DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • DSA ist kein cooles Setting.

    Boah, bist du gemein... Ich bin eigentlich auch nur "zurückgekehrt", weil es einfach mit guten Erinnerungen verbunden. Ist das Setting cool? Naja. Ist es stimmungsvoll? Das schon eher, und das ist mir wichtig. Anfangs hätte ich daran gedacht, es mit alternativen Regeln (DSAventurien oder Wildes Aventurien) zu bespielen, das fühlte sich irgendwie falsch an. Unsere Gruppe spielt (noch) nach 4.1, aber ich arbeite schon am Umstieg :evil:

    Sucht ein Anfänger nicht hauptsächlich mal eine Gruppe?

    Kommt darauf an. Ich nehme einfach mal Sohnemann als Maßstab: den habe ich mit Rollenspiel angefixt und da steht weder System noch Gruppe so richtig. Mit meinem alten DSA2/1er-Kram haben die in der Schule mal testweise ein eigenes Abenteuer fabriziert und das kam wohl gut an. Insgesamt interessiert ihn die SF- und Fantasy-Schiene und Freunde hat er auch, die an Rollenspiel interessiert sind. Die brauchen jetzt erst mal ein System und können sich keiner Gruppe anschließen (demnächst darf er aber bei uns Großen/Alten mal mitzocken). Bei den 4.1er Regeln hat er mal die Bilder durchgeblättert und hat sie wieder weggelegt. Die DSA1/2-Sachen hat er durchgearbeitet und auch beim 5er Regelwerk hat er sich großteils durchgekämpft. Allerdings hadert er sehr mit der Attacke-Parade-Geschichte, da er das bei Star Wars mit dem "Würfelpool" doch besser findet. Die Gruppenfindung für mich war weniger schwierig, da sich doch noch einige der alten DSA-Kämpen reaktivieren ließen. Mein Problem ist eher, dass ich gerne auch andere Systeme bespielen will und die DSA-Gruppe (wegen der dünn gesäten Zeitfenster fürs Spiel) eben DSA haben möchte (und nicht Cthulhu oder Private Eye oder DER oder Star Wars oder [demnächst] Numenera). Aber das gehört eher nicht in diesen Thread...

  • Ich glaube eigentlich nicht, dass Rollenspielanfänger nach einfachen Regelwerken suchen. Aber ganz abgesehen davon ist schleierhaft, ob DSA 5 klein bleiben wird. Denn wie du sagst - diese Marklücken sind bereits besetzt.

    Es wird definitiv nicht klein bleiben.

    GRW
    Almanach
    Bestiarium
    Kompendium
    Magieband 1
    Magieband 2
    Geweihte
    (Geweihte 2 wird bereits diskutiert)
    20+ RSHs mit Kulturen und Professionen
    Jahrbücher mit gesammelten Neurungen aus ABs u.ä.

    Also... bereits jetzt mit den GEPLANTEN Büchern ist es mehr als DSA4.1 Denn mit Ausnahme von UdW und ALuT waren keine Regeln in diesen.

  • Also... bereits jetzt mit den GEPLANTEN Büchern ist es mehr als DSA4.1

    Die Frage ist, ob die Zusatzbücher ein KANN sind oder ein MUSS. Für altgediente DSAler wird es ein Muss sein, weil für die zu viel fehlt. Neueinsteiger werden auch mit dem GRW leben können, da die kommenden Abenteuer (soweit ich das in Erinnerung habe) die speziellen Regeln und Werte enthalten sollen, so sie nicht im GRW zu finden sind. Für den vollen Fluffgenuss muss man dann tatsächlich einiges dazukaufen, aber das kann man ja Häppchenweise machen...

  • Sucht ein Anfänger nicht hauptsächlich mal eine Gruppe? Ich spiel auch nur DSA 4.1, weil ich selbst mal spielen will... Und bei "Hallo! Ich suche eine Rollenspielrunde in Regensburg" kommt häufig als Antwort (wenn eine Antwort kommt): "Hallo, wir können noch jemanden in unserer DSA-Runde brauchen." Dann spielt man halt DSA... oder?

    Ich denke schon das dieser Fall bei Anfänger_innen vor kommt, aber zumindest in meinem Umfeld ist es eher so, dass die Idee zu einem Rollenspiel eher von Personen die bereits Rollenspiel spielen an Anfänger_innen herangetragen wird.
    Sei es durch das konkrete Angebot mal eine Geschichte zu spielen, oder durch das unaufgeforderte verschenken von Einsteigerboxen.

    Damit ich bewusst nach einer Gruppe zu suchen beginne, muss ich ja erstmal auf das Hobby gestoßen sein, von ihm gehört haben und es dann so interessant gefunden haben, dass ich es unbedingt ausprobieren will. Selbst in Zeiten der "BigBangTheory" ist das ja gar nicht so einfach.

    Back to topic:
    DSA5 fällt für mich schon jetzt unter die großen Regelsysteme. (Wie Splittermond, D&D5, Shadowrun5") Wenn ich in mein Regal blicke würde ich klein, mittel, groß, riesig und "das ist kein Hobby, das ist ein Studium" unterscheiden. Bei klein denke ich an Sachen die ich in 10 Minuten erklärt habe und los gehts. Das ist bei DSA5 schon jetzt nicht der Fall, wie ich erst vor wenigen Wochen live erleben durfte, es ist aber noch sehr weit von DSA4.1 entfernt, dass auch einen eigenen Bachelor-Studiengang füllen könnte.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Die Frage ist, ob die Zusatzbücher ein KANN sind oder ein MUSS. Für altgediente DSAler wird es ein Muss sein, weil für die zu viel fehlt. Neueinsteiger werden auch mit dem GRW leben können, da die kommenden Abenteuer (soweit ich das in Erinnerung habe) die speziellen Regeln und Werte enthalten sollen, so sie nicht im GRW zu finden sind. Für den vollen Fluffgenuss muss man dann tatsächlich einiges dazukaufen, aber das kann man ja Häppchenweise machen...

    Vor allem ist das Regelwerk immernoch einfach, das steht nämlich jetzt schon bei mir komplett im Regal. Das da noch mehr zauber und SoF kommen ändert daran nix. Im gegensatz zu DSA4 wo ich ohne Bücher 4,5,6 nicht weiss wie ein magier/geweihter/artefaktbau funktioniert

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Wenn ich mich richtig erinnere konnte nach DSA3 jeder Magier/Elf/Hexe/Druide/Schamane jeden Zauber (wenn auch häufig nur sehr schlecht). Die Reduktion des magischen Spektrums hat also nicht erst mit DSA5 begonnen.

    Shintaro, das ist nicht der Punkt. In DSA3 gab es die Regularien. Die Akademien hatten einen Schwerpunkt, an dem sich die Startwerte orientierten. Vielmehr hatten sie damals afair nicht. In DSA4 kamen die Hauszauber dazu. Damit ist etwas neues in der Spielwelt hinzugekommen. Durch die gestrichenen Zauber in DSA5 fällt also eine Setzung im Hintergrund weg - das kann einem egal sein oder nicht. Bei DSA4 war das so nicht der Fall.

    Was mich an Aus Licht und Traum am meisten gestört hat, ist das Elfen keinen Bauchnabel mehr haben... :D
    Kann dazu jemand für DSA5 eine Aussage treffen?

    Was mich an ALuT am meisten gestört hat waren die Elfen.

    Erst wenn der Quellenband "Über Niere, Nabel, Nebenhöhlen" rauskommt;)
    In der Summe bin ich froh, dass ich lange Jahre draußen war ("Ausstieg" zeitgleich mit Einführung DSA 3, Wiedereinstieg vor etwa 2 Jahren), da bin ich auf den Hintergrund nicht mehr so festgefahren. In der Summe finde ich die Regelungen aus 5 bisher wesentlich eingängiger als das 4er Regelmonster (könnt ihr euch mein Entsetzen vorstellen, als ich die 4er Regeln erstmals wieder in Händen gehalten habe?). Ich würde mir persönlich wünschen, dass mehr Leute anfangen, DSA zu spielen. Ich habe auch den Eindruck, dass andere Systeme gerade mit ihrer Einfachheit (und kostenlosen Verfügbarkeit) punkten. Würde ich einem Rollenspielinteressierten raten, mit DSA einzusteigen? Mit der 4er eher nicht. Zur 5er würde ich aber auch einem Anfänger raten.

    Wenn ich nur ein einfaches, gut spielbares System haben will - und sehr oft will ich das, so gibt es auf dem Markt bereits eine ganze Reihe Produkte, die genau das bieten - und häufig sogar deutlich besser als DSA1,2,3,4 oder 5.
    DSA4 spiele ich, weil es sehr detailliert ist und die Welt widerspiegelt, was mich zum nächsten Beitrag bringt...

    DSA hat noch nie wegen der Regeln gepunktet. Ganz speziell bei 4 nicht. Aber sie verständlicher, eingängiger und mechanisch klein zu halten ist für Anfänger sehr wohl ein großes Plus, habe das selber mit meiner aktuellen Mengbilla Runde erlebt, der Start mit 4 hat nach 3 Abenden dafür gesorgt das die 6 neulinge doch lieber Warhammer PnP spielen wollten, als dann das neue DSA kam konnte ich nochmal überreden und nun sind alle Feuer und Flamme. 6 Mann sind zwar nicht Statistisch relevant, aber ich denke das einfacher weniger abschreckt ist recht offensichtlich. An Magie und Götter wollte sich fast keiner rantrauen vorher. Jetzt kann auch ein Neuling eine Zauberprofession überblicken.

    Ehrlich gesagt, punktet DSA4 bei mir gerade mit seiner Komplexität. Einen grauen Akademiker spielen? Ein Krieger mit wirklich detailliertem Kampfstil? Ich kenne kein System, das diese Dinge so gut umsetzt wie DSA4.

    Und noch etwas zum Thema Hintergrundbrüche:

    Zitat von Stefan Küppers


    Es wird Aventurien weiter schaden wenn Autoren und Redakteure
    hochherrschaftlich daherkommen und alte Setzungen ignorieren weil ihre
    eigenen angeblich viel besser und toller sind. Wenn man die irdische und aventurische Historie und Konsistenz einer Spielwelt ignoriert, dann geht sie kaputt. Dann verliert eine Rollenspiel-Welt ihre „Seele“ und ist nur noch bedrucktes Papier.
    Insofern sollte man die alten Setzungen lassen wie sie sind – erst
    wenn man Autoren dazu zwingt mit ihrem eigenen Erbe zu arbeiten, dann überlegen sie sich beim nächsten Mal besser was ihre Setzungen für Folgen und Konsequenzen haben. Davon abgesehen, kann man natürlich Fehler beseitigen und behutsam neu interpretieren. Leider ist Letzteres eine Kunst die nur wenige Autoren beherrschen.


    Quelle: Interview für dsaforum.de

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Cool, kann ich das mal verlinkt haben? Denn das ist genau das, was mit den Splitterbänden angefangen und mit DSA5 beendet wurde - das Ignorieren alter Setzungen, weil die eigenen Sachen angeblich "so viel cooler sind".

  • Zitat von Stefan Küppers

    Davon abgesehen, kann man natürlich Fehler beseitigen und behutsam neu interpretieren. Leider ist Letzteres eine Kunst die nur wenige Autoren beherrschen.

    Vor allem der letzte Satz ist spaßig - auch wenn ausgebuddelte Glyphen Schamanen auf der anderen Seite Aventuriens zu deren Kenntnis ermächtigen und Ignisphäro-Drakoniageschichte nur semiplausible sind, erscheinen mir manche jüngere Änderungen (Tränenlose, einige DSA 5-Regeln oder auch Platzenandus) noch deutlich bemühter und mal so gar nicht behutsam.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Sonderfertigkeiten sind kein Regelwerk, die Tiersonderfertigkeiten gehören dann aber angegeben, das stimmt. wurden errattiert.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Die Errata zum GRW gibt es hier.

  • Sonderfertigkeiten sind kein Regelwerk, die Tiersonderfertigkeiten gehören dann aber angegeben, das stimmt. wurden errattiert.

    Ich ziehe ja selber DSA5 dem DSA4.1 alle mal vor, aber warum sind Sonderfertigkeiten kein Regelwerk?

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Nur die Regelmechaniken sind Regeln. SFs, Zauber, Liturgien etc. sind Erweiterungen die auf den Regeln aufbauen, und in jeder Publikation wild vorkommen können.

    Interessante Definition, muss man aber von Beginn an auch so deutlich machen. "Regeln" könnten nämlich durchaus anders verstanden werden.

  • Die Redaktion unterteilt es in "Regeln" (Regelmechaniken - eben das im GRW, worauf alles aufbaut und was unveränderlich bleibt), "Crunch" (SFs, Sonderregeln, Fokusregeln die etwas bloß erweitern, vertiefen etc) und Hintergrund. In ALLEN Büchern nach dem GRW ist immer bloß Crunch und Hintergrund.

  • Is von Beginn an so Konzipiert. WIE alles funtkioniert sind Regeln, die sind alle im Regelwerk. Da steht drin wie alle Zauber, Rituale,Artefakte, Liturgien, SoF, Fertigkeiten funktionieren. Da wird nirgends etwas neues kommen, kein irgendwo erwähntes Artefakt soll dem Anspruch nach anders erstellt worden sein als nach dem Regelwerk, alle Zauber und Liturgien erfüllen die Kriterien die das Regelwerk dafür festlegt.
    Alles was unter die Kategorien fällt die bereits geregelt sind Zauber, SoF, Liturgien, Rituale, gehören nicht zum Regelwerk sondern sind Anwendungen der Regeln, da sie genauso funktionieren wie alle Zauber, Rituale, SoF.
    ABER alles was nicht im Grundregelwerk vorkommt sollte im Anhang der Publikation mitgedruckt werden damit man den Anspruch aufrechterhalten kann das man immer nur das GRW braucht.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Sicher, das ist ja bekannt. Nur hört man immer Aussagen wie "Alle Regeln sind im GRW drin." Natürlich kann man, wenn man sich dann informiert, was die Redaktion damit jetzt genau meint, glücklich sein. Ich persönlich finde es Augenwischerei mit solchen Sätzen zu protzen und im Kleingedruckten dann das Wort "Regeln" so definieren, dass es keine Probleme gibt.

  • Augenwischerei ists ja nicht wenn man es von Anfang an Öffentlich erklärt. Und ich finde es deutlich besser alle "wie geht eigentlich" an einer Stelle zu haben. Niemand hat je erwartet das die paar SoF des GRW alles sind und wenn in künftigen Publikationen die zusätzlichen Sofs/Zauber dann auch im Anhang stehen wie versprochen ist doch auch alles gut und ich muss nur das GRW einpacken um ein Spiel zu leiten.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft