DSA 4 und DSA 5 im Vergleich

  • Nunja, wenn man ehrlich ist IST es Augenwischerei. Eines der kernargumente für die neue Edition war, dass DSA5 nicht dem Umfang bekommen solle wie DSA4. Aber bereits jetzt haben die angekündigten Werke einen höheren Umfang als DSA4 es am Ende hatte.

  • Natürlich ist es Augenwischerei. Ist wie mit dem Kleingedruckten bei diversen Abo-Fallen, da steht ja auch alles von Anfang an drin.

  • Nunja, wenn man ehrlich ist IST es Augenwischerei. Eines der kernargumente für die neue Edition war, dass DSA5 nicht dem Umfang bekommen solle wie DSA4. Aber bereits jetzt haben die angekündigten Werke einen höheren Umfang als DSA4 es am Ende hatte.

    Ich glaube nicht das sich jemand beschwert das es nicht weniger Zauber, Liturgien und SoF gibt. Und ich glaube niemand hat es so verstanden. REGELN sind es definitiv weniger Und brauchen tut man nichts was nach dem GRW kommt. Wenn man einen Druiden spielen will, dann brauch man eben Magie II . Für einen Rur/Gror Priester braucht man eben Götter II aber ich brauche nicht beide Götterbücher um zu wissen wie ein Götterdiener gespielt wird, oder Magie I wie Magie funktioniert weil alles dazu im GRW steht.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Definiere "brauchen".... BRAUCHEN tut man auch in DSA4.1 nur das GRW. Und das mit den Regeln... naja... Ich bezweifle, dass das allgemeine Verständnis von Regeln sich mit dem der Redaktion deckt, wenn sie SFs und Zauber ausklammert um ihnen einen eigenen Namen zu geben.

  • Nunja, ich verstehe nunmal etwas anderes darunter als du oder die Redaktion. Für mich sind "kompletter Regelumfang" eben ALLES was es gibt. Wenn ich einen Charakter mache brauche ich persönlich ALLES was diesen Charakter potenziell betrifft, also GRW, mindestens einen der Magie/Götter/Profanbände, vermutlich 3-5 RSHs und 17 verschiedene Abenteuer bzw. 5 verschiedene Jahrbücher, wo diese Sachen zusammengefasst sind.


    Ernsthaft, da ist DSA4 um einige Potenzen übersichtlicher.



    Vor allem als SL muss man Zugriff auf alles haben, was in der Gruppe vorkommt, um es eben notfalls kontrollieren zu können. Als einzelner Spieler braucht man vielleicht nur ein Drittel, aber als SL eben braucht man alles, was die einzelnen Spieler haben/spielen.


    Da hat DSA 5 in meinen Augen auf ganzer Linie versagt.

  • Wie wird das eigentlich aussehen, wenn es im Lauf der Zeit immer mehr SF gibt, man aber für jedes Abenteuer nur das GRW braucht? Dann müssten ja alle vorkommenden SF, die nicht im GRW stehen, im Abenteuer erklärt werden. Hat man dann in einem 64-Seiten-Abenteuer 32 Seiten Erläuterungen oder verabschiedet man sich von diesem Anspruch?

  • Nicht nur das. Selbst WENN wir ein GRW haben, dass ohne SF etc auskommt und die nach und nach eingeführt werden, ist das meiner Meinung nach kein guter Weg. Dann kommt in AB A diese Sonderfertigkeit, die eigentlich hauptsächlich für den Fluff gut ist und in AB B die andere Sonderfertigkeit, die ebenfalls eigentlich nicht übermächtig werden kann.
    Dann spielt ein Spieler beide ABs und erkennt, dass aus den beiden Sonderfertigkeiten eine verdammt mächtige Synergie entsteht. Sollten SF etc wirklich über ABs eingeführt werden sollen, müsste die AB-Redax auch den Überblick über die Regeln und mögliche Auswirkungen darauf haben. Und sie hat bereits eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass sie das nicht hat.

  • Wenn der unfug stimmen würde dann ja. Welche 5 Regionalspielhilfen und 17 Abenteuer braucht man denn für einen Helden? Sorry aber das is nicht nur falsch sondern lächerlich lachhaft. Unqualifizierte Stimmungsmache ohne Halt. Weil ein NSC Druide in Abenter X nen Ritual kann das bei den normalen Druiden nicht angegeben ist (was bisher immernoch ein hypothetischer Ausnahmefall ist) brauche ich das unbedingt? wofür genau? Um das grösstmögliche quentchen Effektivität aus dem Charakter zu pressen? Oder weil ich unbedingt ein Ritual zum Wütend machen von Eisigeln nordwestlich von Paavi brauche? Und wenn ich einen Spieler habe der einen Shinxirgeweihten aus Götter II spielt, dann hat der Götter II auch am Spieltisch dabei um seine Liturgien nachzuschlagen, dasselbe kann ich als SL dann auch damit.


    Da ist DSA4 ja besser, da brauch ich für nen Magier nur Wege der Helden, Wege des Schwertes, Wege der Zauberei, 1-14 Regionalspielhilfen, die drei Akademiebände, Stäbe ringe Dschinnenlampen, Wege der Alchimie, Elementare Gewalten , Tractatus Contra Daemones und Von Toten und Untoten und natürlicj das Liber Cantiones. Man will ja wissen welche Auswahl man hat.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Edited 5 times, last by Bosper ().

  • Mein Anspruch als Meister ist, die wesentlichen Regeln zu kennen, aber ich kann mir dafür nicht jedes Abenteuer kaufen - schon gar nicht die, die ein anderer aus unserer Runde meistert. Das muss ohne gehen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • In Abenteuern wird auch nichts wesentliches zu finden sein, nur obskures. So wie bisher auch.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Also für meine Waldelfe bei DSA 4.1 brauche ich "WdH", "Aus Licht und Traum", einen "LC" und "Wege des Schwerts" und das war es. Vielleicht noch "WdZ" für die Zauberlieder. Mal gespannt was ich bei DSA 5 alles brauchen werde. :confused2::confused2::confused2:

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Definiere "brauchen".... BRAUCHEN tut man auch in DSA4.1 nur das GRW

    Japp, sehe ich genau so. Niemand hat uns jemals gezwungen die anderen Machwerke zu nutzen. Das Einzige, was das GRW hier tatsächlich besser macht, ist es wirklich den Grobüberblick über alles zu liefern, also auch Alchemie, Artefakte und Geweihte, was im DSA4-Grundregelwerk tatsächlich nicht gegeben war.


    Auch, dass man nur das GRW in Zukunft braucht um ein Abenteuer 1:1 nachvollziehen zu können, bezweifle ich stark. Vielleicht wird man sich kurz nach Erscheinen der Erweiterungsbände noch die Mühe machen, aber irgendwann wird das wie bei DSA4 sein, dass sich bestimmte Sachen einfach etablieren (SpoMos z.B.) und dann nimmt man die als Standard einfach hin. Alles andere wäre auch zu großer Aufwand für die Autoren, die dann immer alles durchforsten müssen (man stelle sich vor in jedem Abenteuer, in dem ein Magier auftaucht, stünden noch einmal die SpoMos erklärt...käme ich mir auch etwas um mein Geld betrogen vor, aber genau das wäre mit DSA5 an sich der richtige Weg: Alles muss nur mit dem GRW/Almanach gehen, wenn ich etwas anderes nehmen möchte in einem AB, muss ich es noch einmal erklären), um sich Sachen zusammen kopieren zu können und ich höre jetzt bereits das Mimimi, wenn sich das dritte mal bestimmte Regeln*, die in Erweiterungsband X vorkommen auch in Abenteuer Y und Z abgebildet sind.


    Lustig finde ich hier, dass jetzt tatsächlich argumentiert wird, dass wenn man dann mal ein Regelwerk nicht hat und ein Abenteuer eine bestimmte SF etc. beinhaltet, die man dadurch nicht nachvollziehen kann, könne man die ja weglassen. Das sind dann die gleichen Leute, die sich vorher aufgeregt haben, dass man X Wegebände braucht, um DSA "sinnvoll spielen zu können". Der Unterschied ist da jetzt also welcher? Hätte ich da Dinge, zu denen ich nicht die Wegebände hatte, nicht ignorieren können?


    Also nicht, dass man mich falsch versteht: Vom Aufbau her finde ich das DSA5 Basis definitiv besser gemacht, als es DSA4 war. Ich bin mit einigen Designentscheidungen alles andere als zufrieden (halloooo Hausregeln) und auch die Einbindung in den Hintergrund mag ich nicht (aber ich mag die Metaplotentwicklung ohnehin seit einigen Jahren nicht mehr, das ist also nichts, was durch DSA5 passiert ist). Aber insgesamt ist DSA5 Basis von der Regelseite her schon runder, als DSA4 Basis.


    *Ja Regeln. Regeln sind Dinge, die Dinge regeln und eine SF regelt nun einmal Dinge. Ich bin da einfach gestrickt http://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/wink.png
    . Das jetzt umzudefinieren ist in meinen Augen eher eine Kapitulation vorm Regelumfang, als eine sinnvolle Neustrukturierung.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Ich glaube, dass ein Grund für die sehr unterschiedlichen Meinungen ist, dass z.B. Bosper wirklich glaubt, dass die Inhalte jenseits des GRWs wirklich alle nicht notwendig werden und dass in ABs nichts Wesentliches beinhaltet sein wird.
    Viele andere bezweifeln das und sehen einen Flickenteppich von tausenden Büchern für einen Charakter und Zentausende für einen vorbereiteten Meister (Achtung: Hyperbel)!


    Es bleibt abzuwarten.

  • Also für meine Waldelfe bei DSA 4.1 brauche ich "WdH", "Aus Licht und Traum", einen "LC" und "Wege des Schwerts" und das war es. Vielleicht noch "WdZ" für die Zauberlieder. Mal gespannt was ich bei DSA 5 alles brauchen werde. :confused2::confused2::confused2:

    EIn Grundregelwerk + Magie II sollten reichen. Optional Elfenband + Kompendium für mehr Tiefe.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Also für meine Waldelfe bei DSA 4.1 brauche ich "WdH", "Aus Licht und Traum", einen "LC" und "Wege des Schwerts" und das war es. Vielleicht noch "WdZ" für die Zauberlieder. Mal gespannt was ich bei DSA 5 alles brauchen werde. :confused2::confused2::confused2:

    Wenn deine Elfe im Wald nach Kräutern suchen oder auf die Jagd gehen möchte, dann musst du zusätzlich noch die Zoo-Botanica Aventurica kaufen; für Abenteuer in der Wildnis kann man auch über Wege des Entdeckers nachdenken.

  • Auch, dass man nur das GRW in Zukunft braucht um ein Abenteuer 1:1 nachvollziehen zu können, bezweifle ich stark.


    Also das die Abenteuer nachvollziehbar oder spielbar sind, sollte überhaupt kein Problem sein. Das hat bislang auch problemlos geklappt und zwar unabhängig davon welche Regelversion oder Regeltiefe man benutzt hat. Selbst auf DSA 1 Grundlage oder auf einer gänzlich anderen Regelgrundlage (Fremdsystem) kann man die Abenteuer noch spielen.


    Selbst bei komplexen Zusammenhängen sollte eine Wirkungsbeschreibung ausreichend sein und die Regelhartwurst braucht man dazu auf keinen Fall. Runden die mit maximaler Regeldichte spielen wollen, kommen ohne die entsprechenden Erweiterungsbände sowieso nicht aus. Schließlich wollen solche Spieler die neuen SF, Zauber, Manöver, Professionen, Traditionen, Kampfstile etc. auch gleich für ihre Heldengenerierung (mit Kosten, Verbreitungen, Voraussetzungen usw.) und nicht nur als Anschauungsmaterial für NSCs im Abenteuer. Allen anderen Spielrunden reicht aber das Anschauungsmaterial aus, um das Abenteuer erleben zu können.


    Nur weil im Abenteuer ein Schamane vorkommt, braucht man noch lange nicht das ganze Schamenkapitel ins AB zu packen. Es reicht, wenn der fürs Abenteuer spielrelevante Zauber in den Anhang kommt und nicht sein komplettes Zauberbuch. Ebenso wenig eine umfassende Aufführung von SF X, die dem Schamanen die Zauberproben um 1 Punkt erleichtert. Alle Zauberproben +1 und der kleine Hinweis "durch X" reicht für Spielzwecke.

  • Bospers Hochrechnung ist genauso unter- wie die manches Pessimisten übertrieben. Die Elfenregiobalspielhilfe nur eventuell für Met Tiefe? Das zeugt von einer sehr anderen Char-Philosophie


    Zu "Wege des Entdeckers": Klar, aber zwischen dem Buch und der Elfenspielhilfe gibt es m.E. durchaus Unterschiede in der Gewichtung. Wenn man nämlich ganz kleinlich wird, käm bei jedem neuen Interessengebiet eines Helden ein neues Buch hinzu. Leider wird es wohl auch hier schwer, sich einig zu werden, da jeder offenbar unterschiedliche Ansichten hat darüber, was man für welchen Charakter braucht/nutzen kann/nicht braucht.

  • Welche 5 Regionalspielhilfen und 17 Abenteuer braucht man denn für einen Helden? Sorry aber das is nicht nur falsch sondern lächerlich lachhaft.

    Und aus Sicht des SL? Stell dir einmal vor, ein Meister wagt den Frevel NSCs Fähigkeiten zuzustehen, die nicht im AB auftauchen... oder gar neue NSCs einzubauen! Schockschwerenot!

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Also das die Abenteuer nachvollziehbar oder spielbar sind, sollte überhaupt kein Problem sein. Das hat bislang auch problemlos geklappt und zwar unabhängig davon welche Regelversion oder Regeltiefe man benutzt hat. Selbst auf DSA 1 Grundlage oder auf einer gänzlich anderen Regelgrundlage (Fremdsystem) kann man die Abenteuer noch spielen.

    Es geht mir eher um den proklamierten Anspruch: Alles, was im Abenteuer an Regeln vorkommt, soll entweder im GRW stehen oder direkt im Abenteuer erklärt sein. Im DSA4 hatte ich am Anfang eines AB die Liste an Publikationen auf die das Ding zurückgreift. Wenn da jetzt also SF, Zauber, Sonstefu vorkommt, der nicht im GRW abgebildet ist, dann muss sich das Abenteuer auch daran messen lassen, inwieweit es alle Dinge, die nicht aus dem GRW stammen auch hier erklärt.


    Dass ich ein Abenteuer auch ohne alle Regeln spielen kann, geschenkt. Wenn ich das möchte, kann ich ein Abenteuer sogar ohne Heldenbögen, Proben oder Kämpfe bestehen, wenn es mir nur um die Geschichte geht. Das ist aber nun einmal nicht der Anspruch eines Abenteuers zu sagen: Pff, verzichte doch jetzt man einfach auf Regeln. Unter so einer Prämisse brauche ich selbst das GRW nicht.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant