Viele Möglichkeiten für einen Ermittler

  • Hallo liebe Orkis,

    da meine Gruppe nicht unbedingt die größte ist bekommen meine Mitspieler einen NPC in ihre Gruppe hinzu welcher eine art Ermittler ist nun stellt sich mir die Frage da ich ihn nach den Generierungspunkten wie meine SC erstelle wie ich nun einen brauchbaren aber nicht zu krassen Charakter bekomme. Mir sind auf Anhieb zu viele Möglichkeiten eingefallen diese wären:

    Profan: Ein Rechtsgelehrter (Profan, Viertelmagier oder Spätweihe), Geheimagent ect. ect.
    Magisch: Magier Merkmale Illusion, Einfluss, Hellsicht (leichter Gamebreaker aber wenn ich den NPC agieren lasse geht das noch (Blick in die Gedanken z.b.)) oder sogar Geister ist irgendwie alles bisschen brauchbar und so siehts auch mit den verschiedenen Akademien aus.
    Geweiht: In Erster Linie natürlich ein Praiosgeweihter oder auch ein Phexgewihter wäre möglich.

    Bin am verzweifeln aber habe gerade auch echt wenig Zeit irgendwas auf die Reihe zu bekommen.

    Wie sehen eure Erfahrungen mit dieser "Profession" denn aus?

  • Na ja wenn der NSC die ganzen Ermittlungen machen soll, werden die Helden doch leicht überflüssig, oder?
    Das einzige, wo es meiner Meinung nach wirklich auf Menge der Helden ankommt, ist Kampf. Bei Ermittlungen können zu viele Helden manchmal eher stören als helfen (Wenn zum Beispiel die ganze Gruppe sich gleichzeitig an einem Einbruch versucht, geht sehr viel schneller etwas schief).

    Wenn deine Helden tatsächlich vollkommen inkompetent sind, was das angeht (Reine Kämpfer oder was auch immer) hättest du ihnen vielleicht nahelegen sollen, andere Chars zu spielen oder eben ein anderes AB. Wäre im Rahmen einer Kampagne aber dann verständlicherweise nur bedingt möglich - in dem Fall könnte ja einer der Helden eine Pause machen und sein Spieler dann den Ermittler machen (Wobei natürlich auch hier das Risiko besteht, dass ein Spieler das Zugpferd für dieses AB macht und die anderen nur daneben stehen und brav abnicken)

    Ich würde noch den Nandusgeweihten in den Ring werfen.

    Aber wie gesagt, wenn es wirklich nur um die Ermittlungen geht würde ich das ganz anders aufziehen als mit einem Meisterhelden. Ich würde da eher einen NSC Detektiv haben, der irgendwo in der Stadt wohnt, von den Helden angeheuert wird (oder in eigenem Interesse an der Sache arbeitet) und nach und nach Infos rausbekommt, die er den Helden dann zukommen lassen kann (Wenn die Helden mal feststecken oder in die falsche Richtung ermitteln. Da braucht man natürlich etwas Fingerspitzengefühl, damit es nicht Überhand nimmt - direkte Infos würde ich auch weniger vermitteln, eher ein Tip in Richtung: Bei dem könnte was interessantes sein, stattet ihm doch mal nen Besuch ab). Da braucht man nicht unbedingt Werte, solange die Helden nicht gegen sondern mit ihm spielen (Und gegen NSCs würde ich einen Ermittler sowieso nicht antreten lassen... der würde wohl eher die Beine in die Hand nehmen).
    Sowas funktioniert natürlich am Besten in einem Stadtabenteuer, aber auch in einem etwas weiter angelegtem AB wäre es möglich. Dann würde man eben an den Zweigstellen seiner Detektei Infos holen/abliefern, in der Taverne von mysteriösen maskierten Männern Zettel zugesteckt bekommen, oder einfach per Vogelpost. Verständigungszauber/-mirakel wären - je nach Profession - ebenfalls denkbar, oder gleich ein Transversalis.

  • Ich würde dir gerne eine paar andere Tipps geben:

    Nr. 1: Versuch mehr echte Mitspieler zu finden, denn NPC's die vom Meister gelenkt werden, könnten quasi als Kindermädchen oder Spot-Light-Stealer gesehen werden.

    Nr. 2: Wenn es unbedingt ein zusatzlicher NPC in der Gruppe sein muss, dann nimm lieber einen profanen Heiler. Jeder Held freut sich über diesen Char und da es im Heldenleben oft zu Verletzungen kommt, wird so ein Char normalerweise auch nicht vergessen. Wenn du ihn gut spielst und ihm sogar einen eigenen Plot gibst, dann hast du die Chance das deine Mitspieler den recht lieb gewinnen. Und dann kommt die Zeit ihn dramatisch sterben zu lassen... (oder auch nicht, wenn du diesen 'Kunstgriff' nicht verwenden magst). Wie wär's mit dem grummeligen Zwergenfeldscher?

    • "Schrei nicht so rum! Sonst hack ich dir dein Bein wirklich ab, dann hast du einen Grund!"
    • "Bei Väterchen Angrosch! Du wirst meine Hühner-Pilzsuppe essen sonst ertränke ich dich darin!"
    • "Nur ein Elf. Lassen wir ihn liegen. Dann sind wir gnädiger als er es wäre, denn er würde uns mit 'nem Pfeil aus dem Busch erschießen und es 'Erlösung' nennen..."
  • Schließe mich da Marichiali an. Gerade ein Ermittler als NSC kann sehr schnell zu Frustration unter den Helden führen. Denn entweder spielst du ihn entsprechend seiner Funktion, da macht er Helden überflüssig oder du lässt die Helden selbst machen, dann wirkt er schnell unfähig.

    Wie ist denn deine Gruppe zusammen gesetzt und warum soll es ausgerechnet ein Ermittler sein? Bei den vielen Vorschlägen, die du gemacht hast, scheint ja nicht unbedingt ein konkretes Talentspektrum zu fehlen (der Magier, der Geweihte, der Gesellschaftscharakter...). Geht es dir also "nur" darum die Anzahl zu vergrößern? Oder hast du eine Plotidee für die ein Ermittler nötig ist?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Oh ja, einen HeilerNSC habe ich auch in meinem aktuellen AB. Ein eigentlich relativ gemütlicher Perainediener, der durch die Aktionen der Helden mit unter Verdacht geraten ist und nun mit ihnen fliehen muss. Er hat natürlich überhaupt keinen Bock da drauf und zieht deswegen auch immer den taktischen Rückzug vor, aber nach dem Kampf ist er dank Heil-, Wund-, Gift- und Krankheitsbekämpfung (Karmal und Mundan, wobei letzteres deutlich überwiegt) sehr nützlich. Abgesehen davon, dass er der Führer ist (Es ist primär ein Metzel-AB, aber irgendwie brauchte man dann doch noch einen Wildnischar).

  • Meine haben einen NSC dabei über den neulich gesagt wurde, dass der doch mal noch Wundheilung lernen sollte - bis jetzt kann er das nur so ein bisschen.

    Generell mache ich es aber lieber, dass die SCs sich eben eine Person mit Fähigkeiten X suchen, wenn sie sie denn brauchen. Wie schon oben geschrieben stellt man eben in Stadt X einen Ermittler Y an oder gibt entsprechende Aufträge im Phex Tempel ab oder fragt beim heimischen Magier nach. Statt immer den Eigenen dabei zu haben.

    Falls doch gewünscht würde ich ihn oder sie auf jeden Fall SC-mäßig erstellen und auch Schwächen verteilen. Damit es nicht der Typ wird, der immer nur alles besser weiß. Bei einem Magier oder Geweihten auf jeden Fall immer die AE/KE verwalten, damit er nicht mehr 'zaubert' als die SCs könnten. Ich lasse meine auch immer brav würfeln, damit es nicht immer klappt.

    I ♡ Yakuban.

  • Echte Mitspieler zu finden ist grad sehr problematisch bei mir da sich meine Alte Gruppe komplett verstritten hat und 2 Spieler ausfallen ne weile wegen Schwangerschaft.

    Naja würde nicht gerade inkompetent sagen aber sie vergessen schnell den Plot oder machen andere Dinge nebenher, was ich auch ok finde solange es im Rahmen ist aber teilweise passiert manchmal auch gar nichts oder irgendwelche gewaltigen Plotkiller passieren dann mal teilweise sogar bewusst aber das war bei vorherigen Runden bei anderen Systemen auch schon das gewisse kontaktpersonen dann umgebracht wurden oder ähnliches.

    Der Vorteil des Ermittlers wäre dann auch noch das wenn ein anderer meistert ich diesen dann auch ganz gerne spielen würde, wobei ich dann auch einfach einen ans Punkteniveau der anderen Spieler anbauen kann.

    @Marchiali: Stimmt den Nandusgeweihten gibts auch noch.Danke Dir

  • Ein (N)SC der die Helden in der Spur halten soll oder gar wichtige Passagen "löst", ist meiner Meinung nach eine ziemlich schlechte Lösung. Insbesondere wenn er keinen wirklichen Grund hat, ständig dabei zu sein oder die Helden zu beaufsichtigen.

    Da Du den NSC gerne selber spielen möchtest, würde ich den umgekehrten Weg gehen und einen ganz normalen SC erstellen (den Du spielen möchtest). Ein anderer Meister soll dann ein Kennenlernabenteuer halten. "Held nimmt auf natürliche Weise seinen Platz innerhalb der Gruppe ein".

    Viele Meister führen ihren SC dann einfach in der Gruppe mit, insbesondere wenn der SL Posten häufiger wechselt.

    Egal ob SC oder NSC - je mächtiger der Charakter ist bzw. je wichtigere Fähigkeiten er hat, desto stärker wird er auch "benutzt" werden. Oft ist es dann nicht so einfach Gründe zu finden, warum der Held "nicht voll da ist". Die Schattenseite der M(SC) "Meisterspielercharakter". Die Alternative ist oft "Mark the red" (Held der immer wieder plötzlich mal auftaucht und wieder verschwindet).

    Wenn Du zwar einen wichtigen Helden spielen willst, aber nicht "voll mitspielen möchtest" während Du SL bist, ist der Nachteil "Verpflichtungen" eine sehr gute Sache. So hat man fast überall einen plausiblen Grund, warum der Held "bei Bedarf" ausfällt "wurde abberufen".

    Bei einem Ermittler bieten sich z.B. Verpflichtungen (Dienstherr) an.

  • Also dann fast schon einen Charakter der beim kgia ist/war?

    will eigentlich nicht unbedingt einen wichtigen Helden spielen oder der immer weiter dabei ist sondern eher einer der den Plot am laufen hält dann aber keine Plotrelevanten Ereignissse triggert oder rätsel lösen soll. Gut okay dann ist es vllt nicht der Beste Charakter dafür.... ok Idee als MSC wird denke ich doch verworfen aber vllt als normaler NSC der vllt für nen Auftrag mal paar Leibwächter braucht.


    Problem beim magischen Ermittler denke ich ist erstens dank Hellsicht zauber die Möglichkeit eines Plotkillers und aber auch wie glaubhaft eine evt. erzwungene Aussage vor Gericht wäre wenn der Schuldige einfach behauptet es wurden ihm falsche Erinnerungen eingezaubert. Denke da ist dann ein Praiosgeweihter doch geschickter mittels "Eidsegen"?

  • Zumindest im Mittelreich darf Hellsichtsmagie vor weltlichen Gerichten nicht als Beweis verwendet werden (WdZ S.299, „Das Gildentribunal“). Wer behauptet, durch Magie zu einer Tat gezwungen worden zu sein, wird das beweisen müssen, wenn das gelingt, ist der Zauberer für die Tat verantwortlich (WdZ S.299f, „Argelionsrecht“).

    Der Eidsegen eignet sich nach WdG S.251 ausdrücklich nicht zur Vereidigung auf eine wahre Aussage, und selbst wenn, kann ein Eid damit nicht erzwungen werden. Einen Versuch wert könnte das Wort der Wahrheit (WdG S.256 als Heiliger Befehl) sein, allerdings zwingt das die Zielperson erst einmal nur, die Wahrheit zu sagen – nicht, über eine bestimmte Sache zu sprechen, dürfte sich daher also v.a. zur Entlastung eignen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Bei uns in der Gruppe ist es auch so, dass NSCs mit gebrauchten Fähigkeiten entsprechend engagiert werden. Momentan hat auch unserer aktueller Meister einen SC dabei, der aber solange er spielleitet eher ein stiller Mitläufer ist. Heißt, die Aktionen und Planungen müssen eher von uns Spielern kommen, sein (N)SC reagiert entsprechend. Wobei es bei einem momentanen Aufenthalt in der Stadt auch recht einfach ist, ihn einfach mal aus den Augen und dem Sinn zu verlieren und er war dennoch mit irgendetwas beschäftigt. Sobald der SL wechselt, wechselt dessen SC in den Passiv-Status und der SC des bisherigen Meisters wieder in den aktiven Dienst. Aber auch irgendwelche anderen Verpflichtungen oder Ereignisse wären möglich, um solch einen SC für eine Weile aus dem Spiel zu nehmen.

    Insofern auch mein Vorschlag, generier dir einen Charakter, den du gern spielen würdest, und lass ihn je nach Situation entweder als passiven Mitläufer agieren oder als jemand der zeitweise auch immer mal wieder anderswo wichtigen Dingen nachgehen muss.

    Dann eine Frage bezüglich des möglichen Ermittlern, selbst wenn du ihn inzwischen etwas verworfen hast - sollte es ein hauptamtlicher Ermittler sein oder jemand mit dem diesbezüglichen Rüstzeug, aber auch noch einem anderen Interessenschwerpunkt? Dann nachfolgend noch zwei Ideen ...

    • Die Töchter Niobaras sind wohl eher mystische Charaktere, passen mit ihrem Zauberprofil aber wohl recht gut in deine Überlegungen mit den Merkmalen Hellsicht und Einfluss und auch dem ein oder anderen Illusionszauber im Portfolio. Damit haben sie eigentlich ganz gutes Rüstzeug für ermittlerische bzw. phexische Pfade, aber wie stark dies genutzt wird oder mehr der mystische Aspekt bedient wird, liegt dann bei dir und kann vielleicht auch von der Situation abhängen. Aktuell spiele ich selbst seit kurzem so eine Tochter mit den Merkmalen Hellsicht, Einfluss, Illusion.
    • Dann als Gedanke etwas abseits getretener Pfade, wie wäre es mit einem Boroni, der seine Aufgabe in der Erlösung von Totengeistern und der seelsorgerischen Betreuung von Verbrechensopfern sieht? Die ein oder andere wichtige Information dürfte so ebenfalls abfallen und um den Geistern zu helfen, wird er vielleicht ebenfalls gezwungen sein, Ermittlungen in dem ein oder anderen Verbrechen anzustellen, aber er wird die Aufgaben nicht alleine lösen können, sondern die Hilfe seiner Kameraden benötigen.

    Hoffe, es war etwas nützliches dabei ...

  • @Edorian: Danke das hilft schonmal mir so weit weiter das ein Rechtsgelehrter Magier zumindest nicht in Frage kommt wenns um Sachen Gerichtsbarkeit oder Verhandlungen kommt. Das mit dem Eidsegen war mir soweit eigentlich bewusst sondern mehr das sich die Person dann stellen wird.

    @Derya Eulenhexe: Das mit dem passiven Mitläufer ist eine Möglichkeit gerade wenn der ermittler in Richtung Noir Style gehen soll was ich mir dann auch gut mit einer Art Sucht vorstellen kann, oder ähnlich wie in From Hell (Film mit Johnny Depp)

    Die Töchter Niobaras hören sich vom Profil her zwar gut an allerdings sagt mir die Qabalya nicht so zu. Zudem bin ich nicht er Fan von Transgender in Rollenspielen sprich ich mag nicht unbedingt eine Frau spielen da spiele ich leichter einen Hexer dann wenn die auch selten sind.

    An einen Boroni habe ich dann auch schonmal gedacht allerdings ergab sich dann mehr die Rolle der Täterbetreuung und der Erkennung der Ursache der Tötung bzw. Motiv und/oder die Schuldeingestehung. Also das der Boroni den Täter dann mit dem Geist konfrontiert oder sein Träume beeinflusst oder nachschaut ob der Täter Reue zeigt... aber denke das ist nicht gerade sehr aventurisch...

    Und den ermittler habe ich nicht komplett verworfen sondern nur als aktiver Spieler unter der Kontrolle des SL

  • Nun, wenn es einfach an den Frauen liegt, kann man natürlich überlegen, sich einen weiteren privaten Lehrmeister auszudenken - für magische Ermittlungen etwa - auf den man dann das Zauberprofil überträgt.

    Andere Möglichkeit, man nimmt einfach einen Scharlatan - ähnliches Zauberprofil aber mit eingeschränkteren Möglichkeiten.

    Gründe weshalb so einer ans Ermitteln gerät, lassen sich mit Sicherheit auch finden. Von einer Art wie bei Brothers Grimm, über den desillusionierten Privatschnüffler, bis zum Scharlatan, der zur Erbauung der hohen Gesellschaft in inszenierten Verbrechen den erfolgreichen Ermittler gab und nun irgendwie durch entstellte Mundpropaganda der Ruf eines hervorragenden Detektivs statt Schauspielers anhängt. Ob zu seiner Erbauung oder Verzweiflung müsstest du entscheiden.

  • Problem beim magischen Ermittler denke ich ist erstens dank Hellsicht zauber die Möglichkeit eines Plotkillers und aber auch wie glaubhaft eine evt. erzwungene Aussage vor Gericht wäre wenn der Schuldige einfach behauptet es wurden ihm falsche Erinnerungen eingezaubert. Denke da ist dann ein Praiosgeweihter doch geschickter mittels "Eidsegen"?


    "Einfach behaupten" reicht in der Regel nicht. Üblicherweise braucht man schon Beweise o.ä. "muss glaubhaft machen". Generell sind aber auch Beweise, wie auch übernatürliche Methoden der Wahrheitsfindung oder Zeugen nur Hilfen bei der Urteilsfindung. Ansehen und Stellung können deutlich schwerer wiegen und Bestechungen sind so weit verbreitet, dass sie schon fast ein legales Instrument sind, um zum Urteil zu kommen. Viele Aspekte werden hier ausführlicher beleuchtet: Folter, Recht und Urteile

    Generell gibt es in Aventurien kaum Ermittler. Die es gibt, stammen i.d.R. nicht aus einem Ausbildungsberuf, sondern sind eher Fortgebildete (erfahrene Vertreter verschiedener Professionen). Die Kriminalistik steckt jedenfalls noch in den Kinderschuhen und mWn gibt es erst im Horasreich so etwas wie professionelle Polizisten "Inspektoren".

    Im Umfeld magischer Vergehen und Verfehlungen wie Ketzerei gibt es schon deutlich mehr Ermittler (z.B. Inquisition der Praioskirche oder die Pfeile des Lichts der weißen Gilde). Diese sind aber eindeutig erfahrene Charaktere.

    Je unerfahrener Dein Held ist, desto mehr sollte die ursprüngliche Profession im Vordergrund stehen. Also statt "Inspektor" oder "Hellsichtdetektiv", hat man eher die Vorstufen "Gardist" und "Hellsichtmagier".

    Gerade wenn Dein "Nsc" nicht unbedingt im Mittelpunkt stehen soll und nicht ein spezieller Fall (Abenteuer) einen Hellsichtspezialisten verlangt, könntest Du über einen Dilettanten statt den großen Geschützen "Magier oder Geweihter" nachdenken. Gerade mit dem Meisterhandwerk (z.B. Menschenkenntnis) kannst Du sicher schöne Spielmomente zaubern, wobei im Gegensatz zu gezielter Magie/Karma (z.B. Respondami, Wort der Wahrheit [-> Praios, statt Eidsegen]) stets eine gewisse Unsicherheit bleibt. Natürlich kann auch ein Dilettant ein paar Hellsichtzauber o.ä. als ÜBs haben, doch seine ASP und ZFW sind doch deutlich limitierter.

    Mein Tipp ist irgendeine Variante des Gardisten und der Viertelzauberer (mit ein paar MH+ÜBs). Er kann seine Fähigkeiten bei Bedarf "boosten", aber die Power ist deutlich überschaubarer und der Held steht nicht so im Vordergrund wie ein Magier oder gar Geweihter.

    Da diese Variante relativ GP günstig ist, könnte man optional noch die Gabe "Zwergennase" hin zu nehmen, um Verstecke und Geheimfächer auf zu spüren und so dem Ermittler zusätzliche Kompetenz geben. Natürlich besonders für einen rein Profanen Ermittler eine gute Sache (hier vielleicht sogar im Gespann mit Talentschub)!

  • Das ich nicht als professioneller Ermittler starte ist mir durchaus klar aber es soll ja auch das Ziel vor Augen gehalten werden und vielleicht eine Begründung die mit dem Zusammenhang der Hintergrund geschichte und dem Wesen des Charakters zu tun hat. Z.b. könnte ein Elternteil des SC getötet worden sein evt. sogar von der Inquisition und man hat als Anreiz nun herauszufinden was damals wirklich von statten ging und deckt vllt einen Komplott auf oder ähnliches. Hintergrundgeschichte wird dann auf jeden Fall mit dem SL angepasst damit er auch viele Möglichkeiten für Sideplots hat oder das mir zu viel genannt wird.

    Das Mit der Zwergennase ist natürlich auch ein sehr guter Hinweis Danke dir.

    Gut das Horasreich ist eh allgemein etwas "moderner", wobei ich es allgemein in Aventurien etwas fehl am Platz finde aber das ist meine eigene Meinung

  • Ich hab mal an einem Detektiv in der Art von Sherlock Holmes herumgedocktert - der Charakter hieß auch Holm, aber hat es nie über das Reißbrett hinaus geschafft. Ich habe mich sehr stark an den Kinofilmen und Serien orientiert muss ich gestehen.
    Wichtig war für mich eine extrem gute Beobachtungsfähigkeit - also Begabung Sinnesschärfe.
    Dazu gutes Gedächtnis passt einfach wunderbar - auch wenns als Profaner Charkater zimmlich Sinnfrei ist.
    BGB Geheimagent ist nicht dumm.
    Ich fands in den Filmen immer cool, wenn er seinen Gegner analysiert und ihn dann mit ein paar Nahkampf-Angriffen unschädlich macht, und ich dachte mir, dass man das mit einem Talentschub Raufen recht gut immitieren kann, wenn man den denn für ein Kampftalen zulässt und verkürzen darf.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Naja aber dann musst auch gute Werte haben in Anatomie, HK Wunden, HK Krankheiten, Sinnesschärfe, Menschenkenntnis und vllt noch mehr haben...

    gut als Ermittler kannst des auch alles irgendwie gebrauchen aber dann kannst auch schnell als Heiler abgestempelt werden. Wobei man in DSA5 den Vorteil hat wenn man nur Theoretiker ist gerade in Pflanzenkunde, Alchimie oder HK.