DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • Es geht eben ums Verkaufen. 10 Splitterbände zu einem Thema sind wirklich keine Übersichtlichkeit. Schon komisch neue Regeln zu erfinden wo die gehabten optisch blos etwas Kompaktheit , Ordnung und hie und da Fettdruck und Kästchen zur Optik gebraucht hätte.
    Und an Regeln hatt es soviel einfache Verionen alleine bei DSA gegeben das ich das nur zur Vereinfachung anwenden oder ableiten, sprich hausregeln muß. Ich habe da mit DSA4 keine Klage und bleibe dabei. Und jede Komplexität ist bisher auch grundsätzlich für ein simulatives Spiel auch wichtig. Je nach Situation mal vereinfachen bzw zusammenfaßen kann ich wie gesagt jederzeit.
    Übersicht und weiters Verfeinern hätte ich wenn gewollt und das schienen auch die Diskusionen zu zeigen.
    Jetzt wird der Stein blos den gleichen Berg wieder raufgerollt.....;)
    D&D hatt ja immer so stufenbasierte Levelpackete wo die Editionen, alle 5 Jahre eine Neue, sich dan unterscheiden.
    DSA hatte und brauchte ja sowas 4 Editionen in 20 Jehren nicht....Ich bleib da bei DSA4 und Hausregeln und habe was ich brauche.

  • Ich weiß ja nicht, ich lese bei den DSA4-Anhängern in der Hauptsache nur, dass man keine 5er-Version braucht, weil man ja bereits Regeln hat und zudem der "Mist" da drin einfach gehausregelt wurde. Großartig! Gratulation! Ihr könnt ein System bespielen, das zu euch passt und zu dem ihr alle Publikationen habt (gehe ich mal davon aus). Mit neuen Gruppen oder neuen Spielern werdet ihr ja dann ohnehin nicht spielen, außer man lässt sie die Mitbewohnervereinbarung Hausregelsammlung unterschreiben. In der Situation hätte ich mit Sicherheit auch keine Lust auf Umstieg -ernsthaft!

    Kann man damit leben, dass alle zukünftigen Publikationen sich an der 5er orientieren werden? Perfekt! Ihr habt alles, was ihr zum spielen braucht und müsst euch keine Gedanken über Version 5 machen. Es soll ja sogar noch Leute geben, die nach DSA3 spielen... Fakt ist einfach, dass DSA5 die Zukunft ist und nur noch diese Linie verfolgt wird (bis DSA6 kommt;)). Ich habe bisher den Eindruck, dass ich in 5 nicht mehr so viel mit Hausregeln rummurksen muss, da manche Regelteile, die mich nerven, nur noch optional sind. Das erinnert mich ein wenig an einen Professor von mir, der die Schuldrechtsreform einfach ignoriert hat -weil's blöd war- und ich für die Klausur das alte, obsolet gewordene Zeug lernen musste (Anschließend durfte ich mir dann selber das geltende Recht reinziehen). Interessant am Rande: mit der Reform damals wurden u. A. "Hausregeln" in Gesetzesform gegossen...

    Schon komisch neue Regeln zu erfinden wo die gehabten optisch blos etwas Kompaktheit , Ordnung und hie und da Fettdruck und Kästchen zur Optik gebraucht hätte.

    Was geändert wurde, geht aus meiner Sicht weit über die optische Anpassungen hinaus. Das Regelwerk einfach nur optisch aufzuhübschen wäre ja auch völlig sinnfrei: da gäbe es dann genau an dieser Stelle Diskussionen, ob man mit der "Verschönerung" nicht zusätzlich auch doofe Regeln hätte ändern müssen. Die 5er kommt von den Regelungen leichter und weniger komplex daher als die 4er und das kommt MEINEM Spielstil eher entgegen. Ich verstehe auch nicht den Reflex, sich unbedingt (mit teilweise absonderlichen Argumenten) verteidigen zu müssen, weil man bei 4 bleiben oder auf 5 umsteigen möchte. Cha­cun à son goût! Es ändert trotzdem nichts an der Tatsache, dass DSA5 die nächste Zukunft gehören wird.

  • Fakt ist einfach, dass DSA5 die Zukunft ist und nur noch diese Linie verfolgt wird (...) Es ändert trotzdem nichts an der Tatsache, dass DSA5 die nächste Zukunft gehören wird.

    Und was willst du damit sagen? Hört sich an wie: "Friss oder stirb, ist doch nur Scheiße - stell dich mal nicht so an!". Etwas wird nicht dadurch gut (oder schlecht), dass es neu ist.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (16. Dezember 2015 um 13:02)

  • Und was willst du damit sagen? Hört sich an wie: "Friss oder stirb, ist doch nur Scheiße - stell dich mal nicht so an!". Etwas wird nicht dadurch gut, dass es neu ist.

    Ich habe Elsurion eher so verstanden, dass er sagen will ...

    Wer mit der 4er Version von DSA glücklich war und ist, dem kann es ja ziemlich egal sein, ob die 5er Regeln nun gut sind oder nicht, der hat ja alles was gebraucht wird und hat so gar den Vorteil nichts mehr kaufen zu müssen.

    Die Frage ob die 5er Regeln gelungen sind und auch langfristig am Spieltisch funktionieren ist vor allem für die wichtig, die mit den 4ern nicht glücklich sind und daher auf die 5.Edition hoffen.

    Als jemand der vor allem die dritte Edition weitergespielt hat und die 4er nur weil ich gerne Spiele und mich auch Spielgruppen angeschlossen habe, die nichts anderes ausprobieren wollten, kann ich aus dieser Erfahrung sagen, dass es relativ unproblematisch ist Abenteuer aus einer anderen Edition zu spielen. Wer also die vierte Edition mag, hat in so fern eine schöne, kostengünstigere DSA-Zukunft vor sich.

    Wir haben vor kurzem jetzt ein verlängertes Wochenende lang DSA5 gespielt. Grundlage war das Uralt-Abenteuer "Im Zeichen der Kröte". Nach diesem Wochenende und ein paar Spielabenden davor können wir sagen, dass die Regeln funktionieren, ein paar Merkwürdigkeiten sind ja durch die Errata so gar noch überarbeitet worden. Sie sind schneller, im Kampf so gar sehr viel schneller als DSA4, die Zustände funktionieren und es lassen sich auch jetzt schon SCs bauen die interessant sind.

    Dennoch würde ich die DSA5 - Regeln nur als mittelmäßig bezeichnen, so das wir weiterhin darüber nachdenken Aventurien mit einem anderen Regelsystem zu bespielen oder aber Aventurien einfach zu verlassen.

    Grund für diese - aus meiner Sicht - Mittelmäßigkeit scheint mir zu sein, dass man zwischen der Frage "einheitliche Regelmechanismen (dadurch Einfachheit) und optimiertes Balancing" oder "ein Regelsystem für Simulationisten" einfach beides machen wollte. Das hat irgendwie nicht gut funktioniert, so das am Ende beides nicht richtg bedient wird und uns nicht ganz klar wurde was das Regelsystem will. Simulationismus unterstützen, oder aber Abstraktion und Raum für Storytelling schaffen. Es macht jetzt mal das Eine, mal das Andere. DSA4 ist in seiner Ausrichtung viel eindeutiger. Allerdings in eine Richtung die bei mir Schüttelkrämpfe hervor ruft, so das ich DSA5 bevorzuge.
    (Man möge mir die simplifizierende Gegenüberstellung verzeihen, aber ich wollte nicht noch mehr Textwüste erzeugen)

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Es geht mir eher um den proklamierten Anspruch: Alles, was im Abenteuer an Regeln vorkommt, soll entweder im GRW stehen oder direkt im Abenteuer erklärt sein.

    Generell ist das keine schlechte Sache, aber wenn das Erreichen des hohen Ziels unter dem Strich ein schlechteres Abenteuer bedeutet (z.B. weil die Regelflut unnütz ausufert, der Platz für die Regeln vom Abenteuer abgeht etc.) hat man in meinen Augen eher verloren als gewonnen. Dann lieber das Dogma ändern und das Produkt für den Spieler besser machen, als starr an überholten Dingen zum Nachteil des Spielers fest zu halten.

    Letztendlich muss man momentan einfach mal abwarten, wie viel Regelwerk überhaupt noch kommt. Aber gerade bei Zauberern dürften die Wünsche relativ schnell an ihre Grenzen stoßen, wenn man am Ende den halben "LCD" ins Abenteuer packen muss und die SF, Sonderausrüstungsliste usw. vielleicht noch obendrauf kommt.

    Vermutlich geht man aber einen anderen Weg und gibt nur noch die Sachen an, die wirklich wichtig sind. "Beherrscht diverse Zauber aus dem Bereich A, darunter B, C und D (welche dann auch im Anhang aufgeführt werden). Wichtige SF A und B (ebenfalls im Anhang)".

    In diesem Fall sollte man das gesteckte Ziel durchaus erreichen können und sich auch der Anhang in Grenzen halten.


    Hört sich an wie: "Friss oder stirb, ist doch nur Scheiße - stell dich mal nicht so an!". Etwas wird nicht dadurch gut, dass es neu ist.


    Scheiße hat er ganz sicher dabei nicht im Sinn. Ich habe es so verstanden, dass im Stammlokal in Zukunft einfach kein Gericht mehr serviert wird, das mit DSA 4 Zutaten gekocht wird. Scheiße kommt deshalb nicht auf den Teller, wohl aber anders schmeckende Gerichte, da sich die Zutaten geändert haben. In Zukunft verwendet man eben nur noch DSA 5 Zutaten in der Küche. Wer weiterhin DSA 4 Kost möchte, muss an den Vorratsschrank gehen oder die DSA 5 Gerichte mit DSA 4 Zutaten selber nach kochen. Der Koch in der Küche hilft dabei aber nicht. Natürlich gibt es auch noch ein paar "zeitlose Klassiker" auf der Speisekarte, die auch der traditionelle Gast bestellen kann (z.B. Version unabhängige Spielweltinfos).

    So manchem hier schmeckt das neue Essen sogar besser als früher, was sicher auch an den veränderten Rezepten und Zutaten liegt! Der traditionelle Gast muss aber nicht verhungern und auch kein DSA 5 Gericht essen, aber seine Auswahl ist eben auf einen Teil der Speisekarte beschränkt. Anders als im Lokal muss er aber auch für die Gerichte bezahlen, die er nicht bestellt hat. Im Prinzip hat man jetzt einfach ein Buffet...

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (16. Dezember 2015 um 13:28)

  • Ich weiß ja nicht, ich lese bei den DSA4-Anhängern in der Hauptsache nur, dass man keine 5er-Version braucht, weil man ja bereits Regeln hat und zudem der "Mist" da drin einfach gehausregelt wurde. Großartig! Gratulation! Ihr könnt ein System bespielen, das zu euch passt und zu dem ihr alle Publikationen habt (gehe ich mal davon aus). Mit neuen Gruppen oder neuen Spielern werdet ihr ja dann ohnehin nicht spielen, außer man lässt sie die Mitbewohnervereinbarung Hausregelsammlung unterschreiben. In der Situation hätte ich mit Sicherheit auch keine Lust auf Umstieg -ernsthaft!
    Kann man damit leben, dass alle zukünftigen Publikationen sich an der 5er orientieren werden? Perfekt! Ihr habt alles, was ihr zum spielen braucht und müsst euch keine Gedanken über Version 5 machen. Es soll ja sogar noch Leute geben, die nach DSA3 spielen... Fakt ist einfach, dass DSA5 die Zukunft ist und nur noch diese Linie verfolgt wird (bis DSA6 kommt;)). Ich habe bisher den Eindruck, dass ich in 5 nicht mehr so viel mit Hausregeln rummurksen muss, da manche Regelteile, die mich nerven, nur noch optional sind. Das erinnert mich ein wenig an einen Professor von mir, der die Schuldrechtsreform einfach ignoriert hat -weil's blöd war- und ich für die Klausur das alte, obsolet gewordene Zeug lernen musste (Anschließend durfte ich mir dann selber das geltende Recht reinziehen). Interessant am Rande: mit der Reform damals wurden u. A. "Hausregeln" in Gesetzesform gegossen...


    Ich verstehe deinen negativen Ton nicht. Viele Gruppen spielen seit Jahren oder gar Jahrzehnten zusammen und haben keine Lust auf eine neue Regelversion umzusteigen, zumindest solange diese für ihren Spielstil keine Vorteile erkennen lässt und/oder das neue Regelwerk noch nicht komplett erschienen ist. Wir spielen seit DSA1 Zeiten, hatten in allen Versionen Hausregeln, weil wir immer irgendwas "verbessern" wollten. Das heißt nicht, dass die jeweilige DSA-Version "schlecht" war, sondern nur, dass wir sie auf unsere Bedürfnisse angepasst haben. Während wir die Umstiege von DSA1 auf DSA2 und dann später DSA3 sofort vollzogen haben, taten wir uns mit dem Umstieg auf DSA4 schwer. Es erschien uns zu komplex, andererseits reizten uns manche Aspekte, wie z.B. die im Gegensatz zu DSA3 vielseitigere Magie. DSA4.0 haben wir komplett übersprungen und sind vor ein paar Jahren auf DSA4.1 umgestiegen. Selbst das haben wir nicht alle gleichzeitig getan, wir haben einige Jahre in einer Kampagne parallel DSA3 und DSA 4.1 SCs gespielt - das klappte für uns problemlos. Zum jetzigen Zeitpunkt kommt ein Umstieg auf DSA5 für uns nicht in Frage, da das Regelwerk noch lückenhaft ist und viele existierende SCs nicht sinnvoll spielbar wären (wir migrieren unsere SCs auf die jeweils aktuelle Regelversion). Wenn das DSA5-Gebäude komplett ist, werden wir entscheiden, ob sich ein Umstieg lohnt oder eben nicht. Bisher habe ich nichts entdeckt, was ein "NoGo" für einen Versionswechsel wäre, allerdings auch noch kein zwingendes Argument, welches für einen solchen spräche. Aber egal, ob/wann wir umsteigen (der beginnende Altersstarrsinn mag bei der endgültigen Entscheidung auch eine Rolle spielen), sehe ich kein Problem dabei, künftige Abenteuer, Hintergrundbände usw. zu verwenden.

    Ich lese aus deinem Beitrag so etwas wie eine "Verpflichtung zum Update" heraus - diese empfinde ich nicht. Spieler aus unserem erweiterten Kreis, die nur noch selten spielen, sind beim einfacheren und vertrauten DSA3 geblieben und werden das wahrscheinlich auch weiterhin tun. Auf der letzten WiLuMa konnten wir problemlos zusammen spielen.

    Ich verstehe auch nicht den Reflex, sich unbedingt (mit teilweise absonderlichen Argumenten) verteidigen zu müssen, weil man bei 4 bleiben oder auf 5 umsteigen möchte. Cha­cun à son goût!


    Dem stimme ich zu, jeder nach seinem Geschmack; die Diskussion wird mMn oft zu verbissen geführt.

    Es ändert trotzdem nichts an der Tatsache, dass DSA5 die nächste Zukunft gehören wird.


    Einsteigern würde ich DSA5 empfehlen, da es weniger komplex zu sein scheint und man sich für zukünftige Abenteuer Umrechnungen usw. erspart, was es auch einem Einsteigermeister einfacher macht.
    Was das Thema "Zukunft" angehört: natürlich wird ab jetzt nur noch DSA5-Material erscheinen, das sollte aber für Spieler, die eine der Vorgängerversionen bevorzugen, kein nennenswertes Problem darstellen, da die relevanten zukünftigen Nicht-Regelpublikationen ohne großen Aufwand verwendet werden können.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (16. Dezember 2015 um 13:33)

  • Ich verstehe deinen negativen Ton nicht.

    Der kommt deswegen, weil ich das frustrierend finde:

    Ich verstehe auch nicht den Reflex, sich unbedingt (mit teilweise absonderlichen Argumenten) verteidigen zu müssen, weil man bei 4 bleiben oder auf 5 umsteigen möchte.

    Ein Ausfluss des Ganzen kann man ja dann hier lesen:

    Friss oder stirb, ist doch nur Scheiße - stell dich mal nicht so an!

    "Friss oder stirb" ist durchaus das, was ich auch (ansatzweise) gemeint habe, aber DSA5 dann auch gleich mit "Scheiße" gleichzusetzen... Naja. Immerhin kam es bei @x76 und @teddypolly richtig an. Denn ich glaube aufrichtig daran, dass man auch mit DSA4 weiterhin viel Freude haben kann (trotz meiner Ansicht, dass DSA5 im Vergleich besser ist).

  • Zitat von the_BlackEyeOwl

    the_BlackEyeOwl schrieb:


    Und aus Sicht des SL? Stell dir einmal vor, ein Meister wagt den Frevel NSCs Fähigkeiten zuzustehen, die nicht im AB auftauchen... oder gar neue NSCs einzubauen! Schockschwerenot!


    Und? Wo ist das Problem, kann er doch machen aber warum sollte er sich dafür extra 12 Abenteuer kaufen ? Die nimmt er sich einfach aus dem Material das er hat. Wie sollte er auch sonst wissen was er ihm geben wird (ich kauf jetzt mal drei Pfund Abenteuer, vielleicht ist das was für meinen Rand-Nsc dabei) Hier wird immer so getan als hiesse "Autoren können neue Dinge beisteuern" das jetzt jedes Abenteuer mit neuer Liturgie als Gimmick erscheint und jedes Siebte bringt eine Profession oder Nahema Starschnitt mit sich!!! Es heisst ganz einfach nur das ein Regelrahmen gesteckt ist in den man wenn nötig eben das Ritual X einbauen kann, oder seinem Bösewicht noch den selbsterschaffenen/verlorenen Kulmifaxius Gummiball dazugeben kann wenn man das Sinn- und Stilvoll findet oder eben etwas überraschendes einbauen will.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    8 Mal editiert, zuletzt von Bosper (16. Dezember 2015 um 14:28)

  • Es heisst ganz einfach nur das ein Regelrahmen gesteckt ist in den man wenn nötig eben das Ritual X einbauen kann, oder seinem Bösewicht noch den selbsterschaffenen/verlorenen Kulmifaxius Gummiball dazugeben kann wenn man das Sinn- und Stilvoll findet oder eben etwas überraschendes einbauen will.


    Mit anderen Worten: Es herrscht völlige Beliebigkeit, weil man mit Regeln unterfüttert hat, dass der Abenteuerautor Regeln ignorieren darf, damit die Helden die Ploteisenbahn nicht entgleisen lassen.

  • Bosper: Schockschwerenot mit Ausrufezeichen...Eules Aussage war vermutlich ironisch gemeint. Bei der Eule musste halt immer genau aufpassen ^^ .

    Aber ich frage noch einmal: Wo ist da jetzt der Unterschied zu DSA 1-4 (kann man ja gerne weiter in die Vergangenheit fassen)? Die Grundregeln des System waren jeweils gegeben, der Rest waren Aufbauten (in DSA4 mit "Optional-" und "Expertenregeln" tituliert). Dass diese irgendwann ins Allgemeingut gesuppt sind, ändert nichts, an der Tatsache, dass ich mir meine Abenteuer schon immer machen konnte, wie sie mir gefallen und niemand jemals verlangt hat mit X Erweiterungen zu spielen. Soweit ich mich entsinne, stand das so in etwa auch in den Regelwerken selbst drin ;)

    Ich empfinde die neuen Regeln an einigen Stellen eleganter. Ich mag das neue Zustandssystem, ich mag das neue Erschaffungssystem (endlich kann ich meinen Praioten ohne Waffentalente bauen ohne dass ich ewig Pakete rechnen muss, booyah :D ) . Ich kann dafür das neue Liturgiensystem nicht ausstehen und knurre es regelmäßig an usw. Wo mich aber keiner von überzeugen kann ist, dass auf uns kein Riesenmoloch an Kleinklein zurollt (das ist ja nun einmal sogar schon angekündigt), der eben nicht übersichtlicher als DSA4 wird (ging ja schon im GRW los, wo z.B. nicht geschafft wurde zentral alle Infos zu einer Profession auch an einer Stelle zu versammeln) und dass es keine Querverweise mehr auf die Erweiterungsbände geben wird und man damit eben doch die anderen Sachen "braucht"*, wenn man so ein Abenteuer vor sich hat.

    Wieder einmal glaube ich, dass die Ursache hier darin liegt, dass DSA4 (komplett) mit DSA5 (GRW) verglichen wird - wurde ja schon einige Male angemerkt - und dadurch eben dieses Gefühl von "DSA5 kann ich so, wie es ist nehmen, wenn ich X möchte, bei DSA4 brauche ich dagegen 6 Bücher!"

    *Brauchen in dem Sinne, wie ich WdS brauche, wenn bei einem NSC "Ausfall", "Selbstbeherrschung (Wunden ignorieren)" etc. in den Werten steht und ich damit spielen möchte.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Woraus liest du das, @Frankie? Jede Regelversion war bisher mehrere Jahre gültig, natürlich kommen während der "Lebenszeit" noch neue Ideen dazu. Ich würde mich allerdings freuen, wenn dann regelmäßig Zusammenfassungen erschienen, was inzwischen hinzu kam. Bei DSA3 wurde am Schluss die ganze Geweihtenregelmechanik fundamental geändert - allerdings schön an einem Ort zusammengefasst. Egal wie gut die Regeln bei DSA5 auch sein mögen, nach deren Veröffentlichung 2015-17 (?) werden hoffentlich (!) Autoren noch weitere gute Ideen haben und diese in den Kanon einfließen lassen. So lange das übersichtlich bleibt, soll mir das egal sein. Hexenregeln wurden mWn zuerst in einem Abenteuer eingeführt (Zeichen der Kröte).

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Mit anderen Worten: Es herrscht völlige Beliebigkeit, weil man mit Regeln unterfüttert hat, dass der Abenteuerautor Regeln ignorieren darf, damit die Helden die Ploteisenbahn nicht entgleisen lassen.

    ne eben nicht. Welche Regeln ignoriere ich denn wenn ich sage "Alle Tiere sind hier Agressiv wegen Druidenritual "Zorn Sumus" das eben nur dieser eine Zirkel noch kennt". Wenn ein NSC Zauber aus den Dunklen Zeiten beherrscht die eben nicht jeder SC hat, welche Regeln ignoriere ich ? Die "keiner darf cooler als ich sein" Regel? Das hat nix mit Eisenbahn zu tun sondern damit überhaupt einen Plot zu haben, oder eben einen interessanten NSC der eben auch mal was andres können darf als Abziehbildzauberer 1-23. Aber nein, es soll ja bloss nix kommen womit die Patentlösung meines optimierten Vereitlungsmagiers nicht fertig wird oder was? Wir mögen keine Überraschungen, alle Gegenspieler sollen immer vorhersehbar und berechenbar sein, damit unsre Kombos auch gut greifen. Nieder mit spannenden Problemen! Und erinnern wir uns daran wie Charaktere mit Zauberzeichen unspielbar wurden nachdem Unter Barbaren ein neues Ritual dafür eingeführt hat.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (16. Dezember 2015 um 15:32)

  • "Friss oder stirb" ist durchaus das, was ich auch (ansatzweise) gemeint habe, aber DSA5 dann auch gleich mit "Scheiße" gleichzusetzen... Naja.

    "Friss oder stirb, stell dich nicht so an" ist eine Mentalität, die hinter viel zu vielen Dingen steht, mit der Alternative "geh doch nach soundso", ob jetzt auf ein Regelwerk oder die Politik bezogen. Ich kann es nicht mehr sehen, ich will mir Freiheit und Auswahlmöglichkeiten erhalten, selbst wenn sie Illusionen sein sollten. Meine Haltung zum DSA 5-Regelwerkansatz der bisher besteht (und nein, Regelmuster sind keine Regeln, mit der Begründung sind konsequent fortgeführt nen Haufen Würfel "alle Regeln") ist nicht "Scheiße", manche Dinge gefallen mir, manche ganz und gar nicht. Aber wenn alles Neue einfach geschluckt werden soll, #alternativlos, dann muss mir das nicht gefallen.

    Das Ding ist, dass es kaum Merkmale gibt, an denen man ein Regelwerk sachlich messen kann, sodass ich mich frei fühle, Entscheidungen, die mir partout nicht passen mit Schimpfwörtern zu betiteln, aber "Scheiße" meint keinen konkreten Teil des aktuellen Regelwerks, sondern ist ein Platzhalter.

    Die Kochkunst ist kein guter Vergleich, obwohl ein Koch das anders sehen mag: Das, was man bei Nahrungsmitteln als Qualität bezeichnet entspricht am ehesten der Rechtschreibung und Papierauswahl, beides Faktoren es Regelwerks, die als eher unwichtig gelten. Die Kreativität, die beim Kochen wichtig ist, ist bei Regelwerken schwer festzumachen und in meinen Augen weder bei 4.1 noch bei 5 stark ausgeprägt.

    Wir mögen keine Überraschungen, alle Gegenspieler sollen immer vorhersehbar und berechenbar sein, damit unsre Kombos auch gut greifen.

    Welche Kombos? Nein, ich bin perfektionistisch. Ich will alle möglichen Synergien aus so wenig Quellen wie möglich herleiten können, einfach, weil ich als SL ALLES wissen will. Die Redax hat nicht zu entscheiden, was ich für ein bestimmtes AB zu wissen habe - das ist eine unglaubliche Hybris - und sie ist zwar frei, Regeln um des Umsatzes willen so weit zu verteilen wie sie will, aber eine Frechheit bleibt es trotzdem. Vielleicht habe ich kein Interesse daran, an der Hand geführt bzw. wie eine Kuh gemolken zu werden? Ach ja, wer Übertreibungen findet darf sie essen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


    10 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (16. Dezember 2015 um 18:57)

  • Woraus liest du das, Frankie?

    Aus dem, was Bosper schreibt, in Kombination mit dem bekannten Spielstil der Redaktion und der Aussage im GRW, dass sich Helden der Geschichte unterzuordnen haben.


    Welche Regeln ignoriere ich denn wenn ich sage "Alle Tiere sind hier Agressiv wegen Druidenritual "Zorn Sumus" das eben nur dieser eine Zirkel noch kennt". Wenn ein NSC Zauber aus den Dunklen Zeiten beherrscht die eben nicht jeder SC hat, welche Regeln ignoriere ich ?

    Schön, dass du zwei Beispiele konsturiert hast, die am Problem vorbei gehen. Das gibt ein Fleißbienchen von Ulisses für die bedingungslose Verteidigung von DSA 5.

    Nehmen wir mal an, ich bin Roman Abenteuerautor und habe die Aufgabe, einen Vorlesetext ein Abenteuer zu schreiben. Für dieses Abenteuer komme ich auf einen Plot, bei dem eine Meisterperson vergiftet wird und es wichtig ist, dass sie an der Vergiftung stirbt.


    Problem: Vergiftungen sind heilbar und die Gruppe besteht aus einem profanen Heiler, einem Heilmagier und einem Peraine-Geweihten, mit allen relevanten Werten auf dem Maximum.


    Lösung in DSA 4.1: Das gewöhnliche Gift wird einfach für unheilbar erklärt und Talente/Zauber/Liturgien bekommen den "geht nicht, weil isso"-Stempel. Spielerverarsche? Jup. Regelkonform? Nö.


    Lösung in DSA 5: Ich gebe dem Bösewicht die SF Vollendeter Giftmischer (Gifte, die von jemandem mit dieser SF hergestellt wurden, können weder profan noch magisch noch karmal geheilt werden). Spielerverarsche? Jup. Regenkonform? Jup.

    In beiden Fällen wird die Regel ignoriert, dass Gift mit den entsprechenden Mitteln geheilt werden kann, nur im zweiten Fall ist das regeltechnisch völlig legal. Außerdem wird im GRW erklärt, dass Heilungsversuche bei einer Meisterperson, deren Tod feststeht, ohnehin böse sind, weil sie dem Meister Märchenonkel die schöne Geschichte kaputtmachen, und Geschichte > Helden.


    Wenn ein NSC Zauber aus den Dunklen Zeiten beherrscht die eben nicht jeder SC hat, welche Regeln ignoriere ich ? Die "keiner darf cooler als ich sein" Regel?

    Wenn ich fordere, dass ein Held potentiell die gleichen Möglichkeiten haben soll wie eine Meisterperson, ist das also böse? (Irgendjemand schrieb in diesem Thread, er müsse sich nicht vorschreiben lassen, wie sein Held aussehen soll. Wer war das doch gleich?)
    Wenn ein Autor seinen Lieblings-NSC mit Fähigkeiten zuballert, die Helden nicht haben können (weil sie nur in diesem Abenteuer auftauchen), damit niemand cooler ist als sein Liebling, ist das aber okay?


    Das hat nix mit Eisenbahn zu tun sondern damit überhaupt einen Plot zu haben, oder eben einen interessanten NSC der eben auch mal was andres können darf als Abziehbildzauberer 1-23.

    Wenn ein Autor es nicht schafft, innerhalb der bestehenden Regeln und Satzungen einen interessanten Plot zu stricken, stimmt entweder etwas mit dem Autor oder mit den Regeln nicht.

    Wir mögen keine Überraschungen, alle Gegenspieler sollen immer vorhersehbar und berechenbar sein, damit unsre Kombos auch gut greifen.


    Immer diese bösen Gamisten und Simulationisten, die ein Mindestmaß an Logik erwarten (z.B. dass Leute mit der gleichen Ausbildung die gleichen Fähigkeiten haben). Gut, dass wir die mit DSA 5 wegekeln, dann kann ich einfacher wie ein Zombielemming dem Plot hinterherdackeln und mich freuen, wenn Akademieabgänger von Schwert & Stab besser Dämonen beschwören als die Brabaker.

  • Immer diese bösen Gamisten und Simulationisten, die ein Mindestmaß an Logik erwarten (z.B. dass Leute mit der gleichen Ausbildung die gleichen Fähigkeiten haben). Gut, dass wir die mit DSA 5 wegekeln, dann kann ich einfacher wie ein Zombielemming dem Plot hinterherdackeln und mich freuen, wenn Akademieabgänger von Schwert & Stab besser Dämonen beschwören als die Brabaker.

    Weil es keine Regel gibt, die das ausdrücklich verbietet zwingt sie Autoren und Spieler also dazu Schwert- und Stabler zu den besten Dämonenbeschwörern zu machen? Wieso nicht gleich wieder Heldentypen einführen? Dann darf der Magier max. Waffen mit W+2 führen und der Krieger ist der Einzige mit Rüstungsgewöhnung. Ist doch besser, denn dann hat der Regelautor allen vorgeschrieben was logisch und einzig richtig ist.

    Im offiziellen Aventurien wird man so einen Jungabgänger trotzdem nicht finden. Aber man könnte ohne Regelbruch die eine Ausnahme erstellen, die im Nachlass seiner Eltern das verbotene Buch der dämonischen Einflüsterung gefunden hat und ihr kurz nach seinem Abschluss erlegen ist. Dank dämonischen Lehrmeister ist er dabei auch noch richtig gut geworden.

    Nicht zu vergessen, dass man jetzt auch Helden verschiedenster Erfahrungsstufen nach den gleichen Regeln erstellen kann. So ist ein dämonischer Zauber für den unerfahrenen Stabler absolut unglaubwürdig, für den erfahrenen Magier die seltene Ausnahme, aber für die gefallene Legende sicher nicht...

    Moment! Als Stabler darf er aber kein Dämonenanhänger werden... steht so in den Regeln!. Wo hat Galotta nochmal seinen Abschluss gemacht? Im schönen weißen Elenvina? Geht doch ebenso wenig wie beim Stabler, dass der plötzlich Dämonen kann...

    Unabhängig davon kann wohl niemand ausschließen, dass man den DSA 4 Weg beim Gift nicht auch in aktuellen Abenteuern wieder findet (mMn nicht gut, aber letztendlich eine Frage des Autors und des abnickenden Verlagsverantwortlichen). Das der DSA 5 Weg gleich "neue SF" lautet denke ich aber auch nicht. Für DSA 5 würde ich mir wünschen, dass da einfach "Vorsicht! Bei Heilkundigen Helden empfiehlt sich diese alternative Handlung..." steht oder auf dem Umschlag "nicht geeignet für Helden X" (wenn es absolut keine Alternative geben sollte).

    Im Extremfall greift der Autor hingegen hoffentlich nicht zur genannten SF, sondern z.B. zu einem Berufsgeheimnis "Göttertöter". Ein legendäres Gift aus dem x. Zeitalter, welches in der Lage sein soll selbst Götter dahin zu raffen (idealerweise mit Erklärung, wo das Zeug jetzt glaubhaft herkommt). Das die normalen Mittel (wie Karma und Magie) nicht wirken sollte klar sein, denn sie sind nicht die gängigen Mittel, mit denen man diesem Gift Herr werden kann. Aber es gibt möglicherweise ein Mittel, das man im Zuge des Abenteuers auftut.

    Vorher hat der Autor es sich aber hoffentlich gründlich überlegt, ob er wirklich so etwas aus den vergessenen Zeitaltern ausgraben muss und ob es nicht eine bessere Lösung gibt.

    Ein deutlich passenderes Beispiel aus der DSA 4 Zeit ist aber der Protectionis. Den kannte auch niemand, alle waren überrascht und letztendlich ging dadurch auch die Antimagieschule unter. Der stand auch nicht im Zauberbuch und es gab ihn auch nicht für Helden. Jetzt steht er aber im LCD... "das hätte der Autor nicht machen dürfen, der stand ja nicht im Zauberbuch!" ;( Gepasst hat es trotzdem und ist ein viel besseres Beispiel für "neue Fähigkeiten im Abenteuer" wie sie Bosper beschreibt als das Giftbeispiel.

    Die LCD Seite (genauer: die Vorlage für die spätere LCD Seite) des Zaubers wäre genau das was man heute im DSA 5 Abenteuer im Anhang finden würde. "da wichtige Sache die in Zukunft Teil der Spielwelt sein soll". Wäre der Zauber jedoch ein Ausnahmefall "nicht mehr von Bedeutung da Einzelfall" würde auch eine knappe Wirkungsbeschreibung reichen. Ist nach dem AB sowieso für die Spielwelt verloren...

  • Schön, aber nach DSA 5 würde der Protectionis eben nicht mehr im Liber stehen sondern nur noch im entsprechenden AB. Und wenn ein Spielleiter den für sein Abenteuer braucht, muss er sich entweder selbst was überlegen (und damit offiziellen Setzungen sowie Spielern, die evtl schon mal Kontakt damit hatten widerspricht) oder ein AB kaufen, dass er gar nicht spielen möchte.

    Ich glaube allerdings weniger, dass selbst geschriebene ABs dann wirklich darunter leidern werden, in Zeiten des Internets ist so ein Zauber ja durchaus aufzutreiben, wenn man es drauf anlegt.

    Viel eher halte ich die Redaktion dazu im Stande, dass sie eben für jedes Abenteuer, in dem ein Anti-Antimagiespruch gebraucht wird, einen neuen erfindet und wir am Ende mit 10 unterschiedlichen Zaubern dastehen, die alle mehr oder weniger das gleiche bezwecken, aber jeweils komplett anderen Regeln unterworfen sind.

    Ein andere Beispiel wäre ein Spieler, der diesen Zauber eben in einem offiziellen AB gelernt hat. Sein Spielleiter hat aber schon mühsam ein Abenteuer vorbereitet, dass durch diesen Zauber recht effektiv und einfach gelöst werden konnte. Er hatte schlicht und ergreifend gar keine Ahnung, dass es den überhaupt gibt. Oder er weiß dass es ihn gibt, kennt allerdings die Regeln dazu nicht (wie auch) und der Spieler kann ihm die (ein entsprechend böswilliges Verhalten vorausgesetzt) auch einfach leicht abgeändert vorgeben.

  • Es ist doch nichts neues das gerade irgendwelche Zauber einen Plot sprengen können, das der SL nicht alle auf dem Schirm haben kann (ok, seine Pappenheimer kennt er normal) und im Zweifelsfall irgendein Zauber o.ä. aus irgendeinem fandenscheinigen Grund nicht funktioniert. Besser als ein an und für sich spannendes Abenteuer nicht spielen zu können. Man kann doch schlecht erwarten das AB Autoren jede Konstellation an Spielerfähigkeiten immer beachten oder der Meister sich schnell eine Gute Ersatzlösung aus dem Ärmel schüttelt.

    Ich bin generell nicht der Meinung das Spieler alles können müssen was NSC´s können oder das NSC´s alles können müssen was SC´s können. Da kommt doch zum Schluss sowieso nur irgendein Schmuh wie die Fortifex Bombe heraus.

  • So weit ich das verstanden habe, wird es Regeln aus Abenteuern in irgendeiner Form auch so geben (z.B. als Download oder gesammelt in einem entsprechenden Erweiterungsband wie z.B. dem "LCD"). Beim Helden "der den irgendwie doch erlernt hat" sehe ich kein wirkliches Problem. Es reicht schließlich wenn ihm der SL eine Kopie aus dem AB gibt. Die kann sich dann bei Bedarf auch der andere SL durchlesen.

    Generell hat man bei Gruppen übergreifenden Helden immer Probleme. Was in der einen Gruppe üblich (möglich, erlaubt...) ist, ist in der anderen vielleicht ganz anders. Das gilt natürlich ganz besonders für Sachen "mit Meistergenehmigung" wie besondere Gegenstände (z.B. Artefakte), seltene SF, seltene Zauber oder auch genehmigungspflichtige R/K/P. Da hilft nur prüfen, nachfragen, mit Auflagen zulassen oder ggf. auch ablehnen.

    "Ein SL der den unbedingt für sein AB braucht" - spielt man offizielle Abenteuer sollte er ja im Anhang stehen. Was man für eigene ABs braucht, kann keiner außer einem selbst wissen. Der eine SL braucht die SH X, der andere nicht. Generell sollte es kein Problem sein, wenn der SL im Zweifelsfall und in Unkenntnis einer offiziellen Vorgabe sein eigene Lösung verwendet. Das der Spielweltfanatiker alle Publikationen braucht, sollte auch klar sein, schließlich steht auf S. X das alle Blumenkästen in Y nur rote Blumen haben. Alle anderen kommen auch so gut durch Aventurien. Ganz abgesehen davon, dass einem Privatmann nur die eigenen Mitspieler die Rollenspielpolizei schicken können. Offizielle Autoren haben mWn jederzeit Zugriff auf alle relevanten Publikationen, damit sie alles "wissen" (oder wenigstens nachschlagen) können.

    Ich glaube nicht, dass ständig neue Regeln in Abenteuern eingeführt werden. Vielmehr wird sich wohl nicht im Vergleich zu bisher ändern und neue Sachen eher sporadisch heraus kommen. Sicher wissen können wir das natürlich nicht! ;)

    Abenteuer X nicht im Schrank stehen zu haben, wird das Erfinden eigener Abenteuer jedenfalls nicht unmöglich machen. Hat es nie und wird es auch nicht. Jeder legt seine eigene Messlatte an und wer alles nach Buch haben möchte, muss eben auch das Buch haben. Wichtige Regelstellen wird es unabhängig davon (wahrscheinlich) auch so geben. Wirklich brauchen tut man die aber auch nicht...

  • So weit ich das verstanden habe, wird es Regeln aus Abenteuern in irgendeiner Form auch so geben (z.B. als Download oder gesammelt in einem entsprechenden Erweiterungsband wie z.B. dem "LCD").

    Jedes Jahr ein Jahrbuch mit den gesammelten Neuerungen aus ABs, RSHs etc. Zumindest ist das geplant. Angeblich soll es auch ein neues WdH geben, sobald alle großen Sachen erschienen sind, die verbalen Prügel aus der Community haben wohl doch was gebracht. Aber das wird definitiv noch einige Jahre dauern.

  • Die Rhetorik scheint zu sein wenn die Regellücken angesprochen werden, " ach wieso, das kannst du doch handwedeln ". Klar, ich kann auch auf DSA5 und darauf eine Baustelle zu finanzieren, verzichten da ich alles habe. Und das erzähle ich eben.
    Auf das alberne Generierungspunktegefeilsche um jeden Punkt habe ich seit jeher verzichtet weil es durch beliebige Abenteuerpunkte sowieso untergraben wird und ich sowieso kein Levler bin. Mich intereßieren nur vernünftige Wertangaben zueinander , die setze ich dan schon richtig.
    DSA bis 4 hatt da eben schon eine grundsätzlich gute Basis . Optional war DSA4 doch auch schon. Zeitverschwendung da neue Mechanismen mit schlimmstenfalls ganz neuen Werten zueinander zu machen, was nur superumständlich wäre. Das war bisher jedenfalls ziemlich konstant.
    Doch ich lese nur über und nicht in DSA5 und finde soweit nichts brauchbar da ich die Komplexität haben will und wie gesagt vereinfachen selber kann. Die Einfachheit von DSA5 ist entweder gewollt oder Unfertig und damit so oder so nicht meins.
    Klar das es erstmal einfacher wird wenn ich die Hälfte weglasse. Das ging aber mit Hausregeln immer schon aber mit Beibehaltung der Komplexität die ich auch zum Hintergrund brauche.