DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • Dafür gibts Das DSA 5 Bestiarium. Der Höhlendrache ist Heftig. Der Riesenlindwurm Selbstmord für alle Heldengruppen unter Bannerstärke

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Nein, es ging nicht nur ums Regeltechnische.

    Nun ja, ich lese hier Regelvergleiche. Und auch in den DSA 3 Regeln steht nichts davon, das ein starker Thorwaler stärker ist als ein starker Mittelreicher, nicht so lange ihre Startwerte identisch sind.
    Hintergrund ist voll mit dies und das, was sich in keinen Regeln findet.

    Aber zumindest bei den Moha könnte eben der GE-Bonus im Rassenpaket erklären warum sie als schneller gelten als andere. Das ist natürlich nicht unbedingt eine saubere Lösung. Der VT Flink im Rassenpaket wäre hier wohl besser gewesen als ein GE+1.

    Dann haben sie maximal GE 15 und laufen immer noch nicht jedem anderen davon, da man erst ab der 16 um 1 Punkt schneller wird. Und die erstaunlichen Reflexe sind nicht dabei. Aber die Mohas waren auch nur ein Beispiel, weil ich da gestern drüber gestolpert bin und mir dachte, dass da Beschreibung und regeltechnische Umsetzung weit auseinander klaffen und mir das ein gutes Gegenbeispiel zum Thorwaler erscheint, der auch laut Hintergrund etwas ist, nur dass er es in Regeln gegossen hat. Für beides, Hintergrund in Regeln oder nicht findet sich auch noch an diversen anderen Stellen.

    Ich finde solche "alle eines Volkes sind" ohnehin zu spezifisch und ein allgemeines "in der Regel sind sie oft" eröffnet die Möglichkeit, das aufzunehmen oder eben nicht. Und wer da wirklich in die Vollen möchte, soll dafür auch zahlen wie alle anderen auch, die das haben möchten.

    Ob DSA 5 dahingehend den rechten Weg eingeschlagen hat, wage ich nicht zu beurteilen, dafür lasse ich mir zuviel Zeit, das GRW zu Ende zu lesen.^^

  • Klar, es ging um Regeln, aber auf Basis des Hintergundes. Und wie ja bereits erwähnt, ging es lediglich darum, deutlich zu machen, dass der Hintergrund dem Thorwaler einen kräftigeren Körper zuschreibt. Das würde anders behauptet und das wollte ich korrigieren. Nicht mehr. Nicht weniger.
    Alles weitere (andere Stellen, an denen Regeln nicht zum Hintergrund passen) wurden genannt, ändern aber nichts am Thorwaler.

  • Im Thorwaler Genpool sind die Gene für Zähigkeit und Stärke eben häufiger vorhanden ^^
    Deswegen bekommen sie einen Bonus. Es zwingt dich niemand, den Thorwaler mit KK15 und KO 15 zu generieren.
    Aber wollen wir jetzt wirklich mit dem Thema Generierung anfangen?

    @Lorion und Bosper: Mal im Ernst, lest mal meinen letzten Beitrag zum Drachenkampf. Wenn der Drache bei euch zu schwach ist, haben sich die Spieler einfach mehr Mühe gemacht als der SL.

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  • monster können die.

    Das ist so ungefähr das erste und einzige Mal, dass ich dir im Bezug auf DSA5 vollkommen zustimmen muss, die einheitlichen Monsterregeln sind mir persönlich wichtig und ich halte sie für sehr gut gelungen. Das fast alle Verbesserungen gegenüber dem ZooBot genau so auch in Myranische Monstren zu finden sind ist allerdings auch zu bemerken.

    @Lorion und Bosper: Mal im Ernst, lest mal meinen letzten Beitrag zum Drachenkampf. Wenn der Drache bei euch zu schwach ist, haben sich die Spieler einfach mehr Mühe gemacht als der SL.

    Sicherlich, aber Drachen können mir gar nicht zu stark werden - warum nicht die neuen Drachen mit intelligenter Taktik spielen? :gemein:

    Non serviam!

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    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Klar kann man auch einen 4.1-Drachen gut spielen und spannend gestalten. Dennoch sind die physischen Werte eher lausig und bestenfalls "okay", wenn der Drache uralt ist.

  • Zum TaP schenken - bei uns gibt es die Hausregel, dass man nur steigern darf, was man auch benutzt hat. Wer schwimmen steigern will muss auch in letzter Zeit geschwommen sein, und wenn der Krieger seinen Schlösser knacken Wert von 0 auf 6 steigern will muss er schon in mehreren Abenteuern auch tatsächlich Schlösser geknackt haben.

    Zudem erlaube ich nur Steigerungen im "sinnvollen" Rahmen. von 0 auf 6 erscheint mir gar drastisch, 0 auf 3 würde ich in einem AB zulassen aber von 3 auf 6 wär schon mehr fällig. Ab 10 darf man bei mir nur einen Punkt pro Ab steigern vorausgesetzt man hat es auch benutzt und ab 15 nur bei besonderen Erfahrungen.

    Oder man hatte eben Unterricht bei einem Lehrer oder, wenns was geistiges ist, ein passendes Buch gelesen. Aber ich bin generell gegen das Steigern von Talenten die man nie verwendet hat, finde ich unlogisch.

    Zum "gerecht" - ich fand das DSA 4.1 System insofern schön weil die Spieler sich wirklich mit dem System und ihrem Charakter beschäftigt haben und es viel Individualisierung geboten hat. Mit dem erschaffe deine eigene Rasse / Profession / Kultur Kit konnte man ja wirklich einen Helden erschaffen der von Start Weg ein Halbgott war und das Regelkonform. Wir habens auch mal Spasshalber ausgereizt und was da rauskam war schon aberwitzig ^^ Aber es geht ums Prinzip - in der realen Welt sind eben nicht alle Gleich. Gerade in der mittelalterlichen Welt - einfache Leute hatten schon allein wegen ihrer Lebensumstände als Kinder (Ernährung, Unterbringung, Krankheiten) eine geringere Körpergrösse, KK und KO als Adlige / Reiche Menschen, sie hatten eine viel geringere Bildung (Talente, Sonderfertigkeiten, KL) und natürlich den schlechteren SO und miesere Ausrüstung. Und ich finde den Umstand spiegelt DSA 4.1 wieder.
    Es ist nicht fair - aber es ist Rollenspiel und kein Strategiespiel. Und ich finde das eigentlich Stimmungtechnisch sehr passend. Es liegt am Meister was draus zu machen, das alle Spieler trotzdem gleichmässig Glanzmomente haben und alle Spass haben.

  • Rein vorsichtshalber sei verwiesen - damit hier keine umfassende Aufzählung, welches Steigerungsverhalten man so präferiert, aufkommt - dass es zu dem Thema vorhandene Threads gibt: Steigerungsverhalten (In denm werden auf anverwandte Fäden verwiesen) oder Steigerungsmöglichkeiten.

  • Gut dann wollte ich die "unfairness" vertiefen:

    ja ein Spieler in DSA4 der die Regeln genau kennt kann sich einige AP Vorteil erschleichen gegenüber einem Spieler der sie nicht kennt. Das finde ich eigentlich gar nicht problematisch, es belohnt nur die Spieler die bereit sind mehr Zeit ins Spiel zu investieren und belohnt Leute die sich intensiver mit ihrem Charakter beschäftigen - eine Skinnerbox. Das finde ich per se nicht problematisch. Wenns ein Powergamer ist der auf Teufel komm raus die unmöglichsten rollenspieltechnisch undenkbarsten Sachen zusammenschmeisst - dann liegt es aber am MEISTER das ein zuschränken. Wenn ein Spieler am Spieltisch allen Anderen den Spass verdirbt, schmeisst ihn raus oder falls möglich schränkt ihn ein bzw. weisst ihn zurecht. Es hat eben nicht jeder Spass an gleichen Dingen und wenn die Gruppe nicht perfekt harmoniert, lebt man entweder mit den Einschränkungen durch den Spielleiter oder sucht sich eine Gruppe mit der man besser auskommt.

    Ebenso kann man es leicht ausgleichen - ich vergebe Bonus AP für gutes Rollenspiel. Und so können Spieler die eben keine Zeit und Lust haben Regeln zu pauken ihren AP "Nachteil" einfach dadurch ausgleichen, dass sie ihre Charaktere besser und sorgfältiger ausspielen als die Person für die DSA ein reines Regelsammelsurium ist das nur dazu dient den bestmöglichen Charakter zu haben - die kriegen in der Regel nur wenig Bonus AP für gutes Rollenspiel da sie daran gar nicht so interessiert sind...sonst würden sie von Anfang an gar keine so wahnwitzigen Kombinationen machen ^^

    Zur mittelalterlichen Welt - der Prinz hat einfach einen deutlich besseren Start im Leben als der Knecht. Er hat von Geburt wegen bessere Ernährung, Bildung, medizinische Versorgung, Unterbringung, Möglichkeiten, Ausbildung, hat mehr Geld, bessere Ausrüstung blablabla. Für ihn bietet ein Tag mehr als Aufstehen, monotone Arbeiten machen bis man halbtot ins Bett fällt. Und ein Mensch der mehr Möglichkeiten zur Entfaltung hat oh Wunder, entfaltet sich auch besser. Er kann einfach mehr - ist logisch.
    In DSA können die Helden schon mehr als die allermeisten Aventurier - darum sind sie ja Helden. Aber warum sollte nicht auch ein Vorteil der "heldenhaften Helden" gegenüber der "Glücksritter" bestehen? Eine Kurtisane ist halt kein Charakter der eine Ausbildung genossen hat die den Charakter fürs Heldendasein prädestiniert. Ein Krieger mit umfassender akademischer Ausbildung oder ein ebensolcher Magier oder gar bestens ausgebildeter Geweihter hat da weit bessere Karten als der dauerbesoffene Streuner der seit er 12 ist von Falschspiel und Beutelschneiden lebt. Ich meine, dass ein Charakter mit akademischer Ausbildung mehr Fähigkeiten hat als einer ohne irgendeine Ausbildung ist irgendwie logisch.

    Dennoch kann man den Charakteren die gleiche Bedeutung im Abenteuer zumessen. Wenn die 3 bestens ausgebildeten Charaktere mit all ihrem vielseitigen Wissen über Magie, Krieg und Religion dann in einem Abenteuer spielen wo der Untergrund wichtig ist, ist alles was sie bisher gelernt haben nur hinderlich - ja ihr So wird sich sogar gegen sie wenden und der Streuner oder die Kurtisane glänzen und werden dringend gebraucht. Und wenn man dann in einen Kampf gegen eine Bande verwickelt wird, kann der Krieger glänzen, wenn dann die Untergrundstory um ein magisches Artefakt geht hat der Magier zu tun und wenn dann gar rauskommt, dass die Untergrundbande gegen die man vorgehen will Tempelraub vorhat ist der Geweihte dran. Aber Informationen kriegt man nur von willigen Erzählern, der Kurtisane Sternenstunde und natürlich muss man Kontakt zum Untergrund haben und mal ein paar Informationen klauen wo der Streuner dran kommt. Es ist mehr Aufwand die Abenteuer an eine spezielle Gruppe anzupassen aber es geht durchaus. Ich habe bisher nicht ein Abenteuer erlebt wo nicht jeder Charakter hätte glänzen können. und sich jeder einbringen kann, spieltechnisch wie als Rollenspiel - egal wieviele AP oder Sonderfertigkeiten er hat.
    Wenn der Krieger 20 Sachen kann ist ja nicht gesagt, dass er in einem AB mehr als 5 davon einbringen kann und 5 Sachen kann die Kurtisane auch, und wenn sie die auch einbringen kann haben Beide gleich viel für die Gruppe getan auch wenn einer theoretisch mehr kann als der Andere. Reales Beispiel....stell einen Akademiker der Naturwissenschaften vor ein handwerkliches Problem und schau ob Herr Dr.Dr.Dr.Dr. nicht doch den Klemptner anruft ;)

  • Hier ist das Thema ein Vergleich von DSA 4 und DSA 5, nicht z.B., wie man als SL dafür sorgt, dass alle Charaktere ihre Momente haben können oder sonst etwas anderes. Bitte daher beim Thema bleiben und bei anderweitigem Diskussionsbedarf einen dazu bestehenden Thread nehmen oder einen entsprechenden eröffnen.

  • Mal abseits von der Qualität der Erneuerungen...

    Vereinfachung des Regelkatalogs war ja ein großes Ziel. Man soll in Zukunft keinen Flickenteppich mehr haben. In DSa 4.1 gibt es zwar die relativ klare Trennung von Grundregeln (ein Buch, das alleine schon zum Spielen befähigt), WdS (profane Regeln), WdZ (Zauberregeln) und WdG (Götter-Regeln). Leider wurden die Zauberregeln dann ziemlich gestreckt und lassen sich dank Büchern wie Elementare Gewalten, dem Tractus oder WdA nicht so einfach zusammensuchen. Letzten Sonntag haben wir einige Zeit nach dem Hinweis zu Beschwörungsregeln gesucht, bei dem der Dienst präzisiert ist, dass gegen beliebig viele Gegner gekämpft werden kann. WdZ und Elementare Gewalten schwiegen, im Tractus haben wir es dann gefunden. Das ist manchmal sehr lästig und wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz für eine neue Edition.

    Aber...

    DSA5 startet mit einem Grundregelwerk, das zunächst einmal (genau die bei der vierten Edition) die Grundlage bietet, DSA zu spielen. Was hier neu ist: Es kommen angeblich keine neuen Regeln dazu, sondern nur Crunch und Fokus. Crunch-Inhalte sollen die Möglichkeit bieten, bestehende Regeln detaillierter auszuspielen. Fokus-Inhalte sollen eine Art Erweiterungsregeln sein, die aber nicht zwingend notwendig sind.
    Aus DSA 4.1. wissen wir aber, dass die meisten Spieler am Ende ohnehin mit den meisten Erweiterungsregeln und wahrscheinlich auch mit den meisten Crunch-Inhalten spielen werden. Also wird es doch genauso kommen, wie es mit DSA 4.1. kommt: Es kommen mehr und mehr Regeln dazu, bis wir wieder einen Flickenteppich haben. Das ist nachvollziehbar und verständlich, aber es bringt doch nichts, zu glauben, dass es nicht so kommt! Schaut man sich die Pläne zum kommenden Kompendium (profaner Erweiterungsband) und den Magie-Bänden (Plural!), dann erschleicht sich mir der Verdacht, dass es sogar noch schlimmer kommt. Gründe, warum ich glaube, das DSA5 hier sogar eher einen unübersichtlicheren Flickenteppich liefern wird, sind:

    - Einzelne Zauber werden über Publikationen verstreut werden
    - Einzelne Crunch-Inhalte, die aber thematisch zusammenpassen, werden eventuell in Abenteuern nachgeliefert und sind dann (nur?) in ihnen zu finden.
    - Die Generierung wird (auch, wenn sie einfacher ist) gespalten: Das Kompendium liefert viele neue profane Professionen, die Magiebände liefern magische Professionen usw.
    - Zwei Magiebände: Herumsuchen vorprogrammiert.
    - Wenn Meuchelregeln oder Ähnliches nachgeliefert werden sollen: neuer Erweiterungsband, der zwar nur Crunch und Fokus enthält, aber dennoch als Regelbuch angesehen werden kann, auch, wenn die Bezeichnungen uns vorgaukeln, dass es nur Optionales ist.

    Bei all der Kritik und den Ängsten muss ich aber sagen, dass das mit den Kampfstilen, die Kämpfer-Professionen individualisieren, ziemlich gut klingt... Lässt sich bestimmt für Hausregeln abgucken. :p

  • Okay, das klärt das in Klammern geschriebene "(nur?)", bestätigt aber den kommenden Flickenteppich. In einigen Jahren wird man dann arg überlegen müssen, in welchem Sammelband der gesuchte Crunch jetzt steckt... Naja, wir haben ja noch die Wiki Aventurica.

  • Naja lassen wir mal die Hexe auf dem Scheiterhaufen.
    Da wird ja immer so getan als wäre 9/10 der neuen Elemente auf Abenteuer verstreut.
    Vielmehr geht es ja darum das alle Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar sind und daher, sollte da zB ein böser Geode auftauchen, einige Geodenzauber in diesem Abenteuer abgedruckt sein werden, denn sonst bräuchte man Magieband 2.
    Zudem kann es zB dazu kommen das in Abenteuer "Tempel des Kophtanim" ein altes Ritual aus Dunklen Zeiten zu finden ist, oder ein verschollenes Zauberzeichen das dann eben darin abgedruckt wird. Vielleicht gibts für das Waldinsel Abenteuer dann noch die Kultur des Stammes XY als Paket und ihre speziellen Echsentöter-Speere mit Werten, oder die Praios Liturgie des Abenteuerrelevanten Uthurischen Priesters. Das ist aber nichts neues. das gabs vorher so auch schon.

    Alles wichtige (und mehr als bisher) hat man dann im Kompendium und je nach dem was man Spielt in dem Ergänzungsband seiner Profession (Magie I/II , Götter I/II ) von denen keiner neue Regelmechaniken einführen (sollen) wird. Ein Liber wird man auch nicht mehr rumtragen müssen, da das Buch mit der Profession/Tradition alle Zauber/Liturgien enthält.

    Und einen Flickenteppich sehe ich da nicht. Alle Regeln stehen im Regelwerk, das Kompendium ergänzt Talentanwendungen(Sonderfertigkeiten/Kampfstile) und je nach Profession brauche ich noch das entsprechende Buch meiner Tradition, wenn ich gesellschaftlich/zivilisierter oder naturzauberer bzw 12göttlicher oder nicht12göttlicher Geweihter bin.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (26. November 2015 um 19:42)

  • Klar wird (zum Glück) nicht der Großteil in Abenteuern verteilt sein. Aber es wird sich über die Jahre durchaus ansammeln (und auch über das Kompendium hinaus). Wenn zu den beiden Magiebänden noch neue Zauber hinzukommen, die dann in einem Sammelband "gesammelt" erscheinen, dann braucht man statt dem Liber zwei Magiebände und X Sammelbände.... Naja... Ich sehe schon einen Flickenteppich kommen.
    Man verstehe mich nicht falsch, in DSA 4.1 ist das besonders bei Magie-Regeln auch so, keine Frage! Aber mir kommt es nur immer komisch vor, dass gerade das zu vermeiden der versuch sein sollte.

  • Niemand braucht alle Zauber die jemals irgendwo auftauchen könnten. Brauchen tut man die in dem einen Magieband der seine Profession abbildet, verbreitetes und typisches wird es nicht sein, sonst wäre es teil der Tradition. Wenn man sie WILL dann kann man sich die Sammelbände holen. ich glaube bisher kaum das da genug Material für ein jährliches Büchlein zusammenkommt, mit Ausnahme von Uthuria war das bisher auch nicht so häufig und wieviele Abenteuer sollen das denn jährlich sein die neuen Crunch liefern?. Das wird mMn maximal ein kleines Heftchen oder ein wenige Seiten Download. Aber vielleicht hat man mehr etwas im Sinne des Aventurischen Jahrbuchs im Sinn. Eine Hand voll MetaplotAbenteuer Plus die Zusammenfassung des Crunch.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft