DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • Jeder kann in seiner Gruppe machen was er will, das sollte wohl klar sein.

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    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Oh doch, bitte.

    Wenn Du DSA 4 spielen willst, spiele Doch DSA 4. Ein weiteres DSA 4 braucht man wirklich nicht. Eine neue Herangehensweise die sich von den Vorgängern unterscheidet ist hingegen wirklich etwas nützliches. So haben die Spieler eine Version mehr, die für sie die richtige sein kann.



    Man kann aus jeder Not eine Tugend machen. Und ja, das geht in beide Richtungen. Aber mir einfach zu unterstellen, dass alle meine Präferenzen auf Gewohnheit beruhen ist genauso unmöglich zu widerlegen wie unverschämt.

    Wie meine Aussage zu dieser Antwort führen konnte verstehe ich nicht.


    Ausdrücken wollte jedenfalls, dass sich DSA mit jeder Version geändert hat und das der neue Zustand irgendwann einfach der Normalzustand für die Spielwelt und einen Großteil der Spielerschaft wurde.


    Da gab es keinen Bezug auf Dich.



    Ich habe noch nicht verstanden, was an völliger Beliebigkeit erstrebenswert ist.


    All dies war übrigens schon nach DSA4 möglich: die WdH enthalten genaue Regeln zum Bauen von eigenen Kulturen und Professionen, auch kann man bei der generierung ungewollte automatische Nachteile wegkaufen. DSA4 hat nur darauf verwiesen, dass so etwas mit Meister und Gruppe abgesprochens ein muss und die Verantwortung damit an die Gruppe weiter gegeben. DSA5 tut im Prinzip nichts anderes, es ist nur leichter, den vorgegebenen Rahmen einzureißen.


    Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Ein wichtiger Unterschied zwischen DSA 4 und DSA 5 Freiheit, sind die deutlich reduzierten Möglichkeiten sich durch selbst erstellte Pakete mit Rabatten "unrechtmäßig" Vorteile zu sichern und natürlich ganz besonders auch die aus dem gleichen Grund deutlich besser ausgewogenen offiziellen Vorlagen.


    Der Spieler der bei DSA 4 die 0 GP Kultur genommen hat, um möglichst keine GP zu verschwenden, wird vermutlich auch bei DSA 5 viele Sachen (wie z.B. die Kultur) streichen und durch "effektivere" Lösungen ersetzen.


    Der entscheidende Vorteil am DSA 5 Ansatz ist aber für mich, dass ein Spieler jetzt nicht mehr bestraft wird, wenn er das Kulturpaket wählt. Viel mehr kann er es sich jetzt dank relativ großzügiger AP Ausstattung sogar locker erlauben, sich diesen "Luxus" zu gönnen ohne dafür auf "Spielvorteile" (z.B. Vorteile die es nur bei der Generierung gibt) verzichten zu müssen. Dinge wie Kulturen oder Professionen sind jetzt kein Luxus mehr, sondern in der Tat eine Wahlmöglichkeit die man frei wahrnehmen kann oder nicht (also eine rollenspielerische Entscheidung).


    Es gibt keinen Zwang mehr den Held ohne Kultur (die i.d.R. viel zu teuer waren!) zu nehmen, um wertvolle GP zu sparen oder dämliche Verrenkungen zu machen, indem man den "Krieger aus Baliho" wählt und Ritter auf den Bogen schreibt, als den Ritter zu wählen der erheblich benachteiligt war. Oder im Fall von DSA 3 beispielsweise die Kultur "Al Anfa", zu wählen damit man Hruruzat+4 abgreifen kann und ähnliche Dinge.


    Zumindest in meiner Runde hat sich eben die genannte "entspannte Generierungseinstellung" auch bei den Kulturen gezeigt. "Die muss ich nicht mehr nehmen? Warum sollte ich noch, die kostet schließlich AP?" "Weil es einen typischen Vertreter dieser Kultur mit typischen Fähigkeiten ausstattet. Der Preis entspricht aber den ganz normalen Kosten, die man auch später zahlen würde und es geht nicht mehr von den GP ab". Ohne Zwang haben alle Spieler zugriffen. Einerseits weil man sich damit nichts verbaut, anderseits aber auch deshalb, weil man es sich locker leisten kann "typisch zu sein".


    Dazu kommt dann noch die Möglichkeit, das Paket seinen Wünschen und dem Helden an zu passen. Man kann sich quasi Varianten und spezifische Ausprägungen erstellen, also unpassende Dinge streichen oder ersetzen. Warum muss jeder Tulamide Taschendieb sein?


    Man kann darauf verzichten, aber es gibt keinen Vorteil mehr wenn man dies tut. Was man "kauft" will man schließlich auch haben, denn das was man wirklich nicht möchte kann man leicht über Bord werfen.


    Zumindest offiziell ist die Freiheit auch bei DSA 5 nicht unbegrenzt. Manche Dinge (wie z.B. neue Professionen) müssen auch offiziell erst einmal am SL vorbei. "Freie Auswahl" gibt es zunächst einmal nur im Rahmen der "R/K/P". Das Regelwerk macht es aber nicht nur deutlich einfacher einen Helden seinen Wünschen anzupassen, sondern ermutigt auch mehr als früher dazu dies zu tun. Das System hat also schon eingebaute PG Bremsen für Gruppen, in denen das nötig ist.


    Für den Rest gibt es einfach die Freiheit Helden so zu gestalten, wie sie einem richtig und gut erscheinen. Anders als in DSA 4 muss man "neue Wege" aber nicht mehr so akribisch unter die Lupe nehmen (Chance von "Missbrauch" durch Ausnutzung von Regelvorteilen ist erheblich geringer).


    Freiheit bedeutet bei DSA 5 nicht Beliebigkeit im Sinne von Profillosigkeit, sondern die Chance das Bild weiter zu schärfen. Man kann das Bild umgekehrt natürlich auch bis zur Unkenntlichkeit Weichzeichnen, aber eine "Belohnung" bekommt man dafür nicht mehr.


    Was darüber hinaus passend ist, muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Schon immer hat es "neue Professionen" etc. gegeben und das ist sicher keine DSA 5 Erfindung. Das neue System ermöglicht es aber diese neue Wege einheitlicher und fairer zu gehen, als in früheren Editionen.


    Das sind ein Teil der Vorteile, die sich zumindest in meinem Umfeld bereits herauskristallisiert haben und die von den Spielern gut aufgenommen wurden.


    Ob der Rest vom System ebenso begeistern kann, wird sich auch bei uns noch zeigen müssen. Auch in anderen Bereichen sehe ich zumindest gute Ansätze.

    Edited once, last by x76 ().

  • Ausdrücken wollte jedenfalls, dass sich DSA mit jeder Version geändert hat und das der neue Zustand irgendwann einfach der Normalzustand für die Spielwelt und einen Großteil der Spielerschaft wurde.

    Und was willst du damit sagen? Ich habe auch beim ersten Mal verstanden, was dort steht, aber für mich klingt der Satz nach schicksalsergebenem Runterschlucken auch noch der dümmsten Hintergrundänderung - "hilft ja sowieso nichts, war schon immer so, irgendwann stört es niemand mehr". Weiß ich, natürlich verhält es sich so. Das macht das Ganze aber keinen Deut besser und die Änderungen nicht stimmiger. Eigentlich hättest du auch schreiben können, dass ich aufhören soll rumzuheulen. :zwinker:

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  • aber für mich klingt der Satz nach schicksalsergebenem Runterschlucken auch noch der dümmsten Hintergrundänderung


    Für manche Spieler bedeutet es das bestimmt. Momentan sehe ich im Grundregelwerk aber keine Sachen, die Aventurien gleich vor die Hunde gehen lassen. So viel hat sich in meinen Augen nicht gravierend geändert und spontan fällt mir nicht mal etwas ein, was ich unter "dümmste Änderungen die man schlucken muss" einordnen würde.


    Manche Sachen sind wohl wirklich Gewöhnung, aber viele massive Änderungen brauchen einfach nur ihre Zeit, bis man ihren "Wert" erkennt. Und genau das waren die letzten Versionänderungen wohl für viele Spieler: ein Mehrwert für Aventurien und das ist es auch, was ich schon auf den Seiten zuvor ausdrücken wollte. Für mich schließt das auch DSA 5 mit ein. Wenn man dem eingeschlagenen Weg treu bleibt, kann die Sache Aventurien eigentlich nur noch besser machen.

  • Das Zitat ist hier schon mal aufgetaucht, da ging es aber um einen Weidener Krieger mit Fechtwaffen, wenn mich nicht alles irrt.


    Quote

    Natürlich ist das keine Ausrede für ein schlechtes Regelwerk

    und da liegt das Problem...


    Quote

    Letztlich macht es im Abenteuer von Regelseite her fast keinen Unterschied, ob der Spieler des nivesischen Jägers den im Kulturpaket vorgeschlagenen Punkt von Viehzucht jetzt stattdessen auf Fährtensuchen versetzt oder nicht: die Viehzucht-Probe hätte der Held ohnehin nicht geschafft. Die explizite Erlaubnis zum Minmaxing hinterlässt nur ein blödes Gefühl, das jede Gruppe selbst verhindern kann, indem sie eben nicht versucht das letzte aus den Helden herauszuoptimieren.

    Mit dem Generierungssystem habe ich, da bin ich ganz bei der Eule, noch die geringsten Probleme: Wie schon gesagt: DSA5 entfernt sich vom Hintergrund, ist aber schneller und fairer. Der Eine bevorzugt das Eine, der Andere bevorzugt das Andere. Kein Grund zu streiten. Meine Probleme liegen vor allem beim vollkommen in den Sand gesetzten Liturgieystem und dem disfunktionalen Kampfsystem. Gerade bei letzterem ist DSA4 (v.a. mit guten Hausregeln

    Das Problem ist, dass sich so regeltechnisch völlig korrekte Helden erstellen lassen, die unlogisch sind bzw. nichts mit dem Hintergrund zu tun haben. Es möglich, sich einen Magier von Akademie X zu bauen, der nicht einen Zauber aus dem Lehrplan von Akademie X beherrscht. Da darf man sich schon die Frage stellen, wie der die Abschlussprüfung geschafft hat. Das hat hat nichts mehr mit Freiheit zu tun, das ist Beliebigkeit. Wenn alles beliebig ist, warum muss es dann noch DSA sein?

    Dem habe ich nichts hinzuzufügen.



    Quote

    Was andere Gruppen damit machen, ist mir egal, da ich davon nichts mitbekomme und es mich auch nichts angeht. Aber ich verwette meine DSA 5-Sammlung darauf, dass solche Meisterpersonen auch in offiziellen Abenteuern auftauchen werden.

    Du hast eine DSA5-Sammlung?


    Quote from Marchiali

    Letztens haben wir mal überlegt, RKP in DSA 4.1 ganz zu streichen und statt dessen einfach mit Mehr Start-GP und -AP zu generieren.

    Auf die Gefahr hin, dass ich nerve, aber schonmal bei Splittermond vorbeigeschaut? Ich habe irgendwie das Gefühl, dass dir die dortigen Generierungsregeln sehr, sehr gut gefallen könnten.
    Wie übrigens allen, die DSA5 aufgrund der Generierung bevorzugen.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • DSA5 entfernt sich vom Hintergrund, ist aber schneller und fairer. Der Eine bevorzugt das Eine, der Andere bevorzugt das Andere.


    Ich würde das etwas anders formulieren: DSA 5 hat alle gamistischen und simulationistischen Ansätze gestrichen und soll in erster Linie Helden ermöglichen, die dem Märchenonkel die Ploteisenbahn nicht entgleisen
    lassen. Wenn es völlig egal ist, was man spielt, ist es auch völlig egal, wie der Held gebaut ist. Dass man so etwas als Gamist oder Simulationist nicht so prickelnd findet, ist verständlich.



    Du hast eine DSA5-Sammlung?

    Ja, sofern man ein Softcover-Grundregelwerk und einen Satz Schicksalspunkte Sammlung nennen möchte.

  • Ich verstehe diese Diskussion nicht.


    Der technische Teil eines Regelwerk ist dazu da, die notwendige Basis zu schaffen, mit der man sich Eigenschaften, Talente etc zusammenstellt. Dass so etwas nicht von der Spielwelt abhängt, finde ich völlig in Ordnung.


    Der gestalterische Teil des Regelwerks beschreibt den Rahmen, also das Fantasy-Setting und die Spielwelt.


    Wenn sich Gleichgesinnte zusammenfinden, um dieses Spiel zu spielen, muss eine grundsätzliche Einigkeit bestehen, was man spielen will. Klar kann man versuchen, sich mit den DSA5-Grundregeln auch einen Shadowrun-ähnlichen Runner oder einen Hogwarts-Zauberlehrling oder einen Weißen Wanderer oder einen orkischen Rocksänger zu erschaffen - aber wenn die Interessen der Spieler schon so weit auseinandergehen, ist das nicht mehr das Problem des Regelwerks. (Genauso wie Regeln im Tennisspiel nicht beschreiben müssen, dass man auf dem Platz nicht musiziert.)


    M.E. sind alle Beteiligten mitverantwortlich, einen stimmigen Charakter zu erschaffen und eben nicht den Halbling-Assassinen. Das Regelwerk macht dazu Vorschläge, wie stimmige SC aussehen, und die Spieler führen stimmige Modifikationen durch. Es ist aber nicht Aufgabe des Regelwerks, einen Halbling-Assassinen oder irgendwelche unstimmigen Modifikationen mit irgendwelchen technischen Klimmzügen zu verhindern.


    Als Meister würde ich einem Spieler, der einfache Bauern mit Feuerlanzen abschießt und dann nach Erfahrungspunkten verlangt, ingame Feedback geben. "Du stehst sechs erfahrenen Magiern der Pfeile des Lichts gegenüber, die dich zur weiteren Befragung mitnehmen möchten. Lässt du dir die Praioskrause freiwillig anlegen?"

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Der technische Teil eines Regelwerk ist dazu da, die notwendige Basis zu schaffen, mit der man sich Eigenschaften, Talente etc zusammenstellt. Dass so etwas nicht von der Spielwelt abhängt, finde ich völlig in Ordnung.

    Es ist sogar umgekehrt und manche - wie ich - finden dass nicht so gut: Die Regeln verändern das Setting der Spielwelt.


    Erstes Beipiel hier sind die Schicksalspunkte. Nur Chars und NSC, die über solche Punkte verfügen, können (Optional ich weis) mehrfach in einer Runde Blocken - es hebt sie also von den Übrigen Aventuriern ab.


    Das zweite ist die gleichstellung aller Rassen bei der Generierung. Thorwaller sind nun einfach nicht mehr (von alleine) stärker und mutiger als andere Menschen. Kann man drüber denken wie man will.


    Am krassesten sieht man es an den Geweihten: warum haben die Geweihten mehr Karma? Weil es ans Ende des Zeitalters geht und die Götter jetzt auf die Tube frücken müssen. Hier wird die Spielwelt mMn an die Regeln angepasst, und das stößt mir ein bisschen auf.


    Womit du recht hast ist, dass die Diskussion ein bisschen den Boden verloren hat ;)

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
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    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Schon alleine, weil die Karten der Pro- und Contra-DSA5-Fraktion doch auf dem Tisch liegen.
    DSA5 ist schneller und fairer in der Generierung - das wird wohl niemand abstreiten.
    DSA4 ist näher am Hintergrund (z.B. wegen der von dir genannten Thorwaler) und lässt einen weiteren Rahmen zur Ausgestaltung mit fluff-Talenten, da es schlichtweg mehr davon gibt (gerade im Handwerksbereich wurde ja kräftig der rotstift angesetzt, weil nicht abenteuerrelevant).
    Das habe ich auch schon mehrfach so zusammengefasst und die weiteren Beiträge zum Generierungssystem schlugen allesamt in diese Kerben.
    Ich glaube, das Generierungssystem ist für die Einen ein großer Pluspunkt, für die Anderen ein großer Minuspunkt.
    Aber kaum jemand wird DSA5 nur aufgrund der Generierungsregeln spielen und kaum jemand wird deswegen bei DSA4 bleiben. Um den Kreis, in dem diese Diskussion steckt zu durchbrechen, sollten wir das Augenmerkt vielleicht auf andere Bereiche des Regelsystems legen, wie z.B. das Kampfsystem, Magie oder Zustände oder andere Neuerungen.

    Hexenfanclub
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  • Am krassesten sieht man es an den Geweihten: warum haben die Geweihten mehr Karma? Weil es ans Ende des Zeitalters geht und die Götter jetzt auf die Tube frücken müssen. Hier wird die Spielwelt mMn an die Regeln angepasst, und das stößt mir ein bisschen auf.

    Naja da ist die Frage von wo aus man das Pferd aufzäumen will. Genausogut kann man sich gefragt haben "he wir haben doch Zeitenwende und Heldenzeit. Warum machen die Götter da nichts?" So oder so , ich finds nicht verkehrt und freue mich auf ein karmales Umpflügen der Göttergefilde. Sowohl in Regeln als auch Spielkosmos. Uns macht der Sternenfall bisher Spass.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Das zweite ist die gleichstellung aller Rassen bei der Generierung. Thorwaller sind nun einfach nicht mehr (von alleine) stärker und mutiger als andere Menschen. Kann man drüber deken wie man will.

    Also mir gefällt das sehr. Ehrlich gesagt fand ich das Unterteilen von Menschen in verschiedene "Rassen", die sich in Hinblick auf ihre Fähigkeiten dann auch noch deutlich unterscheiden, schon immer ein wenig fragwürdig. Vor allem, weil die "beste" menschliche Rasse in DSA 4 der nationalsozialistischen Vorstellung von einem "Arier" erschreckend ähnlich sieht.

  • Ach du lieber Himmel! Laut Hintergrund sind Thorwaler nunmal größer, stärker und zäher (und orierntieren sich an den Skandinaviern der Wikingerzeit, nicht an den "Herrenmenschen" der NS-Ideologie). Im übrigen sind diese keineswegs immer besser. Spielst du einen Magier, zahlst du 5GP für den Nachteil Jähzorn und drei Attributsboni, die ihnen nichts nutzen. Ich würde gerade für Beschwörer eher einen Norbarden (CH +1) vorschlagen oder einen Tulamiden, die nichts kosten und in diesem Bereich die besten Akademien haben.


    Edit: Ich meine natürlich, die Rasse Tulamide kostet keine GP, nicht dass mir gleich irgend etwas unterstellt wird...

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Thema Geweihte: Wurde aber schlecht umgesetzt: Hier habt ihr Karma bis es euch aus den Ohren rausläuft, aber bitte nur Blumen gießen und licht anzünden damit.


    Trotz der ganzen Kritik bin ich gespannt auf die Erweiterungsbände. Wie das ganze am Schluss aussieht ist ja jetzt noch nicht wirklich abzuschätzen.
    Allerdings befürchte ich, dass damit dann wieder die selben Fehler wie bei DSA 4.1 gemacht werden: Unübersichtlich, unlogisch, unausgegohren und Erratas bis zum umfallen.
    Irgediwe habe ich das Gefühl in de Redax sitzt irgendwo in einer Ecke ein kleiner Gnom, der bei jeder Regelneuerung so lange "Kreuzblock, Kreuzblock" ruft, bis der es ins Regelbuch schafft, und wenn nur als unbewaffneter Nahkampf-Dings.


    Wenn mit dem neuen "Wege der Helden" wieder abstruse Paketboni für die Generierung auftauchen dann gibts wenigstens was zu lachen.


    Mein Problem mit dem Grundregelwerk ist halt, dass es va. im Kampfbereich so aussieht, als müsste man sich für einen Erweiterungsband nochmal komplett was anderes überlegen, weil da einfach keine Luft mehr nach oben ist.


    Ich weis ich seh das alles zu negtiv und damit ist meine Meinung von allem das da kommt schon vorgeschädigt...


    @mr robot: Weis jetzt net, ob das eine Diskussion ist, die wir hier führen wollen. So eine Fantasy-Welt lebt nun einmal von überzeichnetten Charaktern - und du könntest den gleichen Vorwürf auch an die Macher Skyrim, Guild Wars, Vikings, Game of Thrones und viele andere richten, bei denen ein menschliches Volk aus dem norden tendenziell ein bisschen größer und stärker ist als andere.

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    Edited once, last by Sternenfaenger ().


  • Mein Problem mit dem Grundregelwerk ist halt, dass es va. im Kampfbereich so aussieht, als müsste man sich für einen Erweiterungsband nochmal komplett was anderes überlegen, weil da einfach keine Luft mehr nach oben ist.

    Das Problem mit dem Kampfbereich ist, dass hier das ganze System nochmal umgekrempelt werden muss, weil es einfach unsausgegoren ist.

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  • Ich weis ich seh das alles zu negtiv und damit ist meine Meinung von allem das da kommt schon vorgeschädigt...

    @Sternenfaenger: Gut, dass es Leute wie dich gibt. Ist sogar im wahrsten Sinne des Wortes (bei) heute von einem Wissenschaftler bestätigt worden.



    Ein Team [also auch eine Fan-Community, Anm. v. Ifrunndoch] funktioniert nur, wenn es abweichende Meinungen zulassen kann. Die Team-Mitglieder müssen gerade auch jene, die gegen den Strich bürsten, anhören. Denn das sind oft Menschen, die Probleme frühzeitiger als andere erkennen. Wenn man diese Leute mundtot macht, gibt’s am Ende schlechtere Entscheidungen. Deshalb: Andersdenkende im Team nicht diffamieren!

  • Es soll ja auch nichts mehr "nach oben " gehen. Das Grundgerüst ist da es wird nur nach rechts und links erweitert. Die einzige große Neuerung werden wohl die bewaffneten Kampfstile sein die Kämpfer ein wenig ausdifferenzieren.

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  • Wir hatten auf DSA 4 / 4.1 nie Bock, weil alles so viel zu komplex ist. Wir haben nun 5 oder 6 Abende DSA 5 gespielt und sind sehr zufrieden. Niemand braucht 103930248 verschiedene Kampfmanöver mit dem Schwert. Vorstoß, Wuchtschlag, Finte, normaler Angriff, das reicht doch! Wir werdeen definitv von DSA 3 auf DSA 5 umsteigen. Die Spielwelt ändert sich dadurch nicht.

  • Ach du lieber Himmel! Laut Hintergrund sind Thorwaler nunmal größer, stärker und zäher (und orierntieren sich an den Skandinaviern der Wikingerzeit, nicht an den "Herrenmenschen" der NS-Ideologie). Im übrigen sind diese keineswegs immer besser. Spielst du einen Magier, zahlst du 5GP für den Nachteil Jähzorn und drei Attributsboni, die ihnen nichts nutzen. Ich würde gerade für Beschwörer eher einen Norbarden (CH +1) vorschlagen oder einen Tulamiden, die nichts kosten und in diesem Bereich die besten Akademien haben.


    Edit: Ich meine natürlich, die Rasse Tulamide kostet keine GP, nicht dass mir gleich irgend etwas unterstellt wird...

    Die Skandinavier der Wikingerzeit waren aber weder stärker als Vertreter anderer Völker, noch mutiger oder zäher.
    Und zumindest Mut und Konstitution sind für einen Magier doch recht wichtig, genauso wie die mit den Boni einhergehende Möglichkeit, mehr als 100 Punkte auf Eigenschaften zu verteilen. Solange man keine der 3 Eigenschaften, auf die man Boni bekommt, auf 8 lassen wollte, ist er dem Mittelländer definitiv überlegen. Aber ich meinte auch gar nicht die Charaktererstellung, allein die Tatsache, dass ein Thorwaler (aber auch ein Norbarde oder Nivese) einfach ein "verbesserter" Mittelländer/Tulamide ist, nervt mich.


    @mr robot: Weis jetzt net, ob das eine Diskussion ist, die wir hier führen wollen. So eine Fantasy-Welt lebt nun einmal von überzeichnetten Charaktern - und du könntest den gleichen Vorwürf auch an die Macher Skyrim, Guild Wars, Vikings, Game of Thrones und viele andere richten, bei denen ein menschliches Volk aus dem norden tendenziell ein bisschen größer und stärker ist als andere.

    Wollte auch eigentlich keine große Diskussion lostreten, aber darauf werde ich trotzdem noch antworten ;P
    In Skyrim sind Nords etwas größer, ja, aber in keiner Hinsicht stärker oder sonstwie überlegen. Das gleiche gilt für Guild Wars (es sei denn, du meinst die Norn, aber das sind keine Menschen!). Vikings habe ich nicht geschaut, aber in Game of Thrones trifft das meines Wissens nach überhaupt nicht zu. Im Gegenteil sind die Vertreter des Haus Starks eher ziemlich klein gebaut (und dunkelhaarig).