Beschleunigung des Kampfsystems

  • Umwandeln kommt nicht in Frage, da es ja eine Zweihandhiebwaffe ist (und sogar der defensive Kampfstil ist im Arsenal ausdrücklich verboten mit der Waffe).


    Vermutlich hast Du eine veraltete Auflage von WDS. Das Umwandeln mit ZHH ist schon sehr lange erlaubt (Offizielle Errata WDS. , Anmerkung zu S. 81). Ob man die Einschränkung beim Def. Kampf auch noch in der neusten Auflage vom AA findet weiß ich nicht, prinzipiell ist der Def. Kampf jedenfalls mit 2HH möglich.

    Auch wenn oben in den Anmerkungen der Errata behauptet wird, dass alle 1 * Anmerkungen in der überarbeiteten Auflage enthalten sind stimmt dies nicht. Es lohnt sich auf jeden Fall mal die Errata mit dem eigenen WDS abzugleichen. Viele Korrekturen findet man leider (!) in keinem WDS, obwohl die Änderungen oft sinnvoll oder sogar bitter nötig sind.

  • Oh, hatte man angefangen, die Errata mit Bleistift in mein WdS zu schreiben, aber habe dann damit aufgehört, weil mein WdS bereits korrigiert war - offenbar nicht gut genug. Danke für den Hinweis! Das macht den Kampf schon etwas vielseitiger. Die KK-Probe gefällt mir trotzdem gut. :p
    Zur Finten-Aufwerung: Könnte man machen, aber die ganze Finten-Familie ist ohnehin sehr sehr stark m.E.

  • Du gehst jetzt davon aus, dass man eine Waffe verwendet, mit der Finten erlaubt sind. Damit klammert man die ZH-Hiebwaffen- und Kettenfwaffenkämpfer völlig aus.

    Die haben eine echtes Problem ab bestimmten PA-Werten des Gegners, die aber früher oder später kommen in unseren Runden. Dann könne sie sich ab dem Wfm die Finte freischalten und haben also nur im Mittelfeld von Gegnern mit PA so ab 15+ Problemen, bis man selber den Wfm hat. Davor nicht und danach dann auch nicht mehr.
    Dafür haben ZHH durchgehend Vorteile gegenüber jenen Waffenarten, die sie gar nicht parieren dürfen und dann brauchen sie bei denen auch keine Finte.
    dazu kommt die erwähnte Auto-Finte und Schild-Bonus ignorieren von Kettenwaffen.

  • Weiß nicht, wer von euch überhaupt damit spielt, aber eine weitere Möglichkeit zur Beschleunigung des KS wäre das Abschaffen von Erschwernissen aus misslungenen Manövern. Dann sind hohe Ansagen nämlich kein Selbstmord mehr, selbst bei mittelmäßigen Kampfwerten.

    PS: Dafür müsste man sich aber noch einen neuen Bonus für "Klingentänzer" überlegen.

  • Wir haben SF zum Halbieren und dann Abbau der Mali, Klingentänzer gibt es nicht, da wir auch noch eine zusätzliche SF für die INI haben.
    Ich habe aber nicht das Gefühl, dass Kämpfe explizit dadurch schneller wurden.

  • Ehrlich gesagt sind hohe Ansagen so schlecht gar nicht mal. Wer bei einem Wert von 22 immer nur 3er Ansagen macht hat effektiv vermutlich eine geringere Trefferchance als mit einer doppelt so hohen Finte. Aber da vertrauen meine Spieler wohl nicht genug auf die Mathematik.

  • Hab mal ein bisschen mit Excel rumgespielt. Bei zwei identischen Kämpfern mit 15/15 ist ohne Malus aus misslungenen Manövern Finte 5 optimal (für die relative Trefferwahrscheinlichkeit, also (Chance zu Treffen)/(Chance, getroffen zu werden)), mit Malus Finte 2. Das macht schon einiges aus.
    Bei 22/22 ist Finte 6 ideal*, ohne die Erschwernis wäre es Finte 12.
    Man kann als Faustregel wohl zumindest bei der Finte ansetzen, dass sinnvolle Ansagen ohne die Erschwernis aus misslungenen Manövern ca. doppelt so hoch sind wie mit.


    * (nochmal: Schaden habe ich dabei nicht berücksichtigt, nur Trefferwahrscheinlichkeit. Um, RS, TP und verschiedene Manöver alle auf einmal zu berücksichtigen, müsste ich programmieren(spätestens dann, wenn es um die Auswahl der idealen Manöverkombination geht), und zumindest für einen Anfänger wie mich wäre das ein größeres Projekt https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orkrot_1.gif
    )

  • Na gut, wenn man trotz des Malus noch hohe Ansagen macht, geht der Kampf natürlich noch schneller, aber dann muss man sich eben (un)absichtlich doof anstellen

    Nein, die Gegner haben eben auch sehr hohe Werte und können einstecken und haben natürlich ebenfalls Zugriff auf solche SF. Das hat mit doof anstellen nichts zu tun.

  • Naja, aber wenn wir mal das Beispiel mit der Finte nehmen: bei zwei Gegnern mit 22/22 trifft man mit Finte 12 in 25% der Fälle, also jeder vierte Angriff wird ein Treffer. Wenn aber wegen der Manövererschwernis Finte 6 am besten ist, trifft man nur noch in 20.8% der Fälle (also trifft ca jeder fünfte).
    "Dumm anstellen" war sicher der falsche Ausdruck, weil man das ja nicht spontan sieht, sondern ziemlich viel rumrechnen muss, aber wenn man sich "optimal" verhält, geht es ohne die Erschwernis für fehlgeschlagene Manöver schneller.

    Einmal editiert, zuletzt von mr robot (12. November 2015 um 13:36)

  • Also bisher gehen ja alle Vorschläge - oder zumindest die letzten - in die Richtung, das Kampfsystem konsequenter auszuspielen (z.B. auch Wundschmerz, optimale Finten verwenden etc).

    Aber all das geht irgendwie entgegen dem gewünschten Ergebnis, die Kämpfe mit deutlich weniger Würfen abzuhandeln.

    Mein Vorschlag wäre bis jetzt:

    -Wundschwelle entweder senken oder schon bei 2 Wunden von Verlust ausgehen.

    -LeP senken
    (Einfacher als TP zu erhöhen, da man dann auch RS erhöhen müsste. RS zu erhöhen würde in gewisser Hinsicht auch Sinn machen, genauso wie mit verschiedenen Trefferarten Stich, Schnitt, Hieb zu spielen - das macht es zwar realistischer, einfacher wird es allerdings nicht. Von daher den RS und TP so lassen, wie sie sind)

    -Paradewert wird halbiert (PA/2=ePA(effektive Parade); Aufrunden) und als Erschwernis auf die Attacke gegeben (AT-ePA=eAT)
    -> Wuchtschläge werden wie gehabt angesagt
    -> Meisterparaden senken die ePA. Pro Punkt Ansage gibt es 2 Punkte Erleichterung auf die nächste AT/ePA.
    -> Keine Ahnung wie man das bei Finten regeln sollte. Die gegnerische PA zu senken, würde bedeuten, dass man für 0,5 Punkte Erleichterung 1 Punkt ausgibt. Die ePA zu senken, würde 1:1 bedeuten, aber bei Fehlschlag negative Konsequenzen. Die ePA um 2 zu senken wäre endlich effektiv, aber dann gäbe es keinen Grund, keine Finten anzusagen (gut, der Malus bei Fehlschlag bleibt bestehen und damit gibt es wieder eine "optimale" Finte).
    Alternativ könnten Finten auch die nächste gegnerische AT senken, allerdings ist das eigentlich das Spezialgebiet des Bindens.
    ->Ein weiterer möglicher Mechanismus wäre, dass man durch Finten die ePA nicht mehr als halbieren kann, dadurch muss man seinen Gegner wieder einschätzen und seine ePA raten. Wäre natürlich wieder umständlich.

    Binden könnte nutzlos werden. Ob man sich jetzt die nächste eigene PA erleichtert oder die Gegnerische AT senkt kommt effektiv auf das gleiche raus. Allerdings könnte man die MP so ändern, dass sie nur PA und nicht ePA um einen Punkt erleichtert, dann wäre man wieder beim Ergebnis davor: MPs sind schlechter als Binden.

    Aber eventuell schmeißt man auch erst mal alle Manöver außer den drei Grundvarianten raus, arbeitet das System aus und überlegt sich dann für die fortgeschrittenen, ob man die drin behält, ändert, ersetzt oder ersatzlos streicht.

    -Noch etwas, wo ich mir nicht ganz sicher bin: der W6 beim Waffenschaden entfällt, statt dessen lässt sich der Schaden direkt von der Qualität des Würfelwurfs ableiten.

    Beispiel: eAT = 15
    Es wird eine 10 gewürfelt.
    15-10=5 -> der W6 wird auf eine 5 gesetzt.
    Es wird eine 2 gewürfelt.
    15-2=13 -> Der W6 wird auf das Maximum, also 6, gesetzt.
    Es wird eine 1 gewürfelt.
    15-1=12 -> Der W6 wird auf das Maximum, also 6, gesetzt. Allerdings besteht noch die Chance, auf einen kritischen Treffer zu bestätigen.

    Bei 2W6/3W6 bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie man das handhaben sollte. Möglich wäre:
    Es können bis zu 12 Punkte angesammelt werden:

    W20=10 bei eAT=15
    2W6=5
    W20=2 bei eAT=15
    2W6=12

    Das Ergebnis wird verdoppelt:

    W20=10 bei eAT=15
    W6=5; 2W6=10

    Der zweite W6 setzt etwas weiter unten an (geht also von einem 3 Punkte niedrigeren Ergebnis aus):

    W20=10 bei eAT=15
    Der erste W6 beträgt also 5
    Der zweite W6 beträgt aber nur noch 2 (5-3=2)
    -> 2W6=5+2=7

    Diese Lösung ist am kompliziertesten (zur Not kann man sich ja auch eine Tabelle anlegen), aber meiner Meinung nach auch (die 3 Punkte Abzug kann man ja noch ändern) die interessanteste.

    Dadurch steigt zum einen der durchschnittliche Schaden (Mehr Wunden, Mehr LeP-Verlust), zum anderen wird ein Problem gelöst, das ich schon länger hatte: Ein guter Kämpfer richtet im Durchschnitt mehr Schaden mit seiner Waffe an als sein Gegner, einfach weil er besser trifft. Dazu muss er nicht besonders weit ausholen (Wuchtschlag), seine Klinge trifft einfach gerader ins Ziel. Außerdem entfallen natürlich die Würfe für den Schaden.

    Um den Schaden noch drastischer zu erhöhen, könnte man noch die Regel einführen, dass jedes Mal, wenn der Maximalschaden erreicht wird, noch auf einen kritischen Treffer bestätigt werden kann. Das sind zwar wieder mehr Würfe, aber potentiell auch mehr Schaden und mehr Wunden.

    Was haltet ihr von diesen Vorschlägen?

    3 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (12. November 2015 um 13:48)

  • Die Idee mit dem Schaden basierend auf Qualität der Attacke finde ich interessant, allerdings hat sie das Problem, dass der Einfluss des eigenen Könnens auf den Schaden umso höher ist, je mehr W6 die Waffe hat. Nun ist es aber in DSA so, dass gerade eher "stumpfsinnige" Waffen wie die Barbarenstreitaxt und die Ochsenherde die meisten W6 haben, während wirklich "schwierige" Waffen wie der Anderthalbhänder nur einen Spielraum von 5 (Minimum ist immer noch 1, oder?) haben. Also würde ich persönlich die Waffenliste nochmal überarbeiten und zum Beispiel der Barbarenstreitaxt 1W6+9 und dem Anderthalbhänder 3W6-2 geben.
    Bei der Variante gefällt mir die Vervielfachung am besten, weil sie relativ einfach ist und der "Wert" eines W6 dabei relativ konstant bleibt.

  • Stimmt, die Idee wäre gar nicht mal so schlecht. Wobei ich beim AHH nur 2W ansetzen würde, so was wie ein Rapier braucht dann doch noch mal mehr Raffinesse.

    Im Endeffekt könnten dann also "komplizierte" Waffen wie Rapiere mehr Schaden anrichten als "brutale" wie Baba-Axt. Für den ungeübten (idealerweise mit hoher KK) ist letzteres also besser, während ein Meister seines Fachs lieber zu eleganten Waffen greift. Die Idee gefällt mir eigentlich und könnte möglicherweise sogar rechtfertigen, Manöver wie den gezielten Stich zu streichen, da Rapiere dann auch ihren Vorteil hätten - aber erst, wenn man wirklich gut damit ist.
    Außerdem würden komplizierte Waffen dann auch endlich etwas haben, mit dem der Schaden skaliert und Fechter würden vielleicht nicht mehr soo viel in KK investieren. Wobei KK leider immer noch am vorteilhaftesten wäre, irgendwo müsste man das umgehen. Entweder ist KK in der AT-Basis nicht mehr so wichtig oder elegante Waffen skalieren mit GE.

    Oder man gibt dem Rapier einfach 3W-4, dann macht es - bei Berechnung mit W6 natürlich - im Durchschnitt so viel Schaden wie vorher.
    Der Maximalschaden steigt allerdings deutlich, der wäre dann 14. Mit der Baba-Axt ist er allerdings ohne KK-Zuschlag schon - mit maximalen W6 - 15, von daher fällt das nicht allzusehr aus dem Rahmen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (12. November 2015 um 14:15)

  • Wie stark fällt die Skalierung bei Fechtwaffen in DSA5 denn aus? Hat so was wie z.B. das Florett dann wirklich eine 1er Skalierung?
    Interessant wäre es auch, jeder Waffe sowohl eine GE- als auch eine KK-Skalierung zu verpassen, die in Summe dann in etwa immer das gleiche ergibt nur das bei manchen Waffen das eine deutlich überwiegt.
    Wenn das so wäre, würde ich auf eine Unterscheidung bei den W6 verzichten und einfach einen pauschalen Wert für jede Waffe nehmen. (Evtl auch etwas, das gar nicht mehr 6 ist, 10 fühlt sich irgendwie gut an)
    Schwere Waffen haben durch den AT-Modifikator ja schon diesbezüglich einen Nachteil.

    Generell sollten teure (E) Talente mehr von diesem System profitieren als (D). Könnte ein ganz guter Ansatz sein: E-Talente kriegen 2W6, D-Talente 1W6

    Ich bin mir noch nicht ganz sicher wie man das auf Fernkampfwaffen übertragen kann. Außer bei rotierenden (Wurfmesser & -Äxte) Waffen kommt es nicht wirklich drauf an wie gut ein Treffer ist.
    Es sei denn, man geht davon aus, dass eine niedrige Qualität ein Streifschuss ist und eine hohe ein Volltreffer.

    Da passt es aber nicht ganz rein, dass die Armbrust nur ein C-Talent ist und Fernkampfwerte in DSA sowieso abnormal hoch sein können. Fernkampf ist wohl noch mal ein Thema für sich.

    Noch was: Was würdet ihr davon halten, wenn die Körperbeherrschungsproben im Kampf durch GE-Proben ersetzt würden, die evtl sogar noch durch hohe Körperbehrrschung erleichtert werden und möglicherweise eine Standarderschwernis mit sich bringen?

    Selbstbeherrschung könnte auch durch etwas substituiert werden, MU vielleicht?

    Dann hätten Krieger endlich einen ganz natürlichen Anreiz, auch GE und MU zu skalieren.

    KK ist bereits nützlich genug, für FF und IN fällt mir allerdings nichts ein (außer vielleicht Kriegskunst auf IN ablegen, aber wann wird das schon verwendet...)

    6 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (12. November 2015 um 17:06)

  • Fechtwaffen geben Bonus auf At (Rapier auch Pa) und sind automatisch schwieriger zu parieren (ähnlich wie kette aber hier wohl wegen der Geschwindigkeit). Dazu ist jeder Punkt GE über 15 (bei Florett 14) ein TP mehr. (bis auf Armbrust, Wurf ,Dolch und Raufen steigern übrigens alle Waffen auf C in DSA5 (Wo es noch A-D gibt))

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Einhand KK Schwerter über 15 (Schwerter haben aber GE/KK), Hiebwaffen 14 ZweihandHiebwaffen 14 (die geben aber bis zu -4 auf PA, was bei 5ed. echt ne Menge ist.) Dolche haben alle eine TP/GE von 14

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ein Paar Waffen machen etwas mehr Schaden. Hat sich seit dem Gamma Test aber noch entschärft, da war es deutlich höher. Waffen sind eben tötliche Dinger so das auch ein Dolch sehr weh tut, wenn der Kämpfer gut ist (vor allem mit Präzisem Stich (quasi piekiger Wuchtschlag) Da kann man schon auf w+11 kommen.Mit Todesstoss kommt der Dolch auf 2w+11 , aber das ist dann echt ein meisterlicher Kämpfer.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft