Magier mit hohem AsP-Verbrauch

  • Wie im Titel bereits angedeutet - in meiner aktuellen Gruppe ist ein Spieler, der zwar einen Magier spielen wollte, aber schon bei den profanen Regeln (WdS) Probleme hat. In WdZ wird er wohl mal reingeschaut haben, aber schon bei so Sachen wie SpoMods hat er überhaupt keine Ahnung (und mit einem Kampfmagier hat er eigentlich nichts überaus Komplexes)

    So weit so erträglich, solche Regelerweiterungen kann man ihm ja auch on the fly näher bringen.

    Aber er hat auch bei der Charerstellung (möglicherweise aus Trotz, da er das unbedingt selber machen wollte) meine Ratschläge, Meisterliche Regeneration, Kraftkontrolle und die Regenerationsvorteile zu nehmen, in den Wind geschlagen. (Wenigstens Stabzauber hat er) Wir spielen mit 5k AP.

    Im Endeffekt hatte er nur Regeneration II und Astrale Regeneration I (also 1w6+3/4 statt 9/10). Sollte bei etwas sparsameren Stil auch kein Thema sein.

    Nun hat der Magier gerade seinen ersten erfolgreichen Kampf bestanden. Am Anfang war er nicht sicher, ob er Zeit hat und hatte mich gebeten seinen Char zu verwalten.
    Alles was ich wirken ließ war ein Gardianum gegen Dämonen (der dank Mods auch 20 Punkte hatte und im Kampf auch nützlich war)
    Das war ihm aber anscheinend nicht genug, gleichen Kampf ließ er - trotz Ratschläge in der Richtung: Spar doch lieber mal.... - 2 Fulminicti (Statt Orcanofaxius oder Kulminatio, die er genauso gut oder besser beherrscht :S) auf einen 600 LeP Gegner nieder. Danach noch eine halbwegs wirksamen Wettermeisterschaft, aber eine Drakka hätte auch Ruder.

    Jetzt steht er mit 12/42 AsP da und mich beschleicht das ungute Gefühl, dass er sich schnell nutzlos fühlen wird, wenn er so weitermacht. Genau genomen hat er jetzt schon ein Problem.

    Wie würdet ihr mit so was umgehen? Zaubertränke und Zauberspeicher wären etwas lame. Ein NSC wird später noch auftauchen, der auch den magischen Raub beherrschen könnte, für einen Druiden ist er aber noch ein ziemlicher Anfänger, der den Reversalis (Der Olporter SC kann ihn übrigens auch nicht) bestimmt noch nicht kann. Soll eher ein schwacher NSC sein, der Hilfe braucht.

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (26. Oktober 2015 um 18:14)

  • Anhand deiner Schilderungen (schließlich kenne ich ihn ja nicht persönlich) würde ich ihn ganz aus der Gruppe entfernen, denn wer sich nicht mal die Mühe macht um die Profanen Regeln zu verstehen, geschweige denn die Fähigkeiten des eigenen Charakters ist für mich in der Gruppe ein NO-GO. Und ein Anfänger der unbedingt einen Magier zu Beginn spielen möchte, aber nicht auf die Meister-Tipps hört, sondern eher Trotzt und sich quer stellt, der behindert sicher nur das Zusammenspiel der Anderen und verbreitet dadurch schlechte Laune in der Gruppe.
    Siehe auch diesen Thread: Dem Meister die Arbeit erleichtern ^^

  • Wie dieser Magier auf Abenteuerreise ist, wird er wohl bald bemerken, dass seine arkanen Ressourcen begrenzt sind. Anders als in der Ausbildung, wo er vielleicht nicht so viel auf einmal gezaubert hat. Ich würde ihm keine ASP schenken, keine Probleme leichter machen, nur weil er weniger ASP hat. Vielleicht etwas Kopfschmerzen, die kann man ihm schenken.

    edit:
    Ich spiele auch einen Magier, von SpoMo kenne ich Null Regeln, auch Vorteile "damit der Magier effektiver ist" halte ich für unnötig.

  • Lustig. Ich sehe da nicht mal ein Problem. Leiden Magier nicht immer an AsP-Mangel?

    Du kennst Deinen Mitspieler natürlich besser, aber mich freut es, wenn mal nicht die ganzen üblichen Vorteile genommen werden. Unfähigkeit Dämonisch, Gutes Gedächtnis, Astrale Regeneration, mehr Neugier, Unfähigkeit Fernkampf...

    Dass man nach einem Kampf mit 12/42 da steht, erscheint mir nicht so unüblich? Sicher AsP in SP umwandeln ist häufig nicht so sinnvoll, aber anscheinend wollte er einen Kampfmagier spielen und geht vielleicht davon aus, dass man im Kampf statt angreift eben zaubert? Mir gefällt ein Magier, der auch zaubert eigentlich besser als einer der immer alles aufhebt für den Zeitpunkt, der sicher noch wichtiger ist als der jetzige.

    Nach genau einem Spielabend würde ich da jetzt noch nichts festmachen, dass es zum Problem werden wird. Aber wir kennen den Spielstiel nicht, wenn 3mal die Woche gekämpft wird, dann ist es natürlich für den Magier schwer. Aber dann würde ich mir auch eine Alternative zum Zaubern im Kampf suchen.

    Also ich würde gar nichts machen und den Magier machen lassen. Anscheinend ist man auf See? Da kann man vielleicht mal ein paar Tage ausruhen, während der Reise. Dass nicht jeder alle Regel im Kopf haben will ist für mich selbstverständlich - teilweise sind sie nun mal irrsinnig und manche wollen eben einfach nur spielen. Aber wenn der Spielstil nicht zusammenpasst und man keinen Spaß miteinander hat, dann macht es natürlich wenig Sinn und danach sieht es mir eher aus...

    Darüber hinaus gibt es noch die Astrale Meditation oder die Möglichkeit es zu erlauben, die Vorteile mit AP nach zukaufen, wenn der Wunsch danach aufkommt noch mehr Fulminicti raus zuhauen. Yeah.

    I ♡ Yakuban.

  • Es ist potenziell unglücklich, wenn ein Spieler keine Ratschläge annimmt und der Charakter dadurch verskillt wird.
    Nun ist allerdings die Frage, ob sich der Spieler daran tatsächlich (mittel- oder langfristig) stören wird, oder er nicht einfach an dem Krach-Bumm zwischendurch Spaß hat und das für ihn reicht. Im letzteren Fall sollte alles gut sein.

    Im Grund weiß man auch, wenn man so einen Kampfmagier spielt, dass man ein paar wenige Male in einem Kampf ordentlich Zunder geben kann und es das dann so ziemlich war bis ein oder zwei Nächte später.

    Ein Zauberspeicher würde noch Abhilfe schaffen, länger durchzuhalten,.

    Wenn sich der Spieler jedoch dran stören wird (mittel- oder langfristig), ist es dann an der Zeit, a) sich ein bisschen mit dem System zu befassen und damit, was im jetzigen Rahmen der Möglichkeiten des Charakters liegt (SpoMos, Varianten, welche Zauber außer Krach-Bumm-Zaubern bringen was und kosten weniger= etc.) und b ) IT gezielt ein paar Dinge zu lernen wie SF, dazu AsP kaufen.

    Zumal mir Astrale Reg. I und Regeneration II bei 5.000 AP auch nicht als so schlecht erscheint.

    Daher würde ich nach einer vermutlich recht kurzen Sitzung noch kein "was kann man (als Außenstehender und SL) tun? "-Resümmé ziehen und als SL Abhilfe für ein Problem suchen, das vielleicht gar nicht besteht und eventuell auch gar nicht bestehen wird, weil der Spieler mit einem solchen Spieleinsatz zufrieden ist, er sich ohnehin bald etwas mehr mit seinem Charakter und dessen Möglichkeiten beschäftigen wird.

    Sollte das Problem jedoch tatsächlich Fuß fassen und sich noch weiter entwickeln, würde ich zwar immer noch nicht den Spieler einfach rauswerfen, aber noch mal ans Herz legen, sich ein bisschen einzulesen, Vorschläge zumindest in Erwägung zu ziehen und eventuell, wenn das Rettung bringen mag, den Charakter noch mal neu aufziehen, um ein paar der nun als wichtig erkannten Vorteile oder SF doch gewählt/gekauft zu haben.

    Den Charakter mit eigentlich sehr teuren und nicht bei jedem Krämer zu kaufenden Astraltränken protegieren würde ich nicht (gerade als Kampfmagier kann es nun mal gut geschehen, dass man schnell mit wenig AsP dasteht). Dann gibt es die für alle Magiebegabten überall schnell und leicht zu bekommen und eine solche Spirale setzt vermutlich noch mehr Vergünstigungen in Gang (die Kämpfer möchten vielleicht die tollen Heiltränken ebenso leicht bekommen, etc.).
    Außerdem sollte man in meinen Augen als SL nicht über die Spielwelt einen möglicherweise schlecht gebauten Charakter (wobei ich so auf den ersten Blick nicht mal die totale Verskillung annehme) austarieren.

  • Ein 600 LeP Gegner? Hast du dich da vertippt? Im Fall das nicht: Neeeein, Magier wirf nicht alles drauf, was du hast. Du könntest das später noch brauchen, diesen 600 LeP Gegner kriegen wir auch ohne dich klein mit unseren Schwerterlein *Ironie aus* ;) .

    Lass ihn doch einfach seine Erfahrungen machen und um Himmels Willen den Charakter so gestalten und spielen, wie er das möchte. Alles andere führt früher oder später nur zu Frustration. Mit den genannten Zaubern klingt der Magier auch durchaus nach Kampfmagier, was ein intensives Zaubern in einem Kampf nun durchaus nachvollziehbar macht. und ich jetzt nicht als wirklich problematisch sehe.

    Manche Spieler, zu denen ich mich auch zähle (und ich bin hauptsächlich Meister), beschäftigen sich nun einmal nicht gerne mit Regeln, sondern eignen sich das während des Spiels an. Es gibt auch jede Menge Spieler, die gar nicht mal so gerne optimieren, sondern irgendwelche Dinge im Kopf haben, die dem Charakter so passiert sind und ausmachen und danach ihre Vor- und Nachteile auswählen.

    Eine weitere Gefahr, wenn man einen Spieler zum "sparen zwingt", ist außerdem, dass er das dann auch irgendwann tut und das Ganze in die andere Richtung umschlägt: "Wuaaah, Magier mach doch was gegen den Dämon da!" "Ach, nee, lasst mal Leute, wer weiß, was später im Abenteuer noch kommt. Ist doch nur ein Heshtoth...." Die Balance zwischen beiden Extremen kommt doch irgendwann von ganz allein, da es ja durchaus, wie du sagst frustrierend sein kann, wenn man mehrere Abende daneben sitzt ohne etwas "produktives" beitragen zu können.

    Allerdings klingt es auch ein wenig so, als ob du und/oder deine Gruppe eine ganz konkrete Vorstellung davon hast, wie ein Charakter so zu sein hat und wie man "richtig rollenspielt" (oder aber du spekulierst stark auf den Odem/Analys? Der Plothelfer, den nur die Magiewirker stemmen können? ;) ). In dem Fall solltet ihr euch als Gruppe vielleicht mal zusammen setzen und darüber reden, was jeder von euch vom Rollenspiel erwartet bzw. wie er sich vorstellt seinen Charakter zu spielen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ja, auch ich sehe hier nun kein wirklches Problem, gerade ein Anfänger hat immer das Recht Ratschläge auch in den Wind zu schlagen und dann damit auf die Nasr zu fallen. Beim nächsnte Mal kann er es ja immer noch besser machen. ;)

    Magier mit wenig AsP gehören eigentlich auch in meine Erfahrungswelt im DSA, man muss ohnehin shcon sehr gut haushalten mit seinen ASP, wenn man sie dan nvershwenet merkt man da aber auch verdammt schnell selbst. Hier würde ich als SL dem Spieler das deutlich spüren lassen, wenn er in deinen Augen zu verschwenderisch mit seinen "Gaben" umgeht.

    Dennoch um das mit den knappen ASP noch zu untersreichen haben wir vor einiger Zeit uach die Hausregel in unserer Gruppe aufgestellt, das Magiebegabte zwar über ihre ASP hinweg zaubern können, solange dies in einem einzigen Zauber geschieht, aber wenn dies beim 1. Mal passiert verliert er für die kommenden fünf Tage jegliche ASP-Regeneration. Passiert ihm das ein 2tes Mal (nicht pro Abenteuer sondenr auf Lebenszeit gesehen), muss er sogar auswürfeln ob er seine Fähigkeit Magie zu wirken überhaupt noch erhalten kann.

    Seitdem wir das durchziehen kam es nicht mehr vor dass ein magiebegabter Charakter zu leichtfertig gezaubert hat.

  • Hier würde ich als SL dem Spieler das deutlich spüren lassen, wenn er in deinen Augen zu verschwenderisch mit seinen "Gaben" umgeht.


    Bestrafung weil der Spieler seinen Helden so spielt wie er es für passend hält und er ihn nicht so ängstlich oder zurückhaltend spielt wie es der SL will? Das geht in meinen Augen gar nicht...

    Wie würdet ihr mit so was umgehen?


    Ich sehe insgesamt kaum Handlungsbedarf für den SL in dem Fall. Die AE ist eine endliche Ressource und wenn sie weg ist, ist sie weg. Der Zauberer muss dann eben auch mal ohne Zauberkräfte auskommen. Für genau solche Momente hat er hoffentlich Kameraden an seiner Seite die ihm helfen! Die Gelegenheit für die "nutzlosen" Profanen auch mal ihren Wert zu zeigen.

    Generell finde ich den großzügigen Einsatz von AE weniger problematisch als das knausrige Horten bis zum Finale. Bloß keinen ASP verschwenden und nur an "wichtigen" Stellen zaubern, aber bitte vorher dreimal prüfen, ob das nicht auch profan geht und erst Recht nix aus Fluff zaubern. Dann noch beim Start alles auf AE maxxen, damit man... einfach schrecklich.

    Wenn man bei Euch nur mit hoher Effizienz durchs Spiel kommt, wird er das schon früh genug selber merken. Selbsterkenntnis bring viel mehr als tolle Tipps zur Effizenzgestaltung oder gar Bestrafungen. Ermögliche ihm einfach zu gegebener Zeit (wenn er sich etwas besser auskennt und schon ein paar Spielerfahrungen hat und er selbst unzufrieden ist mit seiner Generierung V1) seinen Helden zu überarbeiten.

    Mit dem ganzen Trank- und Speichermist würde ich gar nicht erst anfangen. Wenn weg dann weg. Wenn der Spieler mehr will, soll er sich von sich aus selbst etwas einarbeiten. Du bist als SL doch nicht sein Hampelmann, der seine Spielweise mit irgendwelchen Kniffen ausbügeln muss.

    Wenn der Spieler Hilfe möchte, hilf ihm. Wenn er weder Hilfe, noch sich einarbeiten möchte, muss er eben auf so manchen Kniff (z.B. auf SpoMods) verzichten. Letztendlich schadet er sich damit doch nur selbst. Spätestens wenn ein anderer Spieler ein paar anwendet, wird er sicherlich hellhörig.

  • @Storytelling: Es handelt sich um einen Anfänger, ich denke es ist verständlich, dass nicht jeder sofort bei den Regeln durchblickt oder eingeschüchtert ist, bzw lieber durch Anwendung lernt. Das ist für mich so weit auch erst mal kein Problem. Wüsste gerne wie das bei euch läuft - schmeißt ihr alle Anfänger raus, nur weil sie noch nicht so regelfest sind, wie du?

    Ehny: Ja, 600. Aber gegen so einen Gegner gibt es denke ich effektivere Methoden als Fulminicti, grade wenn da schon genug Krieger sind, die ordentlich austeilen (und das auch getan haben, das Vieh ist dann an einem geweihten Ballistabolzen (3 Wunden) verreckt, nachdem der Gruppenzwerg mit Sturmangriffen und Hammerschlägen (geht gegen sehr groß eigtl nicht, aber da der Dämon eh resistent war und es keine logische Erklärung dafür gibt, haben wir das anders geregelt) schon ordentlich eingeheizt hatte (Die anderen Helden waren auch nicht untätig, aber der Zwerg hat einfach verdammt gut gewürfelt). Sprich, LeP abziehen hat gar nichts gebracht.

    Außerdem glaube ich, dass ich oben etwas schwammig formuliert habe (und dank einiger Beiträge hier hat sich meine Ansicht auch etwas geändert): Wenn er mit seinen AsP so leichtfertig umgehen möchte, dann darf er damit auch gerne auf die Fresse fliegen.

    Ich frage mich nur, wie ich einen Char, der seine wichtigste Ressource direkt zu AB-Beginn verballert, immer noch vernünftig einbauen kann, ohne dass der Spieler sich langweilt oder sogar keine Lust mehr auf den Char hat. Passagen á la das kann jetzt nur dieser Char mit einer gelungenen Probe schaffen! habe ich nicht eingebaut, von daher ist der Zauberer an sich für das AB nicht entscheidend. Er ist leider profan - wie für Magier üblich - nicht sehr gut aufgestellt.

    Und es ist ja nicht so, dass der Magier bis jetzt allen die Show gestohlen hat, hatte eigentlich jeder seine Momente.

    Zur konkreten Vorstellung: Bis jetzt haben wir einen recht albernen Spielstil durchgezogen, aber (lustigerweise auf Anregung dieses Spielers) soll das aktuelle AB etwas cineastischer sein. Und da kommt es blöd, wenn der Magier die ganze Zeit nichts tun kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (26. Oktober 2015 um 18:07)

  • @x76

    Eigentlich schrieb ich ja nichts von einer Bestrafung, sodnenr davon den Spieler die Konsequenzen seines Handelns spüren lassen, das sind zwei paar Stiefel.

    Außerdem ist Sätze durch Zitate aus dem Zusammenhang reissen alles andere als guter Stil von deiner Seite her.

  • Ich frage mich nur, wie ich einen Char, der seine wichtigste Ressource direkt zu AB-Beginn verballert, immer noch vernünftig einbauen kann, ohne dass der Spieler sich langweilt oder sogar keine Lust mehr auf den Char hat.

    Vielleicht muss er erst für sich als Spieler herausfinden, was für eine endliche Ressource es ist, wie schnell das mit dem ausgeben ist und das es mit dem regenerieren etwas langsamer ist (wobei dann eben W+3/4 so übel auch nicht sind).

    Das andere Extrem wäre halt der auch weit verbreitete Spieler-Typ, der seine AsP hütet wie eine kostbaren Schatz für den Endkampf.

    Da zwischendurch zu zaubern ist recht und billig, denn an der Akademie mag man gekernt haben (zumindest an der S&S, falls es ein solcher ist), dass man nicht ständig für jede eigene Bequemlichkeit zaubert, aber das auch nichts ist, was man am besten gar nicht nutzt.

    Ein Krieger trägt seine wichtigste Ressource, LeP, ja auch in jedem Kampf zu Markte und mit Pech kriegt er im Nahkampf so viel ab, das er mit einer einstelligen Anzahl rausgeht. Da kann man ihm ja auch nicht vorwerfen, er solle besser nicht kämpfen (und von W+3 fix regenerieren kann der nur träumen)

  • Stimmt, aber ein guter Krieger verliert in Kämpfen seltener LeP während ein Magier zwar stärkere Zauber hat, aber immer noch pro TP einen AsP aufwenden muss, da sind die LeP deutlich freundlicher.

    Dank Glück und zahlreicher NSCs haben die Krieger übrigens auch kaum was abbekommen. Abgesehen davon, dass besagter Gardianum auch erst mal beseitigt werden musste.

    Und mit HK Wunden ist W+3 eigentlich jetzt nicht sooo schwer für einen Krieger. (Besonders wenn er noch schnelle Heilung hat)

    Und ja, die AsP horten wäre ebenfalls kein angenehmer Spielstil. Ob man jetzt allerdings am Anfang alle verballert oder sie gar nicht erst ausgibt - das Ergebnis ist das gleiche, ein Magier, der nicht zaubert.

    Es ist kein S&S - dann hätte er ja im Nahkampf ein bischen was drauf - sondern ein Olporter Wettermagus (Paradelastig verteilt, das hat ihm auch schon mal den Allerwertesten gerettet).

    Von daher wiederhole ich die Frage noch mal: Was gebe ich einem Spieler zu tun, der außer Zaubern kaum etwas kann? Was Natur angeht ist er noch einigermaßen (Und damit meine ich TaWs von 5) gut aufgestellt, aber vom Magier zum Gruppenkoch ist dann doch irgendwie ein rascher Abstieg.

    Ich suche mehr oder weniger eine Möglichkeit, den Magier noch auf Sparflamme laufen zu lassen, damit er sich nicht gar zu nutzlos fühlt (Nachdem, wohlgemerkt, er auf die Nase gefallen ist und ich ihm mitgeteilt habe, dass er die SF Astrale Meditation hat).

    Ein Beispiel wäre sich den Orcanofaxius, den er auf 14 hat, das ist sein bester Zauber. Die anderen sind:
    Armatrutz 12
    Fulminictus 10
    Gardianum 12
    Illusion auflösen 10
    Kulminatio 10
    Wand aus Luft 12
    Wettermeisterschaft 12
    Attributo 9
    Balsam 9
    Windhose 9

    Eigenschaften: MU 15, KL 15, IN 15, CH 14, FF 12, GE 12, KO 12, KK 11

    Man könnte den Orcanofaxius um 6 Punkte erschweren (damit die Kosten um 2 Punkte drücken), mit dem Kraftfokus noch einen weiteren Punkt loswerden und so (wenn ich mich nicht verrechnet habe) Für durchschnittlich 1,4 AsP 3,0 SP machen

    Ich suche also ähnliche Möglichkeiten, ihm so mittels Stochastik das bestmögliche durchschnittliche AsP zu Effekt Verhältnis bieten zu können, wenn er danach fragt (er hasst Mathe).

    Alternativ eben Möglichkeiten, wie man plausibel - und möglicherweise zu einem Preis - an AsP kommt, ohne es zu einfach für ihn zu machen.

    8 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (26. Oktober 2015 um 21:51)

  • Stimmt, aber ein guter Krieger verliert in Kämpfen seltener LeP während ein Magier zwar stärkere Zauber hat, aber immer noch pro TP einen AsP aufwenden muss, da sind die LeP deutlich freundlicher.

    Der Zauber kann Kosten sparen und wohl überlegt seine AsP einsetzen. Der Spieler des Kriegers muss nur 2x Pech bei der PA (oder bei der AT und durch Ansagen sinkt seine PA ab, oder gegnerische AT mit Ansagen sind so gut, dass er seine PA nicht schafft) haben, oder einen einen Kritischen Treffer abbekommen.
    Natürlich ist der Knackpunkt bei Kampfzaubern, dass sie ein "ungünstiges" 1:1 Verhältnis haben, aber als Magier hat man auch durchaus schon mal mehr AsP als die anderen LeP. Die anderen Bereiche der Magie haben dieses "Problem" nicht.

    Auch ein Magier kann durch andere Quellen mehr regenerieren, ich meinte beim Krieger schon seine Basis-Regeneration und die endet bei maximal W+2.

    Als Olporter hat er ja tatsächlich andere Möglichkeiten außer die reinen Kampfzauber und kann sich potentiell sogar etwas körperlich noch verteidigen.


    Was kann er sonst machen außer Kampfzauber rausballern?:
    Magier bringen meist noch ganz gute Wissensgebiete mit. Wie sieht es da bei ihm aus, ist das mit Grundlagen versehen und ausbaufähig?
    Seine soziale Schiene dürfte dagegen als Thorwaler und gildenloser Magier nicht so doll sein.
    Als Olporter könnte er im handwerklichen Bereich ganz gut sein, aber das ist bekanntlich kein wichtiger Bereich.
    Da aber 5.000 AP bereits drin stecken, was kann er denn bislang überhaupt außer zaubern und leidlich gut im Natur-Bereich sein? In welche Richtung geht das Charakter-Konzept, außer vielleicht Kumpel-Thorwaler zu sein?
    Mehr Zauber einsetzen, die keine Kampf-Zauber sind und die man im Preis-Leistungs-Verhältnis effektiver einsetzen kann und die dabei an sich in der jeweiligen Situation hilfreich sind. Man sollte Magier und ihre Magie ja nicht nur auf Kampf reduzieren, die können ja meist überall je nach Situation mal glänzen.

  • Na ja das Problem mit ihm ist, dass er einen Gewittermagier spielen wollte. Sprich, Schwerpunkt auf Wetterzaubern und Kampfzaubern (Fulmi, Orcano und Kulminatio - ja, er wollte alle 3)
    Sonst siehts ziemlich schlehct bei ihm aus, Hauszauber sind größtenteils kaum bis gar nicht gesteigert.
    Andere Zauber, die noch relativ in Ordnung sind, stehen oben (Illu auflösen wird wohl weniger nützlich sein, Beherrschung brechen könnte sehr nützlich werden, aber nur, wenn sie einen bestimmten Plotfaden verfolgen. Und da da auch mit Einfluss gearbeitet wird, ist das ebenfalls nur bedingt nützlich.)

    Das AB ist nicht wirklich auf Wissen ausgelegt, und das einzige was unser Skalde nicht besser kann ist Magiekunde.
    Handwerk Boote Fahren und Seefahrt und das wars. Das hat aber auch so ziemlich jeder aus der Gruppe gesteigert.
    Selbstbeherrschung 9 und Sinnenschärfe 7 sind auch noch ganz gut, aber nur letzteres ist wohl nützlich für die Gruppe.

    Sozial siehts schlecht aus.

  • Gut, Orcanofaxio und Kulminatio gehen auf deine Kappe, nicht auf seine ;) . Beide Sprüche werden erst einmal nicht in Olport gelehrt und sind damit also nicht so ganz "regelkonform" und ich würde auch mit 5k so einen Zauber nicht einfach mal so freischalten lassen und unterm Strich musst du ja deine Erlaubnis dazu gegeben haben. Solche Exoten (wird der Orcano überhaupt irgendwo außerhalb Draconias gelehrt?) sollte man sich erspielen. Zauber für die die Gruppe ihm noch dankbar sein wird, sind der Armatrutz und der Gardianum.

    Unterm Strich beschreibst du aber, dass du einen Kampfzauberer hast, den du nicht kämpfen lassen möchtest. Das ist von beiden Seiten aus unterm Strich ein Problem. Aussagen in Richtung "nichts, was die Krieger nicht ohnehin gelöst hätten" deuten darauf hin, dass du die Rolle eines Magiers selbst anders siehst, als sich in einen Kampf einzumischen (außer als Unterstützung vielleicht). In dem Fall werdet ihr beide miteinander nicht glücklich werden, darauf Brief und Siegel und das ist dann keine Frage des AsP-Verbrauchs.

    Dafür, dass der Spieler sich nicht mit Regeln auseinandersetzen möchte, kannst du nichts, aber du solltest ihm dann auch klar machen, dass es nicht deine Aufgabe ist ihm vorzurechnen, was möglich ist und was nicht. Wenn er mehr möchte als das, was im LC bei den Zaubern steht, muss er sich mit den SpoMos auseinander setzen (unterm Strich reicht es ja, wenn er sich die Tabelle mit der Zusammenfassung daneben legt). Das hat ja dann auch nichts mit einer Abneigung gegen Mathe zu tun und mit Stochastik (was ja allein vom Wort her durchaus Leute abschrecken kann) muss man da auch noch nicht argumentieren. Einfach learning by doing machen lassen und dann wird das schon.

    Alles weitere muss sich aus dem Spiel ergeben. Da der Spieler der einzige(?) Anfänger in der Runde zu sein scheint, würde ich ihm gegenüber da auch etwas nachsichtiger sein und ihm nachträglich Charakteränderungen erlauben (im Sinne von Zauber&Steigerungen verändern). Vom Lerneffekt her ist es ja sogar gut, dass er den Charakter komplett selbst gebaut hat, so weiß er wenigstens schon, wie da die Mechanik funktioniert und je öfter man so etwas macht, desto besser wird man ja auch ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Laut UdW wird der Orcano in Olport gelehrt. Er hatte mich für den Sturmmagier gefragt, ob es Blitzzauber gibt und dann hab ich ihm den Kulminatio erlaubt. Und ich denke mit 5k AP darf man schon mal einen seltenen Zauber haben.

    Ich habe außerdem kein Problem damit, dass er kämpft, aber wenn er so weiter macht wird er nicht mehr Zaubern können. Von daher suche ich Schlupflöcher, wie man ihm das doch noch ermöglichen kann, ohne dass man gleich Zaubertränke verteilt, die ein Karren aus Versehen auf der Landstraße fallen gelassen hat.
    Wie z.B. erwähnten Sparfaxius oder die Astrale Meditation.

    Wenn er dann eben ohne AsP dasteht und dann doch fragt, was er jetzt machen soll, möchte ich ihm etwas mehr bieten können als: "Tja, Pech gehabt". Schließlich geht es doch darum, Spaß zu haben und nicht, am Ende recht zu haben oder seine Spieler zu demütigen.

  • Ich kann mich hier der Mehrheit anschließen, die dafür argumentiert, den Spieler einfach machen zu lassen.
    Hab Vertrauen in den Spieler. Der Spieler ist ja auch nicht blöd, wenn er von ursprünglich ca. 40 AsP auf 10 runter ist, wird er schon sehen, dass er damit nicht mehr viel "Wums" produzieren kann. Erster Lernerfolg. Er schaut sich die Zauber an, ob es da auch welche gibt, die wenig AsP kosten. Zweiter Lernerfolg. Dann guckt er, was er so mit seinem Magierstab ausrichten kann. Dritter Lernerfolg. Es folgt eine Regenerationsphase, dann hat er wieder 15 und kann schon etwas mehr machen. Weiterer Lernerfolg...

    Wenn er dann mal einen Spielabend nicht Zaubern kann ist das vllt nicht so toll für ihn, gehört aber zu so einem SC dazu und wäre auch ein Lernerfolg.

    Was ich noch ergänzen wollte: ich dachte ja erst, der 600 LeP Gegner wäre ein Schiff oder so etwas. Jetzt lese ich hier, dass es sich dabei um einen Dämonen handelt. Da kann ich nur sagen, dass der Spieler seinen SC doch sehr rollengerecht gespielt hat: in einem Kampf gegen einen übermächtigen und gefährlichen Gegner haut er seine stärksten Zauber heraus, weil er sonst befürchtet, nicht mehr lebend aus der Sache herauszukommen (oder dass der Dämon schlimmen Schaden anrichtet).
    Du musst bedenken, dass deine Spieler - insbesondere Neulinge - weniger Einblick in die Regelmechansimen haben, die hinter deinem Plot stecken. Die Spieler (und dadurch vermittelt die SCs) wissen ja vermutlich gar nicht, dass dieser Dämon 600 LeP hat. In vielen Gruppen ist das auch gewünscht, dass die Spieler solches Wissen nicht haben und sich auch nicht mit der Zeit aneignen.
    Du kannst und solltest also nicht erwarten, dass die Spieler sich auf die Weise regeltechnisch effektiv verhalten, die du selbst mit deinem Hintergrundwissen für optimal hälst.

  • Wie wichtig ist bei euch das Rollenspiel? Das ist weitgehend unabhängig vom ASP-Konto und sollte dem Spieler erlauben, weiterhin mit Spaß an euren Spielabenden teilzunehmen.
    Ein "leerer" Magier? Das kam bei uns schon oft vor, war nie ein wirkliches Problem. Der Spieler ist noch unerfahren (der Magier ja eigentlich auch, denn es ist wohl sein erstes ausgespieltes Abenteuer) und hat seine Zauber nicht ASP-optimiert eingesetzt? Das wird er wahrscheinlich noch lernen, ansonsten ist er halt immer wieder mal leer. Wobei ich den Hinweis mit der Stochastiktabelle irritierend fand, bei uns wird häufig "aus dem Bauch heraus" ohne Optimierungsanspruch gezaubert; die Spielstile sind wohl verschieden.
    Wenn du auf der Seefahrt (?) ein paar Tage ereignislose Fahrt einbauen kannst, dann ist er recht schnell wieder ASP-voll, mehr würde ich als Meister jetzt nicht machen.
    Als Anfänger, der sich gleich an eine recht komplexe Figur wie den Gildenmagier gewagt hat, würde ich ihm auch später noch erlauben, seine Generierung in Maßen zu retconnen, wenn euer Gruppenkonsens das verträgt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (27. Oktober 2015 um 10:02)

  • Gerade auf einer Seefahrt dürfte ein Kapermagier ganz in seinem Element sein: Nicht nur, dass er sich mit Schiffe und Meer und dem Leben darauf und den zu erwartenden Gefahren und Besonderheiten auskennt (und die ganzen Fachbegriffe kennt, während die anderen als klar erkennbare Landlubber daneben stehen), mit Wettermeisterschaft und und solcherlei kann er in einer Flaute oder im Sturm das Zünglein an der Waage sein, oder mit anderen Zaubern in anderen Seefahrts-Situationen, ganz ohne Kampf (deshalb mein steter Verweis, Magier nicht immer nur an ihrer Effektivität im Kampf zu messen, die können in viel mehr Situationen mit dem rechten Mittel aufwarten) und wenn sie dann im Kampf in der zweiten Reihen marschieren, ist das auch okay, weil sie sonst oft genug vorne stehen und glänzen können).

  • Wenn er dann eben ohne AsP dasteht und dann doch fragt, was er jetzt machen soll, möchte ich ihm etwas mehr bieten können als: "Tja, Pech gehabt". Schließlich geht es doch darum, Spaß zu haben und nicht, am Ende recht zu haben oder seine Spieler zu demütigen.

    Das hat doch nichts mit Recht haben oder demütigen zu tun. Du sagst dem Spieler einfach: OK, pass auf. Schadenszauber sind so eine Sache. Ja, du kannst damit auf einen Schlag jede Menge Schaden raushauen, aber eben nur einmal. Das sind Zauber für "Töte ihn JETZT" oder Lebensretter (Krieger hat Dämon ziemlich runter gekloppt, Dämon Krieger aber auch. Theoretisch würde Krieger Dämon klein kriegen, aber Risiko für Ex und Hopp ist zu groß, Magier brutzelt die restlichen LeP des Dämons weg, solche Situationen). In allen anderen Situationen ist so ein Zauber einfach eine schlechte Wahl, weil ein Krieger zwar weniger Schaden pro Schlag macht, dafür aber unendlich oft zuschlagen kann, dein Magier hat nach 42AsP halt Schluss. Das ist etwas, was gerade Anfänger immer nicht so sehen (können). Da wird einfach gelesen, wie viel Schaden so ein Ding anrichtet, das klingt ziemlich mächtig und zack wird es genommen und hoch gesteigert*. Das ist dann halt wirklich das Lehrgeld, was der Spieler bezahlt. Solange der Ton stimmt, mit dem man untereinander kommuniziert war das bei mir noch nie ein Problem, wenn solche Situationen aufgetreten sind.

    Wichtig ist hier halt, dass du, wie du schon gesagt hast, ihm keinen Strick daraus drehst, wenn er das dann erkennt (und es ihn stört. Das ist ja noch nicht einmal gesagt, dass er da groß Anstoß findet, wenn sein Charakter das halbe Abenteuer über ohne AsP rumläuft) und ihm die Möglichkeit einräumst da nochmal nachzubessern, wenn er das möchte. Darüber hinaus gibt es nicht wirklich etwas, was du machen kannst. Die Zauber sind, wie sie sind. Die möglichen SpoMos stehen dabei. Über den Stab kann man mittels Speicher und Foki sicher noch was machen, aber das war es dann ja auch schon.

    *Auch noch eine Sache, die mir einfiel: 5k AP einfach so zu versteigern führt oft dazu, dass man manche Sachen einfach nicht bedenkt und ein so "gecheateter" Charakter oft ein wenig dümmer dasteht, als einer, der sich langsam entwickeln konnte und wo allein die SE, die man auch in abstruseren Talenten erhält den Charakter oft runder machen, als einen ad hoc erstellten. Hier solltest du bei ihm vielleicht wirklich Nachsicht walten lassen, wenn der Spieler feststellt, dass sein Char ja eigentlich dieses und jenes können sollte (ist der Charakter mit Heldensoftware o.ä. erstellt? Da kann man ja dann durchaus noch leicht korrigieren).

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant