Tierbändiger - Welche Kultur?

  • Guten Tag,

    ich bin noch ein kompletter DSA neuling und deshalb suche ich etwas Hilfe.

    Hintergrundgeschichte:

    Der Charakter hat vorher in einer kleinen Stadt gelebt und hat früh seine Familie in einem Krieg gegen die Orks verloren. In der Stadt wurde er zu unrecht verurteilt und musste fliehen. Er zog in die Wälder zurück und hat ein jungen Waldwolf "kennengelernt". Sein neuer Begleiter hat ihm geholfen sich in der Natur zurecht zu finden. Seit dem sind verbindet sie etwas.
    Durch die Vorgeschichte, vertraut er nur noch auf Sich und seinen Begleiter.
    Er Arbeitet mit Menschen zusammen, aber nur wenn es ihm etwas bringt.

    ___

    Bisher habe ich:

    Rasse: Mittelländer
    Kultur: Andergast
    Profession: Jäger


    Vielen Dank schonmal :).

    Viele Grüße

    2 Mal editiert, zuletzt von Sumaria (11. Oktober 2015 um 12:49)

  • Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Tierbändiger die richtige Profession für so was ist. Der Beschreibung (und dem SO) nach ist das eher was fürs adlige Gefolge, die Tiere quasi "in Serie" bändigen.

    Dein Char hört sich aber mehr nach Wildnischar an, von daher würde ich eher zu einem Jäger oder Kundschafter raten. (Die haben einen kleinen Bonus auf Speere, der Jäger außerdem noch Scharfschütze, ein Bogen wäre damit auch möglich).
    Abrichten gibts außerdem dazu.

    Dazu noch Vorteile wie Tierfreund, Tierempathie (Allerdings ist das, für das was man bekommt, sehr teuer), evtl. sogar ein Viertelzauberer mit Tiere besprechen und Meisterhandwerk Abrichten (Aber da gäbe es natürlich noch mehr Übernatürliche Begabungen oder Meisterhandwerke von denen ein Wildnischar profitieren würde).

    Wie stark nach Regeln spielt ihr? Je nachdem wären zusätzliche Regeln wie Loyalität etc. des Begleiters (nach Zoo Botanica, kein schöner Regelband) interessant, außerdem alle Wildnis-Meta-Talente.

    Für Begleiter ist prinzipiell Abrichten und Tierkunde interessant.

    Für Wildnis-Talente wäre interessant:
    Sinnenschärfe, Wildnisleben, Pflanzenkunde, Fährtensuchen, Schleichen, Bogen, Sich Verstecken, Gerber/Kürschner, Kochen, Angeln, Fleischer sowie alle noch nicht genannten Wildnis- und körperlichen Talente.

    Entsprechende Begabungen wären teuer aber evtl sinnvoll.

    SF Ortskenntnis oder Geländekunde würden Proben ebenfalls erleichtern.

    Talentspezialisierungen sind generell immer ne gute Sache.

    An Begleitern ist prinzipiell alles möglich, müsstest du halt mit deinem SL absprechen (Ich bezweifle, dass er z.B. Drachen zulassen würde - einem Wolf würde ich persönlich aber nichts in den Weg stellen).


    Bei der Kultur kommt es stark darauf an, wann er in die Wildnis gegangen ist. Je nachdem was ihn mehr geprägt hat würde ich einfach zu mittelländische Städte oder mittelländische Landbevölkerung in der Variante fern der Zivilisation raten. (Für einen Wildnischar wäre letzteres theoretisch deutlich effektiver. Meiner Meinung nach wiegen 4 GP die paar Talentboni aber nicht auf, ich würde einfach mit Standardlandbevölkerung erstellen).

    Solltest du aber wirkliche Effizienz mit dem Speer anstreben (Hier Witz über Rahjageweihte einfügen), würde ich noch eine Begabung dafür empfehlen, da du weder eine akademische Ausbildung (Krieger) noch hohe Talentboni hast.

    Im Spiel mit Kampf-SF außerdem noch mindestens Finte und gezielter Stich.

    Eine Überlegung wert wären Festnageln, Binden, Meisterparade, defensiver Kampfstil und Ausfall.

    Aber all diese Manöver sind meiner Meinung nach entbehrlich.

    SF wie Gegenhalten, Todesstoß, Umreißen oder Entwaffnen sind zwar auch nett, aber nur schwer zu bekommen (nach den Regeln nur mit pasender Profession).

    Allgemeine Kampf-SF die noch nützlich wären: Aufmersamkeit, Ausweichen I-III, Kampfreflexe

    2 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (10. Oktober 2015 um 22:34)

  • Vielen Dank für euer Feedback.

    Ich habe gedacht, dass ich Tierbändiger als Profession benötige, um einen Begleiter haben zu können :P.
    Mit 12 Jahren musste er das Dorf verlassen.

    "Wie stark nach Regeln spielt ihr? Je nachdem wären zusätzliche Regeln wie Loyalität etc. des Begleiters (nach Zoo Botanica, kein schöner Regelband) interessant, außerdem alle Wildnis-Meta-Talente."
    Kannst du das etwas genauer erklären?

    Aktuell: (bin für Verbesserungen und Empfehlungen offen :))
    Rasse: Mittelländer
    Kultur: Andergast
    Profession: Jäger
    SF: Waldkundig
    SF: Bogen
    Auswahl: +1 Abrichten, +5 Bogen, Hiebwaffen +1, Athletik +2, Abrichten +2, +3 Kürschner, +4 Thorwalsch

    Eigenschaften:
    Mut: 12
    Klugheit: 12
    Intuition: 14
    Charisma: 8
    Fingerf.: 14
    Gewandheit: 14
    Konstitution: 12
    KK: 14
    Sozialstatus: 3

    Vorteile:
    Besondere Besitz für den Wolf ? - Wenn ja was muss ich dort Wählen ? Ausgebildeter Jagdhund, Dummy, Stufe 1,2,3,4,5
    Als Begleiter habe ich mich für einen Waldwolf entschieden. Dieser kommt auch in der Region Andergast vor :).

    Bisher gewählt:
    Besondere Besitz Stufe 1
    Tierfreund
    Tierempathie Speziell (Wolf)
    Viertelzauberer - Übernatürliche Begabung - 1 Tiere Besprechen - Mit Tieren Reden habe ich nicht gefunden.

    Nachteile:
    5 Weltfremd Geld und Währung
    5 Weltfremd Adel Herrschaft
    8 Gerechtigskeitswahn
    1 Gesucht
    7 Prinzipientreue - was würde bei der Story am besten passen? Gibt es irgendwo Beispiele zum nachlesen?
    3 Schlechter Ruf im Dorf
    5 Vergesslichkeit
    8 Voruteile Gegen Mitteländer

    Verbilligte SF für Waldundig: muss ich da was wählen? Am Rand steht das Alternativen gewählt werden können. Sollte man das tun?

    Die ersten APS darf ich über Lehrmeister verteilen. Was würdet ihr da noch unbedingt empfehlen?
    (Sinnenschärfe, Wildnisleben, Pflanzenkunde, Fährtensuchen, Schleichen, Bogen, Sich Verstecken, Gerber/Kürschner, Kochen, Angeln, Fleischer sowie alle noch nicht genannten Wildnis- und körperlichen Talente. - Danke!) Macht es mehr Sinn vieles gleich hoch zu skillen oder besser die Wichtigen direkt auf 15 oder so ? Dürfen bis 12 Mit Gegenseitiges Lernen skillen und nach 12 Selbststudium. Bekommen dafür 5000 Aps direkt am anfang gutgeschrieben.

  • Also mit den Regeln meine ich folgendes:
    Es gibt Gruppen die sich stärker an Regeln halten und solche, die es da eher freier auslegen. Bei letzteren wäre es auch problemlos möglich, zum Kräuter suchen eine Wildnisleben oder Pflanzenkunde Probe abzulegen, während man streng nach Regeln ein Metatalent aus Sinnenschärft, Wildnisleben und Pflanzenkunde bilden müsste.
    Was heißt das konkret? Man bildet aus all diesen 3 Talenten den Durchschnitt und legt dann auf bestimmte Attribute eine Probe ab (Ich bin mir nicht sicher, ob ich die hier hinschreiben darf - zu finden wäre das Ganze auf jeden Fall in WdS 189.
    Loyalität ist ein Wert dafür, was dein Begleiter für dich zu tun bereit wäre. Ich könnte das jetzt ausführen, aber das zugrunde liegende Regelwerk ist dermaßen komplex, dass ich es einfach in der Zoo Botanica Aventurica nachzulesen.

    Als Meister würde ich den Besonderen Besitz Stufe 1 für den Wolf zählen lassen (Was du da angibst klingt stark nach einem Generierungstool - welches benutzt du?).

    Ich empfehle einfach, sich in Ruhe mal allen Vorteilen, SF und sonstigen Sachen die du auswählst im Basisregelwerk oder Wege der Helden zu widmen. (Einer meiner Spieler macht das nie und wählt SF/Vorteile meist nach Gefühl aus. Geht meistens schief.)

    Was die Nachteile angeht - das ist ne ganze Menge. Ich denke man muss die nicht bis zum 50er Limit ausreizen.

    Aber selbst wenn, gäbe es Besseres.

    Weltfremd fände ich unpassend, da er nicht sein ganzes Leben sondern nur die zweite Hälfte im Wald verbracht hat. Da er durch die toten Eltern schon früh auf eigenen Beinen stehen musste gehe ich stark davon aus, dass er zumindest mit Geld, und höchstwahrscheinlich auch mit Adel, schon Bekanntschaft gemacht hat.

    Gerechtigkeitswahn scheint ebenfalls seinen Charakter nicht befriedigend wiederzugeben (Das würde heißen, dass er nie auch nur einen verängstigten Goblin nach einem Raubüberfall laufen lassen würde). Ist meiner Meinung nach ein heftiger Nachteil, aber das muss wohl jeder selber wissen.

    Gesucht 1 wäre passend, ich bin mir aber nicht sicher, inwiefern das mit schlechter Ruf kombinierbar ist. (WdH sagt nichts dagegen, aber zumindest Feind und Gesucht wären nicht kombinierbar).

    Prinzipientreue - schwierig. Irgendwie klang der Char nicht danach, als ob er eine solide moralische Ausbildung genossen hätte (Und genau das umfasst der Vorteil eben - dass muss nicht immer der Ritterkodex sein, aber stark gefestigt sollte man auf jeden Fall sein.)

    Vergesslichkeit - warum nicht. Steigern wirst du Wissenstalente vermutlich eher nicht.

    Und Vorurteile gegen Mittelländer: Phew, das ist ECHT heftig. Du wirst mehr oder weniger bei jedem NSC (und Helden, ich persönlich mag Gruppen, in denen sich jeder angiftet, absolut nicht) eine Probe darauf ablegen. Und noch dazu auf einem so hohen Wert. Warum nicht die Standard-Orks, die deine Eltern getötet haben oder die entsprechende Gegenkultur (Andergast für Nostria und umgekehrt), die den Krieg geführt hat? Für Nostrier wären auch noch Thorwaler passend.

    Zu den Talenten:
    Bei den meisten ist ein Wert von 12 absolut ausreichend, um die Probe eigentlich nie zu versauen.
    Zumindest Kampftalente würde ich aber deutlich höher ansetzen (Da man die sich oft mit einer Ansage erschwert) und auch bei den zentraleren wäre ein Wert von 15 sicherlich nicht verkehrt.
    Außerdem vergiss nicht, deine Übernatürlichen Begabungen zu steigern (Mit dem Startwert von 3 kann man selten was reißen).

    Auch kann man die AP noch anderswo investieren, vor Allem Eigenschaften und Sonderfertigkeiten. Bis zu welcher Verbreitung dürft ihr die Sonderfertigkeiten auswählen? Je nachdem wären eingangs erwähnte spezielle SF durchaus eine Überlegung wert.

    Zu deinen erwähnten Vorteilen: Solltest du beim Viertelzauberer wirklich nur Tiere besprechen nehmen würde ich es gleich weglassen und statt dessen Heilkunde steigern oder so. Generell können Viertelzauberer eine nette Ergänzung sein, aber für einen Zauber lohnen sich 6 GP imo nicht.

    Das mit der verbilligten SF ist eine Optionalregel. Da du Waldkundig bereits durch deine Profession hast, bringt es natürlich nichts, es verbilligt zu haben. Dein Generierungstool bietet dir hier an, statt Waldkundig eine andere SF zu verbilligen (Es wäre so auch theoretisch möglich, SF mit Verbreitung 1 zu wählen - bei sowas ist immer der gesunde Meisterverstand gefragt, musst du mit ihm abklären.)

    Tierempathie hast du viel zu speziell angelegt. Erlaubt wäre z.B. auch das auf alle Säugetiere auszuweiten. Und bei einem 15 GP Vorteil ist selbst das es nicht immer wert. (Und auf entsprechend hohen Werten würde das eine lückenlose Verständigung mit besagter Tiergruppe erlauben)

    Da der Char wohl kaum Rüstung hat wäre auch Eisern eine Überlegung wert. (Vorausgesetzt, ihr spielt mit Wunden)
    Flink wäre ebenfalls - sofern ihr mit Bodenplänen spielt - denkbar.
    Begabungen sind ebenfalls ne super Sache.
    Dämmerungssicht könnte auch gut zum Char passen, genauso wie Entfernungssinn, Richtungssinn, Innerer Kompass und Zeitgefühl (sind alle ganz nett, werden aber oft vergessen.)
    Schnelle Heilung ist immer gut.

    Auf einem 5k AP Level sind die Eigenschaftswerte noch annehmbar, ich würde das nur steigern, wenn ich das für eine SF bräuchte. Evtl sinnvoll wäre auch, ein paar Punkte in LeP, AuP, AsP oder MR zu investieren.

    Aber wie gesagt, dir jetzt das ganze Regelwerk nach einzelnen Nachfragen zu erklären würde wohl zu weit führen. Da würde ich wirklich mal dazu raten, sich ein oder zwei Abende mit dem Basisregelwerk in einen Sessel zu pflanzen, Musik anzumachen und sich das mal in Ruhe zu Gemüte zu führen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (11. Oktober 2015 um 11:34)