EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ab hier ausgegliedert.
Oh, DSA5 hat durchaus seine guten Seiten, auch, wenn diese oftmals untergehen.
Beispielsweise ist das Generierungs- und Steigerungssystem tatsächlich einfacher und dazu noch gerecht.
Bisher war beispielsweise ein Magier, der frühzeitig in seiner Karriere eine Merkmalskenntnis gelernt oder ein Zweitstudium absolviert und dann erst seine ZfW gesteigert hat mittelfristig immer besser als sein Kollege, der es anders herum tat. Insbesondere bei der Ganerierung mit zusätzlichen AP (etwa um in eine Gruppe erfahrener Helden einzusteigen) konnte man durch taktisches Ausnutzen von Vergünstigungen oftmals einige hundert AP einsparen. Das macht die Beurteilung des Erfahrungsgrades eines Helden schwierig - bei DSA5 macht es keinen Unterschied, ob man erst A oder erst B lernt: wer beides können möchte, der muss beide Kosten addieren.
Ein anderes Beispiel ist die GP-Berechnung des Generierungssystems. Angenommen, der Held Alrik soll den Vorteil Gefahreninstinkt bekommen - dann gibt es nach DSA4 zwei Möglichkeiten. Die erste wäre, 12 GP für den Vorteil zu bezahlen und glücklich zu sein. Die Andere Möglichkeit ist, stattdessen nur 7 GP für eine Breitgefächerte Bildung zu bezahlen um die kostenlose (Zweit)Profession eines Spitzel/Informanten zu erlernen. Dafür bekommt man dann automatisch den eigentlich teureren Vorteil und zusätzlich noch 350 AP frei geschrieben, der Minimal-SO steigt auf 4, man hat ein größeres Startkapital, zu Spielbeginn mehr Ausrüstung und zahlt für Vorteile wie Besonderer Besitz und Ausrüstungsvorteil weniger GP pro Wert. Ist das wirklich wünschenswert?
Und von diesen Fällen gibt es viele: statt die Krankheitsresistenz zu kaufen bekommt man für die gleiche GP-Zahl bei Erwerb der Zweitprofession Wundarzt noch 350 AP, einen eventuell höheren SO, Ausrüstung und die oben genannten Vorteile bei Besonderem Besitz und Ausrüstungsvorteil dazu. 350 AP zu haben oder nicht zu haben macht schon einen Unterschied. Oder die Witz-Profession schlechthin, der Gladiator aus Fasar: hier bekommt man für 3 GP Vorteile im Wert von 17 GP und dazu noch Sonderfertigkeiten. Oder ein Südaventurier, der Geheimagent werden möchte: hier bekommt man für 3 läppische GP nicht nur den 12-GP-Vorteil Gefahreninstinkt sondern auch noch eine Soziale Anpassungsfähigkeit, die damit (weil man sie als Südaventurier bereits hat) automatisch in einen beliebigen anderen Vorteil im Wert von 7 GP umgetauscht wird. Da kann amn auch die Prinzipientreue im Wert von 5 GP verkraften, laut der man nicht gegen die Interessen der eigenen Regierung verstoßen darf... und solche Beispiele gibt es im großen und kleinen Maßstab zur Genüge.
Auch die Vereinheitlichung von Regelmechanismen in DSA5 scheint sinnvoll, die gestaffelten "Zustände" (Betäubung, Schmerz...) etwa sind gegenüber dem Klein-Klein von DSA4 überzeugend. Und hat schon einmal Jemand einen echten Reiterkampf mit 2W6 Beteiligten und zusätzlichen Fußsoldaten nach DSA4-Regeln ausgewürfelt? Das ist genau so kompliziert wie unbefriedigend - nach DSA5 hat ein Reiter einfach eine "vorteilhafte Position" und folgt den gleichen simplen Regeln wie Jemand, der in einer beliebigen anderen vorteilhaften Position ist.
Das die Karmalzauberei nicht nur Freunde hat ist mir klar, dennoch finde ich den Gedanken gut, zumindest die gleichen Regeln für Rituale/Zauber und Liturgien zu benutzen. Bei DSA4 funktionierten Geweihte ja nach ihren ganz eigenen Regeln, die stets nur der Spieler des Gruppen-Geweihten kannte. Oder wüsste hier spontan Jemand, wie eigentlich eine "heilige Schmiedeglut" funktioniert?
Oder die oft herangezogenen Neuerungen im profanen Bereich. Stört es wirklich Niemanden, dass es bei DSA4 zwar detaillierteste Regeln zum Schmieden irgendwelcher Xfach geflämmter Waffen aus gegossenem Zwergenspan mit Personalisierung oder zum Brauen von Alchemika zu denen nur NSC ZUgang haben sollten gibt, man auf der anderen Seite aber keine Regel dafür findet, welche Proben oder TaP*-Werte nötig sind um einen Löffel zu schnitzen? Wie viele ABs gibt es, in denen ein Wagenrad oder eine Achse bricht? Wie repariert an so etwas?!
Oder die Tatsache, dass die ersten TaP praktisch geschenkt waren. Für einen lächerlich kleinen AP-Betrag konnte man früher diverse B-Talente auf vernünftige Werte steigern, die den Erfolg bei einer nicht modifizierten Probe quasi garantierten. Soll heißen: nach zwei Abenteuern hat jeder Magier-Spieler die Möglichkeit einen soliden TaW in Wildnisleben aufzubauen, ein Hinterwälder-Barbar könnte hübsche Mägde betören und ein Elf seine Rechtskunde-Probe meistern. Kurz: es ist viel zu einfach in den eigentlichen Spezialgebieten Anderer zu wildern: für die AP die der Krieger ausgibt um Körperbeharrschung von 8 auf 9 zu steigern könnte er auch Schlösser knacken von 0 auf 6 steigern und damit den Streuner fast schon überflüssig machen. Die lange Zeit unveränderlichen Steigerungskosten nach DSA5 gefallen auch mir nicht, sorgen aber dafür, dass Helden konkretere Profile bekommen statt alles ein bisschen zu können.
Ich spiele bisher auch weiter DSA4, denke aber, dass Manche das Thema etwas unfair angehen.