DSA Aufbausimulation-Regeln

  • Hey,

    long time no see, aber ich mach mir gerade Gedanken zu diesem Thema und wollte vllt nochmal den Ork bemühen. Also, hier meine Situation:

    Wir spielen seid Jahren immer mal wieder an einem Piratensetting in DSA, in welchem die Helden Teil einer Piratencrew sind und sich einen eigenen Stützpunkt aufbauen wollen, um zu den berüchtigsten Piraten der Südsee zu werden. Klar, dass dafür Abenteuer zu bestreiten und Schätze zu sammeln sind.... aber, immer wieder höre ich auch, dass man einen eigenen stützpunkt haben möchte, den man ausbaut und bewirtschaftet.

    Nun, ohne viel Einschränkung: Hat jmd erfahrung damit? Metaregeln, die Hausbau und Materialwirtschaft abdecken? Moralregeln zur Crew? Schiffsbau?

    Es gibt zu diesen Themen offizielle Regeln (wir haben als Gruppe so ziemlich alles an DSA Material), aber mit alld en bin ich ziemlich umzufrieden, da is nix aufeinander abgestimmt und fast alle klein in klein aufgedröselt. Ich suche eher nach guten Hausregeln, die so etwas auf der Metaebene abhandeln.

    mfg der Levi

  • Spontan fällt mir da Unter Piraten aus der alten Al'Anfa Box ein. Das so zum ersten Mal ein Piraten-Setting-Abenteuer beschrieben hat. Allerdings habe ich keine Ahnung, in wie weit das noch für DSA4 tauglich ist oder wo es in späteren Publikationen Verwendung fand.

    I ♡ Yakuban.

  • Ein Piratenstützunkt schient mir eine relatiov geradlinige Angeleghenheit zu sein.
    Sie sollte gewisse Voraussetzungen erfüllen: Einen geeigneten Ankerplatz für ein Schiff (z.B. eine hübsche Bucht), deren örtliche Begebenheiten (Wassertiefe, Breite der Bucht. Windverhältnisse, vielleicht sogar, ganz optimal, eine sehr flach werdenden Strand, um das Trockendock im Fall des Falles so halbwegs substituieren zu können), in der Nähe einkunftsstarker Seerouten, damit man nicht "weit zur Arbeit" segeln muss, aber auch nicht zu nah, damit es die dortigen Händler spitzkriegen und von zu Hause aus erst mal ein bewaffnetes Schiff vorbei schicken, weil die "versteckte Bucht" in Sichtweite liegt.
    Gerade die Waldinseln bieten sich dazu an: es sind sehr viele, es gibt sicherlich weitere kleine vorgelagerte Inseln, die nicht auf Karten verzeichnet sein können. Aber auch an anderen Stellen des Festlands gibt es entsprechende geografische Begebenheiten, oder irgendwo passend liegende Inseln.

    Dort kann man sich dann erste Unterkünfte bauen, Hütten aus Palmenblättern und Holz, oder (wahlweise auch nach der ersten Sturmsaison und wenn sich der Ort als gut erweist) widerstandsfähigere und größere Gebäude aus stabilem Holz und richtig gezimmert.

    Vielleicht gibt es dort aber auch eine Ruine aus früheren Kolonialzeiten, da man gute Ankerplätze meist nicht als Erster entdeckt und hat schon was zum Ausbauen und mit der Option auf etwas sehr stabiles (und weitere Plotaufhänger, wenn man mag).

    Wenn man sich richtig und rundum eingerichtet hat, holt man vielleicht ein paar Freunde und Arbeitskräfte, damit jemand den Laden in Schuss hält, wenn die Mannschaft auf großer Fahrt ist, die bringen Familie (oder das Äquivalent^^) mit und nach und nach wird es mehr, wenn bekannt ist, das die immer gut was von ihren Fahrten mitbringen.

    Oder man quartiert sich bei einem existierenden Piratennest mit ein (z.B. Ingerimmsport auf Nikkali). Dann hat man auch mehr Mannschaften und andere Personen vor Ort (Jäger, Händler, eine Kawumm-Bar, um in ihr die Kaperfahrten zu feiern)

    Besteht denn von Spielerseite aus das Bedürfnis nach einer Simulation im Sinne des Wortes, oder reicht es nicht, einen guten Platz zu finden und nach und nach auszubauen? Denn in dem Fall muss man sich mit Wachstumsphasen der Kokospalmen am Ort, wie gut der örtliche Hehler verkaufen kann, wie die allgemeine Moral ist, nicht groß abgeben, weil es sich nach dem entwickelt, was die SC für Ideen haben und sie sie umsetzen.

    Schiffsbau jedenfalls erfordert entsprechende Kenntnisse in Sachen Talenten, vielfältiges Werkzeug und Werkstätten und entsprechende Anlagen (so ein Schiff baut man ja nicht auf dem Strand liegend zusammen). So einen Schiffskutter mag man sich vielleicht noch selber bauen können, wenn sie gut sind und richtig aufgerüstet haben, Großsegler liegen wohl eher außerhalb fachlicher SC- und NSC-Kräfte im kleinen Rahmen.

    EDIT:
    "Unter Piraten" gibt es mW nach nur in dem Heft in der Al'Anfa-Box. Dort finden sich neben Szenario-Vorschlägen auch Vorschläge für Seegefechte, aber keine Vorschlag für einen festen Stützpunkt oder gar dessen ausgespielten Aufbau.

  • Gewünscht ist (von den Spielern), dass sich Raubzüge auch für den Stützpunkt lohnen, dass also geraubtes Geld in neue Ausrüstung investiert, Material gekauft (oder anderweitig beschafft) und verbaut wird, um vom "Wir haben hier mit 3 Hütten aus Lehm und Dreck" angefangen zu wachsen, Ingerimmsport ist n gutes Ziel, aber vermutlich wirds noch deutlich privater / piratiger.

    Allerdings fehlen mir nicht die Ideen für die Ausgestaltung, sondern ich hatte gehofft, dass es bereits eine art Metaregelwerk zum Bau gibt. Sowas wie:
    - Einfache Hütten benötigen 2 Einheiten Holz und alle Wartungsperiode 1 weitere Einheit. Die Hütte beherbergt eine Familie oder 3 Crewmitglieder oder 2 Familien /6 Crewmitglieder (unzufrieden)
    - Strandschenke: Benötigt 4 Einheiten Holz zum Bau und alle Wartungsperioden 2 weitere Einheiten. Jede Wartungsperiode werden W6 weitere Einheiten Holz zur Reparatur benötigt (entfällt bei guter Stimmung) Bietet 1 Arbeitsplatz für die Crew und 2 für Sklaven


    Es geht also eher um Umsetzung für den Aufbau und den Unterhalt für so einen Stützpunkt... so wie Tropico 2 z.b.

  • Eine Lösung kann ich dir auch nicht direkt bieten, aber vergiss Talente wie Zimmermann und Steinmetz, Schätzen, Handel und später auch Staatskunst nicht. Die werden sowieso viel zu selten eingesetzt.

    Staatskunst könnte die Moral (evtl in Verbindung mit Hilfstalenten wie Menschenkenntnis) heben, Handel die Gewinne maximieren, mit Geografie ein geeigneter Stützpunkt gefunden etc.

    Und dürfte eine Piratenschenke bei guter Stimmung nicht höhere Wartungskosten haben?

    Außerdem würde ich Zufallsereignisse einbauen, wo man das Ganze dann auf Heldenebene regeln kann. Ein Fest ausrichten, einen Spion fangen, einer Bestattung beiwohnen, Gerüchte über den nächsten Transport einholen etc.

    Ich würde mich bei einer DSA Aufbausimulation mehr an einem Rollenspiel mit Aufbauelementen als andersrum orientieren, Tropico halte ich daher für ein unpassendes Beispiel.

  • Sehe ich genau anders herum. Tropico ist exzellent, weil es sehr gut verarbeitet, was an Rohstoffen bereit gestellt wird. Diese bereit zu stellen ist dann ein Setting für Abenteuer, welches die Helden im Rollenspiel erleben. Das verarbeiten aber bietet wenig Möglichkeit für Rollenspiel und wiederholt sich schnell, das würde ich gerne über Zahlen abhandeln. Trotzdem soll sich für Spieler das Gefühl des "Aufbauens" einstellen.

  • Halli-Hallo,

    mit konkreten Ideen kann ich vielleicht weniger weiterhelfen, aber mir fallen da einige Abenteuer/Spielhilfen ein, die dir evtl. einen Gedankenanstoß vermitteln können.

    Erstmal zum Aufbau eines eigenen Stützpunktes:

    -> das Abenteuer "Sturmgeboren" im Allgemeinen, spielt zwar oben in Weiden, dient aber der Darstellung einer Neubesiedelung -> sehr viel hilfreicher für dich, da das Setting dem aventurischen Süden nicht unähnlich ist: die kostenlose

    Spielhilfe Uthars Land (handelt zwar von der Besiedelung Uthurias, aber die Ähnlichkeiten liegen auf der Hand)

    Was Moralregeln zur Crew anbetrifft oder zum Schiffsbau, da wird man etwa im Band "Aventurisches Jahrbuch 1037" fündig mit dem Abenteuer "Wogenbund":

    Dieses spielt zwar oben im windumtosten und schneeverschneiten Thorwal, doch handelt das ganze Abenteuer im wesentlichen von

    Spoiler anzeigen

    dem Aufbau einer verlässlichen Crew, der Erhaltung von deren Moral und der Befriedung von Konflikten, die so aufkommen können, wenn derart viele Leute zusammen und aneinander geraten

    .

    Liebe Grüße und ich hoffe dir weitergeholfen zu haben,

    Murradin

  • Im Aventurischen Boten AB 158 gab es schon mal ausführliche Regeln zum Verwalten von Baronien inkl. Einnahmen, Politik, Laune des Volkes usw. . Vieles davon dürfte auch für eine Piratenhochburg gelten und sollte mit einigen Anpassungen nutzbar sein. Als Ideensteinbruch ist der AB aber auf jeden Fall brauchbar.

  • Ingerimmsport ist n gutes Ziel, aber vermutlich wirds noch deutlich privater / piratiger.

    In dem inoffiziellen AB "Das Geheimnis der Ascheinsel" gibt es eine Ausarbeitung von Nikkali sowieso Ingerimmsport, etwas abweichend von den offiziellen Vorgaben, dafür ausführlich, mit Karte und Legende und vor allem piratig-charmant.