Piratenkampagne

  • Naja, die Frage ist doch, wie viel Persoenlichkeit der Magier mit seinem Experiment schon zerstoert hat. Es gibt eine Theorie, die besagt, dass der Mensch verschiedene Arten von Beduerfnissen hat, die in verschiedene Stufen unterteil nacheinander erfuellt werden muessen, d.h. solange die Beduerfnisse einer Stufe nicht erfuellt sind, werden die Beduerfnisse der darueberliegenden Stufe nicht geweckt.
    Absolute Grundbeduerfnisse (die unterste Stufe) sind: Essen, trinken, schlafen, Ausscheidungen machen koennen.
    Auf der 2. Stufe kommen Beduerfnisse, die eine gewisse Existenz sichern, z.B. Dach ueber dem Kopf
    Die 3. Stufe enthaelt Beduerfnisse des gesellschaftlichen Lebens, also Anerkennung und Lob. Aber auch z.B. eine Beziehung
    Auf der letzten Stufe geht es dann um die Selbstverwirklichung.

    Wenn wir dieses Modell fuer Alaria uebernehmen, so muessen wir uns ueberlegen, auf welche Stufe der Magier sie hinabversetzt hat. Die letzten beiden Stufen koennen wir getrost vergesssen. Diese beiden Stufen sind bereits bei normalen Sklaven unterdrueckt. In Alarias besonderem Fall wuerde ich auf jeden Fall auch die 2. Stufe ausschliessen. Selbst die erste Stufe wird schon geschaedigt sein, da sie sich, wie du schreibst, erst auf Befehl schlafen gelegt hat. Doch wie sieht es aus, wenn sie Hunger oder Durst bekommt? (Zugegeben, auch die erste Stufe auszuschalten ist recht sinnlos. Immerhin will der Besitzer nicht seinen \"Maschinen\" staendig befehlen, ihre Grundbeduerfnisse zu erfuellen!) Wie hast du dir das Vorgestellt? Soll Alaria zum Tisch kommen und um etwas Essen bitten (ohne etwas zu Sagen natuerlich!) Oder muss der Moha selbst darauf kommen (ich rate davon ab!)

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Also ich dachte da auch an die 2te Stufe. Es wäre dumm vom Meister die erste Stufe zu zerstören... dann würde der Sklave ja mehr arbeit machen als ein Haustier :roll:

    Es könnte aber gut sein, dass diese Stufe unbeabsichtigt beschädigt wurde, als die Helden das Ritual unterbrochen haben. Doch das ist nicht zwingend...

    Sie ist sozusagen neugeboren. Sie hat wie ein Säugling nur die ganz groben Bedürfnisse wie essen usw...
    Den Rest muss ihr Kordowan (wieder)beibringen.
    Also ich werde sie sehr mistrauisch gegen Weissshäutige sein lassen und sie wird sich ihnen nur nähren, wenn es anders nicht geht. Jedoch wird sie nie(mehr) Vertrauen zu einem Weisshäutigem aufbauen können, es sei denn sie hätte einen guten Grund dazu.

    Nochmals eine andere Sache....

    ich habe dir ja aufgelistet, was die Helden auf der Zedrakke gefunden haben. Natürich haben sie nicht alles mitnehmen können. Sie haben alles außer den Seidenlianen und 35Q Weizen mitgenommen. Ihre Schiffskasse ist momentan etwa 150 D groß und sie bekommen noch die 500D für Alaria (mal sehen, ob sie wirklich das Geld bekommen... :twisted: )

    Wie solltenen dann die Liegegebühren aussehen? Nehmen wir als Beispiel:

    Die Helden wollen für 3 Wochen einen Liegeplatz in Sylla. Wieviel würde das \"kosten\"? Wieviel Prozent der Ware wolen die Haie für sich haben? (wenn diese die Leigegebühren eintreiben)

    Und noch etwas:
    Die Helden haben die \"Warenbriefe\" der geraubten Ware mitgehen lassen.
    Deshalb erhoffen sie sich diesmal einen höheren Preis (also den normalen Handelspreis)

    Geht das? Was steht denn genau in so einem Schein drin? Ich würde mal sagen, dass darin erst die ganze Ladung steht. Dann von wo sie losgeschickt wurde und wo sie ankommen sollte. Vll steht da noch der Name des Schiffes und des Captains. Die Helden wollten diesen jetzt fälschen :roll:

    Ich als Meister finde das mehr als dumm....
    wie sollen sie denn das Ding fälschen? Sie wollen es vom Navigator, der nebenbei noch zeichnet darum bitten, weil er sich ja sowohl mit solchen Briefen als auch mit dem Zeichnen auskennen muss, fälschen lassen.
    Meiner Meinung ist kein Händler dumm genug, um das zu übersehen.
    (oder geht das doch?) Also wenn die Helden es wirklich durchziehen, dann lass ich sie gegen die Wand laufen. Wie ist deine Meinung dazu? Kommen deine Spieler auch manchmal auf so dumme Gedanken?

  • Zu Aliria:
    Ja, das hoert sich gut an. Du musst jetzt aber wirklich ihre Vorgeschichte ausarbeiten, damit du viele Details hast, an die sie sich erinnern kann. Den Rest (Angst vor Weissen, alles neu lernen) kannst du so lassen. Hoffentlich ist Kordovan eine willenlose Maschine am Ende nicht lieber als ein Mensch...

    Zu Frachtbriefen:
    Es gibt sogenannte wie Siegel, das sind Wachsklumpen aus sehr zerbrechlichem Wachs, in die ein Stempel eingedrueckt wird, solange sie noch weich sind. Danach bleibt die Form des Stempel erhalten, die natuerlich sehr fein ausgearbeitet ist. Das groesste Problem wird es wohl sein, die Siegel zu faelschen, von denen es durchaus zwei oder drei auf dem Frachtbrief geben kann (z.B. der Besitzer, die Hafenmeisterei des Ausgangshafens etc.). Vielleicht fehlt sogar noch der Stempel der Hafenmeisterei des Zielhafens, so dass die Helden diesen erst besorgen muessen, was selbst in Sylla nicht so einfach ist.
    Einen 1A-Frachtbrief zu faelschen ist sehr schwierig. Und selbst dann sollte der Haendler Lunte richen, zumal ja den Haien (und damit praktisch der ganzen Stadt) bekannt ist, dass die Helden auf Kaperfahrt waren. Somit kann jeder Haendler das Argument, es sei doch nicht so rechtens erworbene Ware dazu nutzen, den Preis zu druecken. (Denk daran, ein Haendler will immer moeglichst guenstig einkaufen!) Sogesehen musst du dir keine Sorgen darum machen. Es wird keinen Haendler geben, der nicht die Faelschung erkennt und dann den Preis senkt. Die Helden muessen eben erst lernen, was machbar ist und was nicht.

    Zu Liegegebuehren:
    Prinzipiell sollten die Helden schon das Loesegeld fuer Aliria (Weiss)bekommen. (Welches Schicksal willst du ihr eigentlich zukommen lassen?) Wenn sie schlau sind, werfen sie das Geld nicht in die Schiffskasse, sondern verstecken diese Truhe vor den Haien und machen auch jedem Piraten an Bord klar, dass es sehr ungesund ist, das Versteck den Haien zu verraten. Wenn sie von selbst aus solche Masznahmen kommen, sollen sie ruhig das Geld behalten. Es gibt nichts frustrierenderes als einen Meister, der den Helden das schwer verdiente Geld gleich wieder wegnimmt.
    Die Haie sollten wohl 1/3 der gekaperten Waren gleich einsacken. Vielleicht nehmen sie ja auch noch die 150D aus der Schiffskasse mit. Immerhin sollen die Helden merken, dass sie in Sylla nicht reich werden. Desweiteren kannst du ruhig 5 Dublonen je Tag an Liegegebueren verlangen. Ebenfalls etwas, das nicht gerade den Reichtum foerdert. Um so erleichterter sollten die Helden dann sein, wenn die den Kaperbrief nach dem Spionagezweiteiler bekommen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • zu Alaria (schwarz)

    Also ihre (grobe) Vergangenheit hatten wir ja schon ausgearbeitet:

    Sie kam aus einem etwa 40Mann großem Stamm. Dort war sie die Tochter des Häuptlings. Sie hat 2 Brüder (mal sehen, das kann ich auch weglassen)

    Als sie 16 war wurde sie zusammen mit ihren Brüdern auf eine Art Bewährungsprobe in den Wald geschickt. Sie sollte so lernen mit der Natur umzugehen und \"von ihr zu leben\". Die 3 fanden schnell eine Höhle in der nähe der Küste, die sie dann zu ihrem vorläufigem Zuhause machten. Aus dieser Höhle sahen sie dann auch zum ersten mal im ihren Leben ein sehr großes Boot. So eins hatten sie noch nie gesehen (vll eine Karavelle, ist aber egal) Neugierig wie sie waren wollten sie alles aus der Nähe sehen. Die Karavelle gehörte Piraten, die dort halt gemacht hatten, um ihre Wasservorräte aufzufüllen. Die 2 brüder wussten von der \"grausamkeit der Weisshäuter\" und wollten ihnen nicht zu nahe kommen. Doch die neugier Alaria\'s war zu groß und sie ging nachts zur Anliegestelle (natürlich versteckt).
    In dieser Nacht hat sie aus dem Gebüsch einen Weisshäutigen Mann beobachtet. Sie fühlte sich von diesem angezogen und nahm irgendwie Kontakt zu ihm auf (zB als er mal für kleine Piraten musste :roll: )
    Der Weisshäutige machte erst einen guten Eindruck auf sie....deshalb führte sie ihn zu der Höhle. Er sah die schlafenden Mohas und dachte sich, dass diese sehr viel Geld einbringen würden. Irgendwie lockte er sie dann in das Lager, wo sie dann überwältigt wurde. Danach wurden ihre Brüder im Schlaf ergriffen.
    Danach wurde sie in Al\'Anfa als Sklavin verkauft. Ein Händler hatte sie erworben, um sie in seinem haus als Haussklavin einzusetzen. Dieser Händler kannte den Magier flüchtig. Eines tages machte der Magier dem Händler ein Angebot, welches er nicht abschlagen konnte. Er verkaufte Alaria sofort an den Magier. Dieser benutzte sie als Versuchskaninschen für sein Ritual. Nachdem er sie dann mehrere Monate \"bearbeitet\" hatte (zB durch kleinere Rituale oder Mixturen, sodass sie ihr Gedächtniss nach und nach verlor)wollte er sein Werk seinem Meister in Fasar zeigen. Und genau hier treten die Helden in das Leben von Alaria.

    Ich weiß, es müssen noch sehr viele Details rein, aber das soll ungefähr ihr grober Lebenslauf sein.

    Alaria (weiss):
    hm....was mit ihr geschehen wird? Wenn ein Ex-Gefangener von der Sklaveninsel in dem Stamm sein sollte, dann wird die frage glaube ich von alleine beantwortet....
    Entweder lasse ich sie grauenvoll hinrichten, verfluchen (was macht man denn nach dem Fluch mit ihr? töten sicherlich nicht, denn sie soll unter dem Fluch leiden)oder die Helden werden es einfach nicht erfahren, was mir natürlich noch eine Tür offen hält, wenn ich später auf sie zugreifen möchte/muss.

    Wann würdest du mir empfehlen mit der Spionageaktion anzufangen? Noch ist es zu früh finde ich......die Helden sollen ruhig noch ein(paar) schiff(e)kapern.....

    Was würden die Haie machen, wenn sie doch aufeinmal das versteckte Gold finden würden? Mehr als nur alles einstecken?

  • Ja, die Vorgeschichte von Aliria (schwarz) ist so in Ordnung! Details kann man immer noch einfuegen.

    Was Aliria (weiss) angeht, biete der Fluch der Werschlage einige Moeglichkeiten. Sie koennte nach Al\'Anfa zurueckkehren, wo sie ganz normal lebt, jedoch immer jede Vollmondnacht zur Riesenschlange wird und auf Jagd geht.
    Oder der Schamane sperrt sie nachher in ein Banngebiet auf der Insel, dass sie nicht mehr verlassen kann. Mit der Zeit entwickelt sich dann im Mohadorf eine Sage, dass in dem Banngebiet ein boeser, weisser Geist lebt, der den Mohas das Tampan aussaugt. In diesem Fall ist es sinnvoll, die Helden zunaechst im Dorf zu lassen (als Gaeste der Mohas) und sie in der Nacht (die zufaellig Vollmond ist) Zeugen von Alirias erster Verwandlung und anschliessender Bannung zu werden. Aliria verwandelt sich langsam in die Schlange und schluepft aus ihren Kleidern heraus. Doch sofort bringen die Mohas sie in die Bannzone, die vom Schamanen versiegelt wird.
    Oder der Fluch bewirkt eine langsame Verwandlung zur Schlange, etwa wie der Salander, die jedoch viel langsamer ablaeuft.

    Was das Verhalten der Haie angeht, wenn sie die Truhe finden, so koennen sie gleich alles mitnehmen. Immerhin haben die Helden versucht, Beute vor ihnen zu verstecken.
    Wenn du noch ein paar Kaperungen durchfuehren willst, kannst du das gerne tun. Doch ich kann dir sagen, dass das schnell langweilig wird. Mehr als eine Kaperung wuerde ich nicht machen (z.B. gegen die echte Nordflotte!) Danach sollten die Helden nach Sylla zurueckkehren, erneut von den Haien ausgenommen werden und sich mal langsam fragen, wie lange sie dass noch mitmachen wollen. Danach kann die Doppelagentin auftreten und die Helden anwerben. Alles weitere kennst du ja bereits.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • also mehr als eine Kaperung will ich auch nicht machen. Aber davor müssen sie nach Sylla kommen...sie haben ja noch den Schiffsraum voll.....

    Aber das Schiff ist richtig niedergeschossen worden. Sollten sie noch eine Chance bekommen auf der Moha-Insel ihr schiff zu reparieren? Wenn ja, wie? Sie haben nur 7Q Bauholz an Bord. Und nur die Thorwallerin kann zimmern. Den Moha \"bildet sie aus\".... (er weiß schon, wie man einen Hammer halten kann :roll: )

    naja, ich muss gucken wie ich es schaffe, dass die Spieler sich noch weiter auf der INsel aufhalten können....wieso sollten sie denn noch eingeladen werden? Die Moha\'s werden doch sehr froh darübr sein, die Weisshäutigen so schnell wie möglich loszuwerden. (oder bedankt sich der \"Ex-Sklave\" bei ihnen? (wie lang sollte dann der Aufenthalt sein? ich will nicht übertreiben, und so wie ich die Spieler kenne wollen sie so schnell wie möglich nach Sylla, um die Waren zu verkaufen.

    Ich könnte auch noch offen lassen was mit Alaria passiert (also quasi, dass die Helden nicht mitbekommen, was mit ihr passiert. Irgendwann könnten sie dann auf sie stoßen (weil Alaria rache an ihnen nehmen will.)
    Sie treffen sie erst in der Schlangenform (aber ich weiß nicht genau, wo ich das einbauen könnte.) Dann verwandelt sie sich im Beisein der Helden zu Alaria. Das würde eine sehr große Überraschung werden, aber wie schon gesagt ist das nur eine grobe Idee :? )

    Was hälst du davon?

  • also mehr als eine Kaperung will ich auch nicht machen. Aber davor müssen sie nach Sylla kommen...sie haben ja noch den Schiffsraum voll.....

    Aber das Schiff ist richtig niedergeschossen worden. Sollten sie noch eine Chance bekommen auf der Moha-Insel ihr schiff zu reparieren? Wenn ja, wie? Sie haben nur 7Q Bauholz an Bord. Und nur die Thorwallerin kann zimmern. Den Moha \"bildet sie aus\".... (er weiß schon, wie man einen Hammer halten kann :roll: )

    naja, ich muss gucken wie ich es schaffe, dass die Spieler sich noch weiter auf der INsel aufhalten können....wieso sollten sie denn noch eingeladen werden? Die Moha\'s werden doch sehr froh darübr sein, die Weisshäutigen so schnell wie möglich loszuwerden. (oder bedankt sich der \"Ex-Sklave\" bei ihnen? (wie lang sollte dann der Aufenthalt sein? ich will nicht übertreiben, und so wie ich die Spieler kenne wollen sie so schnell wie möglich nach Sylla, um die Waren zu verkaufen.

    Ich könnte auch noch offen lassen was mit Alaria passiert (also quasi, dass die Helden nicht mitbekommen, was mit ihr passiert. Irgendwann könnten sie dann auf sie stoßen (weil Alaria rache an ihnen nehmen will.)
    Sie treffen sie erst in der Schlangenform (aber ich weiß nicht genau, wo ich das einbauen könnte.) Dann verwandelt sie sich im Beisein der Helden zu Alaria. Das würde eine sehr große Überraschung werden, aber wie schon gesagt ist das nur eine grobe Idee :? )

    Was hälst du davon?

  • Natuerlich sollte der Aufenthalt auf der Moha-Insel so kurz wie moeglich sein. Das Schiff dort zu reparieren dauert entschieden zu lange. Ich dachte nur, dass sie vielleicht mitbekommen sollen, wie Alaria (Weiss) zur Schlange wird. Daher sollten sie wirklich nur eine Nacht dort bleiben. Etwas unsicher bin ich mir, ob es Ratsam ist, Aliria fuer einen weiteren Auftritt aufzuheben. Wenn es zuviele Geschichtsfaeden werden, die nicht abgeschlossen sind, kann es leicht unuebersichtlich werden. Du hast bisher Alaria (Schwarz) und den Magier. In Port Oreal kommt dann noch die Romanze mit der Gouverneurstochter hinzu (falls du diese ueberhaupt einbauen willst!) sowie die Geschichte mit dem Horasichen Spion (der will ja herausfinden, wer den Hinterhalt der Horasischen Piraten an die Al\'Anfaner verraten hat!) Ausserdem hast du noch die Geschichte mit der rassistischen Piratenmannschaft. Vielleicht solltest du Alaria (Weiss) besser einfuer alle mal zum Abschluss bringen. Oder hast du schon eine Idee fuer ein Abenteuer, in dem Alaria (Weiss) zurueckkehren soll? Nur so auf Abruf einen NSC zu behalten ist nicht sehr sinnvoll.
    Denk daran: Jeder Geschichtsfaden muss am Ende der Kampagne zu einem Abschluss gebracht werden. Ein unabgeschlossener Geschichtsfaden ist immer schlecht.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Hast recht.....auf die Dauer wird es zu kompliziert......

    Hm, die Gouvaneurstochter.....ich weis nicht. Ich wüsste jetzt nicht welcher der Helden sowohl intime, als auch outtime mit so einer Situation klarkommen würde. Leider ist es in unserer Gruppe so, dass die meisten auf solche Feinheiten keinen Wert legen (außer unser Moha-Spieler, der ist aber schon beschäftigt.) Ich werde höchstwahrscheinlich mit der geschichte anfangen, aber ob die Spieler das auch erwidern, ich weiß nicht :roll: Ich hab schon eine kleine Romanze zwischen unsere Medica und dem Navigator eingebaut, und man sieht, dass sie nur an ihn denkt, wenn es ums bezahlen oder andere ähnliche Dinge geht. Deshalb ist das nicht so toll in unserer Gruppe....aber einen Versuch kann ich ja wagen. Und zur Not verliebt sie sich doch in den \"Rivalen\" (wenn man ihn überhaupt noch so bezeichnen kann :wink: )

    Wie lange würdest du sagen braucht da schiff, um wieder repariert zu werden? es hat etwa 1/4 seine \"LE\" verloren. (das meisste am hinterem Teil)
    Und wieviel würde das kosten, wenn auch die Thorwallerin anpackt?

    Die rassistische Piratenmannschaft.....mit der muss ich auch schnell abschließen. Wenn die Helden in Port Oreal sind, dann haben sie nicht mehr viel mit ihnen am Hut (es sei denn, dass genau diese ihnen durch \"Zafall\" auf hoher See immerwieder begegnen)

    Und nebenbei sollten die Helden ja auch noch rausbekommen, dass die Thorwallerin über magische kräfte verfügt. (ich weiß nur nicht, ob sie wirklich erfreut über dies reagierren....wenn ich da an den AG der Helden und der Mannschaft denke :roll: zur not muss sie halt einen Abgang machen)

    Achso....die Helden haben jetzt vor Alaria (schwarz) zu einem anderem Magier zu schleppen, um zu sehen, ob dieser sie behandeln kann (outtime hoffen sie auf \"beherrschung brechen\". Ich denke der Magier kann ihnen nicht viel sagen. Da dieses ein selbstgemachtes Ritual vom Magier(ich nenne ihn mal Rashu al Mahda)ist kann er ihnen meiner Meinung nicht viel (garnichts) sagen. Er wird vll neugierig sein und versuchen die Helden solange wie möglich bei sich zu behalten, um Alaria(schwarz) so lange wie möglich zu behandeln.

    Was hälst du davon, wenn ich an Bord einen der Matrosen zu einem Dieb mache? Ich meine nicht jeder der Matrosen wird doch ein ehrlicher Mensch sein, oder? Das könnte für etwas spannung in der Mannschaft sorgen und unser Bootsmann muss dann versuchen die Stimmung zu heben, und das ganze unter den Matrosen zu klären. Es könnte ein persönlicher Gegenstand eines Helden gestohlen werden, der auch sehr daran hängt und sich deshalb extra bemüht den Dieb zu fassen. (Das kann ich dann bei unserem Söldner machen.....für ihn habe ich nämlich noch keinen richtigen Job und keine richtige Aufgabe (er wollte einfach nur normaler Halbmotrose sein) und deshalb langweilt er sich sehr auf dem Schiff....das könnte ihn vll etwas \"erfreuen\" (naja, wie mans halt nimmt :roll: )

  • Hast recht.....auf die Dauer wird es zu kompliziert......

    Hm, die Gouvaneurstochter.....ich weis nicht. Ich wüsste jetzt nicht welcher der Helden sowohl intime, als auch outtime mit so einer Situation klarkommen würde. Leider ist es in unserer Gruppe so, dass die meisten auf solche Feinheiten keinen Wert legen (außer unser Moha-Spieler, der ist aber schon beschäftigt.) Ich werde höchstwahrscheinlich mit der geschichte anfangen, aber ob die Spieler das auch erwidern, ich weiß nicht :roll: Ich hab schon eine kleine Romanze zwischen unsere Medica und dem Navigator eingebaut, und man sieht, dass sie nur an ihn denkt, wenn es ums bezahlen oder andere ähnliche Dinge geht. Deshalb ist das nicht so toll in unserer Gruppe....aber einen Versuch kann ich ja wagen. Und zur Not verliebt sie sich doch in den \"Rivalen\" (wenn man ihn überhaupt noch so bezeichnen kann :wink: )

    Wie lange würdest du sagen braucht da schiff, um wieder repariert zu werden? es hat etwa 1/4 seine \"LE\" verloren. (das meisste am hinterem Teil)
    Und wieviel würde das kosten, wenn auch die Thorwallerin anpackt?

    Die rassistische Piratenmannschaft.....mit der muss ich auch schnell abschließen. Wenn die Helden in Port Oreal sind, dann haben sie nicht mehr viel mit ihnen am Hut (es sei denn, dass genau diese ihnen durch \"Zafall\" auf hoher See immerwieder begegnen)

    Und nebenbei sollten die Helden ja auch noch rausbekommen, dass die Thorwallerin über magische kräfte verfügt. (ich weiß nur nicht, ob sie wirklich erfreut über dies reagierren....wenn ich da an den AG der Helden und der Mannschaft denke :roll: zur not muss sie halt einen Abgang machen)

    Achso....die Helden haben jetzt vor Alaria (schwarz) zu einem anderem Magier zu schleppen, um zu sehen, ob dieser sie behandeln kann (outtime hoffen sie auf \"beherrschung brechen\". Ich denke der Magier kann ihnen nicht viel sagen. Da dieses ein selbstgemachtes Ritual vom Magier(ich nenne ihn mal Rashu al Mahda)ist kann er ihnen meiner Meinung nicht viel (garnichts) sagen. Er wird vll neugierig sein und versuchen die Helden solange wie möglich bei sich zu behalten, um Alaria(schwarz) so lange wie möglich zu behandeln.

    Was hälst du davon, wenn ich an Bord einen der Matrosen zu einem Dieb mache? Ich meine nicht jeder der Matrosen wird doch ein ehrlicher Mensch sein, oder? Das könnte für etwas spannung in der Mannschaft sorgen und unser Bootsmann muss dann versuchen die Stimmung zu heben, und das ganze unter den Matrosen zu klären. Es könnte ein persönlicher Gegenstand eines Helden gestohlen werden, der auch sehr daran hängt und sich deshalb extra bemüht den Dieb zu fassen. (Das kann ich dann bei unserem Söldner machen.....für ihn habe ich nämlich noch keinen richtigen Job und keine richtige Aufgabe (er wollte einfach nur normaler Halbmotrose sein) und deshalb langweilt er sich sehr auf dem Schiff....das könnte ihn vll etwas \"erfreuen\" (naja, wie mans halt nimmt :roll: )

  • Hallo Garanock,

    Zur Gouverneurstochter:
    Sicherlich etwas ungewoehnlich doch machbar waere, wenn der Gouverneur statt einer Tocher einen Sohn hat. Dieser ist natuerlich der vollendete Gentleman, ist in Vinsalt zur Schule gegangen und ist durch und durch kultiviert. Vielleicht koennte sich ja eine Dreiecksgeschichte zwischen der Medica (Spielt sie ein Mann oder eine Frau?), dem Navigator (ist das ein NSC?) und dem Goeverneurssohn anbahnen. Aber du kannst den Gouverneur einfach auch garkeine Kinder haben lassen.

    Zur Reparatur:
    25% Schaden :roll: . Da wuerde ich schon mindestens zwei bis drei Wochen Reparaturzeit einplanen. Vielleicht ist ja das Ruder etwas Beschaedigt worden. Auf jeden Fall sollte den Helden klar werden, dass Reparaturen
    1. sehr lange dauern und
    2. sehr teuer sind.
    Wenn ich mich recht entsinne werden werden ja in der Al\'Anfabox bei den Schiffsbeschreibungen Angaben zur Reparatur und den Baukosten von Schiffen gegeben. Falls keine expliziten Baukosten angegeben werden, kannst du dich einfach an den Baukosten orientieren. Da die Rumpfpunkte dem Schiffsraum in Quadern entsprechen, sollte es leicht sein, die Kosten je Quader zu berechenen (einfach die beschaedigten Rumpfpunkte) Die Takelage sollte auf aehnliche Weise zu berechen sein.

    Zu den rassistischen Piraten:
    Wie waere es, wenn du die rassistischen Piraten nach der Kaperung des Nordflottensegelrs auftauchen laesst? Die Helden haben Beute gemacht, und sind auf dem Rueckweg. Auch die R-Piraten waren unterwegs, sind jedoch leer ausgeganen. Kurz vor Sylla treffen sich die beiden Schiffe und die R-Piraten versuchen kurzerhand die Helden zu kapern. In diesem Kampf sollten dann die R-Piraten ihr ruhmloses Ende finden.
    Andererseits kannst du die R-Piraten ruhig noch etwas aktiv halten. Nachdem die Helden in Port Oreal eine neue Heimat gefunden haben und nun hoffen, endlich den R-Piraten entkommen zu sein, tauch gerade diese nach ein paar Wochen dort auf. Auch sie wollen einen Kaperbrief des Gouverneurs (den sie sogar bekommen sollten) woraufhin sich eine richtige Rivalitaet mit den Helden darum entwickelt, welche Mannschaft erfolgreicher ist. Den Hoehepunkt bildet dann eine Schatzsuche, bei der beiden Mannschaften durch Zufall eine Haelfte der Schatzkarte in die Haende faellt. Natuerlich muss dann die andere Haelfte irgendwie erbeutet werden und auf der Schatzinsel kommt es dann zum Finalen Zusammentreffen.
    Entscheide dich also, ob du die R-Piraten noch vor Port Oreal abschliessen willst, oder ob du sie in die Schatzsuche-Episode einbauen willst. Ich helfe dir da gerne.

    Zum Beherrschungs-Magier:
    Woher kennen die Helden eigentlich den Magier und woher kennen sie den BEHERRSCHUNG BRECHEN? :x Als Piraten sollten sie eigentlich recht misstrauisch sein (besonders der Moha!). Natuerlich wird der Magier kaum etwas herausfinden. Falls die Helden bis dahin ueberhaupt keinen Zugang zu Alaria (Schwarz) gefunden haben, mag er vielleicht eine einzige Erinnerung freilegen. Mehr sollte aber nicht drinnen sein. Natuerlich wird der Magier ein Heidengeld fuer seine Dienste verlangen und falls du ihn richtig mystisch ausspielst, sollte besonders Kordowan richtig misstrauisch werden. Eine solche Prozedur kann sehr schmerzhaft sein und wenn Aleria eurem Kordowan etwas bedeutet wird er vielleicht auf weitere Behandlungen verzichten wollen. Eine dauerhafte Rolle wird der Magier sicherlich nicht spielen.

    Zu Dieb an Bord:
    Das ist eine gute Idee. :D Vielleicht stielt der Dieb ja etwas, dass der Ganzen Mannschaft gehoert (Proviant, Teil der Beute) und der Schoeldner war gerade auf Wache. Damit ist er verantwortlich fuer den Verlust und muss nun seine Weste wieder rein waschen. Natuerlich kann der Dieb auch einfach etwas aus dem Besitz des Soeldner stehlen, wie du vorgeschlagen hast. Mach, was dir am besten gefaellt. Da ich schon ein paar Detektivabenteuer geschrieben habe, kann ich dir folgendes sagen. Prinzipiell gibt es zwei Vorgehensweisen:
    1. Du baust einen linearen Plot auf, bei dem ein Hinweis zum anderen fuehrt. Dies ist recht einfach und auch recht narrensicher. Leider ist hier meistens nur wenig Kombination gefragt.
    2. In der klassischen Detektivgeschichte gibt es mehrere Spuren, Hinweise und Indizien, die in Kombination mit einander Alibis ergeben und zum Taeter fuehren. Solche Geschichten zu schreiben ist allerding nicht einfach und der Spieler kann leicht an einem solchen Abenteuer scheitern.
    Es haengt sehr davon ab, ob es der Spieler des Soeldners mit Logischem Denken hat oder nicht. In einer meiner Gruppen kann ich mit solchen AB\'s jedenfalls nicht ankommen, da sie alle nicht logisch herleiten koennen.

    Wenn noch Fragen sind, schreib einfach!

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • moin captain,

    Also unsere Medica ist outtime männlich (leider haben wir keine weiblichen spieler in unserer Runde) und der Navigator ist ein NSC. Doch leider wird glaub ich aus der Dreiecksgeschichte garnichts, wenn unsere Medica den Navigator weiterhin so behandelt. Nach einer Zeit wird der sich dann auch verarscht vorkommen, wenn sie sich mal einfach so (vor seinen Augen) für Information einem anderen Typen an den Hals schmeisst, oder sie ihn garnicht mehr beachtet.....er ist halt momentan nur der Depp, der das Essen zahlt, falls sie ma essen gehen (das finde ich sehr schade)

    Ich werde glaub die Piraten am besten nicht vor Port Oreal abschließen.
    Die Idee mit der Rivalität ist sehr gut. Aber bisdahin habe ich ja noch Zeit. Ich muss nur irgendwie verhindern, dass die Helden auf die Idee kommen diese zu verfolgen und gleich auf offener See zu stellen (den Gedanken hatten sie schonmal)

    Was den Magier angeht, habe ich mich da glaub ich etwas falsch ausgedruckt. Die Helden haben vor (da sie vom Navigator gesagt bekommen haben, dass der Mann in der Robe wohl ein MAgier gewesen sein soll) einen andern Magier aufzusuchen, um ihn zu fragen, ob er ihr helfen kann....er soll nicht dauerhaft mit der Gruppe in Kontakt sein....

    Also logisches Denken......nein! Das fehlt unserer Gruppe definitiv!(aber vorallem unserem Söldner) [sowohl outtime, als auch intime mit KL8]
    Ich werde am besten etwas lineares draus machen. Ich verstze mich einfach in die Lage des Diebes....mal sehen, vll fällt mir da eine gute Vorgehensweise ein, um Spuren zu verwischen oder die Schuld jemand anderem in die Schuhe zu schieben......später fällt dann auf, dass dieser garnicht der Täter hätte sein können.....

  • Zu Medica und Navigator:
    Ok, wenn der Spieler maennlich ist und sich nicht richtig in die Frauenrolle hineinversetz kannst du die Romanze mit dem Gouverneurssohn getrost vergessen. Lasse sie vielleicht besser ganz raus.

    Zu R-Piraten:
    Meist kennen solche Schurken richtig uebel Tricks. Vielleicht sind sie ja mit Charyptoroth im Bunde (ein weiterer Grund sie zu erledigen) oder sie haben einen Magiekundigen an Bord, der die Wettermeisterschaft noch besser beherrscht als die Thorwalerin. Da gibt es viele Moeglichkeiten, den Helden zuvorzukommen.

    Zu Magier:
    Ein 08/15-NSC-Magier ist schnell eingebaut. Vielleicht muessen die Helden ja bis ins Land der Ersten Sonne fahren um ihn zu treffen. All zu sehr ausbauen brauchst du das aber nicht mehr.

    Zu Detektivgeschichte:

    Zitat

    Ich verstze mich einfach in die Lage des Diebes....mal sehen, vll fällt mir da eine gute Vorgehensweise ein, um Spuren zu verwischen oder die Schuld jemand anderem in die Schuhe zu schieben......später fällt dann auf, dass dieser garnicht der Täter hätte sein können.....

    Vorsicht! Du faengst gerade an, eine komplizierte Detektivgeschichte zu erfinden. Genau dass ist die Vorgehenweise um einen vertrackten Fall zu schaffen. Wenn allerdings die falsche Spur nicht absolut stuemperhaft gelegt ist, ist es leicht moeglich, dass die Helden dem Dieb auf den Leim gehen. Bedenke auch, was mit Dieben passiert, die der Mannschaft etwas stehlen: Die werden ohne viel Federlesens ins Meer geworfen. Da ist es unsmoeglich eine Fehlentscheidung rueckgaengig zu machen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Zitat

    Vorsicht! Du faengst gerade an, eine komplizierte Detektivgeschichte zu erfinden. Genau dass ist die Vorgehenweise um einen vertrackten Fall zu schaffen. Wenn allerdings die falsche Spur nicht absolut stuemperhaft gelegt ist, ist es leicht moeglich, dass die Helden dem Dieb auf den Leim gehen. Bedenke auch, was mit Dieben passiert, die der Mannschaft etwas stehlen: Die werden ohne viel Federlesens ins Meer geworfen. Da ist es unsmoeglich eine Fehlentscheidung rueckgaengig zu machen.

    daran hatte ich auch schon gedacht.....es wäre natürlich sehr peinlich, wenn sie den falschen ins Meer schmeissen und der richtige Dieb wäre noch an Bord und würde weiterklauen.
    Im allerschlimmsten Fall, wenn die Helden wirklich auf der falschen Spur sind und auch nicht wieder von ihr wegkommen, dann habe ich 2 Möglichkeiten.

    1tens:
    Irren ist menschlich. Die Helden wurden halt vom Dieb überlistet und haben den falschen \"bestraft\". (Ich könnte ihnen dann mit einem weiterem Vorfall klar machen, dass sie sich geirrt haben, aber das ist nicht zwingend)

    2tens:
    Die Helden sind zu dumm oder sehen einfach vor lauter Bäumen den Wald nicht und wollen den falschen \"über Bord schmeissen\". In diesem Fall sollte sich dann der Dieb durch ein Missgeschick selbst verraten, und wen den Helden das auch nicht mehr auffällt, dann haben sie es nicht weiter verdient, als das was ich in 1tens vorgeschlagen habe passiert.

    Einen NSC als Detektiv will ich nicht einbauen. Schließlich brauchen die Helden doch keinen \"babysitter\", der ihnen alles in den Schoß legt.

    Was den Magier angeht. Ich werde es den Helden so schwer wie möglich machen, so einen zu finden. Es werden doch nicht einfachso in Sylla Magier auf der Straße rumlaufen, oder? :roll:

  • zu Magier

    Magier laufen bestimmt nicht so einfach in Sylla rum. Dort gibt es ja noch nicht einmal ein Akademie! Lass die Helden doch bei der Party des Gouvernuers nach der 2. Spionage-Episode einen Tip bekommen: In einer anderen Horasischen Kolonie lebt ein Magier/Forscher, der den Helden weiterhelfen koennte. Wenn die Helden dann dort ankommen, ist der Magier natuerlich gerade irgendwo unterwegs. Vielleicht folgen sie ihm und muessen ihn am Ende aus einer Notlage retten (womit wir schon wieder ein AB haetten) Aber das hat noch Zeit.

    zu Detektivgeschichte
    Bei einer Detektivgeschichte musst du dir als erstes ueberlegen, welches Verbrechen ueberhaupt aufgedeckt werden soll. Diebstahl ist klar, doch was wird gestohlen, von wem und warum? (Nie das Motiv vergessen. Psychokiller ohne Motiv sind etwas zu heftig fuer DSA!)
    Danach musst du dir wirklich den genauen Vorgang ueberlegen. Wer war wann wo? Wer hat was gesehen? Welche Spuren wurden hinterlassen? Selbst bei einem linearen Detektivabenteuer musst du dir diese Gedanken machen. Melde dich am besten, wenn du ein paar konkrete Ideen hast.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • ja, werde ich machen....

    aber momentan setze ich mich mehr mit Alaria\'s vergangenheit (schwarz) auseinander.

    Außderdem muss ich noch einpaar Vorbereitungen für die Insel treffen.

    Aber ich melde mich dann, wenn ich einpaar Ideen habe.


    Wegen dem Magier:

    Die Helden wollen als nächstes in Sylla schon nach einen Magier suchen (völliger Schwachsinn, aber sie wissen ja intime sowieso nichts von Akademien ect...)

    Ich werde ihnen max die Chance geben rauszubekommen wo man auf einen Magier treffen könnte. (\"kenner\" werden ihnen gegen eine kleine Summe Fasar empfehlen :twisted: )

    aber das ist ja nicht so wichtig. Aufjedenfall sollten sie nicht einfachso an einen Magier kommen.

  • Ahoi ihr Piraten!

    Leider werde ich wohl naechste Woche keinen Zugang zum Internet haben (Auf Kaperfahrt in Schottland). Vielleicht schaue ich Samstag noch mal rein, kann es aber nicht versprechen. Wenn ihr dringende Fragen habt, solltet ihr sie bis Samstag posten. Falls ich Samstag noch mal in Internet komme, gibt es natuerlich eine Antwort. Schaffe ich es nicht mehr habt ihr Pech gehabt. Ab der 2. Juliwoche bin ich aber wieder da.

    Alles Gute,
    Captain Saveloy

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • oh gott....

    also heute spielen wir wahrscheinlich.

    Ich werde heute erstmal das INsel Abenteuer meistern.
    Danach werden sie ja ihre Ware loswerden müssen.

    Danach wollte ich eigentlich die Spionagegeschichte anfangen. Aber ich weiß nicht, ob ich das ganz alleine schaffe.
    Kannst du mir vll noch einpaar Tipps und einpaar Details aus deinem schon gemeisterte geben?

    Und die Verbindung zwischen Port Oreal und dem Spion habe ich nicht ganz verstanden. Kennt er den gavanour von Port Oreal persönlich? Muss er das überhaupt? Wer gibt den Helden eigentlich ihr Kaperbrie raus, wenn nicht der Govanour?

  • Da bin ich wieder!
    Von nun an werde ich wieder häufiger im forum sein. Wenn ihr Fragen habt werden diese natürlich beantwortet.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • AHOI CAPTAIN!

    Ich dachte du würdest erst in der 2ten Feriewoche wiederkommen....

    Erzähl, wie wars?


    Also wir haben nicht mehr oft gespielt. Bin eben wieder zurückgekommen.

    Kurze Zusammenfassung:

    Die Helden sind zu spät an die Insel gekommen (sie haben sich sehr ungeschickt angestellt, und die Mannschaft war net besser als sie)

    Jedenfalls sind dann die 4 SC\'s mit einem NCS losgezogen (obwohl es schon später Abend war. Sie haben den NCS (eine ehemalige Jägerrin) als Späher vorgeschickt, damit sie nach fallen ausschau hält.

    Sie hat einen Schrumpfkopf, den sie gesehen hat misachtet (sie wusste nicht genau, was damit anzufangen ist und hat sich wieder den \"Fallen\" gewidmet.

    Dadurch sind die Helden in eine Tabuzone rein. Nach einiger Zeit konnten sie Rauch ausmachen. SIe haben sich rangetastet und fanden kurze Zeit später eine Lichtung auf der eine kleines Feuer brannte u´nd 5 Männer ein Zelt aufgeschlagen hatten.
    Es waren 5 Söldner + dem Geld....

    Die Helden hatten Alaria (weiss) auf dem Schiff gelassen (achso...Alaria (Schwarz) wurde später auch mitgenommen, weil sie anfing rumzuschreien und zu heulen, als der Moha wegging und einpaar Matrosen ihr zu nahe kamen)
    also mussten sie sie vom Schiff zu dem \"Lager\" bringen.
    Das taten sie auch. Während dem Tausch (es gab einwenig Komplikationen :roll: ) ist Alaria (schwarz), angezogen von dem gesang eines Vogels aus ihrer Kindheit, in den Wald gegangen, ohne dass es jemand merkt. Der Tausch hat etwa 2 Stunden gedauert, weil die Helden die Münzen zählen wollten und Alaria (weiss) ja noch vom Schiff holen sollten.

    Da die Söldner mit dem Geld schon seit längerer Zeit an der Stelle gewartet hatten und in der Tabuzone Feuer angezündet hatten wurden sie von den Mohas die auf der Insel leben bemerkt. Sie hatten es dem Schamanen des Dorfes berichtet und dieser beschloss die Eindringlinge zu töten. (Die Tabuzone stellte eine Art Friedhof für die Mohas da. Durch das Betreten der Tabuzone von den Helden wurden die Geister der Toten gestört)

    Als ging der Tausch gerade über die Bühne als aufeinmal aus allen Richtugen Pfeile flogen und kleine Nadeln in den Helden steckten. Sie wurden kurze Zeit danach bewusstlos.

    ok, ich schreibe wieder zu Detailreich:

    Sie wurden in das Dorf gebraucht und dann eingesperrt. Das Urteil:

    Alls sollen getötet werden, weil sie die Geister gestört haben. Der Moha wird als Verräter hingerichtet.

    Es wurden einpaar NSC\'s vor den Helden umgebracht wie zB indem sie in Schlangengruben geworfen wurden und ähnliches.

    Irgendwann waren dann die Helden dran und sollten sterben. Sie wurden hoch zum Berg gebraucht, wo die \"heilige\" Riesenschlange (sie wurde von den Moha\'s angebetet) in einer Höhle lebte. DIe Helden sollten als Opfer dienen.

    Der erste wurde an einen Pfal vor der Höhle gefesselt, und die Schlange kam schon langsam raus. Das ganze wurde dann zu einem kleinem Kampf, wobei der Held aber sowieso keine Chance hatte. Er wurde umschlungen und die Schlange fing an zuzudrücken. In diesem Moment tauchten etwa 15 \"neue\" Moha\'S auf. Sie waren auf der anderen Seite der Insel gewesen, um gewisse Kräuter (oder ähnliches die nur dort wachsen) die der Schamane für seinen Bedarf braucht zu besorgen.

    Unter ihnen war ein Bekannter aus der Sklaveninsel, der durch \"Zufall\" (jaja, alles Zufall :roll: ) auf der Insel gelandet ist. Dieser sagte dem Schamanen, was die Helden vollbracht hatten, und dass sie gegen die Sklavenjäger ziehen würden und ihm das Leben gerettet hätten usw....

    Daraufhin konnte der Schamene durch Laute, die er von sich gegeben hat, die schlange besänftigen und der Held war befreit(aber fast tot)

    Der Schamane beschloss die Helden freizulassen und als ausgleich für ihren \"Fehltritt\" boten die Helden den Moha\'s 4 Quader Hühner an, die auch von den Moha\'s genomen wurden.

    Dann wurde nach Alaria (schwarz) gesucht. Man fand sie auf einem Baum, wo sie gerade eine Melodie summte, die, wie sich später rausstellte, der Gesang eines Vogels war, den sie wahrscheinlich aus ihrer Vergangenheit kennt. Daraufhin wurde Alaria(weiss) mit dem Schlangenfluch belegt und bei Vollmond verwandelte sie sich in eine Schlange und wurde dann in eine Höhle getrieben, die der Schamene mit einem Spruch absperrte.

    Die Mannschaft an Bord hat in den 2 tagen sich auf die Suche der Helden gemacht und ist auf die gegnerische Mannschaft gestoßen. Es gab ein kleines Gefecht und die gegnerische Mannschaft ist vor unserer Mannscahft abgehauen (aber leider in die Falsche Richtung....sie ist genau ins Moha-Dorf gerannt)

    Es gab einen Endkampf, der natürlich zu unserem Gunsten ausging.
    Wir sind dann Richtung Sylla losgeschippert.

    Dort angekommen haben wir dann die Waren verkauft und dann aufgehört zu spielen.

    Beim nächsten Mal würde ich gerne mit der Spionageaktion anfangen, aber dazu brauche ich deine Hilfe Ronald.

    NAchdem die Agentin mitbekommt, wie die Helden im Haven einlaufen und danach ihre Kaperung feiern werden sie angesprochen. Sie will, dass sie ihr helfen ihren Bruder, der von Al\'Anfaner gefangen genommen wurde aus (eine INsel oder doch lieber eine Stadt?) zu befreien.

    Die Helden tappen in die Falle und sie entkommt.


    Das ist ja die grobe Handlung. Aber ich muss mir mehr zu den Details einfallen lassen.