Beschleunigung des Kampfsystems

  • Wir hatten das Problem der Würfelorgien im Kampf schon zu DSA3-Zeiten. Damals haben uns mehrere Hausregeln geholfen, die beiden wichtigsten (die ich noch erinnere): alle durften Finten und Ausfälle machen, letztere waren unbegrenzt, außer eine AT ging daneben oder es wurde mit 1 oder 2 pariert. Manöver - außer den wenigen, die es bei DSA3 gab - wurde frei angesagt und vom Meister "us de la Mäng" geregelt. Die meisten Spieler warfen W20 und W6 gleichzeitig, der Schadenswurf wurde in keiner DSA-Version als das Spiel verlangsamend angesehen. Aus einer ZauberZeit haben wir auch eine beschleunigende Regel für Kämpfe gegen mehrere "Schwertfutter"-Gegner übernommen. Das Resultat waren schnelle, abwechslungsreiche Kämpfe im cineastischen Stil - wenn es nicht gerade 4 Uhr morgens war und alle nur noch stumpf runterwürfeln konnten.


    DSA4.1 (4.0 hatten wir übersprungen) verlangsamte unsere Kämpfe beträchtlich, da wir wegen der unzähligen Manöver, welche unsere umgestellten, hochstufigen SCs zwar laut Dokument beherrschten, deren Spieler aber leider (noch) nicht, ewig rumrechnen und -diskutieren mussten. Letzteres hat sich im Laufe der Zeit zwar etwas gegeben, aber wir sind längst noch nicht beim DSA3-Tempo angelangt, zumindest bei den Spielern, die nicht so oft spielen.
    Dabei stört mich weniger die absolute Länge der Kämpfe (wir spielen, um eine stärkere, "epische" Spreizung zwischen Unerfahrenen und HELDEN/SuperNSCs zu haben, weiterhin mit DSA3 LE/AE/KE, was natürlich per se zu einer längeren Kampfdauer führt), als die fehlende Dynamik durch die ständigen Rechen- und Regeldenkpausen. Das Gegenmittel gegen den stärksten Bremser im DSA-Kampf, eine sehr hohe PA, ist bei uns die Finte, die sich praktisch alle spätestens per WfM gekauft haben. Kämpfe hochstufiger SCs gegen normale Gegner sind dank hoher Ansagen rasch beendet, die von Anfänger-SCs gegen ebenbürtige Gegner ebenso, da es eben keine (zu) hohe PA gibt und auch die LE trotz unserer Hausregel noch nicht sehr hoch ist. Problematisch kann es eher im mittleren Bereich werden, wenn auf beiden Seiten die AT/PA-Werte zwischen ca 16 und 20 liegen und auch die LE schon deutlich höher, als bei DSA4 vorgesehen, aber die beschleunigende Finte eventuell noch nicht verfügbar ist.
    Regeln, die uns nicht hilfreich erschienen, wie AU, DK (wird nur selten benutzt), zwei verschiedene AT bzw. PA-Werte im Ausfall (was außerdem mehrfach hin-und-her erratiert wurde), Trefferzonen, INI-Buchführung im Kampf benutzen wir nicht. AT- und TP-Würfel werden normalerweise gleichzeitig geworfen, oft auch der PA-Wurf des Gegners (natürlich durch den jeweiligen Spieler bzw. den Meister). Dies, sowie eine bessere Regelkenntnis der Spieler haben in meiner Haupt-DSA-Gruppe die Kämpfe fast wieder auf DSA3-Tempo gebracht. Dabei dürfen besondere Kämpfe, wie der von @Hinrichs Thorwalerin gegen den gegnerischen Anführer einer Söldnertruppe oder der meines Feqzgeweihten gegen einen Shakagra in der DC durchaus länger dauern, wenn denn im Kampf viel Dynamik vorhanden ist und wir ohne WdS-Studium wieder die Cineastik erzeugen können, die wir bei DSA3 hatten.


    Einen Wurf - hier: PA - entfallen zu lassen, würde aus o.g. Gründen zumindest bei uns die Kämpfe nicht wesentlich beschleunigen. Ich befürchte auch, dass ein ähnlich komplexes Kampfsystem wie das im offiziellen DSA 4.1, welches, wie hier im Faden diskutiert, DK, RS, AT/PA WM usw. berücksichtigt, allein durch das notwendige Rechnen und Regelwälzen keinen entscheidenden Vorteil bietet. LE-und/oder PA-Verringerung würde natürlich funktionieren, aber, wie oben geschrieben, wäre zumindest ersteres für uns keine Option.
    Wie bei der Mehrheit der Befragten aus der "Großen Umfrage" gehört die aktive PA bei uns außerdem zum DSA-Gefühl, wir würden wohl die empfundene Passivität beim auf den Helden zukommenden Hammerschlag ablehnen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Nun, das mit den effektiven Dolchen in engen Räumen stimmt natürlich.


    Eine einfache Lösung wäre, die Boni kategorisch um 2 Punkte zu heben:


    H: AT+2, PA+2, INI+2
    N: AT+3, PA+3, INI+3
    ...


    Ein Speer wäre in der Besenkammer damit benachteiligt, allerdings auch genauso stark wie eine Pike (wenn man von dem sowieso schon miesen WM der Pike mal absieht).


    Eisvogel: Leider hat in meiner Gruppe noch keiner den WFM freigeschaltet und das Schwertfutter gleich dreimal nicht - wir befinden uns gerade genau im Mittelfeld ;). Und sobald die Finte ein Muss ist, schränkt das in der Wahl der Manöver doch sehr ein.


    Ich befürchte auch, dass ein ähnlich komplexes Kampfsystem wie das im offiziellen DSA 4.1, welches, wie hier im Faden diskutiert, DK, RS, AT/PA WM usw. berücksichtigt, allein durch das notwendige Rechnen und Regelwälzen keinen entscheidenden Vorteil bietet.

    DK wird einmal berücksichtigt (beim Kauf der Waffe wird die Waffe einmal mit und ohne Boni notiert) und dann nie wieder. Genauso der WM.
    Mitten im Kampf dürfte dadurch also keine Rechnerei entstehen.
    Die PA wurde gekürzt.
    Und RS bleibt, ja. Da möchte ich einfach nicht drauf verzichten, schließlich bin ich auch Simulationist.


    Den Qualitätswurf mag ich zwar von einem simulationistischen Standpunkt her, aber du hast recht - man kann genauso gut gleichzeitig würfeln, was in weniger Rechenarbeit resultiert. Deswegen fliegt das auch raus.


    Bei den ganzen Beispielen, die ich bis jetzt ausgerechnet habe, ist mir übrigens aufgefallen, dass doch etwas zu PA-lastig verteilt wird. Ich wäre dafür nicht mehr im Verhältnis 2:1 sondern 3:1 zu verteilen.
    Damit hätte ein Kämpfer mit Basis 8/4 und TaW 16 AT 20 PA 8. Vielleicht ist damit die AT etwas hoch, aber in jedem Fall besser als Schwertfutter, das eAT-Werte von um die 3 hat. Außerdem ist ein TaW von 16 zumindest laut Spielwelt ja ein recht hoher Wert und 18 wäre schon meisterlich... dass das bei Helden dann dank Begabung meist anders aussieht, ist eine andere Baustelle.


    Übrigens, was Sonderfertigkeiten angeht: Ich denke mein Konzept, dass die Boni am Anfang bestimmt und eingerechnet werden, ist einfach nicht dynamisch genug. Ich glaube es wäre am sinnvollsten, da die offiziellen SF zu überarbeiten und anzupassen.


    Finten würden ja logischerweise, so wie sie jetzt existieren, gar nichts bringen (du erschwerst dir die AT um eins um die Erschwernis um 1 zu verringern), ich denke da könnte man so arbeiten, dass die TP gesenkt und die AT erhöht wird.


    Wuchtschläge sind so wie sie sind in Ordnung (abgesehen davon, dass man die Bonus-TP vielleicht von TP/KK abhängig machen könnte).


    Meisterparaden sind ebenfalls gut so, wie sie sind (PA+1, nächste AT-2)


    Da man jetzt nur kategorisch eine Angriffsaktion pro Runde hat (ja, ich würde das gerne beibehalten - erspart einfach Verwirrung, grade bei relativen Anfängergruppen wie meiner), müsste man Defensiver Kampfstil umformulieren. Ich wäre für einen AT-Malus zu Gunsten der Parade (AT+2, PA-1)


    Der Ausfall ist, so wie er jetzt ist, meiner Meinung nach Murks. Viel zu lange Angriffsreihe mit viel zu wenig Dynamik. Ich würde die SF in "Ausfallschritt" umformulieren. Wenn die AT gelingt, erhält der Gegner Schaden und muss 2 Schritte zurückweichen (Sollte der Angreifer nur noch eine Bewegungsaktion haben, weicht er auch nur 1 Schritt zurück). Außerdem verliert er einen Punkt INI.
    Sollte der Angriff fehlschlagen, wird der Verteidiger nur 1 Schritt zurückgedrängt.
    Kontern kann der Verteidiger das durch Ausweichen nach rechts oder links.
    Ausfallschritt ist zudem kombinierbar mit Finte.


    Gezielte Stiche sind durch den RS-Malus etwas unhandlich, aber mir fällt kein Weg ein, es besser zu machen.


    Andere Manövervorschläge warte ich erst mal mit.


    PS: Sämtliche Hinweise auf "Das klingt stark nach Regelwerk XY" sind rein zufällig, außer groben DnD-Kenntnissen kenne ich nur DSA 4.1 ;)