Brainstorming: Ein Helfer für 6 weltfremde Abenteurer

  • Hallo Freunde,

    unsere Gruppe plant ein humorvolles 6 Elementaristen-entdecken-die -Welt-Szenario. Damit das nicht völlig eskaliert und Aventurien nicht untergeht, dachten wir uns, wir stellen diesen 6 Elementaristen einen Begleiter zur Seite, der sich zumindest etwas in der "richtigen" Welt auskennt. Da ich in unserer Gruppe der Älteste bin und auch ungern einen Elementaristen spielen wollte, habe ich mich freiwillig für diese nervenraubende Aufgabe bereiterklärt.

    Was mich jedoch gerade vor ein herbes Problem stellt, ist die Tatsache, dass ich noch nicht ganz sicher bin, welcher Charakter dafür wirklich geeignet ist. Da ganze wird dadurch kompliziert, dass der Charakter nicht nur Naturtalente und Gesellschaftstalente zumindest etwas abdecken muss, sondern auch zumindest etwas wehrfähig sein soll. Es gibt keine eierlegende Wollmlichsau in DSA, noch weniger als Startcharakter mit 1000 AP. Daher müssen hier in einigen bereichen Einschnitte gemacht werden. Der Fokus dieses Charakters liegt also auf Natur und Gesellschaft, weit dahinter auf Kampf. (Sollen die blöden Elementaristen auchmal irgendetwas nützliches tun. ;) )

    Langer Rede, kurzer Sinn: Welche Charaktere kann man nehmen? Dazu schonmal von meiner Seite einige erste Ideen, gerne sind auch Vorschläge von euch willkommen.

    1. Der Botenläufer: Passable Körperwerte, gute Naturkenntnisse. Als Lieferant für Drakonia sogar relativ leicht einzubringen. Wäre vielleicht der Weg des geringsten Widerstandes.

    2. Der Großwildjäger: Finde ich persönlich interessant, kann in Kombination mit Adliger Abstammung den Gesellschaftsteil gut abdecken. (Außerdem wollte ich schon immer mal einen horasischen Baleastrenschützen spielen :) )

    3. Der Goldsucher / Prospektor: Kann sicherlich auch was, wobei hier der Gesellschaftsteil eher kurz kommt. Gute Geländekenntnisse.

    4. Der reisende Streuner: Ein Streuner mit entsprecher Punkteverteilung bietet sich natürlich ebenfalls an.

    5. Der Söldner: Ganz klassisch, wobei hier vielleicht der Naturteil zu kurz kommt.

    Erstellt werden wird entweder aus der Kultur Almada, Horasreich, Mittelländische Landbevölkerung oder Mhanadistan. Auch hier bin ich für Vorschläge offen, die Rasse soll jedoch auf jeden Fall ein Mensch sein.

    Ich bedanke mich schon einmal im Voraus für alle Hilfe. Sollten euch sogleich Charakterkonzepte verschweben, postet sie gern. Zusammen wird der Helfer der Elementaristen sicher ein guter, runder Charakter und eine Bereicherung für die Gruppe. :)

  • Der Adersiner Schwertgeselle ist in Gesellschaft und Wissenstalenten recht gut (für einen Kämpfer), hat aber dafür von Haus aus in Sachen Natur nicht viel zu bieten. Da er vor allem kämpfen kann, erfüllt er auch Deine Schwerpunktliste nur in der falschen Reihenfolge. Allerdings ist dann Natur nicht so treuer, das man da nicht zumindest ein paar ausbaufähige Grundlagen schaffen könnte, nachdem er die ersten paar Monate auf der Walz war.

    Da aber Gesellschaft und Natur nicht so viel ist, kann man recht viele Professionen nehmen und die ausbauen.
    1000 AP sind nicht viel, allerdings bedeutet das auch, dass man damit einem Kämpfer ganz gute Grundlagen in Natur und Gesellschaft geben kann, anstatt einem Gesellschafts- oder Naturcharakter das kämpfen beibringen. Aber insgesamt beschränken 1000 AP für den Anfang in jedem Fall.
    In den relevanten Talenten, die in Anzahl durchaus überschaubar sind, braucht man (bis später hin) 8-10 (wobei man mit TaW 8 und ggf. einer Spez. in den Kosten etwas günstiger daher kommt), um ganz gut damit zurande zu kommen, während man mit einem Waffentalent auf 8-10 und keiner SF gar nicht kämpfen kann.
    Wenn also Kampf tatsächlich halbwegs wichtig ist, würde ich bei der gewählten Profession darauf achten, dass zumindest in der Richtung ein bisschen dabei ist.

    Ansonsten kann der Taugenichts noch ein paar ausbaufähige Grundlagen in Richtung Kampf mitbringen und gesellschaftlich ist er auch ganz gut und kann auch halbseiden ausgebaut werden. In der Natur hakt es bei ihm, aber das gilt dann auch etwa für den von Dir vorgeschlagenen Streuner.

    Deine eigen Auswahl liest sich so, als würde Dich am ehesten der adlige Großwildjäger interessieren und gefallen? Vor allem sollte es ein Charakter sein, der Dir gefällt und den Du spielen möchtest und der nicht nur einen gewissen Talentspiegel anzubieten hat.

  • Nun, deine Kumpanen könnten auch den ein oder anderen (Humus-)Druiden haben, das sollte den Naturteil vielleicht schon ausreichend bedienen.

    Keine Ahnung wie witzig es genau sein soll, aber wenn der erklärende Charakter ein Schelm wäre hätte der Gesellschaftlich was drauf und könnte zu ziemlich vielen interessanten Situtationen führen ;)

  • Eine Verankerung im Umfeld der exotischen Akademie ist in meinen Augen unumgänglich "folgt dem Mann, der kennt sich in der Welt da draußen aus" *der Chef hat gesprochen*.

    Gefragt ist auch in meinen Augen vor allem Sozialkompetenz und "Weltkunde". Den Kämpfer kannst Du in meinen Augen für lange Zeit ganz vernachlässigen, da Fähigkeiten lastige Kämpfe in einer sonst absoluten Nichtkämpfertruppe ziemlich für den A. sind. Dann lieber auf Spielelemente konzentrieren, die für alle interessant sind und die nicht so dominant Spielzeit beanspruchen (= Langeweile für den Rest der Gruppe).

    Eine guter Status hilft meiner Meinung nach deiner Stelle als "(An)führer". Ich würde mal einen Blick auf den Fernhändler werfen. Dieser kombiniert Status, Reise, Gesellschaft und Niveau nahezu ideal. Außerdem ist er auch eine glaubwürdige Kontaktperson. Eine ähnliche Funktion kann auch der Karawanenführer ausfüllen (mehr "Körper", weniger "Geist").

    Insgesamt dürfte Deine Nische aber relativ schnell in Bedeutungslosigkeit versinken (einziger Muggel unter Vollzauberern). Deshalb solltest Du vielleicht etwas "gewichtiger" einsteigen.

    Mein Vorschlag ist deshalb auch der heimliche Phexgeweihte mit einer passenden Tarnidentität (z.B. dem o.g. Fernhändler). So kannst Du so lange DU willst und es DIR Spaß macht auf "einfach machen", hast aber die nötigen Reserven um Dich jederzeit auf Augenhöhe mit dem Rest der Gruppe begeben zu können. Also eine Wahlmöglichkeit!!!

    Einen Helden ohne ein solches Rettungsnetz solltest Du meiner Meinung nach gar nicht erst ins Rennen schicken. Eher früher als später, ist der Held sonst einfach gnadenlos abgeschlagen.

    Phex gefällig ist so eine Mission obendrein! Spanne die unwissenden Eierköpfe ruhig für die Wünsche des Fuchses ein...

  • Schlecht im Kämpfen? Hallo? Wir reden von Drakoniern, die haben so was wie den Archosphaero... Klar, Kämpfe nur mit Zaubern zu bestreiten geht an die Substanz, aber ich würde mich lieber mit 6 Goblins als mit 6 Drakoniern anlegen.

    Komt auch ein bischen drauf an, was genau die Kampagne ist. Möglicherweise ist dein SC sogar der Auftraggeber, der aus irgend einem Grund 6 Elementaristen braucht.

  • Wie wäre es mit einem Draconiter aus dem profanen Zweig? Wenn du den auf Basis des Tempelgardisten anlegst, hast du Kampffähigkeiten, als Ordensmitglied einen geachteten Stand und Grundlagen im gesellschaftlichen Bereich. Falls der Charakter später eine Weihe anstrebt, kämen noch übernatürliche Fähigkeiten dazu (vielleicht eine Alternative zum Phexgeweihten, falls dir Heimlichkeit nicht so zusagt).

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich finde einen Nah- und Frontkämpfer nicht schlecht, um den Magiern eventuell etwas Zeit zu verschaffen, mit ihren Zaubern loszulegen, wenn die selber in den Nahkampf gezwungen werden, sind sie auch etwas beschäftigt. Allerdings könnte ein Frontkämpfer mit Pech gewisse Ähnlichkeiten mit einer Speerbarrikade auf offener Ebene bekommen^^: Wenn Gegner in Überzahl an ihm vorbei zischen auf die hinter ihm stehenden Magier zu und er sie nicht alle auf sich ziehen kann.

    Wenn schon Geweihte in den Topf geworfen werden: ein Ronnie aus Donnerbach: Die sind zumindest der Beschreibung im Vademecum nach recht wildnisaffin (die tatsächlichen Werte sind es vermutlich nicht so sehr, aber Steigerungen kann man damit erklären). Wäre aber wieder die eher umgekehrte gewünschte Schwerpunkt-Richtung.

  • Schlecht im Kämpfen? Hallo? Wir reden von Drakoniern, die haben so was wie den Archosphaero...

    Im Prinzip geht es einfach darum möglichst schnell alles kaputt zu zaubern und wenn es wirklich schlecht läuft vielleicht mal den Magierstab zur Parade zu heben. Das sind keine Kämpfe. Zumindest keine Kämpfe, bei denen wirklich gekämpft wird. Entsprechend langweilig ist das dann meist auch.

    "Kämpfe" als Plotelement sind entsprechend auch ziemlich fehl am Platz und ein normalo Kämpfer steht auch einsam auf verlorenem Posten. Nicht das der nicht vielleicht viel zu tun hätte (-> der schon genannte Blocker für die Magier), aber eigentlich ist Kampfzeit unter solchen Bedingungen verschwendete Zeit, da höchstens ein Held sich da irgendwie "aktiv" betätigen kann. Insbesondere da die Magier ja wirklich "weltfremde Pfeifen" sein sollen, die nix können.

  • Vielen Dank für die zahlreichen Anregungen!

    Hier sind schonmal einige interessante Vorschläge dabei (der Fernhändler ist auch super, total übersehen). Muss vielleicht mal mit meiner Gruppe reden, was genau sie den wirklich brauchen. Gerade den Mumuscharakter habe ich ziemlich außer acht gelassen. Der sollte imNaturbereich wohl alles abdecken, was es benötigt.

    Bleibt nun die frage, was genau es nun wird. Da werde ich mir in einer ruhigeren Stunde nochmal einige Gedanken machen. Ist aber auch noch etwas Zeit bis wir uns wieder treffen.
    Das Ergebnis kann ich denn hier ja mal präsentieren, wenn es gewünscht wird :)

  • "Nein wir haben der Frau jetzt lange genug beim Stillen zugesehen, kommt weiter. Und nicht zu lange bei den Gauklern warten, ihr denkt nur wieder der ist wirklich gestorben und müsst den "Mörder" abbruzzeln ..."

    Evtl. wäre ein Alchemist (Auch in BGB mit Fernhändler) interessant. Der kann intelektuell mit den Guten mithalten, kann ihnen immer wieder brauchbare Mittelchen anfertigen, und sollte auch sozial und Naturmäßig brauchbar sein.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • ZU überlegen wäre vielleicht auch ein Aves-Geweihter?
    Er hat recht gute Werte im Bereich Natur und auch passende Wissenstalente, ist aber auch sozial nicht so Inkompatent dass er im Umgang mit Anderen, speziell mit Torwachen und Stadtgardisten gehindert ist.
    Zusätzlich kann er durch seine gesellschaftlichen Fähigkeiten, Lehren Überzeugen MEnschenkenntnis den Drakoniern quasi den Umgang mit Menschen beibringen und ihnen gesellschaftliche Konventionen erklären.

    Edit: Ich hab da mal was vorbereitet

  • Noch was "tolles" wäre ein namenloser Geweihter, der deine Gruppenmitglieder langsam versucht gegeneinander aufzubringen und ihre Aufträge in andere Richtungen lenkt. Mit dämonischen Liturgien müsste man falls Elementarwesen anwesend sind sehr vorsichtig sein. Und ich würde dazu vorschlagen, dass du den Tod eines Charakters gleich mit einplanst.
    Wir hatten mal so einen in unserer Gruppe über mehrere Abenteuer - die Offenbarung am Ende gehört mit zu den intensivsten DSA-Erlebnissen die ich gespielt habe. Echter Verrat aus der Gruppe selbst - darauf kommt in der Regel niemand! Entscheidend ist dabei auch, dass man eine plausible Geschichte für das fehlende Körperteil hat (Kämpferhintergrund bietet sich dabei sehr an)

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Ich würde noch den Kampfmagier aus Andergast einwerfen. Natur+ Gesellschaft (naja, soviel wie man halt dort bei Schweinen und Steineiche lernen kann)+ Zauberer (wenn alle den UNitatio können geht das sicherlich ab :D)
    oder alternativ Bethana (deutlich mehr Gesellschaft, weniger Natur), oder Belhanka.

  • Ich glaube nicht, dass ein Nichtelementarist als Vollmagier die 6e lange aushalten würde. Der würde wahrscheinlich nur zu hören bekommen warum sein Teilgebiet der Magie längst nicht so wichtig sei wie Elementarismus.

    Und ein Magier ist irgendwo immer ein wenig abgehoben. Er lernt sein ganzes Leben, dass er etwas Besonderes ist, hat es besser als die Meisten und wird auch meist ehrfurchtsvoll und anders behandelt (Ob tatsächlich aus Furcht vor dem Sonderlichen oder tatsächlich aus Respekt und Ansehen tut der Tatsache ja keinen Abbruch).

    Darum ist ein profaner Reiseführer wahrscheinlich etwas besser für die Rolle geeignet

    Abgesehen davon hat ein Magier immer das Problem nicht genügend AP für zwei profane Talentzweige zu haben

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Damit das Magier vs Muggel Frustrationsproblem nicht entsteht, wäre auch ein (Halb-)Elf denkbar. Wenn er aus einer der menschlichen Städte kommt, sind auch gesellschaftliche Talente passend. Die Naturtalente sollten trotzdem ausreichen, um den Trotteln Drakoniern in freier Wildbahn helfen zu können. Wenn mal was schief geht, lässt sich Kritik mittels "elfischer Arroganz" (die - wie an anderer Stelle Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe? ausgeführt, ja nur die missverstande Ausprägung der natürlichen rassischen Überlegenheit der Elfenheit ist) locker im Keim ersticken.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (9. Dezember 2015 um 11:30)