DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • Ach Bosper, wie oft willst du das noch wiederholen? richtiger wird dein Argument auch durch ständige Wiederholung nicht. DSA4 versucht dem Hintergrund auch in die Regeln zu helfen (und das gelingt, wie Schattenkatzes Einwand mit den Mohas zeigt nicht immer gut). Der einen Seite gefällt es, die andere Seite möchte es fairer haben. Darüber haben wir mit den immer gleichen Argumenten jetzt seit X Seiten gestritten und es ermüdet mich. Es hat aber wirklich überhaupt nichts mit "axtmordenden Traviageweihten" zu tun - die kannst du in beiden Systemen bauen und in beiden wird sie jeder vernünftige Meister ablehnen.

    Das DSA 5 runder läuft sieht man meiner Meinung nach auch in den Foren. Es scheint mir doch deutlich weniger Unklarheiten zu geben, als in DSA 4 wo man nach über 10 Jahren (wie viele sind es eigentlich genau???) immer und immer wieder die gleichen Fragen stellt und diskutiert. Viel gravierender sind aber die vielen Probleme auf der Kernebene, die man im Neuanfang (s.o.) relativ gut behoben hat. Aber auch in DSA 5 laufen manche Sachen immer noch nicht gut (z.B. gibt es immer noch Probleme im Bereich Handlungen und INI).

    Ob es daran liegt, dass DSA5 wirklich besser läuft, oder ob es nicht doch viel mehr daran liegt, dass viele Forennerds nicht umsteigen? Sieht man sich hier oder auch im DSAforum um, fällt doch auf, dass die Mehrheit der Vielposter bei DSA4 + Hausregeln bleibt. Vielleicht fehlt es weniger am Klärungsbedarf als am Interesse?

    Im Bereich INI gibt es Probleme? Es gibt Probleme beim ganzen Kampfsystem. Kein Balancing (BHK und SK sind äußerst stark, zweihändige Waffen und Parierwaffen sind dagegen für den Eimer). Es gibt Probleme bei der Abwechslung und ich persönlich bin mir sicher, dass DSA5 in vielen Bereichen eher längere als kürzere Kämpfe bietet.
    Ich gebe dir Recht beim Reiterkampf, der wurde wirklich weniger schlecht gelöst als in DSA4. Ich habe aber schon Hausregelsammlungen gesehen, die das noch wesentlich besser lösen.
    Welche Probleme siehst du bei Handlungen und INI?
    Ich denke für einen größeren Schritt fehlte der Mut: Die endgültige Auflösung der KR (Splittermond) oder zumindest der Schritt zu mehr Aktionen in einer KR (wie in D&D oder Shadowrun). So bleibt eine Statik erhalten, die mit weniger statisch gehaltenen, aber kombinierbaren Regelelementen (Zauber, Karmalzauberei) konfligiert. DSA5 mag da in vielem besser sein als DSA4, ist aber - wie beim Reiterkampf - noch immer weit von einer guten Lösung entfernt.

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    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Dann gehen wir am besten zu DSA3 zurück damit "Der Zwerg" auch immer schön "richtig " ist. :P ne danke ich muss mir nicht sagen lassen wie mein Charakter aussieht.

    ich persönlich bin mir sicher, dass DSA5 in vielen Bereichen eher längere als kürzere Kämpfe bietet.

    Und ich bin mir sicher in den nun gut 6 Monaten DSA5 seit Gammabeginn in 2 Verschienden Gruppen das exakte Gegenteil festgestellt zu haben. In den noch 4erkampagnen die wir noch nicht konvertieren können wirkt das ganze im Vergleich extrem viel zäher wenn man schon andres gewohnt ist.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Dann gehen wir am besten zu DSA3 zurück damit "Der Zwerg" auch immer schön "richtig " ist. :P ne danke ich muss mir nicht sagen lassen wie mein Charakter aussieht.

    Niemand sagt dir, wie dein Charakter aussieht, auch nicht in DSA 4.1. Wenn du einen Zwergen ohne Meeresangst, einen Thorwaler ohne Jähzorn oder einen flinken Moha spielen möchtest und es als Rassenmerkmal ansiehst, rechne es binnen weniger Sekunden in deine Rasse ein. Wenn du von solchen Boni ganz weg möchtest, kannst du sogar alle Boni und Werte weglassen und nur Einheitswerte nehmen. Ist alles im Rahmen von DSA 4.1 möglich, dazu brauchte es keine neue Edition.

  • Ob es daran liegt, dass DSA5 wirklich besser läuft, oder ob es nicht doch viel mehr daran liegt, dass viele Forennerds nicht umsteigen? Sieht man sich hier oder auch im DSAforum um, fällt doch auf, dass die Mehrheit der Vielposter bei DSA4 + Hausregeln bleibt. Vielleicht fehlt es weniger am Klärungsbedarf als am Interesse?

    Ich denke es ist ein gutes Stück von beidem. Wer soviel Zeit aufbringt sich mit DSA zu beschäftigen das er auch in Foren rumgeistert der hat auch weniger Probleme damit sich sehr viele Komplexe Regeln anzueignen und bleibt beim bebastelten HausDSA. Aber durch die Gleichschaltung der Regeln auf wenige einfache Mechaniken gibts auch einfach weniger Klärungsbedarf in Einzelfällen.

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  • Dann gehen wir am besten zu DSA3 zurück damit "Der Zwerg" auch immer schön "richtig " ist. :P ne danke ich muss mir nicht sagen lassen wie mein Charakter aussieht.

    Und ich bin mir sicher in den nun gut 6 Monaten DSA5 seit Gammabeginn in 2 Verschienden Gruppen das exakte Gegenteil festgestellt zu haben. In den noch 4erkampagnen die wir noch nicht konvertieren können wirkt das ganze im Vergleich extrem viel zäher wenn man schon andres gewohnt ist.

    Eigentlich würde mich das interessieren. Mal meine ganz bescheidene Begründung:
    1.) Low-level. frisch generierter Held gegen 08/15 Goblin, Wegelagerer etc...
    DSA4: Held hat AT 15 (solide, aber nicht extrem generierter Kämpfer), Gegner hat PA8 (unerfahrener Mensch nach ZBA). Trefferchance: 0,75*0,6=0,45.
    DSA5: Held hat AT12 (das Maximum, das ein "erfahrener Held" bei Generierung haben kann), Gegner PA 5. Trefferchance: 0,6*0,75=0,45.
    Da ändert sich also nichts. Bei etwa gleich gebliebenen TP und LeP sollten Kämpfe also gleichlang dauern. Nur, dass an die Stelle von gelungenen Paraden jetzt misslungene Attacken rücken. Natürlich kippt das ganze, sobald sich die PA-Werte ändern. Zum Beispiel, weil die DSA4-Gruppe gegen Tiere kämpft (niedrigere PA, bei gleich bleibenden AT der Helden).
    2.) Mid-level: Hier wird DSA4 tatsächlich sehr zäh. Die PA-Werte steigen drastisch an, die Möglichkeiten zur Umgehung der PA sind noch nciht wirklich gegeben. Ich glaube ohne jeden Zweifel, dass DSA5 mit den niedrigeren PA-Werten und der noch mächtigeren Finte hier schneller geht.
    3.) High-level: Hier halte ich DSA4 für schneller. Einerseits stehen Kämpfern hier Möglichkeiten zur Verfügung, die den gegnerischen PA-Wert umgehen oder drastisch verringern (Gegenhalten, Binden im Kreuzblock mit mächtiger Finte), andererseits hat ein DSA4-Held die Möglichkeit einen Kampf mit einer Aktion zu beenden (Hammerschlag, Todesstoß). Diese Möglichkeiten bietet DSA5 nicht. In meiner 13.000 AP Runde dauern Duelle stets weniger als 10KR, oftmals noch deutlich weniger. Du könntest mir gerne aufzeigen, wie das in DSA5 gehen soll.

    Deine Einlassung zur Generierung sind übrigens schon lange nicht mehr sachlich, sondern nur noch reine Polemik.

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  • Mein Kämpfer hatte zu Beginn At 17. Deine Berechnungsgrundlage ignoriert die Attributsboni, Kampfstile und Waffenmodifikatoren.
    Hammerschlag und Totesstoss gibt es auch noch, in Verbindung mit den generell höheren Schadenswerten durch Attribute in DSA5 kommt ein "High Level" Dolchkämpfer (SchwererDolch) mit Todesstoss und Präzisem Stich auf max 2W+13 (ohne Manöver 1W+7). Der Barbar mit der Axt auf Hammerschlag 3W+14 (2w+8)

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    3 Mal editiert, zuletzt von Bosper (24. November 2015 um 17:08)

  • Im Bereich INI gibt es Probleme?


    Ich habe dieses Beispiel gewählt, weil man diesen Punkt (genauer den INI+Aktionen Komplex) in ähnlicher Form in beiden Versionen findet und dieser ein ganz erheblicher Schwachpunkt in DSA 4 ist und der sich durchs komplette Regelwerk zieht (alles ist im Prinzip darum aufgebaut: Magie, Wunder, ganz normale Handlungen...) und weil er auch heute (Edit: gemeint ist DSA 5) immer noch nicht gut funktioniert. Dagegen sind ein paar Balanceprobleme bei Waffengattungen etc. Kleinkram.

    Das Fehlen multipler Aktionen, welches Du bedauerst, ist für mich sogar eine der Veränderungen über die ich mich am meisten gefreut habe. Leider hat man sich dann z.B. beim BHK doch wieder zu Zusatz ATs verleiten lassen. Ich hoffe, dass man solche "Fehler" im WDS 5 noch behebt, indem man die Zusatz AT ganz streicht. Alleine die Entscheidung zu 1 Aktion pro Runde und den Wegfall des unsäglichen Umwandelns ist in diesem Kernbereich in meinen Augen schon eine ganz erhebliche Systemverbesserung und macht das ganze Spiel deutlich flüssiger und angenehmer.


    Ob es daran liegt, dass DSA5 wirklich besser läuft, oder ob es nicht doch viel mehr daran liegt, dass viele Forennerds nicht umsteigen?

    Ich bin da einer Meinung mit Bosper: beides hat seinen Anteil daran. Wobei viele bei denen DSA 4 läuft, ja überhaupt kein DSA 4 mehr spielen, sondern schon lange eine Hausregelversion verwenden, die den individuellen Bedürfnissen mehr oder weniger schon optimal angepasst ist.

    In den Runden in denen ich DSA 4 spiele und gespielt habe, gab es keine Hausregeln (wohl aber bisweilen einige Regeleinschränkungen). Bei meinen Vergleichen tritt also DSA 4 nach Buch gegen das DSA 5 Grundregelwerk an und dabei kommt DSA 4 eben in vielen Punkten richtig schlecht weg (v.a. weil man schon auf der untersten und wichtigsten Systemebene eine absolut bescheidene Basis hat).

    Unabhängig davon denke ich schon, dass viele Dinge jetzt einfach weniger "fragwürdig" sind, wobei v.a. die solidere Basis auf die man nun aufbaut einen großen Anteil daran hat (v.a. im o.g. Aktionenzusammenhang und deren Reduzierung).

    Ich stimme Dir aber auch zu, dass es noch viele Problemstellen gibt (z.B. bei den Kampfstilen oder Manövern). Doch diese sind im Vergleich zu DSA 4 (RAW nach Regelbuch) meiner Meinung nach aber weniger geworden und nicht so gravierend. "Eher Detailprobleme, als grundlegende Probleme". Insgesamt wirkt das Werk auf mich bislang besser als der DSA 4 Optional- und Expertenregelflickteppich.

    Der wirkliche Vorteil den ich bei DSA 5 sehe und der mich auch auf die Seite der "Wechsler" bringt, ist das man mit erheblich weniger Ballast und Regelwut in vielen Punkten, die mir wichtig sind gleiche oder bessere Resultate erzielt. Insgesamt wirkt auf mich alles viel einheitlicher und strukturierter.

    Dies kommt meinen Mitspielern sehr entgegen, die kaum eine Ahnung von den Tiefen des DSA 4 Regelwerkes haben und einen Großteil davon auch nie benutzt haben. DSA 5 scheint mir auf diesem Spielniveau deutlich besser zu funktionieren.

    Wobei man DSA 5 im tiefen Regelbereich momentan überhaupt noch nicht spielen kann. Dazu fehlen einfach noch die nötigen Regelwerke. Ich hoffe aber, dass diese nicht zu umfangreich werden oder wenigstens 100% optional bleiben und uns am Ende DSA 5 nicht doch noch ruinieren.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (24. November 2015 um 17:46)

  • Bosper: Kannst du das mit AT17 genauer aufdröseln?

    x76: Meine Sicht der Dinge: Ich sehe einiges, das in DSA4 besser läuft als in DSA5 (abwechslungsreicherer, besser balancierter Kampf). Einige Dinge, die mir besser gefallen (Generierung, keine Karmalzauberei). Wohl gemerkt: Ich halte diese Dinge in DSA5 nicht für disfunktional, auch nicht für schlechter als in DSA4, sondern sie entsprechen einfach weniger meiner persönlichen Präferenz.
    Die Dinge, die mir an DSA5 besser gefallen, sind entweder durch Hausregeln in DSA4 oder bspw. in Splittermond besser gelöst.
    Der von dir ja bereits angesprochene Reiterkampf ist ein gutes Beispiel. Ja DSA5 ist hier besser als DSA4. Ich habe aber schon einige Hausregelsets gesehen, die den Regelkomplex noch besser lösen.
    Oder Generierung (insbesondere Vor- und Nachteile) und Kampf: Ja DSA5 macht hier alles einfacher und schneller (wie gesagt: Beim Kampf habe ich noch Zweifel, ob es wirklich durchweg schneller ist). Aber Splittermond macht hier wieder vieles besser:
    Die Generierung ist noch fairer und einfacher (wenn auch nicht schneller - da deutlich mehr Unterscheidungspunkte geliefert werden). Magiesystem? Wesentlich einfacher, weil man sich an dem DSA4-Liturgiesystem ohne dessen Modifikationsbalast orientiert. 19 Magieschulen so simpel handhabbar? Respekt, davon ist auch DSA5 meilenweilt entfernt.
    Kampfsystem? Gutes INI-System, Auflösung der Kampfrunde, hoher Abwechslungsreichtum durch kombinierbare Manöver - allerdings eben auch mit deutlich geringerem Realismusanspruch.
    Kurzum: Zwischen einem hausgeregelten DSA4 und Splittermond ist bei mir für DSA5 einfach kein Platz. Alles was DSA5 gut macht, macht eines der beiden einfach besser. Um Längen.
    Deswegen bin ich mit meinen DSA-Kampagnengruppen in DSA4 geblieben, mit meiner dritten Gruppe erforschen wir derzeit Lorakis und tauchen ab und an in den Cthulhu-Mythos ein. Vielleicht fallen uns in den nächsten Abenteuern Schwächen in SpliMo auf, vielleicht kehren wir nach Aventurien zurück, aber dann wahrscheinlich eher mit einem hausgeregelten DSA4, denn mit DSA5.

    Edit:

    Ich bin da einer Meinung mit Bosper: beides hat seinen Anteil daran. Wobei viele bei denen DSA 4 läuft, ja überhaupt kein DSA 4 mehr spielen, sondern schon lange eine Hausregelversion verwenden, die den individuellen Bedürfnissen mehr oder weniger schon optimal angepasst ist.
    (...)

    Dies kommt meinen Mitspielern sehr entgegen, die kaum eine Ahnung von den Tiefen des DSA 4 Regelwerkes haben und einen Großteil davon auch nie benutzt haben. DSA 5 scheint mir auf diesem Spielniveau deutlich besser zu funktionieren.

    Ich glaube, dass war der Konsens im dsaforum: DSA5 ist hauptsächlich für "Casuals" attraktiv, während "Hardcoreler" eher bei einem gehausregelten DSA4 bleiben werden. Die einzige in meinen Gruppen, die das DSA5GRW gut fand ist auch eine, die keine Lust hat, sich mit Regeln zu beschäftigen - und das auch ganz offen so sagt.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (24. November 2015 um 18:02)

  • KLaro.

    Herausragende Kampftechnik Fechten: 13 +2 (Mut 14) +1 (Rapier) +1 (Einhändiger Kampf) = 17. Dazu kommt dann aber bitte noch eingerechnet das Parade gegen Fechtwaffen um 1 und gegen Kettenwaffen um 2 erschwert wird.

    At 17 gegen Parade 5 klingt also für den Strauchdieb gegen Kämpfer angemessen.
    Ohne speziellen Vorteil und Waffe 15-16 gegen 5

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    2 Mal editiert, zuletzt von Bosper (24. November 2015 um 18:06)

  • Erstmal vielen Dank.
    Herausragende Kampftechnik hatte ich nicht auf dem Schirm - stupidus sum.
    Einhändiger Kampf bei Generierung - hätte ich auch drauf kommen können.
    Rapier ist ja jetzt der überlegene No-brainer, ich vergaß. Allerdings ist genau der Rapier doch die Waffe über die DSA5-Anhänger den Mantel des Schweigens breiten sollten. Sollte nicht alles fairer sein? ;)

    Der Build ist aber schon eher extrem. Bei DSA4 kommst du, wenn du dich lang machst, schon bei Generierung auf AT20 oder sogar mehr. Dann stimmt die Rechnung auch wieder.

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  • Der ist nicht extrem das ist ein völlig normaler Fechter (gut das Herausragend muss nicht jeder haben). Und das Rapier ist nur extrem wenn man albern mit zweien davon rumfuchtelt (UND die Regeln dazu noch mit einem blinden Auge auslegt). Sonst ist es ein etwas schnelleres Schwert das keine großen Waffen parieren kann und das hier den großen Vorteil der Zweithand aufgibt um ein wenig besser und fester zu treffen.
    Der Horasische Kämpfer kommt also ohne "extremes" noch immer auf 15 (auch wenn ich kaum einen Kämpfer ohne Herausragende Kampftechnik erlebt habe, is ja auch klar da es der Fokus ist, aber ohne Einhändig hätte er sicher den Parierdolch dabei und könnte mit Doppelangriff und pa-bonus glänzen)
    Wenn man ordentlich no-brainern will weicht man lieber gut aus und haut mit nem Morgenstern zu w+6 vom Start weg mit 2er Autofinte die nur die Kettenwaffe mit Wuchtschlag kombinieren darf. (Der darf dann allerdings kaum Rüstung tragen)

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    4 Mal editiert, zuletzt von Bosper (24. November 2015 um 18:21)

  • Ich meinte damit, dass ich oben einen ziemlich mäßigen DSA4-Kämpfer (AT-Basis 8, offensiv verteilter TaW10 ohne Spez.) gegenüber gestellt habe. Nimm einen Kämpfer mit AT-Basis 9 und TaW 16 (was immer noch möglich ist ohne sich allzu lang zu machen) und du hast AT 20.

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  • Ist sicher in der Theorie möglich. Haben selbst immer mit max Werten zwischen 10 und 12 gespielt.

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  • Der Talentwert ist da maximal geregelt auf 12 (bzw 13 mit vorteil ) also im selben Rahmen wie bei unserm 4
    ich meinte nicht den AT wert 10-12 sondern den Kampftechnikwert. Da kam dann ja auch WM und Talentspez etc pp drauf

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  • Bei Erstellung, ja. Bei allen Talenten/Zaubern etc. (in der Regel 10, 12 in Hauptdingen: Schwert beim Krieger, Ignifaxius bei Kampfmagier etc). Wir mögen es klein zu starten mit viel Luft nach oben.Spürbaren Entwicklung eben.

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