Piratenkampagne

  • Wenn schon richtig, dann aber auch mit Verlag:

    Meine Ausgabe:
    Jensen, Jens Kusk: Handbuch der praktischen Seemannschaft auf traditionellen Segelschiffen. Hamburg: Palstek Verlag, 1999

  • Das anderswo ewähnte Werk "Marinekunde" von Kapitän zur See a. D. Voss, inzwischen in der fünften Auflage erschienen (Bechtermünz Verlag) ist ganz im Gegensatz zum angeführten Werk von Jens Kusk Jensen, wenig geeignet um Segeltechnische Auskünfte zu erlangen, allerdings lohnt es sich eventuell für einen angehenden Seeoffizier, da viel Wert auf die Seekriegsführung gelegt wird.


    Zitat von "Albusfons "


    Auf einer Galeone (das sind die Schiffe mit den Rudern), die auf Piratenjagd war, zog man Richtung Süden und begegnete auch recht bald einem Piratenschiff. Ich hatte das ganze auf einem Spielplan laufen lassen, dabei hatte die Galeone wegen er Ruder eine höhere "Drehbarkeit", während das Piratenschiff schneller war. Aber leider hatte das Piratenschiff gar nichts davon, dass es schneller war (ich wollte die Piraten schließlich nicht fliehen lassen, es sollte ja zu einer Seeschlacht kommen), denn die blöden Galeone drehte sich einfach immer im passende Schussposition.

    Eine Galeere braucht etwa 16 Minuten, um einen Kreis zu laufen, auf der Stelle drehen dürfte aufgrund des Widerstandes des Wassers noch länger dauern. Eine Galeasse (eine Galeone ist ein reines Segelschiff) braucht eher mehr, denn Galeassen sind deutlich schwerer und weniger wendig als Galeeren, dafür aber besser bewaffnet. Das obige Szenario ist also wenig wahrscheinlich.

  • Als Literatur kann ich da noch die Werke von A. Kent, C. S. Forster und Frank Adams empfehlen. Sie stellen Seegefechte recht plastisch dar.

    Aber mal was anderes, wo bekomme ich fertige Südmeer- und Piratenabenteuer her? Hat da jemand was auf Lager?

    Am Ende der Schlacht werden die Toten gezählt

  • Südmeerabenteuer sind wohl auf jeden Fall die vier Abenteuer der Südmeerkampagne (als Sammelband Lockruf des Südmeeres genannt). Außerdem sollen in der alten Al'Anfa Box Szenariovorschläge für eine Piratenkampagne sein, bzw. auch mehr als nur ein paar Vorschläge, aber da ich die selber nicht besitze, weiß ich das nur vom Hörensagen.

    Patrick O'Brian, Dudley Pope, Dewey Lambdin, Julian Stockwin, Richard Woodman...^^

  • Ich habe die Box und kann sagen: du hast recht.
    Ist ein relativ dünnes Heft mit ein paar Allgemeinplätzen über das Leben unter Piraten, den Umgang mit Schiffen (Typen, Preis, Unterhalt, Mannschaft, Kampf, ...), Handel, Freibeutertum usw drin und dazu ein paar Szenariovorschläge vom Anfang als Sklaven, die fliehen bis hin zum Höhepunkt der Karriere, wenn man sich mit den wertvollsten Schätzen der Al´Anfaner Seidenkarawane absetzt.
    Das erste Szenario ist immerhin noch über ca 5 Seiten beschrieben, danach nur noch Anregungen, was man machen könnte.

    Was auch ganz nett ist, sich mal ein paar der alten Piratenfilme aus den 50er/60er Jahren anzuschauen. Szenarioideen bekommt man da und viele Hinweise, wie man das stimmungsvoll beschreiben kann. Die Filmmusik ist teilweise auch ganz gut geeignet, um sie als eigenen Soundtrack einzusetzen.

  • Zitat von "Lothlorion "


    Als Literatur kann ich da noch die Werke von A. Kent, C. S. Forster und Frank Adams empfehlen. Sie stellen Seegefechte recht plastisch dar.

    Auch realistisch,wie die Mannschaft unter Deck verreckt, weil dolchartige Holzsplitter bei jedem Treffer umherfliegen? Die Bücher von Alexander Kent (Richard Bolitho Novels) scheinen zumindest nicht zu stark zu romantisieren. Patrick O'Brian wird von einigen (unter anderem der NY Times) als besser recherchiert beschrieben. Leider spielen aber praktisch alle diese Abenteuerserien im späten 18. Jahrhundert! Für eine Aventurische Kampagne wäre eine Beschreibung der Seegefechte der Störtebeckerzeit passender. Denn da, wie in Aventurien reicht die Feuerkraft der Schiffe in den meisten Fällen nicht aus, um den Gegner am entern zu hindern.

  • Die marinehistorischen Romanserien, zumindest die der hier genannten Autoren, können als gut recherchiert gelten. Die Autoren waren, bzw. sind - außer O'Brian - selber Segler im Großen wie kleinen Rahmen.
    Wer ganz genau wissen will, ob und wie in Inhalt sich an historischen Ereignissen orientiert wurde, und wo etwas freier, dem empfehle ich "Hornblower, Bolitho & Co. Krieg unter Segeln in Roman und Geschichte" von Frank Adam. Das ist zwar schon etwas älter (meine Auflage ist von 1987) und beinhaltet die neuen Serien (Lambdin, Stockwin und andere) nicht, aber man erfährt viel über Kriegsschiffe, dem Leben darauf und die Romane werden im einzelnen Monat für Monat der Jahre der des Unabhängikeitskrieges, der Koalitionsskriege und der Napoleonischen gegenüber gestellt und verglichen (incl. Karten).

    Es gibt aber auch meines Erachtens ein paar schlechte, bzw bestenfalls mäßig guter Seekriegsromane.

    Natürlich spielen sie im 18. und Anfang des 19. Jahrhunderts und eben auch in der Regel auf Rahsegler und zusätzlich auf Schiffen der englischen Navy. Aber über das Leben an Bord und überhaupt maritimes Flair und Fachbegriffe kann man aus ihnen sehr gut ziehen.
    Ich lese sie, seit ich etwa 12 war.^^

    Wer sich einfach nur für Schiffe und Schiffstypen der verschiedenen Jahrhunderte interessiert, der kann mit einem der vielem Bildbände und anderer Fachliteratur vorliebnehmen, die sich damit beschäftigen. Und zu Piraten abeseits der - völlig falschen - Romantisierung durch Filme gibt es auch eine Menge Bücher.

  • Es ist sicherlich nicht verkehrt, wenn vor allem der SL 2-20 dieser Bücher gelesen hat, um die Atmosphäre an Bord selbstverständlich gestalten zu können. Nebenbei kann man sich ja ganz hervorragend Ideen für Abenteuer daraus klauen (nach dem guten DSA-Motto: Lieber gut geklaut, als schlecht selbst gemacht). Nur auf den Pulverdampf bei den Gefechten wird man verzichten müssen. Je nach interesselage der Spieler sollte man als SL aber am besten eine Liste von Manöverbeschreibungen und Ausdrücken den Spielern geben können, denn schließlich macht es viel mehr Spaß, wenn beim Säbelschwingen oder im Gefecht auch noch im Seemannsjargon parlieren kann.

  • Man muß auch auf manche Segelmanöver und Schiffsbeschreibungen und Aspekte des Lebens auf See verzichten, einfach, weil ein Rahsegler des 18. Jahrhunderts im Dienste der Royal Navy etwas anderes ist als ein x-beliebiges aventurisches Schiff. Allein in der der Entwicklung der Seefahrt liegt Avebnturien ja noch weit zurück.

    Viele der Romane und auch der Sachbücher haben hinten ein mehrseites Register mit Fachbegriffen der Seemannssprache und deren 'Übersetzung'.

    Der in meinen Augen ultimative Piratenroman ist übrigens "Die Piraten" von George MacDonald Fraser. Einfach nur schräg, herrlich, erfrischend und noch manches mehr und zeitlich im 17. Jahrhundert angesiedelt, wennich mich richtig erinnere.

    Davon abgesehen sollten wir die Diskussion über Seekriegsromane ggf. in einem eigenen Thread fortführen, da es hier doch zwar nicht völlig, aber in dieser Ausführlichkeit doch zunehmend abseits vom Schuß ist.

  • Also ich finde deine Hinweise zu Büchern und die der anderen hier absolut richtig, denn ich kannte bisher keines davon und halte es daher nicht für ab vom Schuß, denn immerhin geht es doch darum, wie man sich auf eine solche Kampagne vorbereiten kann, bzw. wie man eine solche Kampagne selbst vorbereiten kann. Denn es ist wichtig zu erkennen, dass eine Piratenkampagne ein ganz eigenes Flair, eine ganz eigene Atmosphäre hat, die weit mehr ist, als einfach eine Heldengruppe auf einen Schiff. Ich kann jeder Gruppe nur dringenst empfehlen bei einer Piratenkampagne auf die klassischen Heldenprofessionen zu verzichten.

    @Rahsegler:
    Rahsegler sind in Aventurien verbreitet, warum ist mir zwar überhaupt nicht klar, da es in Aventurien keine vorherrschenden Windströmungen gibt, die nicht nur den Hin- sondern auch den Rückweg erlauben würden, die das fördern würden (es gibt ja keinen Interkontinentalhandel und damit keine Tiefwasserseefahrt). In Aventurien gibt es fast nur küstennahe Seefahrt und es muss viel gekreuzt werden und da sind Lateinersegler im Vorteil. Man darf die aventurisichen Rahsegler allerdings nicht mit den Vollschiffen den 19. Jh verwechseln, insofern hat Schattenkatze schon recht. Das modernste aventurische Schiff, die Schivone, entspricht der irdischen Galeone.

  • Es gibt neben Piratenabenteuern auch andere zur See spielende Abenteuer, wie eben die bereits genannte Lockruf des Südmeeres Kampagne, im sehr viel weiteren auch die Phileasson-Saga (aber die hat vergleichsweise wenig mit Seefahrt als wichtiges Thema zu tun), von daher sind quasi-Buchbesprechungen exakt hier weniger passend meiner Meinung nach als in einem generellen Thread zum Thema "Wie informiere ich mich als Spieler und SL für zur See spielende Abenteuer" (oder etwas in der Art). Das hat jetzt rein mit Voschlägen zu einer Piratenkampagne nur im weiteren Sinne etwas zu tun in meinen Augen.

  • Ich möchte noch mal eine alte Frage konkretisieren:

    Wer hat selbst erstelltes Material zu einer Piratenkampagne und ist bereit es mir zur Verfügung zu stellen?

    Mit meiner eigenen "Südmeerkampagne" läuft es ganz gut. Doch leider ist noch nichts ausser den Schiffen im Downloadbereich druckreif. Für Bastler und Spielleiter mit viel Phantasie wäre aber mit Sicherheit schon einiges dabei.

    Am Ende der Schlacht werden die Toten gezählt

  • Ich glaube ich hatte dir mal (vor Urzeiten) eine PN geschrieben dass ich z.B. den kompletten Plan einer Perlenmeerkaravelle hätte und ihn dir auch schicken würde bzw. du schaust auf <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.piraten-der-charyptik.de">http://www.piraten-der-charyptik.de</a><!-- w --> in die Schatzkammer. Dort sollte er als pdf auch öffentlich zur Verfügung stehen. Das Schiff heißt Seneb Horas II, auch wenn ausgerechnet die Schiffe bei dir fertig zu sein scheinen. Dann hättest du eins mehr wenn du denn willst.

  • Also ich mach mit meiner Gruppe im mom eine Art Piratensimulation,also die Gruppe hat von der Harani ( oder wie die heißt) von Sylla ein Schiff gestellt bekommen hat mit einer Npc crew ( die der Spielleiter spielt) und joa da tuckern die halt rum und erleben Abenteuer mit ihrem Freibeuterschiff im Namen Syllas

  • Da ich es liebe die Charaktere meiner Spieler in unerwartete Situationen zu bringen überlege ich gerade, die Charaktere meiner Spieler zu kidnappen. Beim überqueren des grossen Flusses wird das Boot der Spieler in dichtem Nebel gerammt und sie können sich nur an den Trümmern festhalten, während sie im Neben aufs Meer getrieben werden. Dort werden sie von einem Schiff aufgesammelt, dass in als Freibeuter unterwegs ist, um die Albernische Kriegskasse aufzufüllen (wer "Der Seewolf" gesehen hat, dem mag der Anfang bekannt vorkommen). Leider ist der nächste Stop des Schiffes ziemlich weit im Süden, wo man hofft auf dem König-Miziron-Atoll den Brabakern die Perlen abjagen zu können. Bei dem Abenteuer (oder der Kampagne) hoffe ich natürlich schöne Seekämpfe, Verfolgungsjagden und gefährliche Untiefen bieten zu können, wichtiger jedoch ist die soziale Komponente. Bei den Charakteren handelt es sich um Adlige, doch der Schiffskapitän wird sie nach ihren Fähigkeiten auf bestimmte Posten setzen und auch so behandeln. Er stellt ihnen natürlich frei zu gehen (wenn sie an Land schwimmen wollen/können), wird ihnen dabei aber nicht helfen (zumal er fürchtet, bei den Charakteren könnte es sich um Nordmärkische Spione handeln, etwas, was sich noch bestärken könnte, wenn sie zu sehr auf ihren praiosgewollten Stand pochen). Am Ende sollen die Charaktere sich dann aber doch durch ihren Mut und ihre Ehre hervortun können, aber sie sollen sich den Respekt schon erarbeiten.

    Das ganze ist jedoch nur ein Zwischenspiel, das dazu gedacht ist, die Charaktere eine Weile von ihrer Heimat fernzuhalten, damit sie bei der Rückkehr unangenehm überrascht werden, da ihr Erzgegner nicht tatenlos abgewartet hat. :gemein:

    Dennoch würde ich mich freuen, wenn ihr mir ein paar Tipps für nette Szenarien und Begegnungen geben könntet, die ihr in euren Gruppen erlebt oder inszeniert habt.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Wie lang sollen sie denn da bleiben? Das ist ja auch ne Frage, die wichtig ist. Wenn sie 'nur' 3 Monate da unten sind, dann ist eine längere Handlung ja kaum mehr möglich. Sijnd sie ein ganzes Jahr dort, dann ist die Palette der Möglichkeiten gleich viel größer.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ich habe in "meinem" Aventurien die Distanzen allesamt verdreifach, um es weniger besiedelt zu machen, also sollte die Fahrt selbst (3000 Meilen je Richtung) schon einige Zeit in Anspruch nehmen. Jedoch habe ich eigentlich nur wenig Schlenker vor (die Charaktere sollen ja eigentlich zu Hause gegen den Erzschurken kämpfen). Es soll höchstens eine Mini-Kampagne werden, bei der ich ein-zwei wiederkehrende Elemente bräuchte. Z.B. also das Kriegsschiff, das ihnen wiederum die Perlen abjagen will und mit dem man sich schon beschiesst, bevor man im Sturm getrennt wird um dann alsbald wieder die Segel am Horizont zu sehen. Sonst vielleicht der Pirat, der die Fährte aufgenommen hat, aber auf eine günstige Gelegenheit wartet (z.B. beim auffüllen der Vorräte, Reperatur nach einem Sturm).

    Raum für Abenteuer im klassischen Sinne ist dann wohl vor allem auf dem König-Mizirion-Atoll selbst.

    Atmosphärisch wollte ich mich eher an Master&Commander orientieren, als an Fluch der Karibik.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Lass die FReibeuter doch beim Schmuggel auffliegen und von einer Galeere aus Mengbilla verfolgen, da der Kapitän des Freibeuterschiffes sich gerächt hat und in einer Nacht unt Nebelaktion dem Kapitän einen derben Streich spielte... Irgendwie sowas... Wäre zumindest mal wert drüber nachzudenken.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Nun, ja sobald sie die Brabaker durch ihre Aktion verärgert haben werden die sie schon verfolgen. Da die reguläre Brabaker Flotte jedoch nur aus wenigen Schiffen besteht wäre es eventuell interessant den Spielern eine ganze Schar Mysobischer Freibeuter auf den Hals zu hetzen (die natürlich ihre Klappe nicht halten können, was auf lange Sicht noch mehr Freibeuter anzieht). Dann müssen die Spieler die Freibeuter gegeneinander ausspielen, um heil aus der Sache herauszukommen.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Mhm... ich glaube kaum dass auf dem Atoll Piraten weilen. Momentan ist es eine fast unentdeckte, unbekannte Inselgruppe. Wenn überhaupt, sind dort nur ein oder zwei Freibeuter angelangt. Dahingehend wäre es schonmal etwas schwerer eine solche Handlung einzubringen. Aber vielleicht findet ein brabakischer Spion heraus, dass dieser Freibeuter (Kapitän der Helden) gerade auf dem Weg dorthin ist. Daraufhin kommt es zu Sabotagen und Verfolgungen, da sich die Regierung Brabaks ungern fremde Freibeuter in ihre unentdeckte 'Schatzkammer' holen will.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.