Einen Dungeon ausarbeiten

  • Ich bräuchte da noch mal eure Hilfe.

    Im aktuellen Abenteuer (Man sucht einen Charyptoroth-Paktierer, von dem man noch nicht weiß, dass er einer ist, in Nostria) führt die Spur meine Helden gerade zu der Ruine eines Golgaritenklosters (UdW war bzgl des Borontempels von Yoledamm recht vage... ich habe den Hintergrund da stark gebeugt, aber es dient der Story) und ich dachte mir, dass ich mal einen Dungeon ausprobiere.

    Einen Großteil des Dungeons habe ich auch schon fertig ausgearbeitet - das ist für mein eigentliches Problem aber nicht zwingend nötiges Wissen, deswegen die MI:

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    Geschichte des Klosters:

    Das Kloster wurde nach dem 15./16. nostrisch-andergastischen Krieg 21 BOR 1011 BF gegründet, um erstens denjenigen Golgariten eine Grabstätte und ein Denkmal (auf der Längsseite des Tempels sind diese Helden auf einer schwarzen Basaltplatte vermerkt) zu schaffen, die im Kampf gegen die Untoten des Ingvalltals (Um das Lyckmoor gibt es sehr viele Untote, durch den Krieg mit Thorwal hatte sich das kurzzeitig deutlich verstärkt) gefallen waren, zweitens, damit die Golgariten einen Stützpunkt in Nostria haben und vollständig mit der Untotenplage aufräumen können und drittens, um die Küste gegen thorwalsche Piraten zu verteidigen, falls nötig.

    Das können die Helden in den Chroniken des Klosters und der Gründungsurkunde nachlesen, die im Turm des Nekromanten aufbewahrt werden.

    Zumindest letzteres hatte man unterschätzt, 13 PHE 1027 überfielen 3 Thorwaler Langboote das Dorf Yoledamm. Die Bevölkerung hatte sich in das Kloster gerettet, leider hatten sie etwas zu viele Wertsachen mitgenommen - die Thorwaler waren unzufrieden mit der Ausbeute und stürmten ebenfalls das Kloster. Fast alle Bewohner Yoledamms und die Golgariten kamen um. Das war aber nicht genug, ein Hetmann befahl auch noch, die Grüfte der hier bestatteten Heroen aufbrechen zu lassen und zu plündern.

    Der Sturm auf das Kloster und die anschließenden Gräueltaten scheinen den Ort geprägt zu haben - immer wieder dringen Bilder aus diesem Teil der Vergangenheit in die Gegenwart - allerdings nur am Nachmittag. So lässt sich diese Hintergrundgeschichte denke ich besser rüberbringen als wenn man den Helden einfach ein Tagebuch aushändigt. Ich habe für so ziemlich jeden Raum eine kurze Sequenz geschrieben.

    Einer der Dörfler namens Valpo überlebte den Ansturm jedoch, nur um festzustellen, dass seine Geliebte - eine Golgaritin namens Lys - gestorben war. Valpo hatte sich die ganze Nacht über auf einer Leiter im Brunnen versteckt und das gab ihm den Rest - er sank kraftlos auf dem Boden zusammen. Im Traum hatte er eine Vision: Die Herrin der Untoten, Thargunitoth, erschien ihm und unterbreitete ihm ein Angebot: Im Tausch für seine Seele nach dem Tod könne sie dem Körper seiner Geliebten wieder Leben einhauchen. Valpo - der ein sehr schwacher Charakter ist - klammerte sich verzweifelt an diese letzte Möglichkeit und setzte mit seinem Blut einen schicksalhaften Pakt auf, wie es ihm im Traum vorgeschlagen worden war.

    Tatsächlich erwachte Lys wieder zum Leben, und für den Anfang verhielt sie sich, abgesehen davon, dass sie das Licht mied, auch so, wie sie es vor ihrem Tod getan hatte. Teilweise war sie sogar noch besser zu ihm, als er es in Erinnerung hatte - es war geradezu, als ob sie seine geheimsten Wünsche lesen und erfüllen könnte.

    Eigentlich war sie von einer Dämonin namens Rey'Zaha besessen. Diese Dämonin verfügt wie alle aus Thargunitoths Gefolge (obwohl sie auch deutliche Züge einer Belkeleldienerin trägt) über keine feste körperliche Form sondern manifestiert sich nur als Schatten, der sich an seine Opfer anhängt und ihnen langsam die Lebenskraft aussaugen kann oder langsam die Kontrolle über sie übernimmt. Statt dessen kann er aber auch die Kontrolle über einen Untoten übernehmen. Der Schatten ist eine groteske Verzerrung des tatsächlichen Schattens und wirkt außerordentlich einschüchternd auf diejenigen, die ihn bemerken. Zudem ist er nicht ganz zweidimensional sondern immer von einem dämonischen schwarzen Nebel begleitet (In dieser Form bewegt sie sich fort, wenn sie gerade an keinem Körper hängt). Auf jeden Fall sind an dem Schatten die 4 Hörner des Dämons zu erkennen. Personen, deren Schatten sie kurzfristig übernommen hat, verlieren für die nächsten Wochen ihren Schatten. Mit physischen Mitteln ist ihr nicht beizukommen, wenn man sie aber bei ihren Verletzlichkeiten packt, ist sie erstaunlich einfach zu vernichten (Sollten die Helden tatsächlich trotz zahlreicher eingebauter Schutzmechanismen gegen sie anzugehen versuchen, steht ihnen immerhin noch die Möglichkeit offen, einen um 10 erschwerten Fulminictus mit mehr als 10 SP reinzudonnern, aber wahrscheinlich ist das nicht gerade). Allerdings scheut sie das Sonnenlicht und lässt von ihren Opfern ab, wenn sie es betreten (Meine Helden sollen schließlich nicht verrecken). Diese Dämonin dient als Vermittlerin/Verführerin zwischen Valpo und Thargunitoth und macht sich einen teuflischen Spaß daraus, ihn langsam in den Wahnsinn und in die Verdammnis zu treiben.

    In nächster Zeit wurde Valpo immer mehr von Albträumen und Schmerzen sowie seinem Dämonenmal geplagt. Rey'Zaha flüsterte ihm jedoch ein, dass Thargunitoth auch dieses Problem beseitigen könne, wenn er ihr nur ein Menschenopfer darbringen würde. Zu diesem Zeitpunkt hatte sie und der Wahnsinn ihn schon fest im Griff.

    Die Geschichte geht weiter so, er bringt Leute um, die den Tempel unvorsichtigerweise immer noch aufsuchen, seelenopfert sie, erlangt immer größere erzdämonische Macht mit der er eigentlich gar nichts anzufangen weiß und katapultiert sich selbst durch die Kreise der Verdammnis. Inzwischen kann er außerhalb seines Unheiligtums, dem ehemaligen Glockenturm und Sitz des Abts, kaum noch überleben und auch sein Körper sieht schon mehr tot als lebendig aus. Die Tür des Turms ist mittels eines außerordentlich potenten Auris Nasus versiegelt - wenn die Helden den erkennen, gehört das natürlich belohnt, aber für die Nebenquest müssen sie immer noch in die Gruft.

    Hier greife ich dann doch auf den Trick mit dem Tagebuch zurück, auch wenn das gegen Ende immer wirrer wird und plötzlich abbricht. Sein Pakt ist ebenfalls in der Bibliothek zu finden. (Zusammen mit einigen weiteren passenden Schriften wie dem Codex Boroni)

    Ein anderer "Überlebender" des Überfalls war der ehemalige Abt, Gasparyn van der Lyck. Als er merkte, dass seine Ritter unter dem Ansturm der Nordmänner immer mehr zurückgedrängt wurden, flüchtete er sich schwer verwundet in die Krypta und schwor sich, dass er nicht eher ruhen würde, bis er seine Brüder und Schwestern bestattet hätte. Der Wunsch wurde ihm erfüllt und ging nach hinten los - er starb kurz danach in den Grüften, auch wenn die Thorwaler seine Leiche in der Dunkelheit übersahen. Als er wieder zu sich kam, war er ein Geist und sein Körper von einem Nephazz besessen. Seitdem streift er durch die Außenbereiche der Klosteranlage, da er nicht mächtig genug ist, die Grüfte und den Turm zu betreten, so lange sein Körper noch besessen ist. Inzwischen hat er seine Vergangenheit längst vergessen und reagiert auch nicht mehr auf die Außenwelt. (Die Helden können ihn aber aus seiner Lethargie reißen, wenn sie ihn mit seinem Namen, den sie seinem Vademecum oder der Basaltplatte im Tempel entnehmen können, ansprechen oder ihm einen wichtigen Gegenstand aus seinem Leben überreichen. Um ihn wieder mächtig genug, um mit Rey'Zaha fertig zu werden, werden zu lassen, müssen sie den Nephazz aus seinem Körper austreiben oder den Körper vernichten und ihm Rüstung, Mantel, Schwert, Schild und Vademecum wiederbringen (Das sagt er ihnen auch).

    Der Orden vom heiligen Golgari hatte natürlich wenig Verständnis für die Goldgier der Thorwaler, hatte zur Zeit aber zu viel zu tun, um das Kloster erneut zu errichten. Eine Borongeweihte, die in der Nähe ihren Tempel hatte, wurde beauftragt, die Leichen zu bergen und zu bestatten. Man hörte nie wieder etwas von ihr und der Vorfall geriet in Vergessenheit. Die Tasche der Borongeweihten liegt noch immer im Tempel, wo sie überfallen wurde und enthält das Schreiben des Ordens.

    Vor Kurzem (TRA 1038 BF) suchte also oben erwähnter Charyptoroth-Paktierer und Hetmann das Kloster auf, um es zu seinem Sitz zu machen, an so einen Humbug wie den Fluch glaubte er nicht. Es stellte sich heraus, dass er falsch lag und er musste sich unter schweren Verlusten aus dem Kloster zurückziehen. Die Helden können erste Hinweise darauf sammeln, dass er paktiert: Einer der - inzwischen untoten - Thorwaler trägt ein Dämonenmal. Im Keller seines Turms hat Valpo einen überlebenden Thorwaler eingesperrt, um demnächst am 31. Boron eine Seelenopferung vorzunehmen. Diesen zu befreien ist nicht annähernd so gefährlich, wie Rey'Zaha zu begegnen, da Valpo und Lys sich normalerweise im obersten Stock des Turms aufhalten, der Thorwaler aber bei der Beschwörungsstätte des Paktierers gefangen ist. Dieser kann ihnen von einigen merkwürdigen Beobachtungen berichten: Der Hetmann hat deutlich mehr Vorräte eingepackt, als nötig gewesen wären, sein Schwert (Dämonisch) war erstaunlich effektiv gegen die Untoten in der Krypta, schien die Erscheinungen im Kloster zu verletzen und er hatte darauf verzichtet, einen Geweihten mitzunehmen. Er warnt die Helden auch ausdrücklich davor, weiter in den Turm vorzudringen (Im noch verhältnismäßig sicheren Erdgeschoss befinden sich Vademecum sowie 2 Mäntel des Abts - und ein schlecht gelaunter Braggu), wenn sie nur ihn befreien, haben sie das eigentliche Ziel, Informationen einzuholen, auch schon erreicht. Den Paktierer zu besiegen ist somit nur ein Optionalziel, für das aber natürlich auch Extra-AP, SEs, die tolle Ausrüstung des Golgariten, wenn sie ordentlich feilschen, ein versteckter Schatz des Ordens und ein Stück Heldentum als Belohnung winken.

    Die Bilder aus der Vergangenheit:

    Auf dem Weg zum Kloster (der Klosterberg ist übrigens kahl und die Pflanzen abgestorben) gibt der Piratenanführer den Angriffsbefehl

    Vor dem Tor bitten Dörfler um Einlass

    Jeden Abend läutet die Glocke der Abtei zur Hesindestunde, das ist aber nicht sehr weit zu hören

    Im Tempel beten die Golgariten und bereiten sich auf den Kampf vor

    Die Dörfler und zivilen Boronis werden die Treppe im Dormitorium hochgeführt um sich auf dem Dachboden zu verstecken

    Einige Thorwaler zünden das Dormitorium an, die geisterhaften Flammen brennen noch immer - schädlich sind sie aber nicht mehr.

    Auf dem Dachboden des Dormitoriums verbrennen die Zivilisten qualvoll

    Im Speisesaal weist Gasparyn die Dörfler kurz ein und versucht, ihnen die Ängste zu nehmen (Er wird nur mit "Hochwürden" angesprochen, um es den Helden nicht allzu einfach zu machen)

    Am Eingang der Gruft befiehlt der Piratenkapitän, die Grabkammern aufzubrechen.

    Um den Brunnen herum (Begründet durch Valpos Angst während dem Überfall - wenn man in den Brunnen hineinsieht kann man ihn ebenfalls erblicken) tauchen immer wieder Kämpfer auf

    In der Küche vergewaltigt ein Thorwaler eine Köchin, die sich in einem Schrank versteckt hatte

    In der "Kammer" legt Gasparyn seinen verhängnisvollen Eid ab

    Die Athmosphäre:

    So gut wie alles ist leergeräumt, verstaubt und mit Spinnweben behangen. Von Tieren oder Pflanzenwuchs ist nichts zu sehen. Eventuelles Mobiliar wurde verbrannt oder zerschlagen, Fenster sind zersplittert und boronträchtige Symbole entfernt.

    Die Gegner:

    Im Keller der Küche haben sich fünf Ghule eingenistet, zwei davon gehörten vor Kurzem noch zu Yngvarrs Mannschaft

    Im Dormitorium patroullieren einige Brandleichen (Können einfach "gelöscht" werden)

    Beim Herzstück des Dungeons, den Grüften, bin ich mir dagegen gar nicht sicher, wie ich es gestalten soll, und das bringt mich zu meinem eigentlichen Problem:

    Wie gestalte ich eine verhältnismäßig kleine Gruft eines Golgaritenklosters, das vor einiger Zeit von Thorwalern geplündert wurde, durch die die Helden zwingend müssen, interessant? Besondere Beute fällt weg, da schon mal jemand da drin war und alles mitgenommen hat. Fallen halte ich ebenfalls für unpassend - der Nekromant, der sich da eingenistet hat, ist kein professioneller Zauberer sondern Borbaradianer und ich wüsste nicht, warum eine Borongeweihtenschaft Fallstricke in ihren eigenen Grüften legen sollte. Eventuelle Türen sind vermutlich auch schon aufgebrochen worden. Ziel ist es, einen besonders mächtigen Untoten (Nephazz und starke Ausrüstung) zu besiegen, wenn der mal richtig tot ist, könnten auch alle anderen Untoten fürs erste das Zeitliche segnen. Potentiell stehen 50 unbewaffnete (bis auf wenige Ausnahmen) Skelette zur Verfügung sowie 4 bewaffnete lebende Thorwalerleichen, erstere dürften aber durch einen kürzlichen Angriff schon deutlich dezimiert worden sein. Aber ich will eine Gruft nicht zur reinen Metzelei verkommen lassen, ganz zu schweigen davon, dass das ganze auch ausgewürfelt werden muss und dass es immer auf die selben Gegner hinausläuft.

    Was ich auch sehr spannend fände, wären Geheimnisse der Golgariten (Gerne mit Geheimgängen), aber ich weiß nicht, wie meine Helden so etwas finden sollten - keiner hat Zwergennase - und zum anderen kenne ich mich mit Golgariten nur mäßig aus und will keine gigantischen Geheimnisse des Ordens bekanntgeben. Kleine Korrespondenzen etc wären gut, aber da bin ich wie gesagt nicht gut genug informiert.

    Meine Heldengruppe besteht aus:

    Brillanter Zwergenkrieger: Dumm, aber sehr borongläubig. Könnte bei diesem Dungeon in einen moralischen Zwiespalt geraten, aber was ihn außer Kämpfen interessieren könnte, weiß ich nicht. Ok, unterirdische Tunnel.

    Olporter Sturmzauberer: Kennt sich kaum mit Boron oder Dämonen aus - ist zwar neugierig, aber nicht allzu gelehrsam. Keine Ahnung was den besonders interessiert und wie er, abgesehen von dem obligatorischen Flim Flam und Kampfunterstützung, sonderlich nützlich werden könnte

    Skalde: interessiert sich für Thorwaler Geschichte, aber die dürfte in der Gruft auch weniger festgehalten sein. Kann auch gut kämpfen, körperlich und ein bischen Seefahrt

    Krieger aus Prem: kann Kämpfen, ist gut im Körperlichen und Seefahrt und ist sonst sehr schweigsam. Prinzipiell also passend für die Thematik des Boroni, aber ich glaube das hat andere Gründe ^^

    In den Anhang habe ich noch die Karte des Dungeons gepackt. Bevor sich einer beschwert: Stätten für die Notdurft sind/waren vorhanden, aber nicht eingezeichnet.

  • Ich habe meine Gruppe vor einiger Zeit in die Ruine eines Rondra-Klosters gesandt, das in den Magierkriegen niedergebrannt wurde und dessen Kellergeschosse überschwemmt waren. Aufgrund zahlreicher Einstürze im restlichen Gebäude musste man jedoch durch den Keller um Teile des Gebäudes zu erreichen.

    Die Helden mussten also durch kaltes Wasser tauchen und dabei irgendwie für Licht sorgen (der Gruppenmagier konnte die Sturmlaternen-Variante des Flim-Flam, wollte jedoch selbst nicht schwimmen), unter Wasser eine Türe aufbrechen und sich schlicht und einfach nicht verirren. Wenn deine Helden dann völlig durchgefroren, bestenfalls leicht bewaffnet und ungerüstet im Dunkeln einem Untoten gegenüber stehen, dann verkommt die Gruft auf nicht zu einer Metzel-Orgie sondern kann auch mit verhältnismäßig wenigen Feinden sehr bedrohlich werden. Außerdem hätte ein Charyptoroth-Paktierer natürlich einen gewissen Heimvorteil.
    Ein weiterer Vorteil einer überschwemmten Gruft wäre, dass die Golgariten zwar keine guten Architekten waren, du dafür aber nicht erklären musst, weshalb überall Fallen verbaut sind, die den Helden jetzt das Leben schwer machen.

  • Ok, das war wohl etwas unklar ausgedrückt: In der Ruine hat sich ein THA-Paktierer eingenistet. Der CHA-Paktierer wollte ebenfalls da rein, hat es aber nicht geschafft, gegen den THA-Paktierer zu gewinnen und sich unter schweren Verlusten zurückgezogen.
    Aber ja, mit dem naheliegendem Brunnen wäre es gut möglich, dass die Gruft überschwemmt ist.
    Das ist insofern auch eine gute Idee, als die meisten Helden gut schwimmen können.

    Wie verwinkelt/mehrstöckig dürfte so eine Ruine denn sein, wenn sie nur ~15 Jahre in Gebrauch war und danach 10 Jahre verwahrlost?

    Was mir auch noch eingefallen wäre: Der Dämon verfolgt die Helden klammheimlich (Sprichwörtlich der Schatten der über die Wände huscht) evtl sogar der Paktierer selbst mittels Ecliptifactus.
    Auch möglich wäre es, die Helden mittels illusorischen Wänden zu separieren und zu verwirren, so könnte man auch dafür sorgen, dass sie sich in einem verhältnismäßig kleinen Dungeon verirren.

  • Ich denke bei einem Dungeon ist die OT-Atmosphäre und dein 'Werkzeug' was du als SL benutzt sehr wichtig. Über Kerzen und Dunkelheit am Spieltisch muss ich ja nicht mehr sagen. Was ich aber empfehlen kann, weil ich es vor Kurzem getestet habe und meinen Spielern das gefiel: Zeig ihnen nicht laufend den ganzen Dungeon: Gestaltung von Karten, Erkundung von Dungeons

  • Na ja das Kloster ist nicht so unglaublich komplex und verwinkelt, ich denke da braucht es noch nicht einmal eine Karte. Selbst wenn sie mitzeichnen, dürften die Illusorischen Wände zu einiger Verwirrung führen (Genau genommen gerade dann).

    Im Zweifel tuts eine Orientieren-Probe genauso.

  • Wo Liegt das Kloster? Was du machen kannst ist, das die Helden erstmal erkunden, und Probleme treten erst beim verlassen auf, eingestürzte Brücke ,Sturm, eine Flut, oder ähnliches. so das die Helden gezwungen sind länger zu bleiben als erwartet.

    Dann kann man den Spuck, die Bilder der Vergangenheit, über einen längeren Zeitraum einarbeiten.

    Zudem kannst du auch durch von Ilusionen/Erinnerungen der Geister, den Ort Entsprechend umgestallten. so das eingestürzte teile intakt aussehen, obwohl der Boden fehlt, was nur durch gute Erinnerung an die Umgebung möglich ist. Der Nekromant kann auch diese illusionen nutzen um die Spieler zu Täuschen, wenn er durch wände gehen kann, wie ein Geist, und in Wirklichkeit dort nur ein Geheimgang ist.

    Entscheidend ist das du dir viel zeit lässt, und mit Geräuschen,Bewegungen aus dem Augenwinkel, Merkwürdige Schatten und unnötigen Proben arbeitest, damit die Spieler nicht wissen wann wirklich Gefahr lauert, und sich der Paktierer versteken kann.
    Gefahreninstinkt ist da bei Helden eher hinderlich als hilfreich.

    .. Ohh und natürlich kannst du wenn die Helden vor den Geisterprojektionen keine Angst haben, in ihnen auch dann echte Untote verstecken.

    Zudem kommen dann auch fragen auf ob der Paktierer, sich hier versteckt, oder gefangen ist weil der Ort einen nicht gehen lässt. Also das der Feind zum Verbündeten wird. Oder nur so Tut.