Ein Gegner für einen Zwergen

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Mal weg von Skeletten und hin zu den Zwergen oder besser gesagt einem bestimmten.
    Der Zwerg unserer Gruppe hat im letzten Bosskampf ordentlich dominiert und ist jetzt von seinen Fähigkeiten mehr als überzeugt.
    Ich würde ihm gern bei nächster Gelegenheit zu einem Duell herausfordern um ihn einen kleinen Dämpfer zu verpassen.

    Sein Felsenspalter und Kettenhemd sind allerdings nicht ohne.
    Mit was für einem Nahkämpfer hätte ich da die besten Chancen?
    2 Rapiere mit Kreuzblock und gezielter Stich?
    Oder eher auch einer Zweihandwaffe mit Wuchtschlag?

  • Da ich euer "power level" (wie viele AP? Wie zielorientiert gesteigert...) nicht kenne, mal alles unter Vorbehalt.

    1.) Der Felsspalter ist eine zweihändige Waffe mit nur einer DK. Genau da würde ich anpacken. Ein Kämpfer mit einem der drei Linkhand-Kampfstile hat eine Aktion mehr pro KR, das gilt natürlich insbesondere für Kämpfer im BHK, die ihre dritte Aktion frei einsetzen können. Zwei Rapiere wären eine Möglichkeit, zwei Schwerter oder Äxte eine andere. Der Zwerg greift an, sein Gegner pariert. Sein Gegner greift an, der Zwerg pariert. Der Gegner greift mit seiner Zusatzaktion erneut an, der Zwerg hat keine Parade mehr. <- Das ist das Konzept.
    Alternativ kannst du einen Gegner mit doppelter DK verwenden. Ein Kämpfer mit Anderthalbhänder, Zweihänder, Warunker Hammer (usw.) kann den Zwerg einfach auf Distanz halten, indem er gegenhält. So bekommt der Zwerg in jeder Runde Schaden (durch das Gegenhalten) und kann selber kaum austeilen, da er zu weit weg ist.
    2.) Nur Kettenhemd? Spielt ihr mit Trefferzonen? Falls ja: Versuch mal auf den Kopf oder auf andere ungeschützte Körperteile zu zielen.

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  • Hätte ich wohl dazu schreiben sollen :)
    Wir spielen nach DSA5, also keine Trefferzonen aktuell.
    Damit dürfte die Idee mit dem Gegenhalten auch nichtig sein.

    Durch eine zweite Waffe könnte ich jede Runde einen Angriff starten den er um 3 erschwert verteidigen könnte, wenn so aber kaum Schaden durch sein RS zustande kommt bringt das leider nicht viel :/

    Es geht dabei um relativ frische Helden, grob gesagt also um die 1150AP

  • Also fassen wir mal zusammen: Der Zwerg hat ein Kettenhemd (RS4,BE2) und einen Felsspalter (2W6+2TP, KK14, 0/-2). Vermutlich sind MU 14 und KK 15 und sein Zweihandhiebwaffen-Wert auf mindestens 12, eher 13 oder 14 (gehen wir mal vom schlimmsten aus). Bestimmt hat er auch Belastungsgewöhnung I.
    Dann haben wir also AT=14+2-1=15 und PA=14/2+2-2-1=6
    Er hat zwar hohen Mut, aber eher niedrige bis durchschnittliche Gewandheit, seine Initiative dürfte also im Normalbereich liegen.

    Wie wärs mit einem klassischen Soldaten mit Kettenrüstung, Orknase (1W+5, KK14, -1/-2) und Großschild?
    KK 15, MU14, Schwerter und Schilde 14.
    AT=14+2-1(BE nach BGI)-1(Großschild)-1(Orknase)=13 PA=14/2+2+6(Schild-Bonus)-1(BE nach BGI)=14 TP=1W+6
    Mit Wuchtschlag II teilt unser tapferer Soldat gegen den Zwerg bei einem Treffer durchschnittlich 9.5 SP aus.
    Seine Trefferwahrscheinlichkeit beträgt dann 9/20*14/20=31.5%, damit teilt er pro Kampfrunde im Schnitt 9.5*0.315=2.9925 SP aus

    Der Zwerg verursacht bei einem Treffer 2W6+2+1=10 durchschnittliche TP. Seine beste Option ist Finte I (Finte II wird er mangels Gewandheit nicht haben), damit beträgt seine Trefferwahrscheinlichkeit 14/20*8/20=28% und die durchschnittlichen SP 10-4=6, also ein Schaden/KR von 0.28*6= 1.68

    Wenn der Zwerg also nicht ziemliches Glück hat und ich die Werte ungefähr richtig geschätzt habe, sollte der Schildkämpfer deutlich überlegen sein.


    Eine Alternative wäre ein wunderbar überheblicher horasischer Adliger mit Stoffrüstung (RS2, keine BE dank BGI), Rapier und Parierdolch: GE 15, MU 14, Fechtwaffen 14:
    AT= 14+2+1(Rapier)=17 PA=7+2+2(Parierwaffe+SF Klingenfänger)+1(Rapier)=12
    Er wird sich sicher dabei schwer tun, den Zwerg zu verletzen; deswegen verwendet er die (ohnehin viel erniedrigendere) Taktik, den guten einfach zu entwaffnen (und im Anschluss per freier Aktion auf die Waffe zu treten, damit sie nicht wieder aufgehoben werden kann):
    Entwaffnen(-6) und Finte II (-2), Paradeerschwernis durch Angriff mit Fechtwaffe
    Erfolgswahrscheinlichkeit = 9/20*19/20=42.75%
    Der Zwerg richtet im Schnitt 8SP an und trifft zu 14/20*10/20 = 35%, also 2.8 SP/KR

    Der Horasier hat zwar auch passable Chancen, zu gewinnen, allerdings könnte es mit ein bisschen Würfelglück auch sehr schnell sehr schlecht für ihn aussehen. Allerdings verpasst die Niederlage gegen so einen Geck natürlich einen sehr viel härteren Dämpfer :evil:


    PS: Du könntest ihm seine Freude aber auch einfach gönnen. Einen Zwerg muss man doch nicht noch extra zurechtstutzen :P

    4 Mal editiert, zuletzt von mr robot (1. November 2015 um 02:26)

  • Danke mr Robot, dein Beitrag war ungemein Hilfreich :)

    Die Werte hast du so ziemlich bis auf den Punkt genau geschätzt.
    Den horasischen Adelsspross würde ich glatt so übernehmen, nur statt Parierdolch+ SF Klingenfänger lieber SF einhändiger Kampf, ist im vergleich dann +1AT -1Pa -1TP
    Ah wobei mit einer Waffe geht kein Kreuzblock und nur ausweichen ist auch ein wenig riskant, hmm


    Achtung Spoiler Hexenreigen

    Spoiler anzeigen

    Die Mehlstaubexplosion in der Mühle hatte Korvax und 2 Helden erwischt, 3W6 mit 5 5 6 hatten Korvax dann schon über die Hälfte der Lebenspunkte gekostet, die restlichen hat halt benannter Zwerg ausradiert


    Deswegen möchte ich ihm jetzt die Möglichkeit geben, es sich in einem gleichberechtigten *hust* Kampf zu verdienen so überheblich zu sein :)

    PS: Habe jetzt 3 Kämpfer vorbereitet, gegen welchen er antreten darf wird sich im Laufe des Spieleabends zeigen.

    PS2:"Entwaffnen(-6) und Finte II (-2), Paradeerschwernis durch Angriff mit Fechtwaffe"
    Entwaffnen erschwert meine Attacke um 6, Finte 2 um zusätzliche 2
    Da bleibt nur noch ein AT von 9, ziemliches Glücksspiel :/

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (1. November 2015 um 01:01)

  • Entwaffnen erschwert meine Attacke um 6, Finte 2 um zusätzliche 2
    Da bleibt nur noch ein AT von 9, ziemliches Glücksspiel

    Stimmt, finde den Horasier auch deutlich schwächer als den Soldat (Vielleicht könnte man die Stoffrüstung noch durch eine Lederrüstung ersetzen, das wäre weniger stilvoll aber dafür effektiver). Aber vergiss nicht, dass der Zwerg dank Finte 2 und Fechtwaffenangriff auch nur noch eine Parade von 1 hat ;)

  • Ich bin eigentlich nicht der Spezialist was die Kampfregeln angeht, aber bei uns in der Gruppe nimmt ein (elfischer) Spieler mit Gegenhalten mit nem heftigen Zweihänder alles auseinander. Notfalls pusht er dazu sein Ini mit Axxeleratus hoch. In der Realität bedeutet das dann quasi immer, dass er seinen Waffenschaden seiner Angriffsaktion anrichtet (notfalls Finte) und dann durch die Paradeaktion ebenfalls vollen Waffenschaden verteilt, dabei dann aber halt halben Waffenschaden des Gegners kassiert, aber der Armatrutz fängt dann oft auch schon einiges ab.
    Vlt ne Idee :P

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Ja, ihm wegen dem vielen Metall in Form des Zweihänders, mit dem er in Berührung ist, Abzüge auf Regeneration und Erschwernisse auf Zauber geben.
    Frag ihn außerdem mal, ob er sich je was Anderes als die Werte zu den Elfen durchgelesen hat.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ein Zweihänder gibt keine Abzüge. Metall am Körper in Form von Rüstungen ist abträglich, aber eine Waffe an der Seite nicht. Magier tragen ja auch ihr Bannschwert, oder essen mit Metallbesteck und ähnlichem.
    Zweihänder für Elfen ist zwar ungewöhnlich, aber die Regeneration der AsP oder so beeinflusst er nicht.

    Zwar ist bei DSA 4. Elfen auch der axxelerierte Sturmangriff sehr beliebt, aber das oben ist eine DSA 5 Frage und da gibt es kein Gegenhalten, wenn ich das im GRW richtig sehe.

  • Unser beschriebener Elf ist ohnehin das Produkt von vielen Hausregeln, selbsterdachten Kulturen, etc. Sein Schwert besteht glaube ich aus irgendwie magisch bearbeiteten Knochen von Höhlendrachen.

    Und es gibt kein Gegenhalten in DSA 5? Dann war mein Vorschlag wohl ein bisschen sinnlos^^ sorry

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  • Metall am Körper in Form von Rüstungen ist abträglich, aber eine Waffe an der Seite nicht.

    Für DSA 4 ist das noch korrekt, aber für DSA 5 nicht mehr. Heute gilt: Pro volle 2 Stein Eisen, die ein Zauberer mit sich trägt ist das Wirken von Zaubern um 1 Punkt erschwert. Trägt er mehr als 1 Stunde solche Mengen mit sich herum, sinkt die Regi um 1 Punkt pro volle 2 Stein.

    So hart ist der neue Bann des Eisens (GRW S. 256). Also kein ungestrafter Elf mit Zweihänder (obwohl nun leichter, ist er mit 2,5 Stein immer noch zu schwer :evil: ) mehr.

    Das bedeutet natürlich auch, dass man einen Gefangenen jetzt nicht mehr wie früher ins Kettenhemd (Metallrüstung mit BE) zwängen muss, denn ein Eisenreif hat endlich keinen Nachteil mehr. Alternativ kann man ihm aber auch den Zweihänder auf den Rücken schnallen...

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (2. November 2015 um 15:21)

  • Ansonsten einen Gegner mit Umreißen (so das in DSA5 existiert, sonst vergleichbares) und ihn vorher die Distanzklasse des Zwerges unterlaufen lassen, so dass dieser mit geringerer Wahrscheinlichkeit trifft. Sobald der Zwerg dann am Boden ist, kann man über die Waffe mit hartem, oder Ringen, weichen Schaden anbringen.

  • @Psiren Die 3 Gegner-Kandidaten, die du vorbereitet hast, interessieren mich irgendwie. Würde es dir was ausmachen, die mal vorzustellen?

    PS: Eine Elfe mit Axxeleratus (14) und Armatrutz (12) wäre natürlich auch keine schlechte Idee, obwohl ich es dem armen Zwerg gegenüber doch sehr fies finde ^^
    Das würde dann so aussehen:
    KL 12 IN 13 FF 14 (damit geht Axxeleratus ziemlich sicher (~92%) mit QS2 durch (hält dann 10KR), und Armatrutz gelingt auch sehr sicher (~96,4%)
    KK schön niedrig ansetzen (gegen eine Elfe zu verlieren, die auch noch richtig schmächtig ist... schon peinlich :gemein: )
    Axxeleratus: PA+1, automatische Finte I GS 8*2=16
    GE 15 MU 14 Stangenwaffen 14
    Zweililien (TP 1W+4, 0/+2, RW mittel)
    -> AT 16 PA 12 (mit Axxeleratus)
    Unsere Elfe trägt eine Stoffrüstung (RS 2), benutzt einen Armatrutz (RS 3) und hat dank Belastungsgewöhnung keine Einbußen auf GS, INI, AT und PA.

    Das Duell sollte mit ausreichend Abstand beginnen und der Axxeleratus schon (direkt) vorher gewirkt werden, dann kann die Dame mit einem Sturmangriff beginnen (dank verdoppelter INI darf sie sicher anfangen):
    AT(Elfe)=16-2=14
    PA(Zwerg)=6-2(Axxel)=4
    TP=1W+4+10(Sturmangriff)=17.5
    Sie hat also am Anfang schon eine 56%-ige Chance, 11-16 SP (im Schnitt 13.5) zu verursachen und damit den Zwerg unter 3/4 der Lebenspunkte zu bringen (was ihm eine Stufe Schmerz und damit -1 AT/PA bringen würde)

    Danach (gehen wir mal davon aus, der Sturmangriff wird pariert; will jetzt nicht alle 3 Möglichkeiten durchgehen)
    verursacht die Elfe mit Präziser Stich II im Schnitt 12/20*16/20*7.5= 3.6 SP/KR;
    der Zwerg mit Finte I nur 14/20*10/20*5= 1.75 SP/KR,
    also weniger als die Hälfte.

    Sollte der Axxel während des Kampfes auslaufen (beim Armatrutz besteht diese Gefahr nicht),
    verschlechtert sich die Situation für die Elfe auf 12/20*14/20*7.5= 3.15 SP/KR;
    für den Zwerg verbessert sie sich auf 14/20*11/20*5= 1.925 SP/KR.
    Es könnte sich also lohnen, einen abgelaufenen Axxeleratus nachzuzaubern, aber auch ohne ihn ist die Elfe noch deutlich überlegen.


    Also, wenn du so richtig böse sein willst, lass ihn von einer Elfe vermöbeln :elfzaubert

  • Ansonsten einen Gegner mit Umreißen (so das in DSA5 existiert, sonst vergleichbares) und ihn vorher die Distanzklasse des Zwerges unterlaufen lassen, so dass dieser mit geringerer Wahrscheinlichkeit trifft. Sobald der Zwerg dann am Boden ist, kann man über die Waffe mit hartem, oder Ringen, weichen Schaden anbringen.

    Distanzklassen gibt es in DSA5 nicht mehr, zumindest noch nicht (stattdessen gibt es pauschale Attacke-Mali für den Kampf gegen längere Waffen, und AT- und PA- Mali für das Kämpfen mit zu langen Waffen in beengter Umgebung),
    aber Umreißen (heißt jetzt "Zu Fall bringen", ist eine um 4 erschwerte Attacke und verursacht "liegend", wenn sie nicht pariert wird; die 1W3TP können hier ignoriert werden, da das Kettenhemd sie komplett auffängt) wäre möglich (liegende Helden haben -4 AT und -2 PA), geht aber nur mit Stangenwaffen und erfordert KK 13.
    Leider kann man aber mit nur einer Aktion wieder aufstehen, und bei gelungener Körperbeherrschungsprobe ist nicht mal ein Passierschlag fällig.
    Ich persönlich finde das ein bisschen albern, aber leider ist zu Fall bringen dadurch ziemlich unnütz.

  • Leider kann man aber mit nur einer Aktion wieder aufstehen, und bei gelungener Körperbeherrschungsprobe ist nicht mal ein Passierschlag fällig.

    Da man aber nur noch 1 Aktion pro Runde hat, bedeutet dies einen Verzicht auf den Angriff (Zauber etc.). Der Angreifer kann also beispielsweise ohne Risiko einen Vorstoß machen und diesen mit einem weiteren Basismanöver (z.B. Wuchtschlag) kombinieren und im schlimmsten Fall kassiert das Opfer obendrein noch einen Passierschlag...

  • Wenn du das Problem nicht rein kampfregeltechnisch lösen möchtest, kannst du bestimmt auch mit den Ansichten von zwergen allgemein (Elfen/Drachen z.B.) oder den ängsten oder Drängen des konkreten Spielers arbeiten. Gibt es Leute, die er besonders mag/besonders hasst, vielleicht kannst du ihn damit ködern?
    Ansonsten kann ein Magier, der sich vielleicht schon vorher auf den Kampf vorbereiten konnte auch einiges an Schaden austeilen (mit genug AsP kann so ein Ignifaxius verdammt unangenhm werden, da helfen weder Felsspalter noch Kettenhemd ;) )

    - Es ist an der Zeit -

  • Da man aber nur noch 1 Aktion pro Runde hat, bedeutet dies einen Verzicht auf den Angriff (Zauber etc.). Der Angreifer kann also beispielsweise ohne Risiko einen Vorstoß machen und diesen mit einem weiteren Basismanöver (z.B. Wuchtschlag) kombinieren und im schlimmsten Fall kassiert das Opfer obendrein noch einen Passierschlag...

    Aber man selbst verbraucht seine Aktion doch auch durch das zu Fall bringen. Bin mir nicht sicher, ob man es mit Wuchtschlag kombinieren darf (schließlich wird der verursachte Schaden ja als 1W3TP angegeben), aber falls ja, bedeutet das eine sehr hohe Erschwernis mit immer noch recht niedrigem Schaden:
    bei Kettenhemd (RS4) und Wuchtschlag II macht man 1W3 SP bei einer Erschwernis von 8(!); das wird also relativ selten gelingen, und, falls es gelingt, trotzdem eher mäßigen Schaden anrichten. Da fährt man mit normalen Finten/Wuchtschlägen bestimmt besser.

    Wenn du das Problem nicht rein kampfregeltechnisch lösen möchtest, kannst du bestimmt auch mit den Ansichten von zwergen allgemein (Elfen/Drachen z.B.) oder den ängsten oder Drängen des konkreten Spielers arbeiten. Gibt es Leute, die er besonders mag/besonders hasst, vielleicht kannst du ihn damit ködern?
    Ansonsten kann ein Magier, der sich vielleicht schon vorher auf den Kampf vorbereiten konnte auch einiges an Schaden austeilen (mit genug AsP kann so ein Ignifaxius verdammt unangenhm werden, da helfen weder Felsspalter noch Kettenhemd ;) )

    Ignifaxius macht nur noch 2W6+2*Qualitätsstufe TP, bei einem Magier auf seinem Erfahrungsgrad also so 4-20 TP. Danach steht der Zwerg aber noch, und ich möchte nicht in der Haut des Magiers stecken, wenn Thorgrim entdeckt, dass ihm der halbe Bart abgesengt wurde ^^

  • Aber man selbst verbraucht seine Aktion doch auch durch das zu Fall bringen. Bin mir nicht sicher, ob man es mit Wuchtschlag kombinieren darf (schließlich wird der verursachte Schaden ja als 1W3TP angegeben), aber falls ja, bedeutet das eine sehr hohe Erschwernis mit immer noch recht niedrigem Schaden:


    Da hast Du nicht richtig mitgelesen. Es geht nicht darum, das "zu Fall bringen" bringen Manöver zu verstärken (was aber da "Spezialmanöver" auch mit Basismanövern kombinierbar sein müsste), sondern um die Anschlussrunde.

    Während der Gestürzte aufsteht, kann sein Feind voll in den Angriff gehen, weil ihn in dieser Runde kein Angriff mehr bedroht (die Aktion ist ja fürs Aufstehen verloren gegangen).

    Also ganz so wie man Niederwerfen auch in DSA 4 einsetzt. Wobei man auch in DSA 5 mit dem Hinauszögern von Aktionen arbeiten kann. In diesem Fall kann man u.U. den Gestürzten noch am Boden angreifen... (man nutzt also das was man bei DSA 4 unter den Stichpunkten "Umwandeln" [DSA 5: Vorstoß] und "Abwarten" [DSA 5: Verzögern] macht ).

    Unabhängig davon dient das Manöver natürlich in erster Linie dazu eine Feindbewegung zu verhindern (z.B. eigene Flucht vorbereiten oder Gegner an der Flucht hindern). Außerdem kann man den Feind natürlich für seine Kameraden (Multikampf) schwächen. Im 1:1 sehe ich aber momentan nur im o.g. Zusammenhang einen Nutzen.

  • Während der Gestürzte aufsteht, kann sein Feind voll in den Angriff gehen, weil ihn in dieser Runde kein Angriff mehr bedroht (die Aktion ist ja fürs Aufstehen verloren gegangen).

    Wobei man auch in DSA 5 mit dem Hinauszögern von Aktionen arbeiten kann. In diesem Fall kann man u.U. den Gestürzten noch am Boden angreifen


    Ok, daran hab ich nicht gedacht. Jetzt hätt ich fast Lust, mal durchzurechnen, ob das Manöver doch was taugt, aber heute ist es dafür ein bisschen spät ^^


    Zitat von x76

    Unabhängig davon dient das Manöver natürlich in erster Linie dazu eine Feindbewegung zu verhindern (z.B. eigene Flucht vorbereiten oder Gegner an der Flucht hindern). Außerdem kann man den Feind natürlich für seine Kameraden (Multikampf) schwächen. Im 1:1 sehe ich aber momentan nur im o.g. Zusammenhang einen Nutzen.

    Da geb ich dir Recht, in Gruppenkämpfen ist das sicher sehr nützlich, zum Beispiel um den gegnerischen Anführer vom angreifen abzuhalten. Ein klassischer CC eben ^^

  • Alrik Zwergenfäller, der Zweililien-Spezialist:
    Stangenwaffen 14 KK 13 MU 14 GE 15 IN 13 KO 13
    SF: Kampfreflexe I (Ini+1), Finte II, Präziser Stich II, zu Fall bringen, Belastungsgewöhnung I
    Waffe: Zweililien (1W+4 TP, 0/+2)
    Rüstung: Kettenhemd (RS 4)
    AT 15 PA 10
    INI = 15+1(KRI)-1(BE1)+1W6=15+1W6
    INI(Zwerg; geraten) = (14+11)/2-1(BE)+1W6=12+1W6
    INI muss höher oder gleich sein, damit die Strategie funktioniert.
    Chance, dass INI gleich oder höher ist: ~91,66%

    Kampfverlauf:

    1.KR
    (Verzögern)Zwerg verursacht 2.52 SP
    zu Fall bringen, Finte II ->
    gelungen(40.5%)-> Gegner liegt am Boden
    ->2.KR Vorstoß+Präziser Stich II verursacht 3.9 SP -> Zwerg steht auf
    ->3.KR Zwerg verursacht 2.52 SP
    zu Fall bringen ->
    40.5%-> 4.KR 3.9SP
    59.5%-> 4.KR 0SP


    nicht gelungen(59.5%)->0SP
    ->2.KR Zwerg verursacht 2.52 SP
    zu Fall bringen ->
    40.5% -> 3.KR 3.9SP
    59.5% -> 3.KR 0SP


    Bin mir bei diesen Berechnungen nicht ganz sicher, aber hier sind sie trotzdem:

    Der Zwerg würde, wenn das zu Fall bringen immer gelänge, jede zweite Runde 2.52 SP machen, ansonsten 0SP, also (2.52)/2 SP/KR; Es gelingt in 40.5% der Fälle, also rechne ich
    0.405*(2.52/2) SP/KR
    Wenn das zu Fall bringen nie gelänge, würde er jede Runde 2.52 SP machen; es misslingt in 59.5% der Fälle, also rechne ich
    0.595*2.52 SP/KR
    Insgesamt macht der Zwerg also 0.405*2.52/2+0.595*2.52= 2.0097 SP/KR

    Der Zwergenfäller würde, wenn das zu Fall bringen immer gelänge, jede zweite Runde 3.9 SP machen, ansonsten 0SP, also 3.9/2 SP/KR;
    0.405*3.9/2 SP/KR
    Wenn es nie gelänge würde er 0 SP machen;
    0.595*0=0
    Insgesamt macht der Zwergenfäller also 0.405*3.9/2= 0.78975 SP/KR

    Wenn ich beim Rechnen nicht irgendwas vermurkst oder Leichtsinnsfehler eingebaut habe (was ich wahrscheinlich habe ^^), ist der Zwergenfäller also deutlich im Nachteil.