Spieler ein Quest-Item zukommen lassen

  • Hey,
    ich schreibe gerade mein erstes Abenteuer und stecke fest.
    Die Spieler befinden sich in Gareth sollen aber durch einen Trick nach Punin geleitet werden. Mir ist eingefallen dass es in Punin doch alte Punische Dublonen gab. Nur wie spiele ich diese Münze den Spielern zu?

    Plot:
    In diesem Abenteuer geht es um die Aufklärung einer Verschwörung mehrerer Garethischer und Punischer Großhandelshäuser (2) . Diese haben den Preis für Getreide und weitere Lebensmittel am Ende eines erntearmen Jahres und einem nun kalten und harten Winter künstlich in die Höhe gedrängt. Als Folge dessen blieben die Meisten Teller leer und viele ärmere/bürgerliche Menschen leiden an einer Hungersnot.
    Die Helden werden in einem dramatischen Anfang direkt mit dem Tod konfrontiert, denn Gerrik Versal, ein Garethischer Gardist der versuchte die Intrigen der Händler aufzudecken, wird von berittenen Handlangern dieser niedergeschossen. Nun sollen die Spieler den Bruder Gerriks in Gareth aufspüren und ihm bei der Aufklärung dieses Falles unterstützen. Gerriks Bruder, Theon Versal, ein Bäcker, ist aufgrund der Hungersnot pleite.

    Die Helden haben nun die Aufgabe diese Machenschaften aufzudecken.

    Mehrere wichtige Dinge:
    Die Großhandelshäuser haben eine Karte mit allen versteckten Kornspeichern angefertig diese liegt in einem Bankhaus in Punin.
    Durch einen Dieb, der einen Boten der Handelshäuser bestohlen hat, erhalten sie einen Brief in dem ein Schlüssel zu dem Bankfach und ein verschlüsselter Brief sind.
    Die Spieler sind nun in Gareth aber wissen nicht dass der Schlüssel für eine Bank in Punin ist.

    Wie bringe ich die Spieler durch eine Spur nun nach Punin?

    Bei Fragen gerne mir eine Nachricht senden oder als Antwort unter diesem Thread.

    Danke,
    Hexadecimal (Oder auch Zornbold, ein Diplomat aus Andergast)

  • Du könntest entweder dafür sorgen, dass die Helden einen NPC treffen, der ihnen Hinweise gibt (vielleicht ein Peraine-Geweihter, der von seiner Göttin entrückt und dazu gebracht wurde? Ich weiß nicht, ob das Regeltechnisch gedeckt ist). Oder jemand, der da mit drinsteckt verplappert sich ein bisschen, gerade genug, damit die Helden auf Punin aufmerksam werden.

    Vielleicht kannst du den Plot auch einbetten, zum Beispiel könnte ein Verwandter in Punin wohnen, der gestorben ist, jetzt muss das Erbe abgeholt werden, oder dort findet ein besonderes Ereignis (Turnier etc.) statt, zu dem die Helden unbedingt hinwollen/müssen. Noch deutlich simpler wäre ein Dieb, der die Helden bestiehlt und eine Karte des Puninen Warenhauses (?) verliert. Die Gruppe muss ihn nun verfolgen.

    Die Frage ist: In welchem Verhältnis stehen die Helden zu Gerrik und seinem Bruder. Wollen die Helden vielleicht den Tod von Gerrik rächen und finden auf diesem Weg nach Punin? Kann der Bruder vielleicht etwas sagen, trauen die Helden seinen Aussagen? Unter Umständen musst du auch auf die Mithilfe der Spieler bauen, dass sie bei eindeutigen Hinweisen auch "plotfreundlich" handeln, aber ich kenne deine Gruppe nicht.

    Vielleicht war ja was dabei :)

    - Es ist an der Zeit -

  • Erstmal Danke für deine rasche Antwort!

    Ein NPC der mit drin steckt ist eine gute Idee. Ein angestellter einer der Handelshäuser zb.

    Dieb ist schon einmal eingebaut, der lässt den Brief mit dem Schlüssel fallen.

    Gerrik kannten sie vor dem Abenteuer gar nicht - Er kam aus dem Wald gerannt und wurde schwer verwundet. Er konnte ihnen nunroch sagen dass sie nach Gareth zu seinem Bruder gehen sollen.
    Der Bruder, ein Bäcker weiß leider auch nicht viel, er weiß nur das Gerrik gegen verschiedene Handelsunternehmen ermittelt hat.

    Ich werde dann vermutlich einen der Lagerhaus Mitarbeiter sich verplappern lassen.

  • Warum hat man überhaupt ermittelt? In Aventurien gibt es kein Kartellamt oder das Verbot von Preisabsprachen. Vielmehr ist das Gegenteil gängige Praxis - Gilden und Zünfte legen die Preise fest und nehmen jede freie Konkurrenz in den Würgegriff.

    Was die Staatsmacht hingegen sehr wohl interessiert ist, wenn sich jemand an ihrem Geldbeutel bedient (z.B. die Händler im Verdacht stehen Zölle und Steuern hinterzogen zu haben).

    Ein Verschwinden der Waren am Adel vorbei ist hingegen so gut wie unmöglich. Ein Großteil der Ackerflächen gehören dem Adel und der Ertrag geht als Naturalabgaben direkt in die herrschaftlichen Hände. Blieben also im Wesentlichen nur noch die Anteile der vergleichsweise wenigen Freibauern (wobei auch diese zuerst an Steuer und Abgaben vorbei müssen).

    Es sei denn man hat die Bestände widerrechtlich gekauft, bevor die Bauern ihren Tribut abgegeben haben. Schwer durchführbar, aber nicht gänzlich ausgeschlossen. Wenn die Kaufleute jedoch überführt werden, rollen schnell die Köpfe und natürlich bekommen auch die betroffenen Bauern harte Strafen...

    @ Schlüssel Problem

    Es gibt nur wenige Spezialisten, die Schließfächer und Tresore bauen. Die Chancen stehen also gar nicht so schlecht, dass ihnen ein Fachmann anhand des Schlüssels sagen kann, wer ihn hergestellt hat. Dieser kann den Schlüssel vermutlich sogar einem speziellen Objekt (z.B. Bankhaus) zuordnen (da keine Massenware). Außerdem dürfte es durchaus regionale Unterschiede geben (z.B. verschiedene Arten Schlüssel zu verzieren).

    Alternativ könnte der Dieb selbst ein paar Hinweise dabei haben, z.B. Geld aus Almada (Reisekasse die er zusammen mit dem Schlüssel erbeutet hat). Kleinere Münzen dürfen auch von regionalen Herrschern geprägt werden. Auf almadanischen Münzen würde man also auch almadanische Hochadelige (Wappen etc.) sehen (-> Talent Handel, Etikette, Staatskunst o.ä. oder Aufsuchen eines Geldwechlers). Möglicherweise trägt auch der Geldbeutel selbst noch irgendwelche Zeichen des Hauses.

    Außerdem ist der Dieb ja nicht tot oder? Er könnte also den Bestohlenen beschreiben. Anhand seiner Kleidung und Bewaffnung kann, man ihn dann einer Region zuordnen (evtl. nach Befragung von garethischen Schneidern zum getragenen Stil). Almadaner kleiden sich ganz anders, als Garether. Möglicherweise hat er sein Opfer auch sprechen hören (Dialekt).

    Es gibt also sehr viele Möglichkeiten, die Helden Richtung Punin zu schicken.

  • Gerrik kannten sie vor dem Abenteuer gar nicht - Er kam aus dem Wald gerannt und wurde schwer verwundet. Er konnte ihnen nunroch sagen dass sie nach Gareth zu seinem Bruder gehen sollen.
    Der Bruder, ein Bäcker weiß leider auch nicht viel, er weiß nur das Gerrik gegen verschiedene Handelsunternehmen ermittelt hat.

    Ich werde dann vermutlich einen der Lagerhaus Mitarbeiter sich verplappern lassen.

    (Unterstreichung von mir) An der Stelle solltest du dir überlegen, was du machst, wenn deine SCs kreative Ideen zur Lebensrettung Gerriks haben. Für die Spieler kann es sehr frustrierend sein, alle Mittel regelkonform eingesetzt zu haben und dann doch zu scheitern, nur weil der Plot es so vorsieht. Meist lässt sich das recht einfach lösen, in diesem Falle hätte Gerrik einfach noch nicht sehr viel herausbekommen bei seinen Ermittlungen, kann aber genügend Hinweise für die Helden geben, sie auch an seinen Bruder verweisen, während er sich nach der Verletzung auskuriert o.ä. - dann müsste die Gruppe ihn nicht als NPC mitschleppen, was oft störend sein kann.
    Zumindest hätte die Gruppe dann einen guten Grund, nach Punin zu ziehen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • In diesem Abenteuer geht es um die Aufklärung einer Verschwörung mehrerer Garethischer und Punischer Großhandelshäuser (2) . Diese haben den Preis für Getreide und weitere Lebensmittel am Ende eines erntearmen Jahres und einem nun kalten und harten Winter künstlich in die Höhe gedrängt. Als Folge dessen blieben die Meisten Teller leer und viele ärmere/bürgerliche Menschen leiden an einer Hungersnot.

    x76 hat ja schon auf einige logische Probleme des Plots hingewiesen.
    Was mir noch als Problem auffällt ist, dass die Händler ja eigentlich nichts davon haben, wenn sie auf ihrem Korn sitzen bleiben. D.h. sobald Knappheit hergestellt ist muss man ja dann damit anfangen, dass überteuerte Korn zu verkaufen, sonst bringt die ganze Aktion keine Gewinne sondern Verluste.
    Oder sie haben vllt. auch noch andere Motive. Ein klassisches Motiv wäre ja auch, dann als vermeintlicher Retter aufzutreten und somit Prestige und Einfluss zu bekommen. Etwa könnte einer der Händler (warum mischen da nicht auch Adelige mit?) dann mehrere Tonnen Getreide aus dem "Ausland" gekauft haben (obwohl die eigentlich aus einem geheimen Speicher sind) und sie ins hungernde Gareth bringen. Schon gilt er in der Stadt als Held und bekommt irgend einen wichtigen Posten bei Hofe.

    So ein Plot muss jetzt nicht 100% logisch durchdacht sein, aber besonders bei einer Detektivgeschichte sind solche Logik-Fehler schwierig, weil ja die Spieler herausfinden sollen, was vorgefallen ist. Wenn sie dann bestimmte Optionen ausschließen, weil sie wenig logisch erscheinen, du aber den Plot genau so gebaut hast, kommen sie nicht weiter.

    Die Großhandelshäuser haben eine Karte mit allen versteckten Kornspeichern angefertig diese liegt in einem Bankhaus in Punin.

    Warum sollten die Verschwörer das mit der Karte tun? Was ich eher plausibel fände wäre eine Art Vertrag der regelt, wer wie viel Korn vorrätig hält (es kann den anderen Verschwörern ja egal sein wo genau) und ab wann man wie viel davon (also nach und nach) verkaufen kann. Also z.B. steht da drin, dass im ersten Monat gar nichts verkauft wird, im Folgemonat Menge X, dann Menge Y...

    Durch einen Dieb, der einen Boten der Handelshäuser bestohlen hat, erhalten sie einen Brief in dem ein Schlüssel zu dem Bankfach und ein verschlüsselter Brief sind.

    Das ist natürlich arg zufällig. Erst begegnen sie zufällig dem Gardisten (was genau erzählt er ihnen denn? Wie ist der auf die Fährte der Verschwörer gekommen?) und dann lässt zufällig ein Dieb etwas fallen (?), was sich dann irgendwann als plotrelevant herausstellt.
    Ich habe den Eindruck, dass du etwas zu sparsam mit deinen Hinweisen über die Hintergründe des Plots bist. Oder hast du das hier nur nicht erläutert? Was wissen die SCs denn zum aktuellen Zeitpunkt? Wissen sie, dass es eine Korn-Verschwörung gibt oder wissen sie nur dass die Leute hungern?
    IMHO macht es mehr Sinn, den SCs recht viele Hinweise zu geben, auf falsche Fährten und zu falschen Deutungen kommen die Spieler dann schon von ganz allein, ist meine Erfahrung.
    Also man könnte z.B. noch einen weiteren Gardisten einbauen, der schon im Ruhestand ist. Dieser hat Gerrik bei seinen Nachforschungen unterstützt und weiß ungefähr so viel wie der Tote. Da er aber schon alt und gebrechlich ist, kann er zwar sein Wissen beitragen, aber sonst nicht viel praktische Hilfe leisten. Da wäre halt wiederum die Frage, was Gerrik eigentlich wusste. Auf diesem Weg kann man dann ja auch nach Punin kommen.

    Ein weiterer Punkt wäre natürlich auch, dass die SCs Nachforschungen nach den Mördern von Gerrik anzustellen. Eine Gruppe Berittener kann sich normalerweise nicht völlig unbemerkt durch die Gegend bewegen. Vllt. trugen die ja auch Wappen oder andere Sachen, anhand derer man sie identifizieren kann.

  • Stimmt, ein paar mehr Infos zum Plot wären super. Der würde dann im IDealfall vorsehen (was ja die hohe Kunst ist), dass die Helden denken, sie handeln freiwillig und "zufällig" richtig und dir dabei in die (Plot-)Hände spielen. Aber das ist, wie @Scaw gesagt hat, immer schwierig bei Zufällen.

    - Es ist an der Zeit -

  • Also erstmal Danke an euch Alle. Ich habe von jedem einen kleinen Teil einfliessen lassen.

    Von Gerriks Bruder bekommen sie nun die Info auf einen weiteren Gardisten (Freund von Gerrik). Im Banktresor lagert jetzt ein Vertrag.
    Außerdem habe falls die Helden nicht weiterkommen ein paar Handouts gebastelt wie einen Aventurischen Boten der ein paar weitere Informationen gibt die den Helden evtl. nicht bekannt sind.


    Ich fahre jetzt gleich los zur Gruppe.

    Ich muss sagen: Super-Forum! und Danke für eure qualitativ hochwertigen Antworten.