleicht sind die Beiden auch einfach Brüder.Der Kleine kümmert sich um die Ghule, der andere ist derStarke.

    Ich denke die Helden werden ihr auch einigeEntscheidungsmöglichkeiten haben; helfen sie den Dörflern odernicht? Wenn ja wie. Eventuell kann ich die Reise bis zum Wehrhof bzw.zum Dorf noch etwas ausgestalten. Habe es ganze wenn Situationen dasind, bei denen etwas Lustiges passieren kann :D. Finde es aberschön, dass das Abenteuer nicht künstlich linear wirkt, sondernlogisch. Zudem könnten die Helden sich ja direkt auf die Suche nachden Bösen machen, dann würde der Showdown wo anderes stattfinden,während der Wehrhof überrannt wird :D. Oder was passiert wenn ihr Auftraggeber stirbt ? :)

    Gibt es irgendwo genaure Regeln zu Ghulen? Bald kommt ja der aventurische Almach raus, denke mal da steht was drin? Werde den nächsten Entwurf dann komplett ausarbeiten, so dass auch andere Gruppen, dass ganze spielen können (zumindest werde ich es versuchen :) )

    Danke vielmals nochmal !

    Einmal editiert, zuletzt von VanWarbux (17. Dezember 2015 um 23:12)

  • So!

    Lange ist es her, hab mittlerweile die Zeit gefunden das Abenteuer fast fertig zustellen. Die Ausarbeitung ist allerdings nicht so gut geworden, das jeder Spielmeister sie einfach benutzen könnte. Ist also relativ spezifisch für meine Gruppe.

    Vielleicht findet jemand die Zeit um mal drüber zu schauen, würde mich freuen ! (Entschuldige mich jetzt schon mal für eventuelle Grammatik- oder Rechtschreibfehler).

  • Also, bis auf die nicht zu beachtenden Rechtschreibfehler :P , finde ich es gar nicht schlecht. Wenn es veröffentlicht werden sollte dann muss da aber evtl noch ein bisschen mehr dazu kommen.

    Die reine Idee gefällt mir sehr gut. Sitz auch gerade an einem AB für meine Gruppe. :) Was die Ausarbeitung angeht bleiben anderen SL ja sehr viele gute Möglichkeiten der Variation.

    In wiefern ist das 'sepzifisch für meine Gruppe' gemeint?

    Edith meint: Eine Frage würde mir noch einfallen. "Warum werden die Helden genommen, aber alle anderen die es Versuchen nicht?"

    "Unschuld beweist... GAR NICHTS!" - WarHammer