DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ab hier ausgegliedert.

    Oh, DSA5 hat durchaus seine guten Seiten, auch, wenn diese oftmals untergehen.

    Beispielsweise ist das Generierungs- und Steigerungssystem tatsächlich einfacher und dazu noch gerecht.
    Bisher war beispielsweise ein Magier, der frühzeitig in seiner Karriere eine Merkmalskenntnis gelernt oder ein Zweitstudium absolviert und dann erst seine ZfW gesteigert hat mittelfristig immer besser als sein Kollege, der es anders herum tat. Insbesondere bei der Ganerierung mit zusätzlichen AP (etwa um in eine Gruppe erfahrener Helden einzusteigen) konnte man durch taktisches Ausnutzen von Vergünstigungen oftmals einige hundert AP einsparen. Das macht die Beurteilung des Erfahrungsgrades eines Helden schwierig - bei DSA5 macht es keinen Unterschied, ob man erst A oder erst B lernt: wer beides können möchte, der muss beide Kosten addieren.

    Ein anderes Beispiel ist die GP-Berechnung des Generierungssystems. Angenommen, der Held Alrik soll den Vorteil Gefahreninstinkt bekommen - dann gibt es nach DSA4 zwei Möglichkeiten. Die erste wäre, 12 GP für den Vorteil zu bezahlen und glücklich zu sein. Die Andere Möglichkeit ist, stattdessen nur 7 GP für eine Breitgefächerte Bildung zu bezahlen um die kostenlose (Zweit)Profession eines Spitzel/Informanten zu erlernen. Dafür bekommt man dann automatisch den eigentlich teureren Vorteil und zusätzlich noch 350 AP frei geschrieben, der Minimal-SO steigt auf 4, man hat ein größeres Startkapital, zu Spielbeginn mehr Ausrüstung und zahlt für Vorteile wie Besonderer Besitz und Ausrüstungsvorteil weniger GP pro Wert. Ist das wirklich wünschenswert?
    Und von diesen Fällen gibt es viele: statt die Krankheitsresistenz zu kaufen bekommt man für die gleiche GP-Zahl bei Erwerb der Zweitprofession Wundarzt noch 350 AP, einen eventuell höheren SO, Ausrüstung und die oben genannten Vorteile bei Besonderem Besitz und Ausrüstungsvorteil dazu. 350 AP zu haben oder nicht zu haben macht schon einen Unterschied. Oder die Witz-Profession schlechthin, der Gladiator aus Fasar: hier bekommt man für 3 GP Vorteile im Wert von 17 GP und dazu noch Sonderfertigkeiten. Oder ein Südaventurier, der Geheimagent werden möchte: hier bekommt man für 3 läppische GP nicht nur den 12-GP-Vorteil Gefahreninstinkt sondern auch noch eine Soziale Anpassungsfähigkeit, die damit (weil man sie als Südaventurier bereits hat) automatisch in einen beliebigen anderen Vorteil im Wert von 7 GP umgetauscht wird. Da kann amn auch die Prinzipientreue im Wert von 5 GP verkraften, laut der man nicht gegen die Interessen der eigenen Regierung verstoßen darf... und solche Beispiele gibt es im großen und kleinen Maßstab zur Genüge.

    Auch die Vereinheitlichung von Regelmechanismen in DSA5 scheint sinnvoll, die gestaffelten "Zustände" (Betäubung, Schmerz...) etwa sind gegenüber dem Klein-Klein von DSA4 überzeugend. Und hat schon einmal Jemand einen echten Reiterkampf mit 2W6 Beteiligten und zusätzlichen Fußsoldaten nach DSA4-Regeln ausgewürfelt? Das ist genau so kompliziert wie unbefriedigend - nach DSA5 hat ein Reiter einfach eine "vorteilhafte Position" und folgt den gleichen simplen Regeln wie Jemand, der in einer beliebigen anderen vorteilhaften Position ist.
    Das die Karmalzauberei nicht nur Freunde hat ist mir klar, dennoch finde ich den Gedanken gut, zumindest die gleichen Regeln für Rituale/Zauber und Liturgien zu benutzen. Bei DSA4 funktionierten Geweihte ja nach ihren ganz eigenen Regeln, die stets nur der Spieler des Gruppen-Geweihten kannte. Oder wüsste hier spontan Jemand, wie eigentlich eine "heilige Schmiedeglut" funktioniert?

    Oder die oft herangezogenen Neuerungen im profanen Bereich. Stört es wirklich Niemanden, dass es bei DSA4 zwar detaillierteste Regeln zum Schmieden irgendwelcher Xfach geflämmter Waffen aus gegossenem Zwergenspan mit Personalisierung oder zum Brauen von Alchemika zu denen nur NSC ZUgang haben sollten gibt, man auf der anderen Seite aber keine Regel dafür findet, welche Proben oder TaP*-Werte nötig sind um einen Löffel zu schnitzen? Wie viele ABs gibt es, in denen ein Wagenrad oder eine Achse bricht? Wie repariert an so etwas?!

    Oder die Tatsache, dass die ersten TaP praktisch geschenkt waren. Für einen lächerlich kleinen AP-Betrag konnte man früher diverse B-Talente auf vernünftige Werte steigern, die den Erfolg bei einer nicht modifizierten Probe quasi garantierten. Soll heißen: nach zwei Abenteuern hat jeder Magier-Spieler die Möglichkeit einen soliden TaW in Wildnisleben aufzubauen, ein Hinterwälder-Barbar könnte hübsche Mägde betören und ein Elf seine Rechtskunde-Probe meistern. Kurz: es ist viel zu einfach in den eigentlichen Spezialgebieten Anderer zu wildern: für die AP die der Krieger ausgibt um Körperbeharrschung von 8 auf 9 zu steigern könnte er auch Schlösser knacken von 0 auf 6 steigern und damit den Streuner fast schon überflüssig machen. Die lange Zeit unveränderlichen Steigerungskosten nach DSA5 gefallen auch mir nicht, sorgen aber dafür, dass Helden konkretere Profile bekommen statt alles ein bisschen zu können.

    Ich spiele bisher auch weiter DSA4, denke aber, dass Manche das Thema etwas unfair angehen.

  • Ein anderes Beispiel ist die GP-Berechnung des Generierungssystems. Angenommen, der Held Alrik soll den Vorteil Gefahreninstinkt bekommen - dann gibt es nach DSA4 zwei Möglichkeiten. Die erste wäre, 12 GP für den Vorteil zu bezahlen und glücklich zu sein. Die Andere Möglichkeit ist, stattdessen nur 7 GP für eine Breitgefächerte Bildung zu bezahlen um die kostenlose (Zweit)Profession eines Spitzel/Informanten zu erlernen. Dafür bekommt man dann automatisch den eigentlich teureren Vorteil und zusätzlich noch 350 AP frei geschrieben, der Minimal-SO steigt auf 4, man hat ein größeres Startkapital, zu Spielbeginn mehr Ausrüstung und zahlt für Vorteile wie Besonderer Besitz und Ausrüstungsvorteil weniger GP pro Wert. Ist das wirklich wünschenswert?

    (Er bekommt sogar 700AP.) Edit: Denkfehler, die Behauptung ist natürlich quatsch.
    In der Tat sind in DSA4 die Professionen mit fix vergebenen Vorteilen zu stark - der Gladiator aus Fasar ist mit Sicherheit nicht aufgrund seines rollenspielerischen Potenzials so beliebt.
    Aber hätte es hier nicht gereicht, die Vergünstigungen der Vorteile bei den Professionspaketen herauszurechnen?
    Im Prinzip wurde der Teil der Generierung aber oft genug durchgekaut. DSA4 ist näher an der Spielwelt und bietet den Helden sowohl mehr "Luft nach oben" als auch mehr Möglichkeiten zur facettenreichen Ausgestaltung. DSA5 ist dafür einfacher, schneller und fairer. Was da besser ist, ist wohl reine Geschmackssache. Die Kritikpunkte richten sich wohl eher auf die Bereiche Kampf, Magie und karmales Wirken. Wobei der Kampf in meinen Augen die größte Nachteilbelastung hat.

    Zitat

    Auch die Vereinheitlichung von Regelmechanismen in DSA5 scheint sinnvoll, die gestaffelten "Zustände" (Betäubung, Schmerz...) etwa sind gegenüber dem Klein-Klein von DSA4 überzeugend.

    100% Zustimmung. Die Zustände und Stati(?) sind tatsächlich sehr gut. Wenn auch aus anderen Systemen geklaut. Aber besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht.

    Zitat

    Und hat schon einmal Jemand einen echten Reiterkampf mit 2W6 Beteiligten und zusätzlichen Fußsoldaten nach DSA4-Regeln ausgewürfelt? Das ist genau so kompliziert wie unbefriedigend - nach DSA5 hat ein Reiter einfach eine "vorteilhafte Position" und folgt den gleichen simplen Regeln wie Jemand, der in einer beliebigen anderen vorteilhaften Position ist.

    Ja, auch der Reiterkampf ist wieder deutlich besser. Das liegt in meinen Augen vor allem an einem Fakt: In beiden Systemen lässt sich keine Finte vom Pferderücken aus einsetzen. Dank der niedrigen PA ist der Reiterkampf in DSA5 brauchbarer. In DSA4 steigt man ab, damit man den Gegner auch mal trifft ^^
    Aber hier wurde auch viel Potenzial verschenkt. Noch immer gibt es keinen Talentwert Kriegsreiterei oä. mit dem Reitproben im Nahkampf mit einem W20 gewürfelt werden. Die Folge: Viele langsame 3W20-Proben, die den Kampf ausbremsen. Und die fluffigen Reitmanöver im Kampf sind noch immer lächerlich schwach, sodass man im Endeffekt einfach nur zuhaut. Hier wurde im Sinne der Vereinfachung drübergerutscht, was dem System gut getan hat, aber man merkt leider doch, dass es nach wie vor sehr stiefmütterlich behandelt wurde. Das ist schade, ich glaube es gibt genug Spieler, die diesem Regelkomplex mit ihren Rittern, Golgariten usw. (sind ja alles keine unbeliebten Professionen) mehr Aufmerksamkeit widmen würden.

    Zitat

    Das die Karmalzauberei nicht nur Freunde hat ist mir klar, dennoch finde ich den Gedanken gut, zumindest die gleichen Regeln für Rituale/Zauber und Liturgien zu benutzen. Bei DSA4 funktionierten Geweihte ja nach ihren ganz eigenen Regeln, die stets nur der Spieler des Gruppen-Geweihten kannte. Oder wüsste hier spontan Jemand, wie eigentlich eine "heilige Schmiedeglut" funktioniert?

    Vereinheitlichung ist grundsätzlich gut (siehe oben).
    Ein paar Einwände:
    - Mich persönlich stört es, dass Magier und Geweihte jetzt praktisch identisch sind. Wenn die karmale Regeneration etwas geringer und Liturgien dafür etwas mächtiger wären oder Liturgien an der MR vorbeiwirken würden (nein, jetzt gibt es ja "Seelenkraft") oder irgend etwas anders wäre, hätten wir unterscheidbare Professionen. So sind Geweihte irgendwie Magier, die Rüstung tragen dürfen -.-
    - Damit geht dann auch ein weiterer Bruch mit dem Hintergrund einher, der wesentlich tiefgreifender ist, als der Bruch im Generierungssystem. Ein Magier, dessen karmale Energie ihm von seinem Gott nächtlich wiederhergestellt wird, unabhängig davon, wie er sich verhält? Und seit wann können Geweihte freizügig vor sich hin mirakeln? Warum sieht es in Tempeln nicht mindestens ebenso wundersam aus, wie in Magierakademien? Fragen über Fragen...
    - Das größte "D'Oh!" ist aber, wie vereinheitlicht wurde. Da wurde nicht das grundsätzlich einfachere Liturgiesystem (Ein Wert zum Steigern, eine Probe für alles, Liturgien binär in sechs Graden) für beide Teile übernommen, sondern das kompliziertere Magiesystem (jeder Zauber wird einzeln gesteigert, jeder Zauber hat eine andere Probe...). Ich wollte es nicht sagen, aber das hat Splittermond wirklich besser gemacht: 19 Magieschulen. Jede hat einen Wert, der gesteigert wird und eine festgelegte Probe. Die Zaubersprüche sind in sechs Stufen eingeteilt und werden binär erlernt, was auch ihre Kosten und ihre Zugangsmöglichkeiten festlegt. Wesentlich einfacher! Und wer jetzt sagt "Liturgien in DSA4 waren soooo kompliziert": Ja, waren sie. Das lag aber an dem Drumherum mit den ganzen Begleitumständen. Das grundlegende System war wesentlich einfacher.


    Zitat

    Oder die oft herangezogenen Neuerungen im profanen Bereich. Stört es wirklich Niemanden, dass es bei DSA4 zwar detaillierteste Regeln zum Schmieden irgendwelcher Xfach geflämmter Waffen aus gegossenem Zwergenspan mit Personalisierung oder zum Brauen von Alchemika zu denen nur NSC ZUgang haben sollten gibt, man auf der anderen Seite aber keine Regel dafür findet, welche Proben oder TaP*-Werte nötig sind um einen Löffel zu schnitzen? Wie viele ABs gibt es, in denen ein Wagenrad oder eine Achse bricht? Wie repariert an so etwas?!

    Doch das stört mich, massiv sogar. Aber wäre es hier nicht hilfreicher gewesen einen Hintergrundband für Handwerker herauszubringen, anstatt den 12. Band für Magier? Die Regeln für DSA5 sind hier ganz gut (once again: Splittermond macht es in meinen Augen noch einen Tick besser), aber für mich genauso unbefriedigend wie die Regeln in Splittermond: So etwas mit Leben zu füllen erfordert mehr als einen simplen "Einer für alles" Regelmechanismus. Auf so eine Erweiterung wage ich aber in DSA5 mit seiner krassen Ausrichtung auf "Abenteuerrelevanz" nicht zu hoffen. Dennoch: Ja, ein guter Schritt in die richtige Richtung.


    Zitat

    Oder die Tatsache, dass die ersten TaP praktisch geschenkt waren. Für einen lächerlich kleinen AP-Betrag konnte man früher diverse B-Talente auf vernünftige Werte steigern, die den Erfolg bei einer nicht modifizierten Probe quasi garantierten. Soll heißen: nach zwei Abenteuern hat jeder Magier-Spieler die Möglichkeit einen soliden TaW in Wildnisleben aufzubauen, ein Hinterwälder-Barbar könnte hübsche Mägde betören und ein Elf seine Rechtskunde-Probe meistern. Kurz: es ist viel zu einfach in den eigentlichen Spezialgebieten Anderer zu wildern: für die AP die der Krieger ausgibt um Körperbeharrschung von 8 auf 9 zu steigern könnte er auch Schlösser knacken von 0 auf 6 steigern und damit den Streuner fast schon überflüssig machen. Die lange Zeit unveränderlichen Steigerungskosten nach DSA5 gefallen auch mir nicht, sorgen aber dafür, dass Helden konkretere Profile bekommen statt alles ein bisschen zu können.

    Mit Schlösser knacken 6 kommst du nicht weit, ich weiß aber was du meinst. Das Problem liegt aber ganz woanders. Kaum ein Magier wird wohl ernsthaft Schlösser knacken oder Wildnisleben so weit steigern, dass er dem Steruner/Barbaren den Rang abläuft. Dazu braucht er die AP viel zu dringend für seine Spezialität - die Magie. Das Problem ist vielmehr, dass ein Magier durch Erlernen von Balsam und Foramen den Wundheiler und den Streuner komplett überflüssig machen kann und ein Schmied ohne Meisterhandwerk nie zum Meisterschmied wird. Kurz: Magie ist viel zu mächtig in DSA4. Ob das in DSA5 anders ist, wage ich noch zu bezweifeln. Gerade Hexen scheinen mir jetzt sehr stark zu sein.


    Zitat

    Ich spiele bisher auch weiter DSA4, denke aber, dass Manche das Thema etwas unfair angehen.

    Auch wenn du damit ganz sicher mich meinst (ich gehöre ja zu den stärksten DSA4-Verfechtern) gebe ich dir z.T. recht. Ein paar gute Ansätze hat DSA5 und bei manchen Dingen habe ich auch nicht verstanden, warum dafür ein Fass aufgemacht wird (Zaubertricks, SchiPs...). Aber es gibt viel zu viele Dinge, die ganz einfach schlecht sind und nicht funktionieren (Kampfsystem...).

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • warum dafür ein Fass aufgemacht wird

    Hey, lass meine Fässer in Ruhe! Aus dem gleichen Grund, warum dir das Liturgiesystem nicht passt, es ist nicht (DSA 4.1-)Hintergrundkonform. Allerdings sind die Brüche feiner und für die meisten Spieler weniger relevant als bei den Liturgien, deshalb fällt es weniger auf und stört weniger.

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    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Auch wenn du damit ganz sicher mich meinst (ich gehöre ja zu den stärksten DSA4-Verfechtern) gebe ich dir z.T. recht.

    Das war tatsächlich nicht auf dich (und auch noch nicht einmal auf diesen Thread hier) gemünzt. Ich habe nur den Eindruck, dass DSA5 unfair begutachtet wird. Ob dies nun schlichter Reaktionismus ist, ob DSA4 bereits wie die "goldenen DSA3-Zeiten" verklärt wird (ich habe das damals gerne gespielt, würde es heute aber nicht mehr auspacken wollen), ob die Leute einfach gerne meckern oder von einzelnen Detailentscheidungen der Redaktion enttäuscht sind und sich nun darüber lautstark klagen kann ich nicht sagen.


    Es ist immer schwieriger, ein Gesamtwerk "bisher ganz okay aber es gibt Luft nach oben" zu finden als sich eine nicht ganz so schöne Regel herauszupicken und ein hunderte Seiten dickes Regelwerk dann anhand weniger Beispiele schlecht zu reden.

    Aber hätte es hier nicht gereicht, die Vergünstigungen der Vorteile bei den Professionspaketen herauszurechnen? [...] Die Zustände und Stati(?) sind tatsächlich sehr gut. Wenn auch aus anderen Systemen geklaut. Aber besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht. [...] Ja, auch der Reiterkampf ist wieder deutlich besser. [...]Aber wäre es hier nicht hilfreicher gewesen einen Hintergrundband für Handwerker herauszubringen, [...] Mit Schlösser knacken 6 kommst du nicht weit, ich weiß aber was du meinst. [...]Kurz: Magie ist viel zu mächtig in DSA4.

    Ja, man hätte auch alle möglichen Details durch weitere Erweiterungs- Optional- und Expertenregeln verschlimmbessern können, woraufhin die Community dann genüsslich auf Inkompatiblitäten zwischen verschiedenen Regeln hingewiesen und die Redaktion als unfähig abgetan hätte. So geschehen mit beispielsweise Handelsherr & Kiepenkerl (die Regeln zum Handel sind für die Tonne), Wege des Entdeckers (den Dschungel von Uthuria zu durchqueren dauert mehr als zehn mal so lange wie die kampagne behauptet) und Elementare Gewalten (Dschinnengeborene? Eidetisches Gedächtnis für lau?). Schicksalspunkte wurden übrigens bereits mit Wege des Meisters eingeführt. Das war zwar optional - aber das ist das Manöver "Wuchtschlag" auch.

    Das System war zu umfangreich geworden um noch reformiert zu werden - eine Revolution wurde notwendig. Über neue Erweiterungsbände hätte es nur noch mehr Ausnahmen und Spezialfälle gegeben, durch einen Neustart der Regeln gab es die Chance, grundlegende Regelmechanismen zu vereinheitlichen. Der Schritt zu DSA5 war grundsätzlich richtig, nur die Umsetzung ist nicht perfekt gelungen.
    Und das ist der Punkt, an dem Viele vergessen, dass sie das Grundregelwerk nicht mit tausenden Seiten über mehr als ein Jahrzehnt gewachsene DSA4.1-Regeln vergleichen dürfen. Zumindest ist das DSA5-Grundregelwerk um Längen besser als das DSA4.0-Grundregelwerk.

    Viele Argumente der DSA5-Gegner könnte man leicht abgewandelt auch gegen DSA4 zu Felde führen. Noch immer gibt es Foren voller DSA3-Fans, die DSA4 genau so auseinander nehmen - und angesichts offensichtlicher Unstimmigkeiten wie der oben erwähnten Ungerechtigkeit schon im den Helden zugrunde liegenden Generierungs- und Steigerungssystem ist das auch nicht allzu schwer.

  • Hey, lass meine Fässer in Ruhe! Aus dem gleichen Grund, warum dir das Liturgiesystem nicht passt, es ist nicht (DSA 4.1-)Hintergrundkonform. Allerdings sind die Brüche feiner und für die meisten Spieler weniger relevant als bei den Liturgien, deshalb fällt es weniger auf und stört weniger.

    Zaubertricks und SchiPs haben aber dem Generierungs- und Liturgiesystem gegenüber einen Vorteil: Wenn sie der Gruppe nicht gefallen, lässt man sie einfach weg.


    Es ist immer schwieriger, ein Gesamtwerk "bisher ganz okay aber es gibt Luft nach oben" zu finden als sich eine nicht ganz so schöne Regel herauszupicken und ein hunderte Seiten dickes Regelwerk dann anhand weniger Beispiele schlecht zu reden.

    Irgendwie klappt die Formatierung nicht, sorry.
    "anhand weniger Beispiele" - sorry, aber ein komplett disfunktionales, weil monotones und komplett unbalanciertes, Kampfsystem ist ein bischen mehr als ein kleines Beispiel. Es ist ein großes Element, das komplett nicht funktioniert.

    Zitat

    Das System war zu umfangreich geworden um noch reformiert zu werden (...) Über neue Erweiterungsbände hätte es nur noch mehr Ausnahmen und Spezialfälle gegeben

    Mit dem Handwerksband dachte ich z.B. an die Bände zu den Magierakademien - die ich übrigens grundsätzlich gut finde, nur bekommt man halt sehr wenig Gegenwert fürs Geld, Preispolitik bei DSA ist aber wieder ein ganz anderes Thema. Also viel Fluff und Hintergrundinfos und ein paar einfache Regeln, die sich kaum mit etwas hätten beißen können, denn wie du schon ganz richtig feststellst, viele Regeln für das Handwerk gab es in DSA4 nicht.

    Zitat

    durch einen Neustart der Regeln gab es die Chance, grundlegende Regelmechanismen zu vereinheitlichen. Der Schritt zu DSA5 war grundsätzlich richtig, nur die Umsetzung ist nicht perfekt gelungen.

    DAS nenne ich Understatement.

    Zitat

    Und das ist der Punkt, an dem Viele vergessen, dass sie das Grundregelwerk nicht mit tausenden Seiten über mehr als ein Jahrzehnt gewachsene DSA4.1-Regeln vergleichen dürfen.

    Bei der Waffen- und Ausrüstungsliste glaube ich, dass sich noch viel zum Besseren wenden wird. Bei den Krieger- und Magierakademien ebenfalls, genauso wie ich endlich auf einen Hexenband hoffe. Auch die Geweihten werden sicher noch besser ausdifferenziert.
    Das Kampfsystem steht aber erstmal und da ist einfach zu viel kaputt, als dass sich der Karren noch aus dem Dreck ziehen ließe. Ja Geweihte werden sicher noch ausgestaltet, aber das Liturgiesystem wird sicher nicht noch mal fundamental umgeschrieben.


    Zitat

    Viele Argumente der DSA5-Gegner könnte man leicht abgewandelt auch gegen DSA4 zu Felde führen. Noch immer gibt es Foren voller DSA3-Fans, die DSA4 genau so auseinander nehmen - und angesichts offensichtlicher Unstimmigkeiten wie der oben erwähnten Ungerechtigkeit schon im den Helden zugrunde liegenden Generierungs- und Steigerungssystem ist das auch nicht allzu schwer.

    Hach ja, die guten alten Zeiten *Träne wegwisch*
    Ich halte es da wie du: DSA3 war toll und wir hatten viel Spaß, aber spielen wollte ich es heute nicht mehr.

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  • Das System war zu umfangreich geworden um noch reformiert zu werden - eine Revolution wurde notwendig.

    Na dann. Jetzt wo du es sagt sehe ich ein, dass ich mich all die Jahre geirrt habe. Ist ja wirklich zu viel verlangt von einem mittelgroßen Team, sich einmal vollständig in ihr eigenes Regelwerk einzulesen und eine Bestandsaufnahme zu machen. Und am Wille zur Retcon hat DSA noch nie gekrankt.

    Zaubertricks und SchiPs haben aber dem Generierungs- und Liturgiesystem gegenüber einen Vorteil: Wenn sie der Gruppe nicht gefallen, lässt man sie einfach weg.

    Sicherlich, aber meine Gruppe ist nicht die Redax, die lässt solchen und ähnlichen Spaß in zukünftigen ABs leider nicht weg.

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  • Hey, lass meine Fässer in Ruhe! Aus dem gleichen Grund, warum dir das Liturgiesystem nicht passt, es ist nicht (DSA 4.1-)Hintergrundkonform. Allerdings sind die Brüche feiner und für die meisten Spieler weniger relevant als bei den Liturgien, deshalb fällt es weniger auf und stört weniger.

    Das Liturgiesystem von DSA5 im Vergleich zu DSA4 ist genauso wenig Hintergrundkonform wie das Liturgiesystem von DSA4 im Vergleich zu DSA3.

    In DSA3 waren Karmapunkte nur ein fiktiver Wert, zum Balancing quasi. Da hat man sie nur regeneriert wenn man in einem Tempel war.
    In DSA4.1 schenken einem die Götter plötzlich Karmapunkte, die die Geweihten frei nach ihrem Willen einsetzen können. (Klar mit Erschwernis etc,), aber theoretisch greifen die Götter hier nur ein und drehen den Karmahahn zu.
    In DSA5 haben wir nun die Karmalzauberei.

    Hatte mir das Thema gerade erst vorgenommen und durchgelesen. Genau wiedergeben kann ich es gerade nicht. Empfehle aber jeden das Thema in den drei Regelwerken durchzulesen. Das Setting wurde über die letzten Editionen in dem Bereich komplett gebrochen. (Genauso wie das Balancing Liturgien zu Zauber. Früher gab ein Mirakel auf Klettern Talentpunkte in Klettern. Der Zauber Spinnenlauf gab auch Talentpunkte in Klettern. In DSA4.1 gibt das Mirakel immer noch Talentpunkte, der Zauber Spinnenlauf macht für läppische AsP das Klettern obsolot. Zitat: "Es ist keine Klettern Probe mehr notwendig, an noch so steilen und glatten, unüberwindbaren Wänden).

    Hartes Thema, ich schweife ab, tut mir Leid.

  • Das Liturgiesystem von DSA5 im Vergleich zu DSA4 ist genauso wenig Hintergrundkonform wie das Liturgiesystem von DSA4 im Vergleich zu DSA3.

    Na sicherlich nicht. Allerdings wurde der Hintergrund mit zunehmender Edition bisher immer feiner, bei einigen jungen 4.1-ABs (Träume von Tod) und DSA 5 scheint er mir eher verwischt worden zu sein. Das liegt auch daran, dass er nicht mehr viel feiner werden konnte ohne in Gefilde einer Parallelnaturwissenschaft abzugleiten, aber genau das ist der springende Punkt - Klärung und nicht Vereinfachung oder Verkomplizierung hätte ich mir gewünscht. Ein Wege der Errata.

    Und ja, ich finde, dass viel Hintergrund auch viele Regeln braucht. Er braucht sicherlich nicht alle 4.1-Regeln (eigene Regeln für Kampf gegen oder an der Seite von Humanoiden, Tieren, Dämonen und Pferden^^) für den 4.1-Hintergrund und bei DSA 5 ist gerade mal das Grundregelwerk erschienen, aber ich habe auch hier kein gutes Gefühl bei der Sache.

    Überraschen lasse ich mich gerne.

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  • Und ja, ich finde, dass viel Hintergrund auch viele Regeln braucht. Er braucht sicherlich nicht alle 4.1-Regeln (...)

    Ich hoffe sogar sehr, dass es nicht einmal mehr Ansatzweise so viele Regeln geben wird. Insbesondere erhebliche Einschränkungen im Bereich von Magie und Karma Wirken finde ich dringend nötig. Die ersten Schritte hat man bereits unternommen und DSA 4 Auswüchsen wie das fast grenzenlose Stapeln von Effekten, Modifizieren der Kosten oder ausufernde Aufstufen "warum haben X Praiosgeweihte nicht einfach aufgestuft, um..." deutliche Riegel vorgeschoben. Hoffentlich lockert man die Zügel in den entsprechenden Ergänzungsbänden nicht wieder.

    DSA 5 hat auf jeden Fall und durch die Bank (Generierung, Zauber usw.) sehr viel weniger Potential zum Regelmissbrauch als DSA 4 und das ist für mich ein ganz großer Pluspunkt.


    Können die das denn begründen?

    Wir sind zwar nicht "die", aber auch wir haben endlich unsere ersten DSA 5 Schritte gemacht.

    Erste "Aha, das finde ich richtig gut!" Momente gab es gleich bei der gemeinsamen Generierung unserer ersten DSA 5 Gruppe. Wobei meine Spieler zwar einige Erfahrung mit DSA 4 und teilweise auch älteren Editionen haben, aber nicht viel über DSA 5 wussten.

    Spielerin (Spielerin aus der Generation DSA 4) ungläubiger Blick: "Ich kann die Profession jetzt wirklich einfach so gestalten wie ich möchte?" "Ja das ist jetzt möglich, einfach AP nach SKT gutschreiben und anders verwenden..." "Auch wenn die Profession..." "Ja Kultur, Profession egal... alles nur Vorschläge, mache es wie Du den Held haben möchtest. Den umständlichen GP-AP Bonus/Durchschnittsverrechnungsmist gibt es nicht mehr..."

    Insgesamt hatten meine Spieler das Gefühl das ihre neu generierten Helden (Grad erfahren) nun kompetenter wirken als zu DSA 4 Zeiten und man schon fast zu viele AP zur ersten Ausgestaltung hatte.

    Ausnahmslos gut fanden meine Spieler aber vor allem, dass der Druck bei der Generierung nun weg ist. Man muss nicht mehr X Nachteile nehmen, um seinen Helden zu finanzieren, sondern man kann Nachteile nehmen, wenn man das möchte (einheitlicher AP Pool und fehlendes GP System sei Dank). Außerdem gibt es beispielsweise keinen Zwang mehr zum Thorwalerkämpfer (bei uns eher: keine Strafe, wenn man doch den Mittelländer wählt; den Mittelländer-Kämpfer hat man bei uns auch in DSA 4 schon gewählt "weil passend" und eben die Systemstrafe für die "schlechte Wahl" in Kauf genommen; ohne Strafe ist es aber viel besser!). Recht deutlich zeigt sich aber die neue Entspannung darin, dass die Spieler nicht einmal den freien Eigenschaftsbonus (Wert auf 15) ihrer Menschen ausnutzen wollten. Bei DSA 4 hätte das wohl so gut wie kein Spieler gemacht...

    Gerade die Spieler, die nur DSA 4 kannten, waren von der neuen Freiheit nicht nur überrascht sondern fast schon "sklavisch" in den starren Strukturen von DSA 4 gefangen (typische über Jahre antrainierte Dinge wie GP ausgleichen, Zwangsnachteile raus suchen, Eigenschaften auf 14 optimieren...), . Da wirkte der neue Ansatz regelrecht Ketten brechend. Auch wenn man die Freiheit noch etwas ungläubig betrachtet "Kann das wirklich so einfach sein?".

    Ziemlich verwirrend fanden sie aber beispielsweise die vielen verschiedenen Berechnungen bei den abgeleiteten Werten (Leiteigenschaft ist hier X nicht Y, dazu kommt dann Z und...). Die einheitlichen AP haben zwar eindeutig Vorteile, aber auch eine Schattenseite: ohne Systemerfahrung ist es sehr schwer zu entscheiden, wie viel AP man in welchem Generierungsschritt verbrauchen sollte. Immer wieder musste man korrigieren und schieben, bis man am Ende zufrieden war. "GP"+"Startwerte" +"StartAP" waren da durch die Gliederung etwas besser zugänglich (da starrer).

    Insgesamt haben wir für zwei gleichzeitig erstellte Helden wohl gut eine Stunde gebraucht (aber dabei auf Zeit raubende Schritte wie den Ausrüstungskauf verzichtet). "Wirklich schnell" kann man das nicht nennen, wobei man eben sehr oft "alte Regelungen" im Kopf hatte und umdenken musste. Außerdem hatte man natürlich so manche Diskussion "früher war das ja anders und ich finde...".

    Als beaufsichtigender SL habe ich den Konsens aber so verstanden, dass man bei der neuen Generierung wirklich vieles verbessert hat und das die Generierung jetzt deutlich besser als früher ist. Vor allem entsprechen die Endergebnisse (der Held) jetzt mehr den Vorstellungen als früher (und sind auch weniger gestört).

    Im ersten (noch nicht abgeschlossenen) Abenteuer gab es bislang noch nicht viele Gelegenheiten, die neuen Regeln zu testen. Mal sehen wie es sich entwickelt...

    Ich persönlich finde, dass viele Bereiche schon jetzt mit nur wenigen Abschnitten besser gelöst sind, als nach "einem Dutzend Seiten DSA 4 Ergänzungsband": Reiterkampf, Fernkampf u.ä. Dinge funktionieren jetzt besser, trotz einfacherer Regeln. Vor allem aber gibt es endlich keinen "Umwandeln/Aktionen/Zusatzaktionen/Kombination von längerfristiger Handlung mit Kampfaktion" Moloch mehr. Endlich kann man sich beispielsweise auch auf den Feind zu bewegen, ohne dafür gleich erschlagen zu werden.

    Der Punkt "massive Änderungen" z.B. beim Karmawirken stört mich nicht wirklich (wobei Geweihte in meinen Augen auch schon in DSA 4 Karmazauberer waren... "Zauber", feste Wirkung, feste Kosten -> wirkliches wundern gab es nur bis zum Erscheinen der Liturgiebände im späten Lebenszyklus von DSA 3 - die Geburtsstunde der Karmazauberei und damit mMn kein neuer "Aufreger", sondern ein uralter Hut).

    Mein Aventurien hat sich seit den Anfängen von DSA (nicht mal ein Talentsystem...) ständig geändert und der Schritt 4 zu 5 ist auf jeden Fall weniger einschneidend als 3- zu 4. Es dauert eine Weile und dann fühlt sich das alte Zeug "falsch" an und nicht mehr die neue Sicht. Bis meine Spieler DSA 4 lieb gewonnen haben, hat es "ja nur" bis zur 2. Auflage (also etliche Jahre) gedauert - DSA 3 war ja so viel besser (DSA 4 Helden haben ja so wenig LE... nur eine von vielen absolut Spielwelt/Spielstil verändernden "Kleinigkeiten" wie jetzt eben auch :D )! Nach der von mir mit der Brechstange durchgesetzten DSA 4 Probe wollte das "viel tollere DSA 3" dann aber doch keiner mehr spielen...

    Einige der "massiven Änderungen" wie beispielsweise die Seelenkraft finde ich sogar richtig gut. Ein "Integritätswert" war längst überfällig!

    Ob DSA 5 gänzlich überzeugen kann, wird sich noch zeigen müssen. Vor allem ob man nicht doch wieder in alte Regelwut Stichwort

    Und ja, ich finde, dass viel Hintergrund auch viele Regeln braucht. Er braucht sicherlich nicht alle 4.1-Regeln


    zurückfällt. Das wäre in meinen Augen nämlich der Grund DSA 5 wirklich ab zu schießen! Bloß nicht nochmal ein DSA 4!!! Wenn DSA 5 die eingeschlagene Richtung jedoch hält, dann wird meine Wunschzukunft DSA 5 sein. Letztendlich ist dies aber bei uns eine Gruppenentscheidung und ich werde mich der Mehrheit beugen. Mal sehen was die Zukunft bringt.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (19. November 2015 um 14:37)

  • Bloß nicht nochmal ein DSA 4!!!

    Oh doch, bitte.

    Es dauert eine Weile und dann fühlt sich das alte Zeug "falsch" an und nicht mehr die neue Sicht.

    Man kann aus jeder Not eine Tugend machen. Und ja, das geht in beide Richtungen. Aber mir einfach zu unterstellen, dass alle meine Präferenzen auf Gewohnheit beruhen ist genauso unmöglich zu widerlegen wie unverschämt.

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  • Bezieht sich Franky nur auf die Generierungsregeln oder allgemein auf DSA 5 (Hardcore-Narrativisten)? Bei den Generierungsregeln habe ich noch nicht endgültig zwischen - so sehe ich es - Freiheit und Stimmigkeit gewählt, aber ich bin beispielsweise entschieden der Meinung, dass Autoren nicht vollständig frei ABs schreiben sollten.

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  • Dazu fällt mir eine Szene aus einer Con ein, wo ein größeres Publikum von Speilern mit einigen Redakteuren über irgendein Thema diskutieren konnte. Wörtlich kriege ich es nicht hin, aber sinngemäß lief es so:
    Spieler: "Mit dem neuen Regelwerk kann man doch einen *magbeibegabten Elfen-Ninja-Schwertgesellen-Überheld* bauen."
    Redakteur: ""Würdest du das machen?"
    Spieler: "Nein, natürlich nicht!"
    Redakteur: "Würde Jemand aus deiner Gruppe das machen?"
    Spieler: "Nein, wir spielen natürlich alle vernünftig."
    Redakteur: "Was ist dann dein Problem? Das Irgendjemand Anderes auf die falsche Art und Weise Spaß hat?"

    Natürlich ist das keine Ausrede für ein schlechtes Regelwerk, gewisse Vorgaben und Hintergründe müssen einfach mit dem Spielstil der Gruppe überein stimmen, sonst macht DSA5 für diese keinen Sinn. Ich selbst fand es bisher immer richtig und wichtig, dass Helden über Kultur und Profession auch Punkte auf weniger abenteuerrelevante Talente wie Ackerbau oder Schneidern bekamen und so ein runderes Gesamtbild abgaben. Diese Punkte waren zwar mehr oder weniger verschwendet, gehörten aber einfach dazu. Und jetzt ist es eben möglich, einen Helden zu bauen, der nicht den generischen Vorgaben des Regelwerks entspricht. Der Nichtschwimmer aus Thorwal ist genau so möglich wie ein Hügezwerg der nicht kochen kann, es gibt Maraskaner ohne Arroganz und Mittelländer, die keine Ahnung von Feldwirtschaft haben.
    All dies war übrigens schon nach DSA4 möglich: die WdH enthalten genaue Regeln zum Bauen von eigenen Kulturen und Professionen, auch kann man bei der generierung ungewollte automatische Nachteile wegkaufen. DSA4 hat nur darauf verwiesen, dass so etwas mit Meister und Gruppe abgesprochens ein muss und die Verantwortung damit an die Gruppe weiter gegeben. DSA5 tut im Prinzip nichts anderes, es ist nur leichter, den vorgegebenen Rahmen einzureißen.

    Letztlich macht es im Abenteuer von Regelseite her fast keinen Unterschied, ob der Spieler des nivesischen Jägers den im Kulturpaket vorgeschlagenen Punkt von Viehzucht jetzt stattdessen auf Fährtensuchen versetzt oder nicht: die Viehzucht-Probe hätte der Held ohnehin nicht geschafft. Die explizite Erlaubnis zum Minmaxing hinterlässt nur ein blödes Gefühl, das jede Gruppe selbst verhindern kann, indem sie eben nicht versucht das letzte aus den Helden herauszuoptimieren.

  • Wie gesagt, mit der Generierung habe zumindest ich die geringsten Probleme, die einheitlichen Kampf- insbesondere Tierkampfregeln gefallen mir sogar sehr gut, auch, weil sie (fast) ohne Konsequenzen für alten und neuen Hintergrund sind.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Bezieht sich Franky nur auf die Generierungsregeln oder allgemein auf DSA 5 (Hardcore-Narrativisten)?


    Frankie (der sich Frankie schreibt und zu den vier Personen gehört, die von sich in der dritten Person reden dürfen) bezieht sich eigentlich mit der völligen Beliebigkeit auf die Generierungsregeln. In Offenbarung des Himmels ist es allerdings auch völlig egal, ob man Sherlock Holmes oder Forrest Gump spielt. Es passiert in beiden Fällen exakt das gleiche, was in einem Detektivabenteuer ein Armutszeugnis ist.

    Redakteur: "Was ist dann dein Problem? Das Irgendjemand Anderes auf die falsche Art und Weise Spaß hat?"


    Das Problem ist, dass sich so regeltechnisch völlig korrekte Helden erstellen lassen, die unlogisch sind bzw. nichts mit dem Hintergrund zu tun haben. Es möglich, sich einen Magier von Akademie X zu bauen, der nicht einen Zauber aus dem Lehrplan von Akademie X beherrscht. Da darf man sich schon die Frage stellen, wie der die Abschlussprüfung geschafft hat. Das hat hat nichts mehr mit Freiheit zu tun, das ist Beliebigkeit. Wenn alles beliebig ist, warum muss es dann noch DSA sein?

    Was andere Gruppen damit machen, ist mir egal, da ich davon nichts mitbekomme und es mich auch nichts angeht. Aber ich verwette meine DSA 5-Sammlung darauf, dass solche Meisterpersonen auch in offiziellen Abenteuern auftauchen werden.


    Der Nichtschwimmer aus Thorwal ist genau so möglich wie ein Hügezwerg der nicht kochen kann, es gibt Maraskaner ohne Arroganz und Mittelländer, die keine Ahnung von Feldwirtschaft haben.
    All dies war übrigens schon nach DSA4 möglich: die WdH enthalten genaue Regeln zum Bauen von eigenen Kulturen und Professionen, auch kann man bei der generierung ungewollte automatische Nachteile wegkaufen.


    Das Wegkaufen von Nachteilen war in DSA4 möglich, aber nicht angedacht (Ausnahme: der Vorteil Niedrige schlechte Eigenschaft). Der Sinn der Kultur- und Professionspakete war ja gerade, dass sie günstiger waren als der Einzelkauf, man sich dafür aber nicht die Rosinen herauspicken konnte.

    Dass man sich jetzt Mittelländer ohne Ahnung von Feldwirtschaft bauen kann, ist schön, um den typischen Städter abzubilden. Albern wird es, wenn man sich mittelländische Bauern ohne Ahnung von Ackerbau und Viehzucht bauen kann. Auch antialkoholische Nichtschwimmer aus Thorwal mag es geben, nur darf ich dann nicht im Hintergrund ein wichtiges Thorwaler Ritual beschreiben, für das man saufen und tauchen können muss.

  • Du bist aber nicht dazu gezwungen, dir einen Helden zu bauen, der nicht in die Welt passt.
    Aber zu sagen, der Mittelländer muss Ackerbau auf mindestens 1 haben und der Zauberer aus Riva, muss diese 5 Zauber mit mindestens 4 können, wäre im Endeffekt doch wieder auf Seitenlange Kulturen und Professionen rausgelaufen.
    Deswegen erstellst du dir einen Charakter, der nach deinem Verständnis in die Welt passt und gut ist.

    V.a. für ein Grundregelwerk finde ich das super, wie es gelöst wurde, da man nicht mehr auf nur eine knappe Auswahl aus wenigen Kulturen und Berufen angewiesen ist, sondern sofort mehr Varianz hat.
    Was in einem WdH-Pendant damit gemacht wird, zeigt sich erst noch.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Aber zu sagen, der Mittelländer muss Ackerbau auf mindestens 1 haben und der Zauberer aus Riva, muss diese 5 Zauber mit mindestens 4 können, wäre im Endeffekt doch wieder auf Seitenlange Kulturen und Professionen rausgelaufen.

    Solche Listen braucht man - mehr oder weniger ausführlich - für Übereinstimmung mit dem (bisherigen) Hintergrund. Ob jetzt Listen mit Merkmalen oder solche mit Zaubern ist für mich eher unerheblich.

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  • Letztens haben wir mal überlegt, RKP in DSA 4.1 ganz zu streichen und statt dessen einfach mit Mehr Start-GP und -AP zu generieren. Jeder kriegt zusätzlich noch 10 LeP und AuP sowie MR-4. Der Rest kann mit herausragender Eigenschaft, hohe LE etc bedient werden. (Thorwaler mit KK 9 brauchen natürlich keine herausragende Eigenschaft, solche mit 8 aber wenigstens eine Begründung für diesen Wert) Was da im WdH steht, sind vielmehr Vorraussetzungen. Klar kann man Ausnahmen machen, die sollten aber begründet sein. Ein Jäger mit Kultur "Fern der Zivilisation" hat vielleicht tatsächlich nie Ackerbau betrieben, genauso wenig der Schelm vom Land. Wenn man es richtig verwendet, kann ein so generierter Held mehr Sinn ergeben als einer der Standard-RKP.
    Grade bei den Magierakademien sind die Vorraussetzungen bzgl. HZ und Merkmale aber recht wörtlich zu nehmen (aber hey - wozu gibts private Lehrmeister. Außerdem ist es ja tatsächlich möglich, dass der Dozent, gerade an Schulen wie Gerasim, einen anderen Fokus hatte. Da lässt sich ein anderer HZ durchaus begründen.)

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (20. November 2015 um 12:55)

  • Solche Listen braucht man - mehr oder weniger ausführlich - für Übereinstimmung mit dem (bisherigen) Hintergrund. Ob jetzt Listen mit Merkmalen oder solche mit Zaubern ist für mich eher unerheblich.

    Aber nicht im GRW. Das wollte ich damit hauptsächlich ausdrücken.
    Jetzt hat man geschickte, platzsparende Regeln, die sehr variable Helden zulassen, eben ohne ellenlange Listen.
    Dass das jemand "missbraucht" mag zwar vorkommen, aber ich bin mir sicher, dass sich 99% der Leute durchaus stimmige Charaktere zusammenbauen.

    Und wenn man dann in zwei Jahren merkt, dass der liebgewonnene Held ungünstige Hauszauber gewählt hat, dann setzt man das X auf dem Charakterbogen halt neben einen passenderen Zauber, aktiviert noch Ackerbau und fertig.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.