SF Schwert und Stab

  • Hallo Leute,

    im Anhang findet ihr eine von mir neu erstellte Sonderfertigkeit, die ich ersonnen habe damit man IT eine Basis hat um genau so cool kämpfen zu können wie Gandalf in HdR, wenn er mit seinem Schwert und seinem Stab Orks verdrischt.

    Hier ein paar Gedanken dazu, wieso ich die SF gerade so gebaut habe:

    Ich habe mich dafür entschieden eine eigene SF zu erstellen, da der 1,50 m Magierstab (mit Kugel möglicherweise noch) keine Parierwaffe ist und nur die Wenigsten mit einem kurzen oder sehr kurzen Magierstab herumlaufen. Die beiden Letztgenannten würden sicher sowieso dann auch über die SF Parierwaffen oder Beidhändigkeit abgehandelt werden können.

    SuS 1:

    Die Vorraussetzungen habe ich an Schildkampf 1 angelehnt, dafür aber die AP-Kosten auf 100 gesenkt, denn effektiv wird die Parade nur um einen Punkt verbessert und man kann den Stab nicht zum Wegschubsen verwenden wie es z.B. beim Schild per Raufen der Fall ist. KK 12 habe ich gegen GE 12 ausgetauscht, was sicher ebenfalls eine Hürde darstellt. Die 500 AP für die die weiteren Vorraussetzungen (Standfest, Linkhand) zu kaufen sind sind auch nicht ohne und Linkhand würde dem Magier ohne meine Anpassung überhaupt nicht weiter helfen.

    SuS 2:

    Die zwei Punkte Erschwernis bei der Stabattacke habe ich mir aus dem WdZ S. 109 abgeschaut. Bei der Ewigen Flamme liegen sie beim PA-Wert, was ich einfach umgetauscht habe.
    Ich bin mir nicht sicher ob es zu stark ist, wenn man den Schlag mit dem Stab auch noch mit anderen Manövern wie dem Wuchtschlag kombinieren kann.

    Wieso ist die GE nur 13 und die FF 12? Ich finde ein Magier hat mit GE 13 und FF 12, sowie den ganzen Vorbedingungen die zu erfüllen sind wie z.B. der Ewigen Flamme die ja auch einen gewissen RkW vorraussetzt genug AP ausgegeben. Wenn ich GE 15 genommen hätte, dann kann der Magier auch gleich Beidhändiger Kampf 2 erlernen und IMBA mit Bann- und Flammenschwert herumlaufen um allen anderen die Show zu stehlen. ^^

    Sollte SuS 2 auch gut ohne die aktivierte Flamme funktionieren? Was würdet ihr dann für Erleichterungen wegfallen lassen?


    Was haltet ihr allgemein von dieser SF? Ist sie zu stark? Zu Schwach? Zu teuer? Zu verbreitet? Hab ich mir unnötige Arbeit gemacht? Über euer Feedback würde ich mich sehr freuen.

    Grüße,

    Storytelling :)

  • Klingt doch gut ;)

    Mit dem Stab als Stütze hat der Kampfstil auch schon gewisse Vorteile gegenüber dem BHK, aber ich würde - evtl mit noch einer Stufe III variante - da noch mehr Erleichterungen reinpacken, dann natürlich mit noch mehr Vorraussetzungen.

    Auch denke ich, das so ein Kampfstil auch ohne Fackel effektiv wäre (zumindest mit Zweililien oder den Zauberspeeren aus Myranor):

    Außerdem würde ich, wenn man schon mal dabei ist, auch noch SFs für den Kampf mit nur dem Magierstab erstellen. Um genau zu sein, eine Verbindung aus Stabzaubern und Stabkampf (Könnte natürlich auch im beidhändigen Kampf verwendet werden):

    Hammer des Magus II: Eine Entladung von im Stab gespeicherter Astralenergie, die automatisch ein Angriff zum Niederwerfen ist (Gespeicherte Astralenergie bezieht sich auf den Zauberspeicher - AsP werden vom obersten Stabzauber genommen und verbraucht. Je nach Art des Zaubers wird er entweder schwächer oder wirkungslos, die Rest-AE kann aber immer noch verwendet werden)

    Was genau ist ein Astralschild?
    Ich hätte nämlich ebenfalls eine Idee für einen Schild gehabt:
    Vor dem Stab baut sich ein magischer Schild aus, der sich genauso wie HdM II aus dem Astralvorrat des Stabs speist. Magischer Schaden prallt wirkungslos am Schild ab und profane Attacken können ihn nicht durchdringen. Kann entweder aufrechterhalten werden (dann ist es einfach mobiler Schutz) oder im Kampf zur Verteidigung benutzt werden. In letzterm Fall gelten die Regeln zum Schildkampf, allerdings ist auch eine Aktivierungsprobe auf IN fällig.

    Das Problem mit solchen Konzepten ist natürlich, dass es auch mit ein wenig Fantasie durch den Zauberspeicher möglich wäre (Niederwerfen: Aeolitus/Orcanofaxius, Schild: Gardianum + Fortifex), allerdings sind die einfach zu unflexibel.

    Flammenstab: Variante des Flammenschwerts, die den Stab einfach in ein loderndes Inferno verwandelt (erhöhte Boni im Vergleich zur Fackel).

    Einmal editiert, zuletzt von Marchiali (25. Oktober 2015 um 15:03)

  • Das eigentliche Problem sehe ich bei der Kampftechnik darin, dass es genau aventurienweit eine Akademie gibt, die den Schwertkampf lehrt und deren Abgänger überhaupt ein Schwert führen dürfen: Die S&S'ler.
    Alle anderen Gildenmagier dürfen gar kein Schwert führen, was meiner Meinung nach die Verbreitung rapide absenken dürfte. Auch unter Berücksichtigung, dass auch Fechtwaffen zählen und was dann die Akademie zu Bethana noch mit ins Boot holt, lässt die Zahl derjenigen, die die Voraussetzungen erfüllen (eventuell noch das gildenlose Olport, auch wenn sie dort lieber die Axt als das Breitschwert nehmen), recht überschaubar bleiben.

    Dazu halte ich es für schwach, dass die SF nur Erleichterungen bringen, die nützlich sind, wenn man ohnehin Ansagen macht und/oder entsprechend knapp überwürfelt wird.
    Mit dem Stab darf man ohnehin WS machen. Eine teure SF zu kaufen, um mit 2 erschwert einen WS mit dem Stab jede 2. KR machen zu dürfen (und auch unter der Berücksichtigung, dass in der anderen eigentlich kein Schwert/Fechtwaffe/Säbel bei den meisten Gildenmagiern sein darf), würde zumindest ich mir gut überlegen.

    Auf der anderen Seite, und das ist mein größter Kritikpunkt: Um eine zweihändige Waffe (die der Stab ist) einhändig zu führen, gibt es spezifische Vorgaben und die sind ungleich härter als Deine Einschränkungen. Man darf auch keine Zweihandwaffe im zweihändigen Kampf führen, und obwohl Du Deine SF vom BHK unterscheidest, bleibt der Umstand bestehen, dass hier mit zwei grundverschiedenen Waffen im Kampf agiert wird. Auch wird nicht der Umstand zweier verschiedener Waffen zweier grundverschiedener Talente, was weitere Abzüge mit sich bringt, berücksichtigt. Oder das ein Abzug für die falsche Hand anfallen müsste.
    Die Mali/Abzüge dadurch sind gerade zusammen recht beträchtlich.
    Unter dem Gesichtspunkt ist die SF viel zu gut, da sie all diese Abzüge offenbar komplett nihiliert (also zusammenaddiert ziemlich viele Punkte auf AT und PA für beide Händen zurück gibt) und noch zusätzlich Erleichterungen mit sich bringt.
    Das ganze wird dadurch abgerundet, dass es relativ geringe Voraussetzungen bei den Attributen erfordert, statt wie die sonstigen "großen" SF eine 15 und kostet relativ wenig (die anderen "irgendwas II"-SF kosten i.d.R. mehr).
    Ja, GE 15 und 300 oder 400 AP für die letzte SF mag einem Magier besonders weh tun, aber wenn er sich stattdessen SK II aneignen möchte, kostet das für ihn auch nicht weniger und KK reicht bei 13.
    Oh, und ich glaube, Aktion Position hat man eigentlich auch beim Wechsel von PA mit dem einen und AT mit dem anderen Waffentalent.

    Zugegeben bin ich aber auch der Meinung, dass ein Magier, der dank der sehr breit aufgestellten Magie und deren Möglichkeiten in so vielen Bereichen und Situationen glänzen kann, nicht auch noch spezielle Kampf-SF braucht, die ihn im Kampf auch protegieren. Denn das ist der eine Platz - vorn in der 1. Reihe - bei dem ein Magier ruhig einmal zurücktreten darf (oder auch sollte). Selbst ein "Kampf"magier agiert am ehesten über seine Kampfzauber (und nicht über seine Nahkampfwaffen und SF) und die wirkt man am besten nicht ganz vorn stehend und beide Hände voll mit Waffen habend.

    Was diese SF gar nicht ermöglich: Eine Hand frei haben um Zaubergesten auszuführen (manchmal braucht man auch beide Hände). Für den Fall muss man eine der beiden Waffen wegstecken/ablegen.

    Grob in die Richtung geht auch dieser Faden: Kampf mit Schwert und Stab


    Vor dem Stab baut sich ein magischer Schild aus, der sich genauso wie HdM II aus dem Astralvorrat des Stabs speist. Magischer Schaden prallt wirkungslos am Schild ab und profane Attacken können ihn nicht durchdringen.

    Ersteres macht der Gardianum, profane AT auch zu absorbieren fände ich dagegen in Personalunion zu stark. Wenn er dazu wie ein Schild solange hält, wie AsP gespeist werden oder es sonstige lange Wirkungszeiten gibt, ebenfalls, da finde den Gardianum, der durch die TP schwächer wird, ausgeglichener.
    Wie soll dieser Schild "geführt" werden? Ist er einfach durch die Aktivierung da und hält? Denn einen echten Schild muss man im Umgang über SF erlernen und dieses Erlernen wiederum kostet AP und viel Lernzeit (und im Kampf Einsatz einer Reaktion, wenn die Schildparade durchgeführt wird).

  • Unabhängig davon, wie die ABzüge mit der falschen Hand geregelt werden (und von der Frage, ob man eine zweihändige Waffe nur mit der Nebenhand effektiv führen können sollte) frage ich mich ein wenig, was der Magier eigentlich davon ahben soll. Sprich: wieso solte der Magier alle zwei KR mit der schwächeren Waffe angreifen? Der Angriff soll zusätzlich erschwert sein und macht voraussichtlich weniger Schaden. Der einzige Vorteil könnte die höhere DK des Stabes sein, wobei die doppelte DK von NS bei einhändiger Nutzung auf jeden Fall auf N reduziert werden sollte.

  • Im Gegenteil, die doppelte DK sollte auf jeden Fall S betragen. N resultiert ja daraus, dass man mit 2 Händen den Griff so verändern kann, dass die Waffe effektiv kürzer ist. Einhändige Waffen sind prinzipiell länger als zweihändig geführte (Kannst du gerne mal mit einem Stock oder so ausprobieren - mit einer Hand lässt sich das viel weiter vom Körper entfernt halten)

    Ich würde die geänderte Attacke aber auch so ändern, dass man einfach jede KR zusätzlich eine Stab-AT hat, die dafür erschwert ist (Dürfte von der Gesamtwahrscheinlichkeit genauso hinkommen wie alle 2 KR eine Zusatzattacke, die kaum erschwert ist und ist deutlich handlicher)

    Schattenkatze: Ich hatte doch darunter geschrieben, dass das, wenn es wie ein Schild und nicht als Deckung benutzt wird, auch wie ein Schild zu behandeln ist, allerdings noch bei jeder Parade eine Aktivierungsprobe auf IN. Sprich: Ein Schild ist auf jeden Fall besser, wenn man nur Waffen parieren möchte. Zudem kann man mit dem Zauberschild keine Ansage auf die Parade machen.

    Generell muss ich dir zwar zustimmen, dass Magier nicht in der ersten Reihe stehen sollten - aber warum nicht auch beim Schwertfutter mal mitmischen?
    Ich denke nicht, dass diese SF ein Problem darstellt, wenn man sie richtig balanced. Wenn es teuer genug ist, wird der Magier in Zauberei schlecht sein und im Kampf genauso.
    Auf höheren Stufen gleicht sich das vielleicht aus, aber da hat der Krieger trotzdem schon sehr hohe Werte in KO und KK (Ganz zu schweigen davon, dass kaum ein Magier Eisern hat, auf solchen Stufen dürfte der Krieger auch schon ein Semipermanentes Armatrutz-Artefakt haben, sodass dieser Magiervorteil ebenfalls ausgeglichen wird), deutlich mehr Kampf-SF und höhere Talentwerte.
    Sprich, wo der Magier erst gut im Kampf und gut in der Zauberei ist, ist ein Krieger schon ein Meister seines Fachs und würde im direkten Nahkampf ohne Magie mit dem Zauberer immer noch den Boden aufwischen. Mit Magie vermutlich auch, wenn er schnell bei ihm ist, da der Magier noch nicht gut genug in Zauberei ist, um die ZD auf eine Aktion zu drücken (Außerdem hat der Krieger mehr INI und kriegt deswegen seinen HS durch).
    Und gegen wirklich mächtige NSCs hat der Magier im Nahkampf immer noch keine Chance, da muss der Krieger ran und den Magier decken, so lange der irgendwelche 15-Aktionen Sprüche wirkt.

  • In der dunklen Zeiten box wird wenn ich mich recht erinnere so ein schildzauber bon irgendeiner Legion beschrieben. Vlt. Gibt das nette Anregungen.

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"