Beschleunigung des Kampfsystems

  • Der Speer muss aber zum parieren auch geschwungen werden und dann stösst er vorn und hinten irgendwo gegen. (heisst attacke gegen lange waffe ist weiterhin etwas erschwert, aber die lange waffe hat eine deutlich niedrigere Parade, verrechnet komtm das immernoch auf ein moderates minus

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Man könnte einem Speer dafür grundsätzlich einen relativ bescheidenen PA-WM mitgeben. Meiner Erfahrung nach lässt es sich mit dem Speer recht schlecht blocken, da der Gegner an der Speerspitze einen besseren Hebel hat als man selbst.
    Ich habe aber auch nie wirklich mit dem Speer zu kämpfen gelernt, kann mir aber vorstellen, dass 0/-3 schon ok wären.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • mhm den kann man dann mit nem Schild ausgleichen, der dann aber die TP in einhändiger Nutzung senkt. so hat er zwei Rollen die beide Sinn ergeben. :)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Finde ich nicht fair. Parieren repräsentiert ja nicht nur das Ablenken der gegnerischen Attacke, sondern z.B. auch einfach das Verhindern eines gegnerischen Angriffs durch das "bedrohen" mit dem Speer. Und das funktioniert wahnsinnig gut.

  • Problematisch ist, dass sich die INI einerseits extrem erhöhen lässt (z.B. durch Zauberei) und sie sich anderseits kaum ändert. Gerade letzteres steht wirklich dynamischen Kämpfen im Weg. Sofern ein Kämpfer nicht gerade zu Fall gebracht wird, gibt es kaum Möglichkeiten, wie er INI verlieren kann.

    INI wird in Deinem System extrem aufgewertet (auch im Hinblick auf INI Verluste durch WM, BE etc.) ohne das es einen Ausgleich gibt. Im normalen System wirkt sich die hohe INI ja nur gering aus.

    Zwar könnte man mit INI Verlusten (z.B. bei jedem Treffer mit SP) arbeiten, doch das erhöht natürlich bereits wieder den Verwaltungsaufwand und macht den Kampf gleich wieder langsamer...

    Dein Ansatz funktioniert schon, ist aber nur bedingt fair oder besser.

  • Zudem hat DK und Ini ja grundsätzlich nichts miteinander zu tun.

    Es gibt für DSA4 auch Erschwernisse für beengte Umgebung. Diese sind zwar oft zu niedrig um sonderlich viel auszumachen, allerdings werden die verschiedenen Waffengattungen recht gut beachtet. Speere erleiden etwa nur einen Abzug auf die PA aber keinen auf die AT. Das angesprochene zurückhalten des Gegners mit dem langen Speer ist in DSA durch Gegenhalten dargestellt.

  • Goltron: Stimmt schon, aber wenn man mit Gegenhalten, Bonus für Speere (und eventuell noch klein-/zwergenwüchsig) arbeitet etc wird das leicht wieder aufwendig.

    Die Idee hinter DK und INI war, dass der Kämpfer mit der höheren INI besseren Überblick hat und sich schneller bewegen kann, deswegen kann er leichter Schwachstellen in der gegnerischen Deckung sehen und dann unterlaufen. Das heißt nicht, dass der eine Kämpfer ständig nahe am Gegner dran ist, aber prinzipiell öfter und deswegen gelten die Mali für den Gegner (deswegen sind sie auch nicht ganz so arg wie beim normalen Spiel mit DKs).

    Bei den - bis jetzt nur als Konzept erarbeiteten - Sonderfertigkeiten hatte ich auch daran gedacht, SF einzuführen, die die INI des Gegners senken. Ansonsten könnte man auch mit schmutzigen Tricks etc arbeiten, das entschleunigt das Kampfsystem zwar etwas, aber schmutzige Tricks sind generell interessanter (rollenspieltechnisch) als einfache Attacken/Paraden.

  • Kampf beschleunigen aber auf der anderen Seite DKs verwenden... passt das zusammen?
    Ich fürchte du verlierst ganz schnell die Balance, wenn du jetzt einfach mit Boni und Mali um dich wirfst. Langen Waffen, die von je her ein interesse haben, außerhalb der Reichweite der meisten Waffen zu bleiben, jetzt auch noch einen INI-Bonus zu geben, damit die ihr gehopse noch besser vorantreiben können ist dafür schon ein gutes Beispiel.

    Wenn du insgesamt die meisten SFs und gimmicks wie DKs drinlassen willst und es dann trotzdem noch schneller gehen soll, dann hilft nur an Tödlichkeitsschrauben zu drehen. Ein TP geht immer durch, Waffen machen mehr Schaden, Charakter und NSC weniger LeP/niedrigere Wundschwelle...

    Wobei DSA schon recht tödlich ist, ein schwerer Treffer der durchgeht, und das kann schon kampfentscheident sein. Dann allso eher die Paraden niedriger machen, die der eigentliche Zeitfresser sind. Oder ein System spielen, dass keine Paraden verwendet, also beispielsweise ein vergleichende Qualitätsystem - aber da sind dann halt die ganzen SFs beim Teufel - ich meine in den Niederhöllen.

    Klar kann man mit Schmutzigen Tricks zulassen, dass eine Aktion flöten geht oder die Parade schwerer wird, meine Erfahrung sagt aber, dass einige (ritterlichere) Spieler auf sowas keine Lust haben, und dann auch wenig begeistert sein werden, wenn man jetzt im Kampfsystem drauf angewiesen ist.

    Meine Idee wäre, die Parade komplett weg zu lassen. Es werden nur angriffe Gewürfelt gegen eine Zielnummer = halbe/dreiviertelkommazweite Parade des angegriffenen. Diese Zielnummer dann noch Modifizieren nach Waffentyp/Waffenpaarung/Schild/Parierwaffe etc. Muss mehrfach pariert werden in einer KR sinken die PA-Werte halt immer um (z.B.) 4 oder weben weniger, wenn man BHK/Schildkampf/PW benutzt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Sternenfaenger: hast du dir mein Konzept durchgelesen? Tödlichkeit ist deutlich erhöht, WS ist jetzt 1/3 KO und die LeP sind in etwa nur noch 2/3 des ursprünglichen Wertes.
    Paraden habe ich ebenfalls rausgelassen, die (sind übrigens halbiert) erschweren nur noch die AT.

    Die Idee hinter meinem DK-System war, auf unnötige DK-Attacken zu verzichten und es einfacher bestimmen zu können. Über das Balancing habe ich mir dabei aber wohl echt keine Gedanken gemacht.
    Ich finde die Idee, Waffen krassere WMs zu verpassen prinzipiell nicht verkehrt - so hat jede Waffe ihren eigenen Stil.
    Allerdings bildet das den Vorteil einer langen Waffe für mich nicht wirklich ab.
    Mein Vorschlag wäre, dass längere Waffen immer einen AT-Bonus haben. Kurze Waffen - die meist einhändig sind - können da aber gut mit Schilden (die ich aufzuwerten gedenke, in 4.1 bieten die Dinger im Vergleich zur normalen Waffenparade zu wenig Schutz) ausgleichen.
    Das einzige, was dieses System stört, ist die Speer + Schild Kombo. Mit einem AT-Malus sowie TP-Malus dürfte auch das kein Thema sein.
    Sollte die Umgebung beengt sein, kann der SL natürlich (je nach Umgebung - sowohl eine Kneipe als auch einen Gang kann man beengt nennen, es kämpft sich aber ganz anders) die Vorteile langer Waffen gegen sie selbst richten und dann den kurzen Waffen einen AT-Bonus geben. Mit Halbschwert könnte man da ausgleichen.

    Übrigens darf man bei all dem Balancing den sozialen Aspekt nicht vergessen. Zweihänder und Schilde mögen gegenüber einem bloßen Langschwert Vorteile im Kampf haben, sie ziehen aber auch Aufmerksamkeit auf sich und sind schwerer zu transportieren.

  • Mir scheint das du da etwas über das Ziel hinaus geschossen bist. Vorallem die Extreme Reduzierung der LeP führt doch dazu das Kämpfe schon durch den ersten Treffer entschieden sein können was zum einen den Glücksfaktor stark erhöht, zum anderen aber vorallem Fernkämpfer und Magier gegenüber Nahkämpfern aufwertet. Die Regel das man unter 5Lep kampfunfähig ist müsste so wohl auch raus. Zudem müssten auch andere Effekte welche auf die LeP gehen abgeschwächt werden, etwa Krankheiten.

  • Sagen wir mal, ein Kämpfer hat KO 15 (WS 5) und trägt ein Kettenhemd (RS 4).
    Jetzt kassiert er einen kritischen Treffer mit einer Barbarenstreitaxt (3W6+2): durchschnittlich 25TP -> 21 SP -> 4-fache Wunde
    (Das bedeutet offiziell glaube ich nur Kampfunfähigkeit bzw. Ausfall eines Arms, aber inoffiziell bei vielen den Verlust des getroffenen Körperteils, also Verstümmelung oder Tod.)
    Also das ist jetzt nicht unbedingt was schlechtes, aber sehr tödlich ist das System schon.

  • Ich komme jetzt nicht mit was dieses Beispiel aussagen soll.

    Allerdings habe ich übersehen das ja zu der Formel nach wie vor die etwa 10 LeP aus der Rasse hinzukommen, man ist also grob so bei 20-25. Das ist dann nicht so wenig wie ich zuerst dachte. Trotzdem hat es das Problem das etwa ein Pfeiltreffer oder ein einfacher Kampfzauber einen Helden schon in einen Bereich bringt wo ihn der nächste Treffer umbringen mag.

  • Naja, das soll zeigen, wie schnell mit der verringerten Wundschwelle und den verringerten Lebenspunkten Kampfunfähigkeit oder sogar Tod erreicht werden. Apropos, wann tritt eigentlich der sofortige Tod ein? Immer noch bei -KO Lebenspunkten, oder wird das auch reduziert?

  • Die Kämpfe sollen schneller abgewickelt werden, nicht die Helden ^^

    Deswegen bleiben die Regeln für Tod und Kampfunfähigkeit auch bestehen (die 5 LeP sind gewissermaßen ein Schutzmechanismus), Ich könnte mir auch vorstellen Tod zu entschärfen (1,5 KO bzw Zähe Hunde 2 KO).

    Und dass man bei einem kritischen Treffer durch eine Babaaxt auch mal den Kopf verliert erscheint mir nur realistisch. Wenn schon geköpft wird, wie denn bitte sonst?
    Und vergiss nicht, dass SC-Kämpfer immer eisern haben (Außer bei sehr speziellen Konzepten bzw bei Anfängern), die WS wäre also 6.

    Und zu guter Letzt kann man das System ja auch durch SchiPs (bzw HelP wie wir sie in der Gruppe nennen - da sind wir aber auch noch dabei, ein für uns passendes System zu finden, das ist erst mal ein Experiment. Unter anderem kann man da auch durch Einsatz von 3 HeLP 1/3 KO SP vermeiden, also eine Wunde) etwas entschärfen, das Schwertfutter hat das natürlich nicht.

    Kritische Treffer könnte man sogar weglassen. Durch die 1 wird im Normalfall sowieso der Maximalschaden angerichtet und die Paradeerschwernis erfüllt.
    Oder der kritische Treffer wird abgeschwächt und verdoppelt nur die Anzahl der möglichen TP aus den TaP* (Ein Langschwert mit W6+4 würde dann also 12+4 = 16 TP anrichten. Davon die 3 RS vom Kettenhemd abziehen sind 13 TP. bei einer KO von über 13 (11 mit eisern) bleibt der Arm also dran)
    Wuchtschläge wollte ich ebenfalls abschwächen, indem sie nur noch die KK statt der TP erhöhen (um die Waffe zu führen ist weiterhin die Mindest-KK notwendig)

    Zumindest bei Artillerie ist es übrigens tatsächlich so geregelt, dass 3 Wunden auf einmal sofortigen Verlust des Körperteils darstellen. Könnte man auf 4 Wunden abschwächen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (20. November 2015 um 15:17)

  • Zumindest bei Artillerie ist es übrigens tatsächlich so geregelt, dass 3 Wunden auf einmal sofortigen Verlust des Körperteils darstellen. Könnte man auf 4 Wunden abschwächen.

    Mehr als drei Wunden auf einmal müssen es auch nach AA schon sein. In meiner Ausgabe (4.0) gilt das übrigens auch nur für Kugelmunition.

  • Mal kurz drei Gedanken von mir:
    1.) Wir haben für unsere 13.000AP-Gruppe in der G7, wo man ja oft gegen Horden schwacher Gegner kämpft eine Schwertfutterregel entwickelt, die nur auf Ansage des Meisters in Schlachten gegen deutlich unterlegene Gegner zur Anwendung kommt. Sie basiert auf einer Idee aus dem Ralshazar-Entwicklerforum. AT wird um die halbe(!) PA des Gegners erschwert, der hat dafür keine aktive PA mehr. Zudem ist nach der dritten Wunde Schluss (oder der Gegner versucht nach der ersten Wunde zu fliehen). Vor allem erfahrene Helden können sich dann in wenigen Runden durch ganze Räuberbanden/Goblinsippen durchschnetzeln - natürlich nur für die, die so etwas (also mächtige Helden gegen Horden von Gegnern) wollen.
    Volle PA als Abzug wie in deinem System finde ich problematisch. Die PA ist ja kaum niedriger als die AT, wenn überhaupt. Was machst du gegen Schildkämpfer mit PA 19+ oder Parierwaffenkämpfer?
    2.) DK zum statischen Bonus/Malus zu redzuieren finde ich nicht gut, da damit das taktische Element entfällt. Ich kann aber auch verstehen, dass statisches DK-Gehopse wie in DSA4-Raw auch nicht gefällt. Einen ganz guten Kompromiss habe ich in einem Hausregelset (ich glaube es war KSK) gefunden: Wann immer jemandem ein Angriffsmanöver (auch normale AT) gelingt und dieses nicht verhindert wird (keine PA oder PA misslungen), kann der Angreifer mit einer freien Aktion Schritt die DK ändern. Das gilt natürlich nicht für Zusatzaktionen aus BHK o.ä. da sonst das Balancing gesprengt würde.
    Somit bleiben DK als taktisches Element erhalten, die Statik und der "Langweilfaktor" werden aber drastisch gemindert. Es gefällt mir jedenfalls deutlich besser als die DSA5 ähnliche Lösung.
    3.) Ich habe meine Probleme mit Qualitätssystemen, vor allem bei 1W20-Proben. Einerseits steigern sie den Rechenaufwand, zweitens ist die Volatilität einer 1W20-Probe mit Normalverteilung zu hoch. Dafür zwei Ansätze:
    a.) 3W20 werfen, der mittlere Würfel gilt - nimmt etwas von der Willkür einer 1W20-Probe, bei gleichbleibendem Rechenaufwand (stammt auch aus einem Hausregelset, ich glaube es war Kuanus).
    b.) In Kategorien einteilen, also für jeweils vier volle übrigbehaltene Punkte gibt es einen Punkt Qualität (siehe Savage Worlds, Splittermond...). Bremst das ganze gut aus, gibt Helden mit hohen AT-Werten aber noch immer signifikante Vorteile. Nachteil ist der zusätzliche Rechenschritt.

    Edit: Noch eine vierte und fünfte Anmerkung:
    4.) In meinen Augen braucht ein KAMPFsystem mit Wunden keine LeP. Ich würde das im Zweifel also nur über Wunden abhandeln und die LeP für schleichende Effekte wie Gifte, Krankheiten und manche Zauber verwenden.
    5.) Ich würde nur ein paar grundlegende Stellschrauben (siehe 1-4) drehen und nicht anfangen an einzelnen Waffenwerten herumzuschrauben. Dabei kippt das Balancing schneller als man denkt. Ein Kurzschwert ist auf den ersten Blick eine richtig schwache Waffe - kurz, niedriger Schaden...
    Und dann kommt jemand mit BHK und nutzt das Unterlaufen...
    Je mehr du dich in Details verlierst, desto schneller verlierst du die Übersicht, was Balancing und Spielbarkeit angeht.
    Just my two cents

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    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (23. November 2015 um 23:54)