DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • @mr robot Ich mein bei GoT auch eher die Barbaren im Norden auf ihren Bergen - die gibts glaube ich aber nur im Buch. Hätte enfach die Elfen als Beispiel nehmen sollen :P
    Zugegeben der Schritt weg von GP und der wegfall von Packetboni ist ein Pluspunkt für DSA 5 und nicht das, was mich jetzt abschreckt.


    Es soll ja auch nichts mehr "nach oben " gehen. Das Grundgerüst ist da es wird nur nach rechts und links erweitert. Die einzige große Neuerung werden wohl die bewaffneten Kampfstile sein die Kämpfer ein wenig ausdifferenzieren.

    Hab mich da nicht ganz korrekt ausgedrückt: Ich sehe nicht wirklich, wie man auf dem im Grundregelwerk aufgezeigten Kampfsystem aufbauen kann.
    Ob sich durch Kampfstile wirklich was ändert oder ob da nur Boni in die eine oder andere Richtung vergeben werden bleibt abzuwarten.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zumindest in Daggerfall und Morrowind haben die Nord immer Stärke und Konstitutionsboni gehabt und Abzüge bei anderen Attributen. Bei den neueren Elder Scrolls Teilen bin ich leider nicht so sehr in der Materie.

    Aber davon abgesehen sollte man die Frage mMn ohnehin noch mal auftrennen. Ich favorisiere schon ein System, in dem z.B. der Nordlandbarbar eben wirklich bessere Voraussetzungen hat jetzt besonders zäh oder stark zu werden aber es schwieriger hat als Gesellschaftschrakter oder Forscher zu glänzen (und ich dies auch nicht nur dadurch erreiche, dass ich dies so gestalte und alle in meiner Gruppe hoffentlich den selben Geschmack haben) Das es schwieriger ist, macht es aber ja nicht unmöglich und darin sehe ich dann auch einen Reiz für mögliche Charakterkonzepte. Während von der Grundausrichtung mir daher DSA4 eher zusagt, heißt das aber noch lange nicht, dass es hier gut umgesetzt ist. Paketboni finde ich sinnvoll, weil mMn eben auch früh im Leben Grundsteine gelegt werden, die manche Dinge leichter machen, als wenn man sich das später aneignet. Diese sollten aber so austariert sein, dass bestimmte Kombinationen nicht eigentlich generell besser wegkommen. Der Thorwaler, der in einer anderen Kultur aufwächst, ist da so ein klassisches DSA 4.X Beispiel. Er bekommt 3 Attribute, die für andere Charaktere massenhaft GP oder AP Kosten und die Nachteile sind verhältnismäßig einfach nicht so einschneidend. Aber eine andere Gewichtung sowie besser zusammengestellte R/K/P Pakete könnten das schon wesentlich angenehmer gestalten, ohne ihn komplett seiner Stärken zu berauben. (Attribute generell etwas teurer machen, dem einem Paket zwei fixe Attributboni geben, dem anderen einen frei verteilbaren, der dann halt immer leichter zum Konzept passt etc...)

    Ist letzten Endes halt Geschmackssache. Fairer ist ein System, das praktisch immer zum gleichen Ergebnis führt sicherlich. Aber nicht jeder will es eben immer absolut fair haben und das kann dann eben auch den Eindruck der Beliebigkeit erwecken. Der andere mag dann eben ein System nicht, bei der die effektivste Kombination für eine bestimmte Aufgabe an gewisse Pakete gebunden sind, die ja auch das Charakterkonzept ansonsten beeinflussen. Ein Gift muss man da wohl schlucken.

    Ich bin leider irgendwie immer noch nicht dazu gekommen mich mal wirklich gründlich mit allen Aspekten von DSA5 auseinanderzusetzen, aber für mich wird es wohl ohnehin auf Hausregeln hinauslaufen, die sich sowohl bei DSA 4 als auch 5 eben Ideen ausborgen.

  • also man kann sich streiten, ob die irdischen Nordmänner jetzt im Schnitt kräftiger waren, oder nicht. In Aventurien jedenfalls waren sie es
    Und das fand ich auch gut so. Elfen waren nicht so robust, der Mittelländet robuster, der Nordmann noch robuster. Unterschiedliche Rassen, unterschiedliche körperliche (typischen) Eigenschaften. Man kann sich nach 4.1 ja auch einen KK-10 Thorwaler bauen, es gibt also nicht nur Kraftpakete. Aber der Schnitt ist eben etwas kräftiger. Gestört haben mich vorgegebee Ängste. Jähzorn rassenabhängig zu machen finde ich gewagter, als passende körperliche Unterschiede zu definieren. Gut, man kann natürlich jetzt sagen "Dann Bau dir in DSA5 halt einen starken Thorwaler oder gib ihm +1 KK!", aber genauso könnte man in DSA4.1 auch einfach Eigenschaftsboni in Rassen rausrechnen. Regeln dazu gibt es und es wird auch gesagt, dass man an R/K/Ps herumbasteln kann (dafür sind ja die Regeln).

    Ich kann aber generell Leute verstehen, denen DSA4.1 zu komplex war. Für die ist die fünfte Edition sicherlich eine Idee. Ich fand es gerade schön, viele Manöver zu haben. Aber egal, wie die Meinungen sind: Am Hintergrund ändert alleine das Liturgis-System schon viel. Aus raten und besonderen Wundern werden Massenzauber, die von einer zweiten Ressource bezahlt werden.

  • Naja, durch die Rasse werden ja schon mit die wichtigsten Werte mitgegeben (LeP, ZK, SK und GS). Ich weiß, dass es keiner als Argument gelten lässt, aber die weitere Differenzierung zwischen Kulturen einer Spezies kann ja jeder der will über HR machen. Wem der Tiefgang (noch) fehlt, kann das ja gerne machen oder seine HR aus 4.1 abwandeln und übernehmen.
    Um noch ein Argument, das eigentlich keins ist, zu bringen: Wers nicht möchte muss es ja nicht spielen. Zumindest noch nicht. Es werden schon noch genug WdH etc kommen damit alle auf ihre Kosten kommen die gerne mehr Regeln als Gehirnzellen haben (und das ist nur ein Vergleich, ich möchte keinen angreifen). Bis dahin kann man ja sein DSA 4 weitermachen und schauen, was die Zukunft bringt. Ich als jemand, der mit 5 beta angefangen hat, finde den Umfang bis jetzt auch noch zu gering, es reicht aber um mehr als genug daraus zu machen.

    - Es ist an der Zeit -

  • Das Problem bei DSA 4.1 ist, dass es ausgefallene Konzepte bestraft und gleichzeitug viel zu leich auszunutzen ist. Ein paar Beispiele:
    Ein Thorwaler, mit dem Hintergrund, dass er von einem horasischen Historiker auf den Olportsteinen erzogen wurde. Das bringt ihm bei seinen Landsleuten schon mal eher einen schlechten Ruf ein. Er ist aber wirklich geeignet für diesen Beruf, da er besonnener als seine Landsleute ist.
    Der KK-Bonus (und KO/MU auch) sind relativ unnötig, aber für 5 GP würd ich das trotzdem nehmen. Allerdings muss ich Jähzorn abbauen (9 GP). Die Boni aus der Kultur geben mir nur Talente, nichts, was ich nicht auch später haben könnte - 4 GP umsonst. Aberglaube muss aber auch noch weg, 5 GP.

    Ich habe also 18-23 GP nur für meine Hintergrundgeschichte bezahlt, die gleichen Werte hätte ich mit einem Mittelländer auch für 0 GP haben können. Ein Unterschied in den Ausmaßen ist nicht gerechtfertigt!

    Dann gibt es Kombinationen, die schlichtweg sinnlos sind. Das fängt im kleinen an (warum haben Schelme vom Land Ackerbau?) und endet dann z.B. darin, dass der Brabaker Magier gleichzeitig weltfremd und sozial anpassungsfähig ist.

    Außerdem gibt es noch äußerst geschicktes Ausnutzen des Systems, der Trollzacker BGB Bergmann und Fasarer Gladiator zum Beispiel, oder der Magierkaligraph, oder der Zwerg mit BGB Wundarzt, weil es ihn eh nichts kostet etc.

    Da ist DSA 5 deutlich fairer. Das gleiche Set an Eigenschaften sollte gleich viel kosten, Hintergrund und Regeln in dem Fall sauber getrennt sein.

  • Ich sehe dein Thorwaler-Beispiel, aber Charakter bauen, die nicht hintergrundkonform sind geht in jedem Regelwerk. Sich an dem Ersetzen eines doppelten Vorteils durch einen gleichwertigen aufzuhängen finde ich nicht ganz gerechtfertigt, dass zu verändern hätte vielleicht 3 Zeilen Text und sicher keine neue Edition benötigt.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Hätten die Leute die Thorwaler mal typischerweise mit einer Thorwaler Kultur ausgestattet und entsprechend mit einer passenden Profession versehen, wäre das Problem nie so groß geworden. Das haben Spielleiter zugelassen, also mussten damit auch die Gruppen leben.
    Als Beispiel sei hier die Thorwaler Kriegerakademie genannt, die keinen Kriegerbrief für seine Abgänger parat hat.

    Leider Gottes werden die Thowaler ihrem Hintergrund nicht gerecht. Ich glaube es gibt LEIDER zu viele 12 Götter Thorwaler, wo es doch eigentlich eher Swafnir Thorwaler sein sollten (Die Glaubensvorstellungen kenne ich, die Bezeichnungen dienen nur dem Überblick und dem Fokus des Glaubens).

    Also, ihr Thorwaler. Wer von euch hatte schonmal einen Thorwalschen Hellsichtsmagier, einen Krieger der Thorwaler Kriegerakademie oder einen Thorwaler Seemann, der mit Saufereien noch demjenigen die Fresse poliert hat, der ihm was von Seefahrt erzählen wollte?

  • Prinzipiell ging es ja den meisten Kritikern hier darum, zu erklären, warum DSA5 keine Option zum Wechseln ist (worum es laut ursprünglichen Thread-Titel auch ging). Dass DSA5 für Spieler, die es gerne einfacher haben was die Regeln angeht, besser ist, leugnet kaum jemand.
    Was ich aber schade finde ist, dass ganz egal, ob DSA5 gleich gut oder besser/schlechter ist, jede Menge Nachteile einreiben Umstieg auf mich zu kommen (und sicher auf viele anderen). Neben dem neuen Regelwerk werden jetzt auch Regional- und Themenbände, Spielhilfen und Abenteuer in DSA5 erscheinen. Gerade bei Bänden, die es vorher nicht gab, ist das schade, da die Hochelfenbox, eine Hexenspielhilfe oder sonst was niemals im 4.1-System erscheinen werden. Letzteres spräche ja für einen Umstieg, aber dann würden auch die sich dann doppelnden Regional- und Themenbände angeschafft werden müssen. Was ich nicht ganz verstehe ist, warum man nicht eine Art DSA 4 "light" herausgebracht hat: ein Regelwerk, dass auf den aktuellen Regeln aufbaut, aber vereinfacht und auf Wesentliches reduziert präsentiert. Zum Beispiel bei der Generierung wäre es leicht gewesen, sich ein WdH-light vorzustellen, da man recht einfach ein faires Generieungssystem bekommen könnte (keine Pakete, alles über AP, keine Rassenboni, usw.) In diesem Fall könnten manche Leute diese Light-Version spielen, ohne, dass ein Paradigmenwechsel im Regelsystem Publikationen (fast) wertlos macht. Aus Sicht des Verlags ist ein neues Regelsystem natürlich optimal (G7, kürzlich erst neu aufgelegt die Phileassonsaga und viele andere Beispiele, die dann natürlich nochmal neu aufgelegt werden müssen...), aber notwendig für ein DSA, das mehr Spieler zufriedenstellt, war/ist es nicht. Vieles von dem, was geändert wurde, hätte man entweder in einer Light-Version bringen können, oder wurde ohnehin bereits in 4.1 ermöglicht und hätte nur noch ausformuliert werden müssen (siehe "Eigene Rassen, Kulturen, Professionen" in WdH, mit den bestehenden Regeln kann man theoretisch zuverlässig störende Boni herausrechnen).

  • also man kann sich streiten, ob die irdischen Nordmänner jetzt im Schnitt kräftiger waren, oder nicht. In Aventurien jedenfalls waren sie es

    In DSA 3 waren sie es nicht. Sie hatten in der KK eine hohe Mindestanforderung, aber die hatten andere auch und mit 13 konnte jeder starten, der eine erwürfelte und drauf legte. Sie hatten aber nicht die Option darauf, stärker zu sein als andere, die auch mit dem Maximum starten wollten und konnten.


    DSA4 ist näher am Hintergrund (z.B. wegen der von dir genannten Thorwaler)

    Im DSA 4 Hintergrund lese ich, dass Mohas unglaublich schnell laufen können, schneller als jeder andere außer vielleicht Waldelfen und sie äußerst schnelle Reflexe haben.
    Nun finde ich weder bei der Rasse noch den einzelnen Kulturen den automatischen Vorteil Flink oder einen INI-Bonus, selbst ihre pauschal gelobte und IdDMA allen Waldmenschen zu eigene erwähnte Anpassungsfähigkeit an Hitze ist nur ein Vorteil, der bei einigen Stämmen, aber keineswegs allen, automatisch vorkommt.

    Ich lese auch im Hintergrund, dass Drachen mordsgefährlich sind und wenn man sich ihre Werte und Fähigkeiten anschaut, sind sie es nicht, weil auch da die Hintergrundsetzungen nicht in die Werte eingegangen sind, ebenso wie beim Waldmenschen.

    Ebenso gut könnte man also schreiben, alle Thorwaler sind kräftig und robust und das als Hinweis nehmen, KO und KK nicht zu niedrig zu setzen.

    Bei den Hintergrundbänden kann man wenigstens zu Gute halten, das sich in genügend Gegenden ausreichend viel seit der letzten RSH geändert hat (Albernia oder Al'Anfa z.B.) und dass nun jene Ecken, die bislang nur 10 oder bestenfalls 20 Seiten in einer RSH bekamen (Fjarninger oder Gjalsker) nun mit einem eigenen Band mehr Informationen erhalten müssen.
    Inwieweit die neuen RSH allgemein gültig werden, muss sich zeigen (abseits des wohl angekündigten kleinen Regelteils). Reine Beschreibungen von Historie und Gepflogenheiten und ähnliches sollten allgemein gültig sind, derzeitig kann man auch gut DSA 3 Beschreibungen einer Örtlichkeit heranziehen (abgesehen von jenen, in denen isch zuviel verändert hat, wie z.B. Gareth mit seinen nicht mehr ganz so neuen Bombenkratern).

  • In DSA 3 waren sie es nicht. Sie hatten in der KK eine hohe Mindestanforderung, aber die hatten andere auch und mit 13 konnte jeder starten, der eine erwürfelte und drauf legte. Sie hatten aber nicht die Option darauf, stärker zu sein als andere, die auch mit dem Maximum starten wollten und konnten.

    Doch, waren sie! Auch in DSA3, nur eben nicht regeltechnisch. Schaut man sich die Publukationen von damals an, dann ist durchaus das Bild eines "rothaarigen Hühnen" zu erkennen, der im Durchschnitt kräftiger ist, als ein Mittelländer. Dass das nicht in Regeln gefasst war, ändert nichts daran, dass sie so gedacht waren/sind. Und genau darauf wollte ich lediglich hinweisen. Im DSA-Hintergrund ist der Thorwaler im Schnitt kräftiger. Daraus kann man jetzt zu verschiedenen Meinungen kommen. Man könnte es so machen, dass man einfach eine höhere Mindestvoraussetzung vergibt, oder, dass man es der Vernunft der Spieler überlässt, oder aber, dass man Eigenschaftsboni vergibt. In meinen Augen ist es passend, einen solchen Bonus zu geben, da es den Hintergrund (nicht das, was die vierte Edition per Regeln definiert hat) m.E. passend umsetzt. Aber auch hier wäre es ganz einfach: Pro Eigenschaftsbonus einfach 0,9 GP herausrechnen und die EIgenschaft streichen, wenn einem so ein Bonus bitter aufschlägt.


  • Im DSA 4 Hintergrund lese ich, dass Mohas unglaublich schnell laufen können, schneller als jeder andere außer vielleicht Waldelfen und sie äußerst schnelle Reflexe haben.Nun finde ich weder bei der Rasse noch den einzelnen Kulturen den automatischen Vorteil Flink oder einen INI-Bonus, selbst ihre pauschal gelobte und IdDMA allen Waldmenschen zu eigene erwähnte Anpassungsfähigkeit an Hitze ist nur ein Vorteil, der bei einigen Stämmen, aber keineswegs allen, automatisch vorkommt.

    Ich lese auch im Hintergrund, dass Drachen mordsgefährlich sind und wenn man sich ihre Werte und Fähigkeiten anschaut, sind sie es nicht, weil auch da die Hintergrundsetzungen nicht in die Werte eingegangen sind, ebenso wie beim Waldmenschen.

    Mit Mohas kenne ich mich nicht wirklich aus. Wenn da etwas in den Paketen verschlafen wurde, mag das durchaus sein. Ich habe übrigens auch nie behauptet, dass die DSA4-Generierung perfekt sei.

    Drachen: Einen Drachen gefährlich zu machen ist Aufgabe des Meisters und das geht auch mit den angegebenen Profilen - zumindest bei großen Drachen - sehr gut. Ich passe diese nur selten an (höchstens etwas gesteigerte AT-Werte) und bei uns war noch jeder Drachenkampf (okay, waren nicht sooo viele) eine echte Herausforderung. Wenn sich Spieler über zu schwache Drachen beschweren, sind in ihren Beschreibungen meist drei Muster zu erkennen:

    1.) Drachen werden als plumpe Monster dargestellt, die nicht geschickt sind und ihre Umgebung nutzen. Drachen sind aber Jahrhunderte, manchmal gar Jahrtausende alte Wesen, die an Intelligenz und Verschlagenheit mit selbst den gerissensten Menschen (Elfen, Zwergen...) mithalten können. Wenn ein SL das nicht nutzt, geht bereits viel Potenzial verloren.
    2.) Der Meister verwendet den Drachen lediglich als körperliche Kampfmaschine. Drachenatem und vor allem Magie kommen meist deutlich zu kurz. Ein Riesenlindwurm kann in einer KR mit einem seiner Köpfe angreifen, mit dem zweiten Feuer speien und mit dem dritten Zaubern (wenn auch nur kompetent und nicht meisterlich). Ein Kaiserdrache oder gar Purpurwurm dürfte selbst den besten menschlichen Magiern gleichkommen und ist obendrein körperlich auf einem ganz anderen Level. Wenn die Helden sich nicht scheuen aus allen Rohren auf einen Drachen zu feuern, warum sollte sich dieser zurück halten? Horriphobus, Blitz und Auris schwächen die ganze Heldengruppe. Ein Paralys oder gar Imperavi mit 20+ ZfP und hohen Eigenschaftswerten ist durch die Regeln bei diesen Drachen durchaus abgedeckt. Warum sollte er sie nicht gegen Helden einsetzen? Da kippt das Gleichgewicht des Kampfes ziemlich schnell.
    3.) Aus irgendeinem mir nicht erklärbaren Grund dürfen sich Helden immer sehr ausführlich auf einen Drachenkampf vorbereiten, der Drache aber wird immer mit heruntergelassenen Schuppen erwischt. Greift der Drache auf offenem Feld an, dürften die Helden aufgrund von Flugfähigkeit in Kombination mit Drachenfeuer und Magie den Kürzeren ziehen - die mächtigen Nahkämpfer kommen gar nicht zum Zug. Zauber und das Nachladen von Armbrüsten (oder gar Rotzen etc.) benötigt Zeit, warum sollte der Drache sie seinen Gegnern lassen? Und mit wievielen ZfP* und ASP kann ein Drache wohl einen Gardianum versehen?
    Wenn es den Helden gelingt, den Drachen in einem geschlossenen Raum anzugreifen, handelt es sich dabei meist um seinen Hort. Warum dürfen Helden mit aufgeladenem Zauberspeicher, anti-drachischen Artefakten und beschworenen Dämonen/Elementaren gegen den Drachen ziehen, während der Hort fast immer ungesichert ist? Warum sichert ein jahrhundertealtes, hochmagiebegabtes Wesen seine Behausung gegen ungebetene Eindringlinge eigentlich nie mit Schadenszaubern, Antimagie und Frühwarnsystemen, die dem Drachen erlauben, den Kampf schon mit Armatrutz, Gardianum und (besonders fies) Invercano zu beginnen? Warum sollte der Drache nicht den ersten Eigenschafts- oder Herrschaftszauber schon bereithalten?

    Wenn man diese Dinge mal bedenkt, dann sind Drachen in DSA ganz sicher nicht zu schwach. Zu schwach sind sie nur, wenn der SL sie zu einer drachenartigen Karikatur verkommen lässt.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Aber es geht doch hier im das Regeltechnische? Thorwaler sind stark laut ihrer Beschreibung, deshalb haben sie berechtigt regeltechnisch KK +1, wird hier argumentiert.
    Waldmenschen sind sehr schnell laut Beschreibung, regeltechnisch laufen sie so schnell wieder jeder mit der jeweiligen GE und ohne Rüstung.
    Wenn das, was im Hintergrund steht, gilt, dann müssen viele Völker noch mal überarbeitet werden. Oder es sind schöne Worte für etwas Flair, damit man als Spieler weiß, wie man Prioritäten setzen kann, aber nicht muss (nehme hohe Stärke bei dem einen und hohe GE, Flink und hohen Athletikwert bei dem anderen).

    Aber dann trifft das nicht auf jeden einzelnen zu, sondern nur im Schnitt auf recht viele, weil es typisch ist, aber nicht zwingend. Und so habe ich z.B. die DSA 3 Thorwaler verstanden, denn im Endeffekt waren die von Haus aus auch nicht stärker als andere, während DSA 3- Amazonen und Zwerge tatsächlich mit ihrem LE-Bonus regeltechnsich zäh und robust sind und das nicht nur laut Beschreibung, sondern auch in Regeln gegossen.
    Solange der Thorwaler und der mittelreichische Krieger beide mit KK 13 starten, sind sie gleich stark und der Thorwaler regeltechnisch nicht stärker, nur weil bei einen dabei steht, das sein Volk doll stark ist. Die Regeln besagen in dem Fall, das sie gleich stark sind.

    Unter dem Gesichtspunkt finde ich den DSA 5-Ansatz gut.
    Auch wenn man es, wie hier schon geschrieben wurde, auch für ein DSA 4.x oder ein anderes DSA 5 hätte man machen könne, für alles zu bezahlen und diese unleidlichen Professionspakete in dem Sinne abzuschaffen, als das für das bezahlt wird, was man haben möchte.

    EDIT:
    Ich möchte hier keine Drachenkampf-Nebendiskussion aufmachen, das wächst sonst vermutlich gewaltig aus. Bei Bedarf damit in einen eigenen Thread gehen, da antworte ich gerne, oder per pn, so gewünscht.

  • DSA 4 "light" herausgebracht hat


    Das gab es doch und sogar in verschiedensten Detailgraden. Vom kostenlosen "Weg nach Aventurien" über das Basisregelwerk (welches sehr viel weniger bot, als das neue GRW) bis zum "Optionalregelbaukastensystem" (das aber oft nicht wirklich optional war und erst Recht nicht leicht oder übersichtlich). Von sämtlichen Optionalregeln befreit ist DSA 4 relativ kompakt, aber immer noch ein "verregelter" Gigant.

    Die DSA 5 Betafassung war im Prinzip auch ein (schlechter) Versuch ein neues DSA 4 heraus zu bringen. Ein Versuch der von vorne herein scheitern musste. DSA 4 ist von hinten bis vorne zu verseucht und eine sanfte Modernisierung kann nicht funktionieren und das hat man am Ende auch erkannt.

    Also hat man kräftig ausgeschlachtet und hat sich von typischen 4er Altlasten befreit. Letztendlich hat das dann dazu geführt, dass man eben kein neues und einfach nur faireres DSA 4 mehr hatte (das wäre in meinen Augen auch zu wenig für ein DSA 5).

    In vielen Bereichen hat das meiner Meinung nach auch schon gut geklappt. Oft hat man eine sehr viel höhere Spielbarkeit mit nur wenigen Absätzen erreicht, als vorher mit ganzen Kapiteln. Von Grundmechaniken wie den Aktionen über spezielle Gebiete (z.B. Reiter- und Fernkampf) bis hin zu klar definierten und einheitlichen Zuständen.

    Das DSA 5 runder läuft sieht man meiner Meinung nach auch in den Foren. Es scheint mir doch deutlich weniger Unklarheiten zu geben, als in DSA 4 wo man nach über 10 Jahren (wie viele sind es eigentlich genau???) immer und immer wieder die gleichen Fragen stellt und diskutiert. Viel gravierender sind aber die vielen Probleme auf der Kernebene, die man im Neuanfang (s.o.) relativ gut behoben hat. Aber auch in DSA 5 laufen manche Sachen immer noch nicht gut (z.B. gibt es immer noch Probleme im Bereich Handlungen und INI).

    Ob Erweiterungsbände wie WDS 5.0 das besser machen? Man kann es nur hoffen.

    Gut ist auf jeden Fall, dass die Redax sich jetzt mehr und vor allem schneller mit Fehlern und Problemen beschäftigt.

    Schon Anfang nächsten Jahres kommt ja die 5.01 Version des GRW heraus, bei der man viele der bekannten WIKI Fehler und Unklarheiten angeblich bearbeitet hat, sowie ein paar kleinere Ergänzungen im Inhalt macht.

    Einerseits ist es natürlich etwas ärgerlich schon wieder ein "veraltetes" DSA 5 Regelwerk im Schrank zu haben, anderseits sind solche zeitnahen Klärungen eine sehr gute Sache.

    Wobei vermutlich nicht nur bei mir die neue und farbige Taschenbuchausgabe sowieso auf dem Wunschzettel stehen wird. Der "alte" Wälzer hätte also sowieso einen kleinen Bruder bekommen und für die "Mitnahmeversion" ist der neue Stand auch wichtiger.

  • Nein, es ging nicht nur ums Regeltechnische. Man führte auf, dass ja Thorwaler den Bonus passender Weise haben, da sie ja auch im Hinergrund stärker sind (das Beispiel des irdischen Nordmannes wurde genannt). Darauf kam dann der Einwand, dass das bei irdischen Nordmännern nicht zwangsläufig der Fall war. Hierauf wollte ich nur klären, dass der aventurische Thorwaler durchaus kräftiger gedacht ist.

    Zu den Mohas (und einigen anderen fragwürdigen Boni/Mali): Ich stimme zu, man muss an manchen Stellen nachhelfen. In meinen Gruppen dulden wir auch gegebenenfalls Anpassungen und rechnen sie dann aus dem Rassenpaket heraus (Beispiel: Jähzorn beim Thorwaler). Sollte jemand bei uns einen Moha spielen sollen, würde wir hier vermutlich auch Flink einrechnen, es kam aber noch nicht soweit. Es bleibt doch aber grob bei den zwei Lagern: Aventurischer Hintergrund in Form von Boni bei der Generierung JA oder NEIN. Und zumindest bei der Generierung sehe ich den Bedarf einer neuen Edition nicht gegeben. Mit vorhandenen Regeln über eigene Rassen/Kulturen/Professionen kann man das durchaus fair gestalten und gegebenenfalls könnte man ein "Wege der Helden II" herausbringen, indem eine Alternative vorgeschlagen wird, wenn man die Mühe umgehen möchte, unpassende/unfaire Dinge herausrechnen zu müssen.

    edit: @x76 Also ich hätte es besser gefunden, eine Art 4.2 zu machen, eine entschlackte vierte Version. Vorteile liegen hier m.E. auf der Hand: Abenteuer, Regionalspielhilfen, Themenbände, Spielhilfen, alles, was man so hat, bleiben gut nutzbar und gleichzeitig gäb es eine Alternative für die, die es gerne fairer/einfacher hätten (und das nicht mit Hausregeln regeln möchten).

    Einmal editiert, zuletzt von Lorion (24. November 2015 um 15:46)

  • Waldmenschen sind sehr schnell laut Beschreibung, regeltechnisch laufen sie so schnell wieder jeder mit der jeweiligen GE und ohne Rüstung.

    Tja, leider merkt man dem DSA4 Regelwerk (das mir aber immer noch lieber ist als DSA5) doch immer wieder an, dass hier am Copy-Editor (dem solche Unstimmigkeiten auffallen sollten) gespart wurde bzw. der jeweilige Bandredakteur nicht ganz den Gesamtüberblick über das Regelwerk hatte, den er hätte haben sollen. Dazu dann noch das leidige Copy-Paste ...

    Aber zumindest bei den Moha könnte eben der GE-Bonus im Rassenpaket erklären warum sie als schneller gelten als andere. Das ist natürlich nicht unbedingt eine saubere Lösung. Der VT Flink im Rassenpaket wäre hier wohl besser gewesen als ein GE+1.

    Und ja, drachenkampf im Detail muss hier nicht sein. Man könnte aber hoffen, dass Drachen in DSA5 endlich Werte bekommen, die sie, auch wenn man sie nur aus dem Buch heraus spielt, für eine ganze Heldengruppe gefährlich machen. Bei DSA4 bleibt da zeimlich viel Arbeit dem Meister überlassen, will er die Echse nicht zum Schwertfutter verkommen lassen. Schuld ist IMO daran auch hier mal wieder das leidige Copy-Paste.

    Grundsätzlich gefällt mir das völlig freie Gestalten der Professions-Pakete bei DSA5 nicht so. Aus Gameistischer Sicht zwar sicher toll. Aber mir als jemandem, dem auch der Simulationismus nicht ganz egal ist, bildet das eine fantastische Ständegesellschaft in der eben nicht jeder lernen kann was er will nicht so ab wies mir zusagt. Da is tmir der DSA4 Ansatz ala, jeder bekommt ein fices Paket und darf dann noch individualisieren, lieber. Abe das ist, wie vieles andere, natürlich Geschmackssache.

    EDIT:

    Zitat von x76

    Wobei vermutlich nicht nur bei mir die neue und farbige Taschenbuchausgabe sowieso auf dem Wunschzettel stehen wird.


    Taschenbuchausgabe finde ich grundsätzlich gut. Hat mir einst auch bei D&D4 gefallen. Aber so wie es bis jetzt klang wird das nur die Seite wie bis jetzt auf A5 verkleinert, und das geht meiner Meinung nach mal überhaupt nicht. Das kleiner Seitenformat bräuchte auf jeden Fall ein neues Layout (und wenn dadurch die Regeln nicht mehr bei allen Versionen des Regelwerks auf dem selben Fleck zu finden sind, dann seis drumm). Einfach verkleinern finde ich, ist das Allerletzte. Dafür sind meine Augen nicht mehr gut genug ...

    Einmal editiert, zuletzt von Kearnaun (24. November 2015 um 15:51)

  • Und ja, drachenkampf im Detail muss hier nicht sein. Man könnte aber hoffen, dass Drachen in DSA5 endlich Werte bekommen, die sie, auch wenn man sie nur aus dem Buch heraus spielt, für eine ganze Heldengruppe gefährlich machen. Bei DSA4 bleibt da zeimlich viel Arbeit dem Meister überlassen, will er die Echse nicht zum Schwertfutter verkommen lassen. Schuld ist IMO daran auch hier mal wieder das leidige Copy-Paste.

    Grundsätzlich gefällt mir das völlig freie Gestalten der Professions-Pakete bei DSA5 nicht so. Aus Gameistischer Sicht zwar sicher toll. Aber mir als jemandem, dem auch der Simulationismus nicht ganz egal ist, bildet das eine fantastische Ständegesellschaft in der eben nicht jeder lernen kann was er will nicht so ab wies mir zusagt. Da is tmir der DSA4 Ansatz ala, jeder bekommt ein fices Paket und darf dann noch individualisieren, lieber. Abe das ist, wie vieles andere, natürlich Geschmackssache.

    1) Drachen sind deutlich heftiger. Habe noch keinen Testkampf gehabt aber die Werte sind schon ordentlicher.
    2) Wie schon Jens Ullrich im Workshop in etwa sagte "Wenn es jemandem Spass macht axtmordende Traviageweihte zu erstellen dann sollen sie doch, aber mit denen spiele ich eben nicht". Ich habe lieber die Freiheit meinen Charakter so zu bauen wie ich ihn für Stimmig halte als mir die fremde Vision des einzig richtigen Streuners/Söldners/Taugenichts aufdrücken zu lassen. Und alles lernen durfte man DSA4 auch, nachdem man die Pflichttalentpunkte kaufen musste.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • 2) Wie schon Jens Ullrich im Workshop in etwa sagte "Wenn es jemandem Spass macht axtmordende Traviageweihte zu erstellen dann sollen sie doch, aber mit denen spiele ich eben nicht". Ich habe lieber die Freiheit meinen Charakter so zu bauen wie ich ihn für Stimmig halte als mir die fremde Vision des einzig richtigen Streuners/Söldners/Taugenichts aufdrücken zu lassen. Und alles lernen durfte man DSA4 auch, nachdem man die Pflichttalentpunkte kaufen musste.

    Diese "fremde Vision" wird doch keinem aufgezwungen, man hätte doch jederzeit unpassende Dinge, die man als Zwang empfindet, herausrechnen können. Dazu gibt es doch die Regeln! Und etwas hinkt das Argument "Der Vernünftige wird sich immer einen stimmigen Charakter bauen" durchaus, denn wieso gibt es überhaupt Regeln zur Generierung? Wieso lässt man nicht gleich den Spieler seine Eigenschaften samt Talenten und Sonderfertigkeiten frei wählen? Denkbar wäre hier ein Satz wie "Sollen die sich doch ihre KK 18 Helden mit Schwertkampf 17 gleich zu Beginn bauen, aber mit denen spiele ich eben nicht."
    Ganz einfach: Es gibt Generierungsregeln, um ein Gleichgewicht aufrecht zu halten, gerade weil (auch von moralisch absolut heiligen Rollenspielern) sonst die Freiheit als Anlass gesehen wird, Dinge zu bauen, die unpassend (wegen Werten oder Hintergrund) sind. Der axtmordende Traviageweihte sollte m.E. genauso durch Generierungsregeln verhindert werden, wie auch der KK 18 Krieger zum Start. Oder habt ihr, die ihr für ein so freies System seid, da wir ja alle vernünftige Spieler sind, auch kein Problem mit komplett freiem Generieren? Weil... wer würde sich schon KK 18 am Anfang geben? Keiner! Gut... 17 vielleicht.

  • Wie schon Jens Ullrich im Workshop in etwa sagte "Wenn es jemandem Spass macht axtmordende Traviageweihte zu erstellen dann sollen sie doch, aber mit denen spiele ich eben nicht"

    Diese Meinung in allen Ehren, aber ich habe dann doch lieber ein Regelwerk, dass dem hypotetischen Mitspieler den Axtschwingenden Traviageweihten (zumindest vom Start weg) nicht erlaubt (bzw ihm so viele Steine in den Weg wirft, dass er es sich lieber noch mal anders überlegt). Dann komme ich auch nicht in die dumme, hypotetische Situation dem hypotetischen Mitspieler (mit dem ich mich ansonsten wahrscheinlich ganz gut verstehe) sagen zu müssen, dass ich nicht mehr mit ihm spielen will.

    Um hier mal ein Sprichwort zweck zu entfremden und etwas durch die Mangel zu drehen: "Strenge Regeln erhalten die Freundschaft." ;)

  • Um hier mal ein Sprichwort zweck zu entfremden und etwas durch die Mangel zu drehen: "Strenge Regeln erhalten die Freundschaft." ;

    Auch, wenn ich eher für das DSA 4.1-Lager argumentiere, kann ich mir das nicht verkneifen: "Strenge, aber auch klare (!) Regeln erhalten die Freundschaft." Ob DSA 4.1 immer so klar ist, naja... das wage auch ich zu bezweifeln. :p