[Eigenes Abenteuer, Tipps?] Zyklopeninseln, Hochzeit mit Grauen

  • Zur Klarstellung: Mit "Fluch der Feiglinge" meinte ich keinen anderen Fluch, sondern das, was die Spieler zunächst als Element des Fluchs deuten sollen. Ich habe mich da unklar ausgedrückt.
    Also der eigentliche Fluch bleibt diese Rondra-Travia Geschichte samt blutigem Hochzeitsritual (Travia benutzt mit der Hochzeit quasi ihre stärkste Waffe).
    Aber ich würde den Fluch als SL durch NSCs zuerst vage vermitteln und bewusst solche Fehlinterpreationen fördern, die bei den Spielern die Assoziation vermeiden, dass sie bei der Hochzeit besonders aufpassen müssen (eben damit die Spieler sich auf die Feierlichkeiten einlassen können und damit dann die Verwandlung in den Minotauren überraschend kommt).
    Danach wird dann natürlich nach und nach klar, was eigentlich der Kern des Fluchs ist.


    Das mit dem Piratenangriff wäre auch im Rahmen der gezielten Spielerirreführung zu sehen. Die Spieler sollen so denken, dass sie mit der Abwehr des Angriffs quasi schon den Fluch abgewehrt oder aufgeschoben haben. Das der Angriff aber nur zufällig erfolgt (oder ist da vllt das gewünschte Beziehungsdrama?), wird den Spielern erst später deutlich.
    Besonders für erfahrene Rollenspieler wäre sowas ein besonderer Plottwist auf der Metaebene. Sie denken OT das AB ist schon fast vorbei, aber dann gehts erst richtig los. Das erfordert natürlich dann etwas Ausarbeitung des Piratenangriffs (oder eines ähnlichen kriegerischen Vorfalls), wäre dann aber auch besonders lohnenswert. Sowas kann man auch als SL damit unterstützen, indem man schonmal über AP-Vergabe spricht oder sowas.



    Die Grundidee verwischt aber auch, weil du zu viel unterbringen willst und das funktioniert IMHO leider nicht. Bei Variante 2 sehe ich bisher nicht, wie man da noch sinnvoll eine getarnte Kultistin unterbringen soll. Ich würde das auch nicht machen, sondern wenn dir das wichtig ist dann lieber ganz zu Variante 1 wechseln.

  • Das klingt natürlich auch verlockend. Du meinst also, dass die Helden aufgrund der Informationen den Fluch zu Beginn falsch verstehen und nach dem Angriff (Piraten oder ähnliches, was auch immer), den sie für die "feige" Dorfgesellschaft abwehren, den Triumph über den Fluch feiern. Die Hochzeit kann kommen und dann tritt die eigentliche Strafe ein?
    Habe ich das richtig verstanden, die Spieler quasi erstmal auf eine falsche Fährte zu führen hinsichtlich ihrer Erwartungen an den Fluch?


    Das erfordert natürlich dann etwas Ausarbeitung des Piratenangriffs


    Dieser irreführende Zwischenfall muss als "wichtig" dargestellt werden. Die Dorfgemeinschaft flieht in die Berge, während die Helden sich den Gegnern tapfer stellen.
    Diese falsche Fährte kann ja auch durch die Hochzeit und diverse Beziehungskonflikte (persönliche Eifersucht, Geschenkeraub o.ä.) motiviert sein. Vielleicht befindet sich ja hier die verstoßene rachsüchtige Piratenbraut, die in ihrer Jugendzeit auf Phenos einen Korb vom Bräutigam in spe bekommen hat und nun allen eins auswischen will, hm?
    Das kann man sicher noch gut ausarbeiten.



    Die Grundidee verwischt aber auch, weil du zu viel unterbringen willst und das funktioniert IMHO leider nicht. Bei Variante 2 sehe ich bisher nicht, wie man da noch sinnvoll eine getarnte Kultistin unterbringen soll. Ich würde das auch nicht machen, sondern wenn dir das wichtig ist dann lieber ganz zu Variante 1 wechseln.

    Die Inkompatibilität einer inkognito-Kultistin enttäuscht mich gerade etwas.
    Andererseits: Wie stelle ich denn die Verwandlung "aus heiterem Himmel" dann am besten dar? - Neben dem ganzen Effekthaschen mit Sturm, dunklen Wolken, Blitzen und diversen Rondrabezügen? Und wie mache ich plausibel, dass es genau zu diesem Zeitpunkt geschieht?



    Zu viel will ich ja eigentlich nicht unterbringen, da es ja recht chronologisch und kausal geordnet ist. Ich will meinen Spielern eben kein "zu einfaches" und durchsichtiges Abenteuer bieten, sondern alles ein bisschen verweben.
    Oder hast du/habt ihr andere/bessere Ideen, das ganze weniger kompliziert (für den Meister), interaktiver (für die Spieler) und spannender und unterhaltsamer (für alle) zu gestalten?

  • Bevor dieser Thread ebenso in Vergessenheit gerät wie der Fluch, hier nochmal eine Zusammenfassung der bisherigen Errungenschaften. Das ganze gespickt mit weiteren Optionen, Denkansätzen und Ideen, die irgendwo im Hinterkopf schweben und eventuell eingebaut werden wollen:


    Die Heldengruppe:
    - ein ambosszwergischer Schmied auf Walz, den die Geschichten über die meisterhaften Zyklopenschmiedekunst anlocken
    - ein thorwalscher Entdecker aus Südaventurien, der antike Ruinen etc erkunden möchte
    - zwei maraskanische Akrobatenzwillinge, die sich in der Arena zu Rethis eine Anstellung erhoffen
    - ein heilkundiger Rondraakoluth aus dem Mittelreich, den der Geronsweg (Pilgerstrecke) führt und auch zum Tempel auf Rethis


    Rethis, Hauptstadt der Zyklopeninseln:
    Die Heldengruppe treffen aufgrund individueller Motivationen auf den Zyklopeninseln, genauer gesagt in der Hauptstadt Rethis auf Hylailos ein und zusammen.
    Sie (vor allem der Rondraakoluth) schnappen Geschichten, Gerüchte, Erzählungen über einen alten Rondrafluch auf. Die Bewohner (oder zumindest eine Sippe) der Insel Phenos seien verflucht. Grund dafür sei ihre Feigheit, Hinterlist oder anderes ungefälliges Verhalten, das den Zorn der Rondra auf sie gezogen hat.
    Das Götterbild auf den Zyklopeninseln mutet (in Anlehnung an die griechischen Mythologie) sehr archaisch, streitsüchtig und jähzornig an.
    Neugierig gehen sie diesen Geschichten nach (Akoluth: möglicherweise im Auftrag des Rethiser Rondratempel).


    Verbannte und Geschichten über einen Fluch der Phenoer:
    Die Spur führt sie zu einem von Phenos Verbannten bzw. dessen Nachfahren, die im Exil auf einer anderen Insel leben. Dort erfahren sie mehr über den Fluch der Phenoer. Allerdings ist die genaue Geschichte durch Überlieferung über Generationen hinweg sehr verschwommen und mystifiziert worden.
    Mögliche Geschichten:
    - Entweder: Der Verbannte habe als einziger rondragefällig gehandelt und wurde als Verstoß gegen den Konsens der Inselbewohner oder gegen den Befehl des Einokraten verbannt. Hierbei kann es sich um eine große (fiktive) Schlacht handeln, bei der die Phenoer rondrawidrig gehandelt oder eben gar nicht gehandelt haben und so den Zorn der Löwin auf sich gezogen haben.
    - Oder: Der Fluch hat bereits bestanden (anderer Grund) und der Verbannte hat etwas schlimmes getan, weshalb er ins Exil geschickt wurde.
    - Oder: Nur eine Familie ist verflucht. Möglicherweise tritt die Konsequenz (dank einer Milderung Rondras durch ihre Schwester Travia) immer an einer Hochzeit ein.
    Jedenfalls wissen diese Kontaktpersonen mehr über diesen Fluch, jedoch nichts Dingfestes, sondern nur verwaschen.


    Locus diaboli:
    Die Fährte führt die Helden weiter nach Phenos, den locus diaboli. Dort sind die Vorbereitungen für eine Hochzeit in vollem Gange!
    Die Helden werden herzlich aufgenommen und eingeladen. Die Hochzeitsbräuche sind sehr rustikal und gewöhnungsbedürftig.
    Der Fluch scheint hier vollkommen in Vergessenheit geraten zu sein, weshalb die Helden vielleicht zu zweifeln beginnen, ob es ihn überhaupt gibt?
    Vielleicht wird das Dorf plötzlich von einem schlimmen Ereignis (Piratenüberfall o.ä.) heimgesucht und die Dorfbewohner reagieren feige/rondraungefällig, weshalb die Helden in die Bresche springen müssen.
    Dies könnte die Helden auf eine falsche Fährte locken à la "der 'Fluch der Feigen' ist nun überwunden, jetzt können wir feiern und die Hochzeit glücklich verlaufen!" (Metaplot suggeriert, dass das Abenteuer zu Ende sei, SL kündigt AP-Verteilung an. Aber.. Pustekuchen, jetzt gehts erst los!)


    Der Fluch und Travias Besänftigung:
    - Travia hat den Zorn und den Fluch ihrer Schwester Rondra zwar nicht entkräftet, aber versucht zu schmälern: Um die Konsequenzen des Fluches zu vermeiden, müssen die Dorfbewohner vor jeder Hochzeit (Travias höchstes Gut) gewisse Rituale durchführen und zwar korrekt! Ein Fehler und die Konsequenz tritt ein!

    Rustikale Hochzeitsbräuche:
    Ein Stieropfer wird dar gebracht mit Eingeweideschau. Bei der Travianacht (vgl. Jungesellenabschied) lernen die Helden das Brautpaar und die Trauzeugen näher kennen. (Noch weitere Ideen für Bräuche sind in Arbeit...)
    Es folgt die Zeremonie: Alle Anwesenden trinken das Blut des Stieres. Das Brautpaar wird mit einem Hochzeitsband an den Händen zusammengebunden und von den Trauzeugen mit Stierblut beschmiert (Männlichkeit und Fruchtbarkeit).
    Da ein Geistlicher für die Bräuche erfordert wird und sonst niemand großartig Ahnung davon hat, wird der Akoluth-SC herangezogen. Da dieser aber die genauen (göttergewollten) Abläufe kaum kennt, verläuft etwas nach der Maßgabe und die Konsequenz folgt auf den Fuß!


    Der Minotaurus:
    Da die Durchführung der Rituale nicht den göttlichen Vorgaben entspricht, tritt der Fluch ein:
    Der Himmel verdunkelt sich, Blitze, Donner, Sturm, weitere Effekthascherei... und die Trauzeugin mutiert spektakulär und blutig in einen (weiblichen) Minotaurus. Blutrünstig (und nicht mehr sie selbst) verletzt sie die Braut schwer und entführt den Bräutigam.
    (Besonders die Abweichung von der klassischen Geschlechterverteilung nach "Rettet die Prinzessin"-Manier ist mal ganz interessant.)


    Das Labyrinth im Feenwald:
    Die Phenoer sind natürlich wirklich feige und bitten die Helden um Hilfe. Die Minotauress flieht aufgrund magischen Spürsinns mit ihrer Beute in einen Feenwald.
    Der Feenwald entpuppt sich als Labyrinth voller Rätsel, Gefahren, griechisch anmutenden Feen- und Fabelwesen.
    Diese müssen überwunden werden, um den Minotaurus zu finden, den Bräutigam zu befreien etc.


    Meinungen und weitere Ideen?
    Wie findet ihr das Abenteuer in dieser Form? Ich möchte mich besonders bei allen bedanken, die bisher so kreativ und konstruktiv Ideen eingebracht, mitgebastelt und Tipps gegeben haben. Danke bereits auch an die, die dies noch tun werden!
    Die Entwicklung meiner Ursprungsidee finde ich toll!
    Ich freue mich immer über weitere Anregungen und Ergänzungen. Das Abenteuer ist im steten Wandel.


    Offene Fragen:
    Es sind ja noch einige Fragen offen (siehe auch die Kommentare oberhalb!) und Platz für weitere Ausschmückungen.
    - Habt ihr weitere Ideen für die Verbannung? Treffen sie den Verbannten selbst oder die Kinder/Enkel? Wie ist das Verwandtschaftsverhältnis zu den Trauzeugen, weil diese ja verwandelt wird?
    - Bessere Vorschläge für den Rondrafluch? Um welches Ereignis kann es sich handeln (z.B. rondraungefälliges Verhalten bei einer fiktiven Schlacht...? Warum, was genau oder welche anderen Gründe kann dieser Fluch haben?
    - Wo ist noch Platz für Intrige, Eifersucht, Familienfehde, vielleicht sogar im Zusammenhang mit der Verbannung oder der Hochzeit?
    - Welche Möglichkeiten für Handouts oder mehr Action am Spieltischfallen euch noch so ein? (z.B. Ideen für Briefe auf zyklopäischer (griechischer) Schrift, Karten (Inseln, Labyrinth) und OT griechischer Wein während der Travianachtfeier...)
    -...
    - Was fällt euch noch so ein?
    Eure Ideen sorgen für Spielspaß, Spannung und neue Eindrücke!


    Nur her damit!


    Euer Sinbad

    Edited once, last by Sinbad ().

  • Habe ich das richtig verstanden, die Spieler quasi erstmal auf eine falsche Fährte zu führen hinsichtlich ihrer Erwartungen an den Fluch?

    ja, genau so war das gemeint.

    Dieser irreführende Zwischenfall muss als "wichtig" dargestellt werden. Die Dorfgemeinschaft flieht in die Berge, während die Helden sich den Gegnern tapfer stellen.
    Diese falsche Fährte kann ja auch durch die Hochzeit und diverse Beziehungskonflikte (persönliche Eifersucht, Geschenkeraub o.ä.) motiviert sein. Vielleicht befindet sich ja hier die verstoßene rachsüchtige Piratenbraut, die in ihrer Jugendzeit auf Phenos einen Korb vom Bräutigam in spe bekommen hat und nun allen eins auswischen will, hm?

    genau. Das mit der Flucht der Dörfler in die Berge finde ich auch gut. Eine rachsüchtige Piratenbraut finde ich auch passend. Vllt. ist die ja auch eine Enkelin des Verbannten, mit dem die SCs vorher gesprochen haben (aber vllt macht es das auch zu komplex).


    Die Reihenfolge wäre: [in eckigen Klammern das Thema/Plotfunktion]
    - [Erkundung, Recherche] auf Rethis
    - Überfahrt [Reise, Seefahrt]
    - Ankunft auf der Insel
    - erstes kurzes [Kennenlernen] (whrs. nicht zu viel Zeit für lange [Recherchen] bzgl. des Fluchs)
    - Piratensegel am Horizont (z.B. kommt ein Fischer früher zurück und warnt das Dorf, er hat Piraten entdeckt!) [Spannung, Bedrohung]
    - Kurze Möglichkeit der Vorbereitung auf den Angriff (vllt gelingt es den SCs ja, einige Dörfler zum Kampf zu überreden oder ihnen fallen Taktiken ein) [Taktik, Planung, Spannung]
    - Kampf mit den Piraten [fake-Klimax, Action, Spannung]
    - Sieg (hoffentlich!) [Freude darüber, das AB "geschafft" zu haben]
    - Windstille, Flaute (keiner kann auf die Insel kommen oder sie verlassen [Gefühl der Sicherheit])
    - Feierlichkeiten (rustikal, feucht-fröhlich) [fake-Ausklang, die Spieler haben auch OT Spaß, lernen Sitten kennen]
    - Flüssiger Übergang zu den Hochzeitsritualen (es wird etwas rauer, blutiger, vllt. etwas unheimlich) [weiterhin Sitten kennenlernen, vllt. erste Zweifel, ob es das jetzt wirklich schon war mit dem AB]
    -- Rondra-Akoluth darf/muss mithelfen [das erklärt auch OT, warum das noch so detailliert ausgespielt wird, ist eben eine besondere Szene für den Rondrianer]
    - Plötzlich geht irgendwas schief (was genau hängt von den genauen Ritualen ab), ein Blitz zuckt, Donner grollt, Braut oder Bräutigam bäumt sich auf (hier kann man sich an diversen Werfolf-Verwandlungen u.ä. bedienen) [Überraschung, Spannung]
    - der verwandelte Minotaurus flieht in sein Labyrinth (rennt so schnell, dass er nicht aufzuhalten ist)
    - Die SCs lernen, dass sie den Fluch falsch verstanden haben (evtl. nach Ankunft eines Travianers, der die Hintergründe erläutert)
    -...


    - Entweder: Der Verbannte habe als einziger rondragefällig gehandelt und wurde als Verstoß gegen den Konsens der Inselbewohner oder gegen den Befehl des Einokraten verbannt. Hierbei kann es sich um eine große (fiktive) Schlacht handeln, bei der die Phenoer rondrawidrig gehandelt oder eben gar nicht gehandelt haben

    Das gefällt mir persönlich am besten.




    Zu viel will ich ja eigentlich nicht unterbringen, da es ja recht chronologisch und kausal geordnet ist. Ich will meinen Spielern eben kein "zu einfaches" und durchsichtiges Abenteuer bieten, sondern alles ein bisschen verweben.
    Oder hast du/habt ihr andere/bessere Ideen, das ganze weniger kompliziert (für den Meister), interaktiver (für die Spieler) und spannender und unterhaltsamer (für alle) zu gestalten?

    Also ich persönlich finde das AB ist in der derzeitigen Form weder zu kompliziert (für den SL), es ist ziemlich interaktiv und potentiell spannend und unterhaltsam.
    Die Handlung bleibt natürlich recht linear, aber ich glaube nicht, dass das negativ auffällt.



    NACHTRAG:
    Vllt. habe ich das von Anfang an falsch verstanden, aber warum wird die Trauzeugin verwandelt und nicht der Bräutigam? Passt vllt. auch besser zur geschmähten Piratenbraut.
    Zum Labyrinth habe ich gerade keine guten Ideen. Dungeon-Crawling und Fallendesign habe ich auch schon länger nicht mehr selber gemacht. Ich empfehle dazu, mal in entsprechende antik-griechische Geschichten zu gucken (Odysseus). Bzw. einen neuen Thread zu starten, der sich nur auf das Thema Labyrinth hbezieht, hier gucken u.U. nicht mehr so viele Leute rein, weil die Diskussion schon so lang ist.

    Edited once, last by Scaw ().

  • Danke für den Tipp! Ich habe sogleich einen neuen Thread eröffnet in der Hoffnung un Zuversicht, dass auch dort so wunderbare Ideen und Anregungen zusammenfinden wie bereits zum Abenteuer selbst:
    [Ideensuche] Labyrinth, Feenwald, Zyklopeninsel


    Nun mal zurück zum Abenteuer:
    Danke vielmals für deine Übersicht inklusive Plotfunktion. Unsere Gedankengänge laufen mittlerweile recht parallel.



    Vllt. habe ich das von Anfang an falsch verstanden, aber warum wird die Trauzeugin verwandelt und nicht der Bräutigam? Passt vllt. auch besser zur geschmähten Piratenbraut.

    Ich würde die Trauzeugin verwandeln, damit das Brautpaar zerrissen wird. Es ist dennoch keine zu unwichtige Person. Die Helden lernen sie in der Travianacht kennen. Falls sie jemanden beschützen wollen, dann legen sie wohl mehr Augenmerk auf das Brautpaar als auf andere Beteiligte.
    Außerdem gefällt mir die Idee dieser ungewohnten Geschlechterverteilung gut (nicht der Mann wird zum Minotaurus und nicht die "Prinzessin" wird geklaut).
    Vielleicht ist ja auch die Trauzeugin mit dem Verbannten verwandt, was die Helden nicht unbedingt wissen. Daraus könnte man eine Erklärung für einen Zusammenhang zwischen dem Fluch und dem Verbannten konstuieren.



    Das mit der Flucht der Dörfler in die Berge finde ich auch gut. Eine rachsüchtige Piratenbraut finde ich auch passend. Vllt. ist die ja auch eine Enkelin des Verbannten, mit dem die SCs vorher gesprochen haben (aber vllt macht es das auch zu komplex).

    Aus diesem Gedanken kann man auch viele Ansätze zaubern:
    1. Ein verwandschaftliches Verhältnis der Piratin zur Insel, der Brautfamilie o.ä. oder gar zum Verbannten.
    2. Intrige, Eifersucht oder Rache der Piratin als Motivation für das Terrorisieren des Dorfes.
    3. Statt der Braut könnte auch die Trauzeugin (als geplantes Fluchopfer) mit dem Verbannten verwandt sein.


    Also ich sehe, hier steckt auch noch einiges an Potenzial drin!
    Weiter so! :)


    Sinbad