Planung bösartiger Magischer Artefakte und Kriegsführung des Finstere Bösewichte e.V.

  • Das explosionsarmband kann auch schnell dazu führen das die Soldaten vermeiden wollen zu kämpfen - oder die Helden diese aus sicherer Entfernung in den eigenen Reihen ausschalten. Das fände ich auch eine gute Möglichkeit den Spieler Bösewichten mal einen Denkzettel zu verpassen.

  • Naja explodieren müssten sie nicht unbedingt aber soweit kaputt gehen das andere Menschen mit geringem Mut vllt abhauen vor denen.

    Ansonsten kann man das auch bisschen rechtschaffener machen indem bei geringer Lebenskraft ein Leib des Erzes gewirkt wird. Man muss ja nicht vollkommen Schwarz unterwegs sein.

  • Bei "Elitetruppen" denkbar. Der Standartsoldat wird kein großes Schnickschnack kriegen, wobei bei denen die Skeletariusvariante reizvoll ist.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Vielleicht nicht ideal für die geistige Gesundheit:

    Ein Kombinationsartefakt aus Schwarzer Schrecken und Dunkelheit (in der Variante Bewegliche Dunkelheit). Der Träger ist zu keiner klaren Handlung mehr fähig und im Prinzip einer wirklich üblen weißen ( ;) ) Folter ausgesetzt.
    Natürlich ist es nicht unbedingt geeignet um im Kampf eingesetzt zu werden. Vielleicht könnte man es auch auf eine Zone oder einen geschlossenen Raum zu wirken.

    Einmal editiert, zuletzt von Mhukkadinjid (14. Dezember 2015 um 19:19)

  • Corpofesso Matrixgeber mit hoher Reichweite und Hellsichtauslöser (Blick in die Gedanken) "Schlecht über den Heptarchen denken". Dazu Sangurit Kraftspeicher. Das Ganze Platziert man dann in etwa 4 m Höhe, die Leute sollen ihren Heptarchen ja nicht vergessen. Zum wiederaufladen kann man dann ja die enttarnten Separatisten verwenden.
    Die lassen sich sicher gut zur Erziehung der Bevölkerung einsetzen.

    Edit: Sehe Grade, dass das Aufstufen des Corpofesso auf Reichweite Horizont einen GM nur eine Erschwernis von 8 gibt. Dann braucht man nur einen möglichst hohen Turm, um Mittels des Corpofesso-Sangurit-Artefakt ganz Aventurien zu versklaven (vorausgesetzt man hat genug Blutopfer), mittels des Zauberzeichen Kraftquellenspeisung wäre es, wenn man den Matrixgeber damit versieht und auf einem Kraftknoten platziert, noch wesentlich effektiver (braucht aber eine Hausregel welche die Kombination von Artefakten mit Zauberzeichen erlaubt).

    Einmal editiert, zuletzt von Firl Gorbas (14. Dezember 2015 um 16:33)

  • @Firl: Glaub ich nicht. Je öfter das eingesetzt wird, desto schlechter denkt die Bevölkerung, ich bezweilfe dass der aventurische Alriknormalbürger seine Gedanken/Gefühle so leicht unterdrücken kann. Aber gut, es muss ja nicht effektiv sein sondern nur böse...

  • @Marchiali
    Theoretisch lassen sich ja auch andre Hellsichtauslöser verwenden etwa: wenn jemand Plant den Heptarchen zu stürzen, wenn jemand seine Meinung öffentlich Kundtut (vlt. in Kombination mit einem Kulminatio wäre sicher eindrucksvoll), usw.

  • Neue Idee ein weiteres Artefakt mit Hellsichtauslöser, welches nach Anzeichen von Mobbildung sucht, entdeckt es solche sendet es einen Fulminictus in der Variante Welle des Schmerzes aus um diese Unwürdigen zurück auf ihren Platz zu verweisen.

  • man kann auch gut ideen aus dem größten fantasy abenteuer der irdischen welt einbringen nämlich der bibel. Kann reichen von den plagen die moses über den pharao gebracht hat bis zu sodom und gomorra.

    Was für zauber beherrscht denn der druide gut? Denke mal das er ein Mehrer der macht sein wird.

    Denke zu viele artefakte sollten auch nicht unbedingt drin sein auf grund der Pasp

  • Übertreiben wollnwers auch nicht. Beherrschen tut der alles was er beherrschen können muss. Da es in DSA5 noch keine Druiden gibt halte ich das vage.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Was? Türlich kanns das,damit wurden zB Untote, Dämonen und Chimären aus dem Bestiarium testgespielt ;) Der Hintergrund basiert wie gesagt aus Mummenschanz und Maskenspiel,Blackguards2 und Hell's Rebels (PF) Da die Bösewichte bisher nur in kleineren Sprechszenen auftauchten waren genauere Regeln für sie nicht nötig. Die Wirkungen lassen sich zur not leicht ableiten wenn es dazu kommt . Es geht zunächst nur über machbarkeit im Hintergrund. Wie genau dann das Skeletariusarmband in Regeln geht ist für die Wirkung egal. Haben weder Analyse noch Antimagier dabei. Nur nen Andergaster Flammenwerfer.

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  • Achso :D Sorry

    dann könnte ich mir auch einige "physikalische" Antimagie vorstellen (im späteren Verlauf). Das wäre zwar aufwendig und nicht zwingend effizient, macht aber mächtig Eindruck und kann mitunter ganz nützlich sein. ich denke da so an Sachen wie ein Artefakt, das bei einem Ignisphaero oder einem Ignifaxius einen Aerogelo oder Aerofugo auslöst, was die Flammen sofort erstickt. Alternativ könnte auch beim Wirken von Staub Wandle/ Skelletarius eine Windhose erscheinen, die entsprechende Beschwörungen nicht magisch, sondern rein physikalisch vernichtet. Ebenso wäre vielleicht ein Kugelblitz gegen einige elementare Diener (oder natürlich gegen normale Gegner) denkbar.

    Ich glaube, dass das viele Charaktere, besonders mit wenig physikalischen Kenntnissen, stark verunsichern würde, wenn bei jedem elementaren Wirken dieses sofort zerstört würde. In Verbindung mit einem Menetekel oder einer "Geisterstimme" könnte man das ganze sogar so inszenieren, dass es wie eine göttliche Botschaft wirkt, die vom Bekämpfen der Bösewichte abhalten soll.

    - Es ist an der Zeit -

  • mh dafür kommt sowas glaub ich viel zu selten vor. Für die paar Ignifaxiusse vom Andergaster ist das etwas viel investiert.

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  • An Chimären bzw untoten würde ich mich noch sehr in der Japanischen Mythologie und paar modernen Mythen orientieren. Oftmals müssen die Chimären nichtmal erschaffen werden sondern es reichen schon Gerüchte/Illusionen um den Menschen Angst einzujagen z.b.Heißköpfiger Nackteisbohrer oder ähnliches Getier. Aber auch irdische Wesen wie die Nagas aus dem indischen oder Zentaurensoldaten als eure Eliteeinheiten können schon für Wunder wirken ;)

    Für Untote dann noch ein paar Aas-Geier die eigentlich schon selber aus Aas bestehen die dir immer wieder die Leichen zurückbringen oder japanisch angehaucht eine Shikome oder ein Penangalan (Aussehen sehr variabel aber auch extrem eklig). Wenns mehr in Richtung Geister gehen soll dann kann man Gaki und Onryo´s als Borbild nehmen. Man kann auch andere Mythologien nehmen wie die Vodoo oder Loas (Sonderfähigkeit Medium) da gibt es auch ein rießenskelett welches sich von anderen Menschen ernährt; glaube Gashadokuro oder so hiess es. Bei den Ägyptern kann man auch eine Chimäre in Form von Ammit nehmen den Wächtern des Duats. Mittel- und Lateinamerika hättest die Camazotz eine Untote-Fledermaus-Mensch Kreatur. Für die typische Grichische Mythologie kannst auch einen Cerberus mit den Gorgonen komibieren oder wenn du mehr in Richtung was fürs Wasser haben willst gibts noch Scylla und Charybdis, wobei sich die letzten beiden auch ganz klassisch als zufällige Widersacher eignen und somit deine "Helden" und ihre Soldaten vor ein Dilemma zu stellen ähnlich wie damals bei ODysseus.

    Auch praktisch sind Wer-wesen typisch natürlich Bär,Schwein, Hund, Wolf aber auch eine Werrobbe kann durchaus interessant wirken und die Menschen abhalten zu fliehen und aufs Meer hinaus zu wollen

  • mne Japanozeug passt da nicht rein. Bin ich auch kein Fan von. Arabisch/Ägyptisch-Griechisch passt eher in die Konstellation. Centauren sind als real existierende Wesen auf Dere (ehemals Aventurien, jetzt noch Feenwald und Myranor) als Chimäre nicht so spannend. Fledermensch klingt allerdings durchaus nicht unspannend. Werratten wären schön, vor allem als städtische Agenten. Die bau ich glaub ich ein. Vodoo und Loa ist was für die Waldmenschen. Der Oberdiktator mag Hunde, vielleicht ein paar Kynekophale (Hundeköpfige) als ewig-Treue Leibwachen.

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  • Schauen wir uns mal den Alchimisten an. Wie kombinieren wir den rein? Wie flösst man Chimären welches Gebräu ein? Vergiften wir die Klingen an den Zombie-Orchideenhänden? Am besten mit was lähmenden damit die vielen niedrigen Attacken besser treffen.

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  • ist der Alchimist magisch und wenn ja wie sehr offizielle Viertelzauberer, inoffizelle Halbzauberer oder ein Vollmagier?

    Also am ehesten für die Chimären wäre natürlich zurbarans Tinktur!!!! Ansonsten kann man sich alles mögliche einfallen lassen noch je nach Spezialisierung der Alchemie. Gifte würden sich zwar anbieten aber man kann auch viel mit Brandmitteln oder Granatäpfeln arbeiten