Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Von Toten und Untoten ist aber genau das beste Beispiel, weil der Spieler eines Nekromanten, der das Buch nicht benutzt, dem Spieler der das Buch hat gegenüber benachteiligt ist. Sprich, hier hat man nicht nur "alternativen" Inhalt, sondern "verbesserten" Inhalt. Wer sich im Besitz vTuU wähnt kann Untote erheben, die durch den Limbus spazieren, deutlich kampfstärker sind, andere Untote erheben können, Ahnenmacht besitzen uvm.. Wer dagegen einen Nekromanten nach den Regeln aus WdZ spielt ist deutlich benachteiligt. Gleiches ist mit Elementarismus und Elementare Gewalten. Es sind keine ersetzenden Regeln und keine vertiefenden Regeln, es ist einfach kostenpflichtiger Premium-Content, der dem Spieler, wie bei vielen MMOs, gegen Geld einen Vorteil bietet. Während man sich bei seinen Onlinegames dafür bessere Raumschiffe, bessere Ausrüstung usw. kauft, kauft man sich hier eben den "Boost" für seinen Elementaristen oder Nekromanten.

    Ansonsten hat DSA5 schon jetzt ein Kommunikationsproblem, eben weil man schon für den Kauf der Regelwerke eine Anleitung braucht, um zu verstehen, welcher Inhalt jetzt welchen Stellenwert hat.

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  • Von Toten und Untoten ist aber genau das beste Beispiel, weil der Spieler eines Nekromanten, der das Buch nicht benutzt, dem Spieler der das Buch hat gegenüber benachteiligt ist. Sprich, hier hat man nicht nur "alternativen" Inhalt, sondern "verbesserten" Inhalt. Wer sich im Besitz vTuU wähnt kann Untote erheben, die durch den Limbus spazieren, deutlich kampfstärker sind, andere Untote erheben können, Ahnenmacht besitzen uvm.. Wer dagegen einen Nekromanten nach den Regeln aus WdZ spielt ist deutlich benachteiligt. Gleiches ist mit Elementarismus und Elementare Gewalten. Es sind keine ersetzenden Regeln und keine vertiefenden Regeln, es ist einfach kostenpflichtiger Premium-Content, der dem Spieler, wie bei vielen MMOs, gegen Geld einen Vorteil bietet. Während man sich bei seinen Onlinegames dafür bessere Raumschiffe, bessere Ausrüstung usw. kauft, kauft man sich hier eben den "Boost" für seinen Elementaristen oder Nekromanten


    Den Ansatz, den du darlegst, verstehe ich, kann ihn auch irgendwie untestützen, aber das funktioniert nur unter einigen Prämissen:

    • Die anderen Werke machen meinen Charakter unproportional besser und geben ihm unfaire Vorteile gegenüber anderen. Die neuen Sachen, die im Buch stehen machen meinen Charakter gleich doppelt so gut.
    • Innerhalb einer Gruppe haben nicht alle Zugriff auf so einen aufgemotzten Charakter. Ich behalte mein Buch für mich, damit mein Nekromant der Beste der Gruppe ist und alle anderen für ihre Charaktere auch Geld bezahlen müssen.
    • Spieler sind Min/Maxer, da sie mit einem Werk, das sich mit einem Aspekt beschäftigt, sofort alles neu machen, alle SFs übernehmen und alle neuen Waffen kaufen. Dass ich für einen "guten" Charakter aber noch mehr brauche und dann ja auch auf was anderes verzichten muss (oder liegen in den neuen Bänden AP-Gutscheine dabei?) ist nicht einkalkuliert.
    • Ich kann ohne die Bände nicht an neuen Content kommen. Die Gruppen können keine Hausregeln machen (Ja, die Ironie ist beabsichtigt) oder neuen Content ausdenken.

    Deinen Punkt halte ich deshalb für einerseits nicht Themenbezogen und andererseits nicht allzu durchdacht.

    - Es ist an der Zeit -

  • Von Toten und Untoten ist aber genau das beste Beispiel, weil der Spieler eines Nekromanten, der das Buch nicht benutzt, dem Spieler der das Buch hat gegenüber benachteiligt ist. Sprich, hier hat man nicht nur "alternativen" Inhalt, sondern "verbesserten" Inhalt. Wer sich im Besitz vTuU wähnt kann Untote erheben, die durch den Limbus spazieren, deutlich kampfstärker sind, andere Untote erheben können, Ahnenmacht besitzen uvm.. Wer dagegen einen Nekromanten nach den Regeln aus WdZ spielt ist deutlich benachteiligt. Gleiches ist mit Elementarismus und Elementare Gewalten. Es sind keine ersetzenden Regeln und keine vertiefenden Regeln, es ist einfach kostenpflichtiger Premium-Content, der dem Spieler, wie bei vielen MMOs, gegen Geld einen Vorteil bietet. Während man sich bei seinen Onlinegames dafür bessere Raumschiffe, bessere Ausrüstung usw. kauft, kauft man sich hier eben den "Boost" für seinen Elementaristen oder Nekromanten.

    Ansonsten hat DSA5 schon jetzt ein Kommunikationsproblem, eben weil man schon für den Kauf der Regelwerke eine Anleitung braucht, um zu verstehen, welcher Inhalt jetzt welchen Stellenwert hat.

    In den regelmässigen Situationen in denen ich mich am Bahnhof treffe um illegale DSA-Duelle mit andren Charakteren auszufechten ist das in der Tat war. Aber in allen andren seltenen Situationen wie dem gelegentlichen Gruppenspiel gibt es eine "benachteiligung" nicht, da es keine Konkurrenz gibt die "besser" ist. Man hat Regeln mit denen man spielt, wie die aussehen kann man beliebig entscheiden.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Alles was du doch beschreibst ist doch der Fall (wenn auch nicht ganz so explizit). Hausregeln sind eben nicht offiziell, was mir sogar schon des öfteren vorgehalten wurde im Rahmen unserer Hausregeln. Und im Rahmen diverser Abenteuer werden natürlich auch die offiziellen Regeln angewandt und nicht die Hausregeln.

    Das Gruppenverhalten außen vor würde ich es gerne sehen wenn man die guten Regeln im GRW bekommen würde und nicht erst nachgeliefert und kostenpflichtig.

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  • In den regelmässigen Situationen in denen ich mich am Bahnhof treffe um illegale DSA-Duelle mit andren Charakteren auszufechten ist das in der Tat war. Aber in allen andren seltenen Situationen wie dem gelegentlichen Gruppenspiel gibt es eine "benachteiligung" nicht, da es keine Konkurrenz gibt die "besser" ist. Man hat Regeln mit denen man spielt, wie die aussehen kann man beliebig entscheiden.

    Ich habe gehört, auch die Szene der illegalen Regelbuch-Schmuggler ist in den letzten Jahren stark gewachsen. Die importieren billige Regelbücher mit Druckfehlern, falschen Seitenangaben und falschen Werten aus Ostasien, um sie hier unter dem Deckmantel einer Firma namens "Ulisses" gewinnbringend zu verkaufen. Alles höchst dubios und streng geheim!

    - Es ist an der Zeit -

  • In den regelmässigen Situationen in denen ich mich am Bahnhof treffe um illegale DSA-Duelle mit andren Charakteren auszufechten ist das in der Tat war. Aber in allen andren seltenen Situationen wie dem gelegentlichen Gruppenspiel gibt es eine "benachteiligung" nicht, da es keine Konkurrenz gibt die "besser" ist. Man hat Regeln mit denen man spielt, wie die aussehen kann man beliebig entscheiden.

    Es geht hier um gamistische Aspekte, sprich Spiellösungen auf Basis von Regelmechaniken und intelligenter, taktischer Nutzung eben selber. Und natürlich hat man z.B. als Elementaristen-Spieler einen Vorteil mit EG, z.B. in dem man gegenüber dem Krieger noch deutlich stärker wird als vorher schon. Das muss dich auch nicht stören, gerade als Testspieler solltest du möglichst positiv gestimmt sein, gegenüber allem was produziert wird, um da unvorbelastet und konstruktiv heranzugehen, aber es eben schon für einige Leute problematisch, dass es "Premium"-Regeln gibt, die große Vorteile bringen und "Standard"-Regeln nach denen man deutlich schwächere Konzepte konzipiert.
    Die Frage betrifft auch weniger die Konkurrenz der Spieler untereinander, sondern viel mehr das Wettbewerbselement am Markt. Und dort greift es in der Tat. Für bessere Regeln, bessere Ausrüstung, bessere Fähigkeiten sind Leute bereit Geld auszugeben. Ich persönlich finde es aber kein erstrebenswertes Modell, quasi Deluxe-Regelwerke auf das GRW aufzupflanzen, deren einziger Nutzen ist es die bessere Alternative für die Standardmechanismen zu sein. Es ist ein Verkaufsargument, aber keines, welches bei mir sonderlich gut zieht.

    Von daher kann ich deinen Spott ja durchaus verstehen, kompetetives Spiel ist auch nicht jedermanns Sache, viele haben sogar "Angst" vor einem Leistungsgedanken, sobald es um Rollen"spiel" geht. Wobei Leistung beim Fußball"spiel" wiederum ganz normal als Anspruch ist. Letztlich aber ist es für mich ein Kritikpunkt. Ich finde von Toten und Untoten und auch elementare Gewalten haben wenig gutes gebracht (regeltechnisch gesprochen, da sie mindestens so viele schlechte Regelansätze eingebracht haben und Hintergrundbrüche provoziert haben, wie sie an Flair an den Spieltisch brachten).

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  • "quasi Deluxe-Regelwerke auf das GRW aufzupflanzen, deren einziger Nutzen ist es die bessere Alternative für die Standardmechanismen "
    naja so funktionieren die meisten großen Rollenspiele. DSA war da ja nie anders. Mantel Schwert und Zauberstab war ja auch ein Deluxe-Aufsatz. Irgendwo gabs dann immer die neuen Heldentypen, Waffen, Zauber. Und ich freue mich wenn was dazukommt. Die Viertelmagier und Halbzauberertraditionen im Deluxe-Regelwerk WdZ waren ja auch neu.
    DSA ist eben nichts das man in einem Buch sammeln kann, dafür passt das Konzept nicht. Und ich finde ein Modulares System eigentlich sehr angenehm. Ich kann sehen wo die Kritik hingeht, aber es nur in Grenzen nachvollziehen und bei den Regionalarsenalen ist bei mir nun endlich die Grenze überschritten wo ich ernsthaft nicht verstehen kann warum man sich über optionale Angebote so sehr aufregt. Vor allem da sie ja nur begrenzt neues sind. In der alten Orklandbox gabs ja auch Waffen drin. Da hiess es auch nirgends "schweinerei" sondern eher "juhu mehr Auswahl". Aber es hat sich auch keiner gezwungen gefühlt etwas zu kaufen. "In der Alberniarüstkammer könnte aber eine Waffe sein die in meinem kampfstil +1 At gibt! Das ist ja voll Pay to Win hier!" kann ich einfach nicht ernstnehmen. Dann hätten alle Aventurischen Boten auch immer gratis einsehbar sein müssen, da waren ja auch "Premium" professionen und Varianten und Zauberzeichen drin. Aber gestört hat das auch keinen.
    Da bin ich eben einfach optimistisch und sage "mehr Angebot für meine Lieblingsspiel?Cool!"

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  • Mit dem Unterschied, dass die Premium-Professionen des aventurischen Boten nachgebaut werden konnten, dank transparentem Baukasten-System im WdH. Bei DSA5 hingegen bringt man eben neue Regeln ein. Eine neue Profession, ein neuer Lehrmeister, etwas neues, aus den bekannten Grundmechanismen zusammengestelltes ist gar kein Problem. Problematisch werden Effekte wie neue SF, die zugleich aber einen unverhältnismäßigen Machtzuwachs bedeuten. Nekromant z.B. oder auch Meister der Wünsche. Effektiv sind das AP-Lieferanten geworden bzw. haben einen klaren Spielvorteil am Tisch gebracht.
    Nicht mehr optionaler Content ist das Stichwort. Ob ich nun das albernische Floßmesser mit dem Wert eines Dolches oder den novadischen Waquif mit den Werten eines Dolches oder den bornländischen Bärenstecher mit den Werten eines Dolches habe, ist gleichgültig. Wenn aber der im GRW einen Dolch bekommt, der Bornland-Käufer einen Dolch +2, der Alberniakäufer (da das Werk später publiziert wurde) einen Dolch +3 und der Novadi (weil sie die letzten in der Reihe waren) einen Dolch +5, dann macht es eben doch einen Unterschied und ist nicht mehr "optional", weil man damit ja auch in Kauf-Abenteuern regelmäßig konfrontiert werden wird.

    Es wird sehr schnell ohnehin utopisch sein, viele ABs ohne weitere Regelwerke zu spielen. DSA hat einen Hang dazu Magie und Dämonen einzusetzen und auch übernatürliches Wirken. Sie werden also diese Regelwerke bald verbindlich machen bzw. immer öfter auf dem Buchrücken erwähnen. Und dann kommen Götterdiener I-X und Kompendium I-X. Da bin ich mir ziemlich sicher.

    DSA5 ist eben nur dem Anschein nach modular. Eben in der gleichen Weise, wie es DSA4.1 auch war. Da konnte man auch alles mit dem Basisregelwerk spielen... musste eben nur kreativ anpassen... aber möglich war es.

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  • Es geht in einer Spielrunde auch nicht, dass ein Held (mit Kompendium) mit Wunden, Trefferzonen und komplexen Manövern* und der andere (mit GRW) mit "Wuchtschlag II" und Kettenhemd-Paket die gleichen Gegner bekämpfen.

    Bitte, was? Eine Runde, die keine Rücksicht darauf nimmt ob und wie sehr ich mich ins Regelsystem einarbeite würde ich schon mal grundsätzlich meiden. Und selbstverständlich ist es möglich, dass sich einer oder mehrere Spieler "freiwillig in ihren Möglichkeiten beschneiden", weil sie schlichtweg kein Bock haben, sich mit Kampfsonderfertigkeiten durch Gegner zu schnetzeln. Außerdem: Den meisten Nicht-Kampf-Professionen stehen die besagten komplexen Manöver sowieso nicht zur Verfügung. Wieso sollte es ein Problem sein, wenn ein Kampf-affiner Akedemiekriger seine "Windmühlen" und "Hammerschläge" einsetzt, aber der Streuner einfach nur stur AT/PA würfelt?

    Ich würde dir recht geben, wenn es um einen kompetitiven Aspekt ginge. Das heißt, wenn SpielerInnen miteinander wetteifern und gegeneinander antreten. Aber wenn man gemeinsam PvE (Player vs Environment) und nicht PvP (Player vs Player) betreibt, ist es allein dem einzelnen Spieler überlassen wie er die gemeinsamen Gegner bekämpft. Alles andere wäre nicht nur ein Eingriff in die Souveränität des Spielers auf OT-Seite; es wäre auch ein IT-Eingriff in den bespielten Charakter.

    Ich will damit vier Dinge sagen:
    1. optionale Regeln sind nicht mehr optional, wenn sie mindestens einer der Gruppe bespielen will und wenn sie bestehende Grundregeln ersetzen.
    2. Bei einem neuen System mögen wenige Regeln besser sein als viele, aber irgendwann werde ich auch da Komplexität wollen, um das Spielumfeld einerseits und die Charakterentwicklung andererseits auszureizen. Und DSA ist nunmal kein neues System.
    3. Viele thematisch gleiche Dinge auf viele Bücher aufzuteilen ist am Rollenspieltisch die Pest.
    4. Bislang gibt es 4 Regelpublikationen von DSA 5 und sie decken immer noch nicht mal die Hälfte von dem ab, was ich von einem Rollenspielsystem erwarte.

    1. Dann soll sich dieser eine Mensch in der Gruppe das Optionalregelwerk kaufen und es einsetzen. Es aber allen anderen aufzuzwingen ist unter aller Sau.
    2. Genau, DU wirst da Komplexität wollen. Und die Redax stellt genau dafür den Crunch zur Verfügung. Es gibt aber Spieler, die wollen keine Komplexität. Die wollen einfach ne gute Zeit mit ihren Freunden verbringen. Und die wollen keine abgefahrenen Kampfsonderfertigkeiten, sondern würfeln brav und stumpf AT und PA.
    3. Und nochmal: Es wird nicht "aufgeteilt". Die Informationen finden sich in mehreren Werken gleichzeitig. Es ist ja nicht so, als wäre eine Information A nur an Stelle A zu finden, sondern sie steht auch gleichzeitig bei B, C und D.
    4. Und ich als "One Book for All"-Jünger halte 4 Regelpublikationen bereits für 3 zuviel. Und nu?

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (25. April 2016 um 21:04)

  • Ah, ein neues System. Fantasy, ok, ich will einen Magier spielen. Kann ich. Super.

    Juchhu! Ich erschaffe mir einen Magier aus egal welcher Region von egal welcher Akademie. Seine Zauber sind: Balsam Salabunde, Flim Flam, Foramen*, Armatrutz, Visibili, Fulminictus, Bannbaladin, Claudibus*, Paralysis, Horriphobus, Karnifilo*, Sensibar* (oder halt alternativ Blick in die Gedanken), Salander... Als Luxus noch Invocatio-Rituale. Weiße, Graue, Schwarze Gilde? Auch egal, wird zwar erwähnt, aber braucht niemand, denn: Dämonen sind für alle da!

    YEAH, BACK TO THE ROOTS!

    Klar GEHT das. Nur schwant mir irgendwie, dass das über kurz oder lang Kompatibilitätsprobleme geben dürfte, wenn es nicht gerade die eigene Wir-spielen-seit-Jahren-Gruppe betrifft. "Neues System", "Fantasy, ok" - so unbeleckt möchte ich auch mal wieder DSA spielen. Habe leider meine Unschuld bereits vor Jahrzehnten verloren ;)

    *Ach Mist, die darf ich mir später mal als "Premium Content" (klingt doch hübsch) dazu kaufen.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    3 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (25. April 2016 um 21:32)

  • Juchhu! Ich erschaffe mir einen Magier aus egal welcher Region von egal welcher Akademie. Seine Zauber sind: Balsam Salabunde, Flim Flam, Foramen*, Armatrutz, Visibili, Fulminictus, Bannbaladin, Claudibus*, Paralysis, Horriphobus, Karnifilo*, Sensibar* (oder halt alternativ Blick in die Gedanken), Salander... Als Luxus noch Invocatio-Rituale. Weiße, Graue, Schwarze Gilde? Auch egal, wird zwar erwähnt, aber braucht niemand, denn: Dämonen sind für alle da!
    YEAH, BACK TO THE ROOTS!

    Klar GEHT das. Nur schwant mir irgendwie, dass das über kurz oder lang Kompatibilitätsprobleme geben dürfte, wenn es nicht gerade die eigene Wir-spielen-seit-Jahren-Gruppe betrifft. "Neues System", "Fantasy, ok" - so unbeleckt möchte ich auch mal wieder DSA spielen. Habe leider meine Unschuld bereits vor Jahrzehnten verloren ;)

    *Ach Mist, die darf ich mir später mal als "Premium Content" (klingt doch hübsch) dazu kaufen

    Nun ja, so schwer ist das gar nicht.
    Als klar war das DSA5 da ist und wir darauf umsteigen werden, haben wir ein kleines "DSA4 ist tot" -Fest gefeiert und reichlich Trank des vergessens (irdisch auch als Martini und Whisky bekannt) zu uns genommen. DSA4 hat für uns einfach nie existiert, dass macht die Welt zu einem viel schöneren Ort für uns :D Ich denke uns hilft dabei, dass wir mit großer Freude auch immer mal wieder andere System spielen. Der Neubeginn ist uns also nicht unvertraut.
    Und gerade unsere Unschuld ist uns in Bezug auf Spiele besonders wichtig :saint:

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Nun ja, so schwer ist das gar nicht.Als klar war das DSA5 da ist und wir darauf umsteigen werden, haben wir ein kleines "DSA4 ist tot" -Fest gefeiert und reichlich Trank des vergessens (irdisch auch als Martini und Whisky bekannt) zu uns genommen. DSA4 hat für uns einfach nie existiert, dass macht die Welt zu einem viel schöneren Ort für uns :D Ich denke uns hilft dabei, dass wir mit großer Freude auch immer mal wieder andere System spielen. Der Neubeginn ist uns also nicht unvertraut.
    Und gerade unsere Unschuld ist uns in Bezug auf Spiele besonders wichtig :saint:

    @teddypolly Finde deine Herangehensweise auch beneidenswert sympathisch. Scheint nur eher ein gar seltenes Blümelein auf Deren zu sein... ;)

    Nicht unbedingt...
    Wenn der menschliche Geist sich vorstellen kann, dass er in einer seit über 30 Jahren gewachsenen Fantasiewelt mit Drachen, Elfen und Feen einen stolzen Helden verkörpert, der es mit Ungetümen und Fährnissen aller Art aufnimmt, dann vermag dieser Geist auch in DSA5 ein neues Spiel zu sehen und eine vorherige Regelversion in selbstbetrügerischer Art und Weise auszublenden.
    Da schließe ich mich als fantasiebegabter Geist teddypolly zu 100% an.

    Außerdem: Wenn Whiskey im Spiel ist, ist alles möglich. :thumbsup:

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Möchtest du vielleicht als Nebenberuf Werbetexter werden? Der letzte Satz hat mich sofort überzeugt, meine Leber mehr zu trainieren! (Am besten heute Abend gleich, morgen ist ja nur ... hmmmm ... achja, Englisch-Abitur. Pffffff...)

    - Es ist an der Zeit -

  • Möchtest du vielleicht als Nebenberuf Werbetexter werden? Der letzte Satz hat mich sofort überzeugt, meine Leber mehr zu trainieren! (Am besten heute Abend gleich, morgen ist ja nur ... hmmmm ... achja, Englisch-Abitur. Pffffff...)

    Es ist zwar etwas offtopic, aber... ICH BIN nebenberuflich Werbetexter. ;)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Zu Punkt 1.) muss ich widersprechen, das geht mMn sogar problemlos, wenn der Meister flexibel ist. Wir haben jahrelang in einer Gruppe sogar DSA3 und DSA4.1 Helden (diese allerdings mit DSA3LE/AE/KE) parallel gespielt, was ohne größere Probleme funktioniert hat.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es geht in einer Spielrunde auch nicht, dass ein Held (mit Kompendium) mit Wunden, Trefferzonen und komplexen Manövern* und der andere (mit GRW) mit "Wuchtschlag II" und Kettenhemd-Paket die gleichen Gegner bekämpfen.

    Bitte, was? Eine Runde, die keine Rücksicht darauf nimmt ob und wie sehr ich mich ins Regelsystem einarbeite würde ich schon mal grundsätzlich meiden. Und selbstverständlich ist es möglich, dass sich einer oder mehrere Spieler "freiwillig in ihren Möglichkeiten beschneiden", weil sie schlichtweg kein Bock haben, sich mit Kampfsonderfertigkeiten durch Gegner zu schnetzeln. Außerdem: Den meisten Nicht-Kampf-Professionen stehen die besagten komplexen Manöver sowieso nicht zur Verfügung. Wieso sollte es ein Problem sein, wenn ein Kampf-affiner Akedemiekriger seine "Windmühlen" und "Hammerschläge" einsetzt, aber der Streuner einfach nur stur AT/PA würfelt?

    Ich würde dir recht geben, wenn es um einen kompetitiven Aspekt ginge. Das heißt, wenn SpielerInnen miteinander wetteifern und gegeneinander antreten. Aber wenn man gemeinsam PvE (Player vs Environment) und nicht PvP (Player vs Player) betreibt, ist es allein dem einzelnen Spieler überlassen wie er die gemeinsamen Gegner bekämpft. Alles andere wäre nicht nur ein Eingriff in die Souveränität des Spielers auf OT-Seite; es wäre auch ein IT-Eingriff in den bespielten Charakter.

    Ich glaube da gibt es einige Missverständnisse, die vermutlich zum größten Teil auf mich zurück gehen. In meiner Spielgruppe wird nicht gewetteifert. Dinge wie PvE und PvP lassen wir da wo sie hingehören, nämlich bei MMORPGs und MMOGs. Tatsächlich herrscht bei uns "Gewaltenteilung" wo jeder seine Nische findet wobei alle recht gut kämpfen können weil das (s.u.) zu unserem Spielstil passt.

    Was ich damit eigentlich ausdrücken wollte steht nach Eisvogels Zitat, weil es thematisch auf was ähnliches abzielt.

    [...]

    1. optionale Regeln sind nicht mehr optional, wenn sie mindestens einer der Gruppe bespielen will und wenn sie bestehende Grundregeln ersetzen.

    [...]

    Zu Punkt 1.) muss ich widersprechen, das geht mMn sogar problemlos, wenn der Meister flexibel ist. Wir haben jahrelang in einer Gruppe sogar DSA3 und DSA4.1 Helden (diese allerdings mit DSA3LE/AE/KE) parallel gespielt, was ohne größere Probleme funktioniert hat.

    Das Problem bei uns ist, dass der Meister nicht so flexibel ist. Der Meister bin nämlich ich :thumbsup:

    Ich hatte schon bei 4.1 Probleme, Probleme (insbesondere Kämpfe) so herausfordernd zu gestalten, dass es spannend wird, ohne dass es ZU herausfordernd wird. Das parallel für Helden unterschiedlicher DSA-Generationen vorzubereiten, dazu fühle ich mich nicht in der Lage.

    Aber das muss ich ja auch nicht. Bei uns herrscht zum Glück Konsens über die verwendeten Regeln (die aktuellsten) und die Komplexität (die komplexeste). Das liegt daran, dass wir einen eher simulationistischen Spielansatz haben, dessen epische Momente hart erarbeitet sein sollen. Sprich: wenn der Held den Drachen töten, dann weil er sich seine Drachentöterfähigkeiten hart, schmutzig und lang über viele Abenteuer(punkte) erarbeitet hat und nicht weil es die Abenteuerstimmung hergibt.

    Ich bin trotzdem der Ansicht, dass die Verwaltung mehrere Komplexitätsstufen von DSA-Regeln die Ausnahme darstellen und die meisten Spielgruppe sich auf eine Variante einigen müssen. Und damit ist es eben nicht so wie bei Splittermond, wo (offensichtlich, ich kenne das System nicht), der Spieler dem Meister kurz zuruft was die Erweiterung ihm neues bringt und das wars.

    zu 1.: das klingt ganz schön hart formuliert. Ich zwinge niemandem etwas auf und in unserer Gruppe auch niemand irgend jemandem. Ich weiß nicht wie du darauf kommst. Aber ich bleibe dabei: bei DSA reicht es nicht wenn einer in einer Gruppe Optionalregeln bespielt und die anderen nicht bzw. es geht enorm zu Lasten des Spielleiters.

    zu 2.: da spekulieren wir beide (wobei ich angefangen habe :/ ). Ich wehre mich allerdings gegen die Unterstellung, dass unsere Gruppe, nur weil wir komplex spielen, keine gute Zeit miteinander verbringen wollen ?( Ich weiß nicht wie du darauf kommst. Genau so frech unterstelle ich jetzt aber mal, dass niemand langfristig nur stumpf AT und PA würfeln mag. Da wird der Fokus vielleicht auf Kampfumschreibung, Kampfvermeidung oder reinen Erzählstil verlegt.

    zu 3.: das ist einfach falsch. Ich besitze die erwähnten 4 Publikationen + die erschienen Abenteuer. Da ist keine Information redundant oder "aufgeteilt". Im Gegenteil:

    Hexenreigen

    Das Abenteuer Hexenreigen baut auf die Beschreibung der Flüche im GRW auf - das ist okay, GRW sollte jeder haben, aber es fehlen auch entscheidende Informationen: z.B. die Werte der Goblin- und Orkhandlanger, die einzigen NPCs, die es evtl. hätte zu bekämpfen gegeben, bis auf den Oberbösewicht. Da wären die Kampfwerte des Oger-Bürgermeisters (witziges Wort.. btw.) noch unwichtiger gewesen.

    Und an den Tatsachen der vorhandenen Publikationen zu DSA 5 müssen sich die Aussagen über die kommenden eben messen.

    zu 4.: Ja, aber es geht ja um den Vergleich mit DSA 4.1. Da waren 4 Regelpublikationen ausreichen. Mir geht es auch nicht darum, möglichst wenig Bücher kaufen zu müssen. Im Gegenteil, ich gebe mein Geld gern für schöne Hobbys aus, ich erfreue mich an DSA Regelbüchern (mehr noch als an so manchen verkorksten DSA-Romanen) und schmökere gern darin. So geht es vielen in unserer Spielgruppe.

    Aber wenn ich mich dann hinsetze und ein Abenteuer vorbereite oder noch besser: ein Abenteuer bespiele/leite, dann hätte ich gern alle Regeln auf kurzem Raum übersichtlich bereitgestellt.

    Noch zum Thema DSA 5 ist neu: nein ist es nicht. Wäre es, wenn weiterhin Abenteuermaterial für DSA 4.1 publiziert würde, dann könnte man entweder DSA 5 basic spielen oder weiter DSA 4.1. Aber da die nächste Kampagne (Theaterritter) auf DSA 5 basiert, werden wir gezwungen (schlimmes Wort, es zwingt uns ja niemand, aber ihr wisst was ich meine) die DSA 5 Regeln zu verwenden. Und da stört mich momentan zum Beispiel das schlechte Abschneiden der magischen Fraktion. Fast alle neuen Magierzauber sind für Helden, welche nach "erfahren" generiert werden, für den Popo. Insbesondere Blitz, dann die ganze Zustandsfraktion, die letztendlich in Paralyse/Furcht oder einem abstrakten Freundschaftssystem resultiert und unter dem Strich Abzüge zwischen -1 und -3 gibt (zumindest in der QS, die ein "erfahrener" Magier mit 1100 Start-AP erreichen kann).

    Ich finde dennoch, dass DSA 5 das Potential hat, ein besseres Regelwerk als DSA 4.1 zu werden, siehe dazu auch mein Kommentar dazu (im Spoiler, weil sonst zu lang):

    Spoiler anzeigen

    und ich sehe ein, dass ein Vergleich hinkt, solange die Regelreihe noch nicht komplett ist. Um so mehr stört es mich aber, wenn Publikationen ständig verschoben und die Regeln bereist prospektiv breit gestreut werden.

  • @Thorbe wieso bist du "gezwungen" die neuen DSA5 Abenteuer mittels DSA5 zu bespielen? Der Umarbeitungsaufwand ist mMn minimal und fällt im Vergleich zur sonstigen Meistervorbereitung nicht ins Gewicht. Solange mich DSA5 nicht überzeugt hat, umzusteigen, gibt es für mich keinen Grund, das auch zu tun. Das DSA4.1 RGW ist (über-)komplett erschienen, der Metaplot ist weitgehend editionsunabhängig und DSA5 Abenteuer und Regionalbände können auch verwendet werden. Deshalb sehe ich auch keinen Grund, warum die Redaktion weiter DSA4.1 (oder gar DSA3) Abenteuer oder anderes Material veröffentlichen sollte.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....