3 Millionen Dukaten

  • Hallo liebe Orkis!

    Ich wollte mal fragen, wer von euch schon das Abenteuer "3 Millionen Dukaten" gespielt hat? Ich finde die Idee sehr interessant, weiß aber nicht, wie es mit folgenden Aspekten aussieht, vielleicht könnt ihr mir da weiterhelfen?

    - Anspruch an den Meister / Ausbaubarkeit: Wieviel Platz für eigene Elemente hat der Meister? Ist es sehr streng linear und durchgeplant, oder hat man ab und an auch Platz für eigene kleine Plotstränge nebenbei

    - Anspruch an die Spieler / Zeitaufwand: Müssen die Helden besondere EG oder Talente haben? Wieviel zeit sollte man für das Abenteuer etwa einplanen, wenn man es locker spielt (10 Stunden, 50 Stunden, 100 Stunden?)

    - allgemein: Ist es empfehlenswert? (Natürlich das grundlegendste :D ) Was für Erfahrungen habt ihr mit dem AB gemacht, wie kam es an, gab es große Probleme?

    - Transfer: Ist das Abenteuer zu DSA 5 transferierbar oder gibt es da riesige Probleme. Als Meister geht das bei den meisten Abenteuern ja, ein paar Proben und Manöver umschieben etc. Oder sind hier besondere Elemente aus DSA 4 zentral?


    Danke für eure Antworten :)

    - Es ist an der Zeit -

  • Ich habe das Abenteuer mal vor ein paar Jahren geleitet und es hat meiner Runde viel Spaß gemacht.

    - Die Reise ist quasi frei gestaltbar, wenn man es möchte. Es werden viele Anregungen gegeben, aber nur ein paar der Stationen sind wirklich für die Geschichte nötig. Ob man also eigene Ideen einbringt, oder Dinge ersatzlos streicht sind dem Meister überlassen.

    - Die Helden sollten einen Grund haben für Störrebrandt zu arbeiten. Wir hatten damals einen Rivaner Magier dabei, das war sehr passend. Ansonsten kann man es im Prinzip an alle Gruppen anpassen. Ich schätze so mit 50 Stunden ist man gut dabei. Man kann es aber sicherlich auch schneller durchreißen, oder sich mit einzelnen Elementen mehr Zeit lassen.

    - Ich finde es empfehlenswert. Es hat Humor, Spannung, verschiedene Lösungsansätze für die Probleme der Reise... ich hatte keine Probleme beim Leiten, nur das Ende habe ich etwas angewandelt, da es sonst zu sehr auf einen typischen Showdown hinausläuft.

    - Das dürfte kein Problem sein. Soweit ich mich erinnere sind da keine besonderen Dinge gefordert, die es nur in DSA 4 gibt. Vor allem, da das Vorgehen der Helden ja sehr offen gehalten ist.

    I'm not evil! I'm chaotic neutral!

  • Ich hab das AB vor Jahren auch mal gespielt. Es hat mir ganz gut gefallen, ich erinnere mich nicht mehr an viele Details, aber ich glaube, dass ich das Finale etwas konstruiert fand, aber nicht unbedingt schlecht (wie gesagt, ist eine Weile her).

    Ich glaube der Anspruch für den SL hält sich in Grenzen. Wir hatten nicht unseren besten SL im Einsatz, der das trotzdem hingekriegt hat. Die Geschichte ist ja sehr linear (Hauptplot: Reise von A nach B, Start und Ziel festgelegt), innerhalb dieses begrenzten Rahmens kann man dann aber recht frei gestalten (muss man aber auch nicht).

    Bei den SCs sind unterschiedliche Talente gefragt. Am Anfang gibt es einige Tests in Festum (auch das ist recht konstruiert), da ist dann auch List gefragt, auf der Reise kann man natürlich diverse Wildnis- und Kampfszenen ausspielen und zum Schluss in Gareth gibt es dann wieder einen Wettbewerb.

    Habe gerade auch nochmal beim DSA4-Forum nachgesehen, da sehe ich bei der Vorbereitung eines ABs das ich leite immer nach.
    Wichtige Punkte, die da noch erwähnt werden bzw. die mir jetzt wieder in den Sinn kommen: die anderen Reisebegleiter erweisen sich oft als ziemlich inkompetent, wodurch natürlich viel Arbeit bei den SCs hängen bleibt, was streng genommen unlogisch ist. Und in allen Phasen gibt es auch recht viel Railroading.

    Insgesamt ist das AB klar als DSA-Abenteuer zu erkennen.
    Damit meine ich, dass es bei der Handlung weniger um Logik geht, sondern darum, bestimmte Szenen zu erzeugen, in denen die SCs dann mit verschiedenen Talentgruppen zu einer Lösung für die jeweilige Szene kommen müssen. Und das durchschaut man natürlich als Spieler auch schnell (schon zu Beginn, wenn man merkt, dass man getestet wird). Spaß kann man dann jetzt in dem AB haben, wenn man sich daran nicht großartig stört, sondern das einfach so als "typisches DSA-AB" hinnimmt. Wenn man aber als Spieler dazu neigt, sich an solchen häufig eher unrealistischen Szenen zu stören, ist das AB eher nichts.

  • Habe das Abenteuer selber nicht gespielt. In der Kritik auf Wiki Aventurica steht jedenfalls unter anderem, es sei "sehr linear angelegt, erst im späteren Verlauf des Abenteuers wird es ein wenig bausteinartig".

    Klingt, als würde es sich allemal lohnen.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF