Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • @Thorus84 Unterstützen für dich die Bilder und das Layout von DSA5 deine 'Hotzenplotzigkeit'-Beschreibung? Für mich ja. Ich mag sowas. Düsterer kann ich das im Spiel immer noch machen. DSA war für mich immer erstmal eher märchenhaft (wie auch in den Drakensangspielen sehr gut rübergebracht, auch wenn es da an anderem krankte).


    Juhu, meine Meinung ist relevant! Ich eile! https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/biggrin.png


    Antwort: Jein. https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f609.png" class="smiley
    Und ich bin auch kein Fan der Hotzenplotzigkeit als Selbstzweck, zumindest nicht ausschließlich.
    Wer möchte, kann zu meiner Zusammenfassung runterscrollen. Ansonsten hier mal ausführlich:


    Das wohlige "Nostergast-Hotzenplotz-Gefühl", das wir aus der Frühzeit des Schwarzen Auges kannten (Zum Schwarzen Keiler, Über den Greifenpass und Co. - ja, ich weiß, dass die nicht in Nostergast spielen...) und das später auch über die "Einstiegsdroge" Drakensang bedient wurde, ist für mich immer nur ein Stilmittel gewesen, um vom "Awesome Shit" der Spielwelt durchlöchert zu werden.

    Ich möchte ein Beispiel geben: Der "Herr der Ringe" beginnt im beschaulichen Auenland. In dieser "heilen Welt" beschäftigen sich die wichtigsten Protagonisten vor allem mit den Tücken einer Geburtstagsfeier. Gandalf spielt den Feuerwerksmeister; Bilbo versteckt sich vor der Verwandtschaft; Sam ist in das Schankmädchen aus Wasserau verliebt. Man flüchtet gemeinsam vor dem Bauer Maggot, der die Hobbits beim Gemüseklau erwischt. Das ist absolute Hotzenplotzigkeit. Alles ist übersichtlich, geordnet, alltäglich und klein.

    Das ultimativ Böse, Finstere, Gefährliche wird erst dadurch so bedrohlich, dass es in diese heile Welt mit ihren kleinen Problemchen eindringt und sie völlig banalisiert. Die Helden müssen plötzlich über sich hinaus wachsen.

    Das haben wir auch oft in Aventurien erlebt. Ich habe die G7 Kampagne mehrmals geleitet. Ein kleines Fleckchen Land im Bornischen oder Tobrischen, das sich die Helden über viele viele Abenteuer tapfer erarbeitet haben, womöglich eine Mühle, ein Gasthaus oder gar ein kleines Lehen, was verwaltet, organisiert und mit "hotzenplotzigem Leben" erfüllt wird; all das gerät plötzlich in Gefahr oder wird sogar vernichtet, als der Dämonenmeister mit allen Niederhöllen über die kleine Beschaulichkeit herfällt und nichts als verbrannte Erde zurücklässt.

    Dieses Gefühl des "Banal Alltäglichen" zu vermitteln, darin war DSA immer besonders groß. Denn durch die übertriebene Detailtreue und das "Retten der Müllersfrau aus dem Dorfteich" als erste Heldentat, kann die nächste Eskalationsstufe einer wie auch immer gearteten Bedrohung umso gewaltiger wirken; ohne zwangsläufig "größer" zu sein, als im "Drehbuch" vorgesehen. Die Dramaturgie die DSA automatisch mit-vermittelt, einfach indem die Welt kleinteilig beschrieben wird, folgt stets einem roten Faden, der wie ein klassischer Fünfakter aus der Hoch-Zeit des Dramas funktioniert. In diesem Fall sowohl innerhalb eines Abenteuers, als auch auf viele weitere erstreckt.

    Das Grundregelwerk greift diese Charakterentwicklung sehr schön auf. Beispielsweise durch die archetypische Zauberin, die in "drei Stufen" gezeigt wird. Schaut euch mal Seite 37 an. Noch nie wurde meines Erachtens eine Charakterentwicklung so perfekt zwischen Bild und Text abgestimmt. Wir sehen die archetypische Magierin, wie sie als Kind völlig überrascht ihr Talent entdeckt. Ein kleiner FLIM FLAM oder ein MANIFESTO in der Hand. Dann, die jugendliche Novizin, gebeugt über staubigen Akademie-Lernstoff.
    Und schließlich die erwachsene Maga, die in die Sphären greift um Kraft zu schöpfen, damit sie dir einen alles vernichtenden IGNISPHAERO in den Arsch ballert.

    Gleichwohl werden diese bildhaften Eindrücke auch in Regeln verewigt. Du kannst das Kind spielen, indem du den Erfahrungsgrad "Unerfahren" wählst. Du kannst die jugendliche Rotzgöre im aventurischen Hogwarts spielen, deine Lehrer ärgern und Mitschülern Streiche spielen, indem du den Chara auf "Durchschnittlich" generierst. Oder du stellst dich Rücken an Rücken mit Nahema und Raidri Chonchobair auf einen gottverdammten Felsen, schwingst deinen brennenden Zauberstab des Entsetzens; intonierst lautstark bosparanische Demon-Ex-Fatalities™ und verbrennst das jämmerliche Gewürm unter dir zu zuckender Asche. Dann spielst du auf "Legendär".
    Warum ich das hervorhebe? Nun, es gibt viele Spiele, auch Brettspiele und Tabletops, wo du nicht das Gefühl hast die Person(en) zu spielen, die der Fluff vorgibt. Am bekanntesten ist mit Sicherheit sowas wie Warhammer 40k; vor allem als Tabletop. Während ein gewöhnlicher Space Marine im Fluff und in den Romanen beschrieben wird, als könne er es mit zwei bis vier seiner Brüder gegen tausende Feinde gleichzeitig aufnehmen, überlebt er einen gewöhnlichen Lasergewehrtreffer im tatsächlichen Spiel nur in 50% der Fälle. Das passiert vor allem in Video- und Computergames noch häufiger. Und auch wer Pen & Paper wie "Vampire: The Masquerade" gespielt hat, der findet die übermenschlich starken und widerstandsfähigen Jäger der Nacht nicht selten in der Gameplay-Realität als Glaskanonen in Papierrüstungen wieder. Da passen Spielrealität (Gameplay) und Fluff (auch auf Bildern) nicht zusammen. Bei DSA4.1 hingegen schon. Aber bei DSA5 sogar NOCH besser.

    Diese Entwicklung; dieses vom "Hotzenplotzigen" ins "Kollossale", das wird optisch vom GRW und auch vom Almanach und Bestiarium durchweg stimmig unterlegt und harmoniert erstklassig mit den Regeln. Und nur weil es in früheren Editionen möglich war so etwas ebenfalls zu generieren, (indem man Generierungs-GP wegließ oder hinzunahm) ist es immer noch ein Unterschied, ob du ein völlig freies Baukastensystem hast, wo du so etwas AUCH spielen kannst, oder ob dir ein weitestgehend freies System vorliegt, das dir VORMACHT so etwas zu spielen, beispielsweise indem man tatsächlich 7 konkret ausformulierte Erfahrungsgrade anbietet nebst begleitender Bebilderung. Um zum HdR-Beispiel zurückzukommen: Ob wir die Geschichte im Auenland oder sofort im epischen Überlebenskampf von Osgiliath in Gondor starten, ist für die Gefährlichkeit und Boshaftigkeit Saurons zweitrangig. Sauron ist jeweils "gleich böse". Im Rollenspielsinne ist er "regeltechnisch gleich". Aber durch unsere hotzenplotzige Auenland-Perspektive ist er für uns als Rezipienten eben noch böser. https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f609.png" class="smiley
    Regeltechnisch mag man mit DSA4.1 alle Charaktere erschaffen, die man sich erträumen kann. Aber DSA5 macht uns vor; nein - LEBT uns vor, WIE das funktionieren kann. Und damit sind wir viel tiefer drin; viel betroffener und viel ausgelieferter. Und das ist eben das von mir beschriebene "Look and Feel", das so unfassbar wichtig ist für die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt. Mir persönlich HILFT das und macht die Dinge für mich plastischer. Mir ist es völlig schnuppe, ob ich das in DSA4.1 auch spielen könnte; ich möchte es sehen, spüren und fühlen; es soll vor mir ausgebreitet werden, wie von einem Händler, der seine Waren anpreist. Ich möchte - beispielsweise - seit DSA5 tatsächlich einen Geweihten spielen. Weil mich Texte, Bilder und Feeling einfach heiß drauf machen. Ich hätte auch einen bei DSA4.1 spielen können, aber Regeln, Bilder und Feeling haben mich völlig kalt gelassen.

    Bei der Bebilderung kommt außerdem positiv hinzu, dass sie wie aus einen Guss wirkt; einen durchgängigen Stil verwendet und kein Stilmix ist, wo zig Jahre alte Bilder (Caryad, Yüce) recycled und mit neuen Schnapsnasengesichtern (ALuT anyone?) und unfertige Comickritzeleien (Hier bitte seitenlanges Sabine Weiss-Bashing hineindenken) vermischt werden.


    Zusammengefasst: Die Hotzenplotzigkeit ist für mich persönlich ein dramaturgisches Stilmittel, um den Impact etwaiger späterer Schurkenstücke und Heldentaten zu erhöhen. DSA5 schafft es mir wieder ein Aventurien vorzuführen, das einen beträchtlichen Reiz daraus zieht, dass in das alltäglich Banale plötzlich das herausfordernd Kolossale einbricht, an dem meine Helden wachsen oder scheitern können. Und dieses Stilmittel wird - mit hoher Harmonie zwischen Fluff, Text und Bildern - in DSA5 hervorragend und in einem durchgängigen Stil umgesetzt.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (18. März 2016 um 22:19)

  • Schon faszinierend. Auf mich hat DSA5 exakt die gegenteilige Wirkung.^^

    Schön zu lesen, wie es manche mitnimmt und begeistert, die bunten Bilder, die kleinen Geschichten dazu usw. usf.. Meinen Geschmack trifft das so gar nicht. Mich schreckt es sogar ab, wenn man freimütig mit dem Begriff Hotzenplotzigkeit agiert. Den finde ich grausam und allein schon der Gedanke DSA "hotzenplotzig" zu spielen, verdirbt mir ein Stück weit das Spielgefühl.

    Vor allem nehmen mich die Bilder auch nicht mit. Wenn ich sehe, wie die Kriegerin sich mit dem Ork haut oder die Magierin ihre Pose macht, dann ist das für mich eher so ein Rückschritt zum Ausmalbild.^^ Es fühlt sich an wie ein Kinderbuch. Das ist vermutlich für mich der ausschlaggebende Punkt.^^ Und ich bin leider keine zehn mehr und brauche auch nicht den Kontakt zu meinem inneren Kind, wenn ich DSA spiele. *g*

    Von daher ist das gesamte Design für mich nichts (dabei muss ich einige schöne Bilder aus dem Bestiarium ausnehmen). Nur kann man darüber ja schlecht debattieren, nicht wahr? Denn das ist einfach ein Meinungsbild und eine Sache des Geschmacks. Für den einen vereint DSA5 in seiner Gestaltung das warme Gefühl der Beschaulichkeit mit dem Ausblick auf die große Dramatik, für andere hat es den stilistischen Einschlag eines recht schön bebilderten Kinderbuchs (was durch die Wahl des "Du" auch noch schön unterstrichen wird), bei dem man sich fragt "Was soll denn das Geschwurbel? Und was bitte zaubert die Tante da? Das ist doch niemals die Pose für Zauber xy...". xD

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  • Schon faszinierend. Auf mich hat DSA5 exakt die gegenteilige Wirkung.^^

    Schön zu lesen, wie es manche mitnimmt und begeistert, die bunten Bilder, die kleinen Geschichten dazu usw. usf.. Meinen Geschmack trifft das so gar nicht. Mich schreckt es sogar ab, wenn man freimütig mit dem Begriff Hotzenplotzigkeit agiert. Den finde ich grausam und allein schon der Gedanke DSA "hotzenplotzig" zu spielen, verdirbt mir ein Stück weit das Spielgefühl.

    Mmh, der Zeichenstil als solcher ist mit Sicherheit Geschmackssache, da gebe ich dir schon recht. Aber dass Bilder mit auflockernden Geschichten daherkommen; das ist eigentlich State of the art im Rollenspielbereich. Ich kenne bestimmt 40 bis 50 Settings und ich kenne nicht viele, wo das anders gehandhabt würde. Nur, dass es bis vor wenigen Jahren noch alles schwarz weiß war. Ich habe jetzt übrigens auch nicht das Gefühl, dass das in DSA4.1 grundsätzlich anders ist. Da stört mich allein die fehlende Stringenz. DSA4.1 ist für mich ein optischer Kartoffelsalat, in den zuviel Paprika gekippt wurde.
    Aber noch ein Kommentar zu den bunten Bildchen: Mich persönlich nervt der Splittermond-Layout- und Grafikstil gewaltig.
    Ich werde von diesem babyblau unglaublich aggressiv. Hab einige Bücher im Schrank stehen; aber wenn ich darin lesen möchte greife ich zu meinen (legalen) PDFs, die ich mir in scharzweiß ausgedruckt habe. Total bescheuert, ich weiß, aber mich stört sowohl das Bunte bei den Abbildungen, als auch das blaue Layout. Da lese ich es lieber ausgedruckt aus meinem altersschwachen Drucker, weil mich das Look and Feel bei SpliMo einfach so unfassbar abtörnt. Daher verstehe ich dich SEHR GUT. Dir geht es da bei DSA5 vermutlich genauso ;)

    Zu deinem Angriff auf die Hotzenplotzigkeit. Ja, das ist tatsächlich ein Spielstil. Noch nichtmal ein bewusst gewählter, sondern meiner Meinung nach stellt sich das durch die meisten Kaufabenteuer automatisch ein. Und zwar quasi immer zum Einstieg. ;)
    Ich habe großartige Runden erlebt, die nichts weiter machten als eine heruntergekommene Baronie wieder aufzubauen; ein Zollhäuschen zu bauen; einige Bauarbeiter zu finden (in dem Fall zu retten), um eine Burgruine wieder herzurichten oder verzweifelt versuchen den siegreichen Koch eines Kochwettbewerbs (Prost, Mahlzeit!) zu rekrutieren für die Dorfschenke. In der Nachbarbaronie musste ein Kind wiedergefunden werden (Der Erbe von Kranick) und daraufhin wurde eine Grenzstreitigkeit beigelegt. Schließlich konnte mittels Marmortränen auch ein Alchimist gefunden werden, der sich dauerhaft im kleinen, wachsenden Dörfchen niedergelassen hat.

    Ich weiß ja nicht, mit welchen Abenteuern du so deine Heldenkarriere beginnst, aber wer jemals erlebt hat wie am Abend vor der großen Schlacht (egal ob Dämonenschlacht oder Kampf um Wehrheim oder, oder, oder...) die langjährigen Weggefährten ums Feuer sitzen und wehmütig an diese vergangene Zeit zurück denken und dabei melancholisch ihre Klingen schärfen, der wird mir Recht geben, dass es diese kleinen Heldentaten sind, die viele Jahre zurückliegen und nur sehr sehr wenigen Menschen etwas bedeutet haben; dass es diese Taten sind, die eine herorische und/oder tragische Figur erst wahrhaftig zum Leben erwecken.

    Von daher ist das gesamte Design für mich nichts (dabei muss ich einige schöne Bilder aus dem Bestiarium ausnehmen). Nur kann man darüber ja schlecht debattieren, nicht wahr? Denn das ist einfach ein Meinungsbild und eine Sache des Geschmacks. Für den einen vereint DSA5 in seiner Gestaltung das warme Gefühl der Beschaulichkeit mit dem Ausblick auf die große Dramatik, für andere hat es den stilistischen Einschlag eines recht schön bebilderten Kinderbuchs (was durch die Wahl des "Du" auch noch schön unterstrichen wird), bei dem man sich fragt "Was soll denn das Geschwurbel? Und was bitte zaubert die Tante da? Das ist doch niemals die Pose für Zauber xy...". xD

    Das, was du so abfällig als "Geschwurbel" bezeichnest, hilft zahlreichen Menschen in die Story, in den Charakter, in die Spielwelt zu finden. Und was die erneut völlig unnötige Kritik am "Du" betrifft: Die gesamte Szene duzt sich. Vom Verlagsleiter bis zum Conbesucher. Oder möchten Sie lieber gesiezt werden, Sumaro?
    Es ist außerhalb DSAs absolut Gang und Gebe, dass in entsprechenden Szenepublikationen geduzt wird. Ob es Zeitschriften, Regelbücher oder Fanpublikationen sind. Das "Sie" war ein Archaismus, den diese kreative Gemeinschaft endlich abschütteln konnte. Der überwiegende Großteil der DSA-Spielenden möchte von einem DSA-Buch nachweislich nicht gesiezt werden.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich weiß ja nicht, mit welchen Abenteuern du so deine Heldenkarriere beginnst, aber wer jemals erlebt hat wie am Abend vor der großen Schlacht (egal ob Dämonenschlacht oder Kampf um Wehrheim oder, oder, oder...) die langjährigen Weggefährten ums Feuer sitzen und wehmütig an diese vergangene Zeit zurück denken und dabei melancholisch ihre Klingen schärfen, der wird mir Recht geben, dass es diese kleinen Heldentaten sind, die viele Jahre zurückliegen und nur sehr sehr wenigen Menschen etwas bedeutet haben; dass es diese Taten sind, die eine herorische und/oder tragische Figur erst wahrhaftig zum Leben erwecken.

    Das sehe ich anders. Denn die Beginne haben nichts mit Hotzenplotzigkeit zu tun oder dem typischen Augenzwinkern von Aventurien. Das was du beschreibst, kann man unabhängig von einem bunten Layout in beinahe jedem Stil gestalten. Man kann das auch problemlos in einem Game of Thrones Setting tun, dafür muss die Welt nicht "flauschig" sein und die größte Bedrohung der Kobold, der einem den Schelmenspross dagelassen hat. Jeder der damit glücklich ist, super, das freut mich. Aber für mich ist DSA5 einfach zu kindlich und zu niedlich gestaltet. Sowohl in den Regeln als auch in den Beschreibungen. :)

    Mmh, der Zeichenstil als solcher ist mit Sicherheit Geschmackssache, da gebe ich dir schon recht. Aber dass Bilder mit auflockernden Geschichten daherkommen; das ist eigentlich State of the art im Rollenspielbereich. Ich kenne bestimmt 40 bis 50 Settings und ich kenne nicht viele, wo das anders gehandhabt würde.

    Du schreibst ja hier auch am Punkt vorbei. Denn meinen Geschmack trifft nicht der Stil der Geschichten, der fluffige Inhalt dieser Begleitschreiben. Ich habe gerne etwas substanzielleres, gerne auch düster, gerne weniger flauschig (auch wenn dieses Adjektiv hier eindeutig überstrapaziert wird). Wenn ich mir das Shadow-Run-Regelwerk so anschaue, dann habe ich da eine ganz andere Art von Story drin stehen. Da sterben doch ernsthaft sogar Leute in den Beschreibungen der Regeln. Sowas gibt es bei DSA nicht.^^

    Das, was du so abfällig als "Geschwurbel" bezeichnest, hilft zahlreichen Menschen in die Story, in den Charakter, in die Spielwelt zu finden. Und was die erneut völlig unnötige Kritik am "Du" betrifft: Die gesamte Szene duzt sich. Vom Verlagsleiter bis zum Conbesucher. Oder möchten Sie lieber gesiezt werden, Sumaro?

    Keine Frage, das hilft sicherlich Leuten ins Spiel, aber mir eben nicht. Für mich ist es unnötiger Ballast und in einem Stil gehalten, der mir zu eintönig ist.
    Die Kritik bezieht sich im Übrigen nicht auf das "Du", auch wenn du es hier als evolutionären Schritt der sozialen Interaktion zwischen Konsument und Konzern darstellst.^^ Mir geht es um den Stil der Texte. Im GRW von SR werde ich mit "Chummer" angesprochen, ansonsten in der Tat mit "Sie", was mich aber nicht stört. Aber der Stil der Beschreibung ist ein anderer. Wie ich schon sagte, DSA5 liest sich wie ein Kinderbuch, in dem man schön von Punkt zu Punkt geführt wird. "Komm mal mit Kleiner, ich zeige dir mal wie das geht, schaust du, so sieht dein Charakter aus. Auf dem Blatt stehen viele Buchstaben, aber du bist schon groß und bald kannst du die alle flüssig lesen" (überspitzter, subjektiver Eindruck, der mich dabei begleitet, kein Zitat).

    Was dieser Punkt allerdings wunderbar demonstriert ist, wie emotional involviert man wird, wenn man über diese "Meinungen" spricht, anstatt über was handfestes.^^ Der Ton wird direkt betroffener, auch schneller ausfallend, wenn die persönliche Meinung nicht geteilt wird oder sogar konträre Positionen eingenommen werden ("Alles was du toll findest verdirbt mir den Spaß am Lesen"). Daher vermeide ich das hier. Denn ich will jedem seine Freude lassen, egal ob am Layout, an den Bildern, an freundlichen "Du", am gefühlten Niedlichkeitsfaktor oder am Design einfacher Regeln. Zugleich erwarte ich aber auch, dass man meine Meinung dahingehend mit eben dem Respekt behandelt, den ich anderen entgegen bringe. Für mich (und nur für mich, das entwertet niemandes Eindruck oder Wertschätzung) sind die Punkte eben kein Gewinn. Ich verbinde auch nicht "mein" DSA mit exakt dieser Darstellung im Regelwerk. Mein DSA soll und darf gerne vielschichtiger, dreckiger, skrupelloser und grauer sein.
    Damit will ich auch nicht sagen, dass man selbst keine kleinen Geschichten bespielen würde (wobei ich in der Tat sehr viel häufiger Themengruppen spiele als bunt gemischte und quer durch Aventurien tingelnde Charaktere, die von Klein-auf gespielt wurde; habe ich zuletzt gemacht in der blutigen See-Kampagne, aber auch da habe ich definitiv weniger "Auenland" als viel mehr "unromantisches Piratensetting geht in blutige See über" gespielt), aber der Ton der kleinen Geschichten darf ruhig sehr viel vielfältiger, dunkler, dramatischer und härter sein. Für diese Dinge hätte ich auch gerne Platz in Aventurien und gefühlt kommt der eben zu kurz.

    Und das ist nur meine Meinung, denn Argumente dafür, warum man das haben MUSS gibt es nicht.

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  • Moment, das System ist enorm wenig tödlich. Es braucht schon mehrere gute Treffer um einen Helden in Lebensgefahr zu bringen und im Regelfall kann man einen Kampf sehr dosiert abbrechen, sich ergeben o.ä. bevor es tödlich wird. Gemessen an anderen Systemen (aber auch DSA4.1) ist DSA5 enorm wenig tödlich.

    hm... ich kann leider nichts zu dsa4.1 oder anderen Systemen sagen, da mir dabei schlichtweg die Erfahrung fehlt. Aber ich persönlich würde Kämpfe in dsa5 nicht als *enorm* wenig tödlich bezeichnen.
    Gerade in der Anfangsphase, in den ersten zig Abenteuern nach der Generierung, erscheint mir jeder Kampf (gegen zumindest gleich viele Gegner wie Spieler) ein sehr riskantes Unterfangen für meinen Charakter.
    Angenommen mein Held hat 32 lep, im Kampf schon ein wenig abbekommen, sagen wir noch 3/4 davon mach 24 lep, nicht weiter schlimm.
    Plötzlich trifft der Gegner einen kritischen Treffer (was mit 5% ja gar nicht mal so unwahrscheinlich ist): sein Anderthalbhänder würde zB 4+6 tp ohne sf machen -> doppelte tp ergeben 20 Schaden, Parade und rs werden halbiert.
    Solange ich also nicht in einer Blechdose stecke habe ich noch 5 lep übrig, eine Flucht würde einen Passierschlag herausfordern, ein weiteres Kämpfen wäre maximal erschwert... Eine Aufgabe würde die zu beschützenden Personen mit Sicherheit das Leben kosten, die komplette Mission wäre gescheitert. Der restliche Teil der Gruppe würde in Unterzahl kämpfen, was sich bei den allgemein relativ niedrigen Paradewerten noch stärker auswirkt. etc etc

    Klar, man stirbt nicht instant wie in deinem Beispiel 20--> -15 beschrieben, aber wenn man nicht gerade einen Heiler in der Nähe hat, wird die Sache trotzdem schon ganz schnell ganz schön brenzlig für meinen Geschmack. Vielleicht habe ich da wirklich noch viel zu wenig Erfahrung mit anderen Systemen, vielleicht muss ich auch erst lernen, dass eine komplett gescheiterte Mission kein Weltuntergang ist, aber dennoch finde ich den Kampf in dsa5 nicht besonders leicht :)

  • Plötzlich trifft der Gegner einen kritischen Treffer (was mit 5% ja gar nicht mal so unwahrscheinlich ist): sein Anderthalbhänder würde zB 4+6 tp ohne sf machen -> doppelte tp ergeben 20 Schaden, Parade und rs werden halbiert.
    Solange ich also nicht in einer Blechdose stecke habe ich noch 5 lep übrig, eine Flucht würde einen Passierschlag herausfordern, ein weiteres Kämpfen wäre maximal erschwert... Eine Aufgabe würde die zu beschützenden Personen mit Sicherheit das Leben kosten, die komplette Mission wäre gescheitert. Der restliche Teil der Gruppe würde in Unterzahl kämpfen, was sich bei den allgemein relativ niedrigen Paradewerten noch stärker auswirkt. etc etc

    Das wiederum liegt aber dann an der Gestaltung des Abenteuers. Denn wenn Aufgabe keine Option ist, dann ist jedes System tödlich. Bei DSA hat man eben verhältnismäßig kleine Schritte bevor man tot ist. Es gibt bei DSA5 keine Schadensspitzen, die einen umbringen, ebenso wie es im GRW kaum Effekte gibt, die eine Figur generell rausnehmen. Bedeutet letztlich ist es schon schwer bei DSA zu sterben. Man kann es, zweifellos, aber es ist nicht mal ein Präzedensfall bei den Beispielen zum Spielgeschehen. Bei DSA wird selten gestorben. Es soll auch selten gestorben werden.
    Das glückliche Treffer natürlich einen starken Einfluss nehmen ist klar. Aber wieso sollte man sich nicht ergeben können? Oder von den Mit-SC gerettet werden? Es gibt ja mannigfaltige Möglichkeiten eben nicht zu sterben. DSA5 ist weniger tödlich als DSA4 und DSA4 war schon kein tödliches System.^^

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  • Das sehe ich anders. Denn die Beginne haben nichts mit Hotzenplotzigkeit zu tun oder dem typischen Augenzwinkern von Aventurien. Das was du beschreibst, kann man unabhängig von einem bunten Layout in beinahe jedem Stil gestalten. Man kann das auch problemlos in einem Game of Thrones Setting tun, dafür muss die Welt nicht "flauschig" sein und die größte Bedrohung der Kobold, der einem den Schelmenspross dagelassen hat.

    Tja, du siehst ja einiges anders. Eine ähnliche Situation ergab sich ja auch bereits mit diversen Regelinterpretationen, die sich im Nachgang als von dir fehlinterpretiert heraus stellten. ;) Es ist ja überhaupt kein Problem, wenn du andere Abenteuer verwendest, oder aus einer gemütlichen kleinen "flauschigen" Schelmenstory ein inzestuöses, blutiges, grimdarkes, apokalyptisches Horror-Survival-Setting machst. Dafür gibt es die kreative Freiheit. Aber der Kobold als größte Bedrohung in einem Abenteuer, das völlig ohne Gewalt gelöst werden kann ist nunmal GENAU so von einem OFFIZIELLEN Abenteuer vorgesehen.
    Du kannst ja andere Abenteuer bespielen oder dir selbst welche ausdenken. Die einzigen, die deiner Vorstellung da halbwegs entgegen kommen könnten wären wohl die alten Schwarze Lande Bände, mit der einen oder anderen Episode in Oron. Oder "Namenlose Nacht". Gibt es doch alles, kein Problem. Aber die "Seele" eines märchenhaften Abenteuers wie aus den Märchenanthologien auf Biegen und Brechen herauszureißen, nur weil dir das Abenteuer zu "flauschig" ist, das ist dann meilenweit entfernt davon, wie es ursprünglich intendiert war. Aventurien ist nunmal in seiner Gesamtheit kein grim and gritty Setting wie Warhammer Fantasy. Du kannst es natürlich dazu machen. Zwart hat mit seinem Wilden Aventurien genau diesen Settingchange vollzogen. Aber das Vanilla-Setting ist nunmal ziemlich "flauschig"; als Einstiegsregion gilt seit jeher Nostria & Andergast und viele kommen über die Daedalic-Adventures Memoria oder Satinavs Ketten, bzw. Drakensang ins Spiel. Wer dann das vertraute Flair nicht vorfindet, wähnt sich mitunter im falschen Rollenspiel. Epische "Game of Thrones Momente" sind hingegen den großen Kampagnen und/oder Ereignissen vorenthalten, die eben nicht alltäglich sind. Ich könnte ja auch meckern, dass sich das GRW nicht auf die Khom oder Maraskan spezialisiert und statt dessen den üblichen Mittelalter-Fantasy-EDO-Kitsch bedient. Aber genau das ist das typische DSA. ;)

    Wieso sollte das Grundregelwerk, das ja sozusagen den ersten Kontakt mit dieser Welt darstellt, wieso sollte das dann den Ausnahmezustand abbilden, der zu fünf bis zehn Prozent in Erscheinung tritt? Ich möchte nicht wissen was los gewesen wäre, hätte man das GRW mit düsteren grimdark Motiven in der Thematik Dämonenschlachten oder Schlacht in den Wolken oder Schwarze Lande bzw. Wildermark gehalten. Ich erinnere mich noch LEBHAFT daran, was damals in der Community los war, als das Jahr des Feuers tobte. Nein, ein GRW muss vor allem die aventurische Alltagsrealität abbilden. Verschiebungen bzw. Veränderungen dieser Realität sind den Abenteuern vorenthalten, nicht dem GRW.

    Versteh mich nicht falsch: Ich finde es ja gar nicht so schlecht, dass du DSA etwas dreckiger magst und bei dem ganzen Flausch das Kotzen kriegst. Hey, ich mags richtig schmutzig, sonst würde ich nicht in Rakshazar abhängen.
    Aber deine Aussagen lesen sich so, als würdest du den Flausch und die Hotzenplotzigkeit in Aventurien komplett verleugnen. Als würden diese - teils vielgescholtenen - Elemente gar nicht im offiziellen Aventurien existieren. Das tun sie aber. Und ich habe dir zahlreiche ABs genannt, die in exakt jenem Stil gehalten sind. Seit DSA5 sind sie sogar ausdrücklich gekennzeichnet. Mit einem einzigen roten Feld unter "Lebendige Geschichte".


    Die Kritik bezieht sich im Übrigen nicht auf das "Du", auch wenn du es hier als evolutionären Schritt der sozialen Interaktion zwischen Konsument und Konzern darstellst.

    Mmh... Mit der Emotionalität könntest du insgesamt schon recht haben. Aber ist es nicht ebenfalls emotional, wenn man einen Satz wie den obigen schreibt?
    Was du mir da in den Mund legst ist die Unterstellung, dass ich die Kommunikation zwischen Rollenspielautor (Sender) und Leser (Empfänger) als einen simplen Konsumakt zwischen Kapitalist und Verbraucher betrachten würde.
    Das weise ich weit von mir.

    Das reduziert nämlich beide, Autor und Leser, auf ihren Status als Marktteilnehmer. Eine sehr kritische Sicht, da hier ja nicht ein Lebensmittel oder Lifestyleprodukt verkauft wird, sondern ein Instrument für das Ausüben einer Kunstform.
    Und auf dem "Markt" befinden sich beide Individuen auch nur in einem einzigen Augenblick gleichzeitig: Im Moment, wo ich das Medium, welches das Werk enthält, an der Kasse gegen Bezahlung erwerbe. Da ist es meist noch eingeschweißt.
    Vorher befinden wir uns im weitesten Sinne in der Schreibstube eines Künstlers und nachher befinden wir uns am Regietisch bzw. auf der Bühne des Regisseurs. Sobald ich das Werk zuhause aufgeschlagen habe und vom Werk geduzt werde, bin ich ja schon kein Marktteilnehmer mehr.
    Anders ist das beispielsweise, wenn ich während meines Aufenthalts bei IKEA fortwährend geduzt werde.
    Das ist aber auch keine Kunstform, vorausgesetzt es gibt keinen nackten Impro-Auftritt im Bällebad, um das Feuilleton zu bespaßen.

    Und ja, ich halte es für einen großen evolutionären Schritt, wenn beide beteiligten Künstler; der Autor und der Spielleiter als Regisseur, die als gemeinsames Ziel die erfolgreiche "szenische Umsetzung" haben, eine gute Zusammenarbeit in einem freundschaftlichen Ton pflegen, der das geplante, gemeinsame Kunstwerk besser gelingen lässt.

    Und ebenfalls ja, der Autor IST ein Künstler, wie jeder andere Schriftsteller auch. Und die machen es nicht wegen des Geldes, sondern eher trotz des mageren Salärs. Aus Leidenschaft und mit viel Herzblut. Der Vergleich mit Konzern und Konsument erscheint mir daher ziemlich zynisch und herzlos.

    Davon abgesehen handelt es sich bei einem "Konzern" um ein größeres Unternehmenskonglomerat mehrerer beteiligter Firmen. Den Begriff für einen sehr spezialisierten Nischenverlag wie Ulisses zu verwenden ist zwei bis drei Nummern zu übertrieben. ;)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    7 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (19. März 2016 um 01:58)

  • Versteh mich nicht falsch: Ich finde es ja gar nicht so schlecht, dass du DSA etwas dreckiger magst und bei dem ganzen Flausch das Kotzen kriegst. Hey, ich mags richtig schmutzig, sonst würde ich nicht in Rakshazar abhängen.
    Aber deine Aussagen lesen sich so, als würdest du den Flausch und die Hotzenplotzigkeit in Aventurien komplett verleugnen. Als würden diese - teils vielgescholtenen - Elemente gar nicht im offiziellen Aventurien existieren. Das tun sie aber. Und ich habe dir zahlreiche ABs genannt, die in exakt jenem Stil gehalten sind. Seit DSA5 sind sie sogar ausdrücklich gekennzeichnet. Mit einem einzigen roten Feld unter "Lebendige Geschichte".

    Ich verstehe leider deine Schlussfolgerung nicht. An welcher Stelle habe ich diese "Verleugnung" vorgenommen? Ich habe geschrieben, was mir gefallen würde und was ich daran, rein vom Geschmack, kritikwürdig sehe. Von meiner Seite aus gab es keinerlei Feststellung, dahingehend, dass Aventurien oder DSA auf diese oder jene Weise ausschließlich ist. Mein Bezug war das GRW und meine Gefallen oder Missfallen an dem dargestellten Layout, der Bildgebung und dem Schreibstil. Meine Meinung habe ich an keiner Stelle zum allgemeingültigen Anspruch erhoben, sondern lediglich wiederholt darauf hingewiesen, dass ich dies so empfinde, dass jede andere Sichtweise daneben legitim ist und das es eine reine Geschmacksfrage ist. Wie findet Sumaro das bunte, bebilderte GRW zu DSA5. Mehr habe ich nicht geschrieben.

    Daher irritiert mich zugegeben deine Argumentation (weil es nichts zu argumentieren gibt). Das ist meine Meinung dazu. Ob du die gut oder schlecht findest, ob du glaubst, ich würde damit nicht den Geist von DSA verinnerlichen oder etwas fordern oder mir wünschen, was ja gar nicht DSA ist oder nur eine kleine Schnittmenge ist dahingehend dann relativ bedeutungslos.

    Die einzigen, die deiner Vorstellung da halbwegs entgegen kommen könnten wären wohl die alten Schwarze Lande Bände, mit der einen oder anderen Episode in Oron. Oder "Namenlose Nacht". Gibt es doch alles, kein Problem. Aber die "Seele" eines märchenhaften Abenteuers wie aus den Märchenanthologien auf Biegen und Brechen herauszureißen, nur weil dir das Abenteuer zu "flauschig" ist, das ist dann meilenweit entfernt davon, wie es ursprünglich intendiert war.

    Auch hier, wie kommst du zu diesem Schluss? Weil ich sage mir ist das GRW zu flauschig gestaltet, brauche ich also "grimdark" ala Warhammer40k? Du legst mir Dinge in den Mund und gibst mir eine Vorliebe mit, die ich weder beschrieben noch anderweitig geäußert habe. Es tut mir leid, ich kann dir leider nicht folgen, auf was genau beziehst du dich nun? Wer spricht davon Märchenanthologien das märchenhafte zu entreißen?

    als Einstiegsregion gilt seit jeher Nostria & Andergast und viele kommen über die Daedalic-Adventures Memoria oder Satinavs Ketten, bzw. Drakensang ins Spiel.

    Hier kann ich zumindest kurz argumentativ einhaken, denn gerade Satinavs Ketten und auch Memoria, die in den Einstiegsregionen spielen, sind sehr düstere Settings. Die Spiele haben sehr düstere Züge, auch wiederspiegelnd im Artwork, die nichts mit niedlich oder flauschig zu tun haben. Diese Art von Artwork würde mir z.B. deutlich besser gefallen. Drakensang hingegen ist, in seiner Konzeption, in der Tat eher hell gezeichnet. Da fehlt es leider allzu oft an den Konsequenzen der Taten, wie man sie in vielen anderen Rollenspielen mittlerweile vorfindet. Aber vom Erscheinungsbild her, haben zumindest die "Einsteiger-Regionen" vom Flair dieser Spiele her ein zumindest gemischtes Setup bekommen, kein rein märchenhaftes (und wenn dann eher in Richtung der Originalmärchen, in denen noch Zehen abgehackt werden und Leute zu Tode kommen).

    Und ebenfalls ja, der Autor IST ein Künstler, wie jeder andere Schriftsteller auch. Und die machen es nicht wegen des Geldes, sondern eher trotz des mageren Salärs. Aus Leidenschaft und mit viel Herzblut. Der Vergleich mit Konzern und Konsument erscheint mir daher ziemlich zynisch und herzlos.

    Davon abgesehen handelt es sich bei einem "Konzern" um ein größeres Unternehmenskonglomerat mehrerer beteiligter Firmen. Den Begriff für einen sehr spezialisierten Nischenverlag wie Ulisses zu verwenden ist zwei bis drei Nummern zu übertrieben.

    Der Autor ist ein Künstler, ja. Dahin folge ich dir. Dennoch ist das Abenteuer ein Produkt, ein Gut, dass ich kaufe und dann auf die ein oder andere Weise konsumiere. Allerdings sehe ich keine Notwendigkeit die Bindung zwischen Autor und Spielleitung zu romantisieren. Die Symbiose der Gedankenwelten mag poetisch reizvoll sein und mich freut es für dich, wenn du dich dem Autor in freundschaftlicher Weise verbunden fühlst, wenn du ein DSA-Produkt konsumierst, letztlich aber ist das Abenteuer für mich ein Werkstück, mit dem ich tue was ich will und zwar vollkommen ohne auf den Autor Rücksicht zu nehmen. Ich bin nicht der Regisseur des Autors, der sein Stück zu den "Massen trägt", ich bin der Konsument seiner Ideen und als solcher erlaube ich mir die Freiheit dazu jedes Verhältnis zu haben, das mir beliebt und angenehm erscheint.
    Warum der Autor dieses Stück hat veröffentlichen lassen ist dabei für mich sekundär. Für mich zählt, ist die Idee brauchbar, nimmt die Umsetzung mir Arbeit ab, passt der Plot und die Geschichte zusammen? Ich bin ein Konsument von Abenteuern und wenn ich welche schreibe, dann vertreibe ich Abenteuer bzw. Ideen dazu, die jemand anderes für wert befindet zu bezahlen. Was daran zynisch und herzlos sein sollte, erschließt sich mir leider nicht, ich vermute, ich betrachte es nicht mit der entsprechenden Romantik.

    Letztlich aber auch eine reine Geschmacksfrage und ein Stimmungsbild, das ich auch gar nicht debattieren möchte oder kann. Letztlich definiert ein jeder seine Beziehung zu erworbenen Produkten selbst und hat da jede Freiheit dies auf die ein oder andere Weise zu betrachten. Ich habe wohl persönlich einen anderen Zugang zur Kunstform des Schreibens.

    Was den Vergleich Konsumet und Konzern betrifft möge man mir nachsehen, dass ich diese Wortwahl ob der wohlklingenden Alliteration gewählt habe, aber nicht zur präzisen Abbildung der aktuellen Situation zwischen Ulisses und Rollenspieler.

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  • @Thorus84 und @Sumaro :Ortszeit 6:14, wegen leichtem Jet-lag schon wach.
    Es ist ein Vergnügen, euren Schlagabtausch, geführt jeweils mit intellektuell geschärftem Florett, zu lesen. Inhaltlich sympathisiere ich mit Aspekten sowohl der Meinung des einen wie auch des anderen, konnte deshalb mühelos Likes für sich widersprechende Beiträge vergeben. Ein schöner Start in den Tag, noch vor dem ersten Kaffee.
    Danke!

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (19. März 2016 um 06:27)

  • Plötzlich trifft der Gegner einen kritischen Treffer (was mit 5% ja gar nicht mal so unwahrscheinlich ist)

    Chance ist kleiner als 5%, da noch der Bestätigungswurf erfolgt. Gehen wir mal optimistisch von AT 15 aus, sind das dann 0,05*0,75 sind rund 0,04 (bei weniger als AT15 dann entsprechend weniger). Ist jetzt nicht die Welt, aber zeigt noch einmal schön, dass DSA-Würfelei nicht intuitiv ist und man sich da leicht verschätzt. Ich erwisch mich auch immer wieder dabei, dass ich gerade beim Ansagen von Schwierigkeiten oft mal denke: Nee, stopp warte mal...schlechte Idee ;)

    Zur Optik von DSA5...ich mag viele der Bilder, aber muss sagen, dass sie auch mir zu knuffig sind. Jedoch aus einem anderen Grund:

    Grauturien ist nicht so, wie die Bilder suggerieren. Das Bild des gemütlichen Aventuriens wird in Kampagnen und auch in vielen Abenteuern daneben regelmäßig immer kleiner gestutzt*. Gefühlt jeder zweite Gute hat irgendeine stinkende Leiche im Keller (weil...wegen Drama und Realismus[size=6]TM[/size]), richtige Siege der Helden sind selten und kommen wenn dann mit leichtem Beigeschmack (a la: Ha, ihr mögt das hier gewonnen haben, aber...*dramatischeMusikBlitzDonner*). Das ist natürlich auch dem Zwang der Fortsetzung geschuldet. Aber so ein Knuffelabenteuer, wo man mal mit einem niedlichen Kobold etwas friedlich lösen kann, also das ist kein 08/15, das sind echte Raritäten**. Als jemand, der aus einer Gruppe kommt, die alles, was nach hilfsbedürftig aussieht und nicht bei 3 auf den Bäumen ist direkt adoptiert (inklusive eines Baby-Ogers...sein Name ist Husto und er ist inzwischen ein funktionales Mitglied der Gesellschaft!), weiß ich das aus leidvoller Erfahrung.

    Dieses knuffige Aventurien ist das Aventurien aus einer Zeit, als ich noch nicht in der Schule war und wird halt mit jeder "epischen" Publikation immer etwas kleiner. Zeitgeist und so. Aber gut so, dass es in den Köpfen der Spieler fest verankert ist, das wird es am Leben halten :) . Der Aufschrei und die miesen Bewertungen zur Veröffentlichung der HA zeigen das recht deutlich - und die gibt ja durchaus als Vorbereitungswerk auf DSA5 einen Ton vor, wo es hingehen soll (außer sie machen gleich einen Fallrückzieher, wäre glaub ich nur wenige traurig drüber). Der Sternenfall wäre für mich ein echt spannendes Szenario...wenn die HA nicht wäre (Ja, ich weiß Calwens Erzählung kann so sein, muss aber nicht. Cannot unthink!). DAS Weltbild war glaub ich bei mir der Todesstoß bei dem ich dachte: Ja, macht mal ohne mich weiter. Ich mache mir mein eigenes Aventurien, mit Blackjack und Nutten! und wir sind in Gruppe damit sehr zufrieden.

    Das allerdings hat dann mit dem Vergleich 4/5, so interessant das auch ist, nichts mehr zu tun (DSA4 war ja nun nicht wirklich düsterer, s/w Zeichnungen hin oder her ;) ). Aber vielleicht würde sich da eine Auslagerung lohnen?

    *Natürlich ist Aventurien gegenüber anderen Settings immer noch Fröhlichknuffelhausen, aber man muss bei der Beschreibung von Entwicklungen schon im eigenen Haus bleiben.
    **Mantra an: Offizielle Abenteuer. Was ich in Ehnyturien mache, weicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% von offiziellen Abenteuern ab, da Ehny nicht mehr im offiziellen Abenteuern spielt. Das Argument: Dann ändere es doch ist bereits implementiert, ändert aber nichts an einer generellen Sicht auf ein Abenteuer, das ich wie ein Buch kritisieren kann.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    2 Mal editiert, zuletzt von Ehny (19. März 2016 um 14:36)

  • Sumaro, ich denke worauf Thorus hinaus will ist das man den Stil der Zeichnungen anhand des Stils der Hintergrundwelt durchaus auch objektiv beurteilen kann. Wenn Sie dir nicht gefallen können sie auch für dich durchaus in den Stil der Welt passen. Dazu belegst du das ganze mit "kindisch" auch mit einem negativen Attribut, sagst also nicht nur rein subjektiv "gefällt mir nicht". Ich finde z.B. Viele düstere Settings auch mehr oder weniger lächerlich, vorallem wenn es um große Kriege und Schlachten geht. Mmn ist da viel für das jüngere Publikum gemacht. Das trifft sicher nicht auf alle zu, aber was ich damit sagen will: nur weil es nicht hart und grausam ist muss es nicht kindisch sein. Thorus hat da ganz recht wenn er den Gegensatz zwischen der heilen Welt und den üblen bösen als schreckensbildend hinweist.

    Jetzt mag ich auch einfach das Märchenhafte ab DSA, finde das dieses aber eigentlich recht vielseitig ist. Der DSA5 Beschreibungsstil im GRW ist mir auch etwas zu niedlich, für absolute Anfänger mag er trotzdem ganz hilfreich sein.

  • Sumaro, ich denke worauf Thorus hinaus will ist das man den Stil der Zeichnungen anhand des Stils der Hintergrundwelt durchaus auch objektiv beurteilen kann.

    Ja, aber ich nehme einen völlig anderen Stil der Hintergrundwelt wahr als er. Bei mir war Aventurien noch nie hotzenplotzig, dass passt einfach so gar nicht zu dem, was ich über Aventurien weiß. Und was an dem Schwarzkobold knuffig sein soll, dass soll mir mal einer erklären... er muss nicht bekämpft werden, weil er im Normalfall nicht zu bekämpfen wäre^^

    Die Bilder im 5er-Regelwerk und Monsterbuchdings sehe ich allerdings keineswegs als "märchenhaft". Ich finde, die Zeichnungen sind durch die Bank realistischer und hochwertiger als die von 4.1, und das entspricht voll meinem persönlichen Geschmack. Allerdings bestize ich die DSA5-ABs nicht.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Sumaro, ich denke worauf Thorus hinaus will ist das man den Stil der Zeichnungen anhand des Stils der Hintergrundwelt durchaus auch objektiv beurteilen kann.

    Nein, objektiv abbilden kann man den Stil der Hintergrundwelt damit nicht. Im Hintergrund gibt es sehr viele graue und düstere Facetten, im Hintergrund sterben auch mal Leute an sehr dreckigen und hinterhältigen Taten oder schlicht und ergreifend belanglos weg. Im Hintergrund gibt es nicht nur das märchenhafte sondern auch das grausame, das liebliche, das brutale und das mitfühlende Element, häufig sogar direkt nebeneinander. Objektiv kann der Stil, wie @Ehny schon festgestellt hat, nicht nur ins märchenhafte, knuffige gehen, sondern müsste um ein paar Facetten bereichert werden.

    Dazu belegst du das ganze mit "kindisch" auch mit einem negativen Attribut, sagst also nicht nur rein subjektiv "gefällt mir nicht". Ich finde z.B. Viele düstere Settings auch mehr oder weniger lächerlich, vorallem wenn es um große Kriege und Schlachten geht. Mmn ist da viel für das jüngere Publikum gemacht. Das trifft sicher nicht auf alle zu, aber was ich damit sagen will: nur weil es nicht hart und grausam ist muss es nicht kindisch sein.

    Ich habe auch nicht kindisch geschrieben, sondern kindlich. Für mich ist das kein negatives Attribut und klar vom "kindisch" zu unterscheiden. Was die "Lächerlichkeit" düsterer Settings angeht, kann ich dazu an dieser Stelle wenig sagen, zumal es ja um deine Empfindung geht. Wenn dies dein Eindruck ist, dann kann und werde ich den auch nicht ändern.
    Ich sprach auch an keiner Stelle von hart und grausam. Was ich viel mehr meine ist vielfältig und vom heroischen weg hin zum realistischen. Denn wer sich die Dinge anschaut, wie sie real laufen, der weiß von sich selbst, dass letztlich alles gerne mal ins Grau driftet, ohne das es deswegen grausam sein müsste (zumindest nicht offenkundig).

    Um mal den Bogen zum Thema zurück zu schlagen. Wenn man die Professionsbeschreibungen von DSA4.1 und DSA5 nebeneinander legt (jetzt mal bei eher polarisierenden Berufsbildern wie dem Streuner getan), fällt einem auf, dass bei DSA5 auch stilistisch viel weicher gezeichnet wurde. In DSA4.1 war der Streuner jemand der nur sich selbst vertraute und sich als Schieber oder Zuhälter in dunkelsten Kaschemme herumgetrieben hat, wo man Leute findet, die ohne zu Fragen "Dinge" erledigen. Schaut man nun zu DSA5 ist der Streuner ein Dieb, Lebemann und Charmeur, der sich als Zuhälter um den Schutz seiner Huren kümmert (und auf dem Bild auch als der Gentleman-Verbrecher schlechthin daher kommt; nichts gegen attraktive Kerle mit wehendem Mantel, ich bin der letzte der sich darüber beschwert, aber die Änderung des Stils ist offensichtlich).

    Was aber letztlich bleibt ist die Frage des Geschmacks. Ich brauche in der Tat keine Märchen-Anthologien (meistens sind mir die Plots auch zu schlicht gestrickt und berufen sich zu sehr auf das reine Erleben des fantastischen anstatt es neben dem Event des Feenkreises noch mit Inhalt zu füllen, das ist zumindest mein Eindruck). Ich habe auch nichts gegen gute Märchenadaptionen, sie dürfen gerne ein wenig düsterer sein, wie es die Originalmärchen ja auch sind. Ich mag persönlich auch Disney, aber eben in der Art weniger in meinem Rollenspiel.

    @the_BlackEyeOwl
    Ja, die Zeichnungen sind besser geworden, zumindest in weiten Teilen. Vor allem gibt es eine deutlich höhere Dichte davon und gerade das Bestiarium trumpft da mit einigen guten Bildern auf, wie ich finde (das krankt dann wieder an ein paar anderen Dingen, aber irgendwas ist ja immer). Bezeichnend ist wohl, dass ich persönlich das Bild zu "lästige Mindergeister" mit am gruseligsten und stimmungsvollsten im gesamten GRW finde (vielleicht auch noch das zum Bestiarium, wo man gegen den Drachen kämpft). Ansonsten sind eben alle sehr "schön" gezeichnet. Die meisten Leute, die abgebildet sind, hätten problemlos "gutaussehend" zu ihrem Portfolio fügen können (ca. 50-70% der abgebildeten Rollen). Nur der Händler hat einen sehr schlechten Stand bekommen (der passt mehr zur Beschreibung des Händlers und Hehlers in DSA4.1, denn zu der "sanften" Beschreibung in DSA5).

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    Einmal editiert, zuletzt von Sumaro (19. März 2016 um 11:19)

  • Schon faszinierend. Auf mich hat DSA5 exakt die gegenteilige Wirkung.^^

    Schön zu lesen, wie es manche mitnimmt und begeistert, die bunten Bilder, die kleinen Geschichten dazu usw. usf.. Meinen Geschmack trifft das so gar nicht. Mich schreckt es sogar ab, wenn man freimütig mit dem Begriff Hotzenplotzigkeit agiert. Den finde ich grausam und allein schon der Gedanke DSA "hotzenplotzig" zu spielen, verdirbt mir ein Stück weit das Spielgefühl.

    Vor allem nehmen mich die Bilder auch nicht mit. Wenn ich sehe, wie die Kriegerin sich mit dem Ork haut oder die Magierin ihre Pose macht, dann ist das für mich eher so ein Rückschritt zum Ausmalbild.^^ Es fühlt sich an wie ein Kinderbuch. Das ist vermutlich für mich der ausschlaggebende Punkt.^^ Und ich bin leider keine zehn mehr und brauche auch nicht den Kontakt zu meinem inneren Kind, wenn ich DSA spiele. *g*

    Von daher ist das gesamte Design für mich nichts (dabei muss ich einige schöne Bilder aus dem Bestiarium ausnehmen). Nur kann man darüber ja schlecht debattieren, nicht wahr? Denn das ist einfach ein Meinungsbild und eine Sache des Geschmacks. Für den einen vereint DSA5 in seiner Gestaltung das warme Gefühl der Beschaulichkeit mit dem Ausblick auf die große Dramatik, für andere hat es den stilistischen Einschlag eines recht schön bebilderten Kinderbuchs (was durch die Wahl des "Du" auch noch schön unterstrichen wird), bei dem man sich fragt "Was soll denn das Geschwurbel? Und was bitte zaubert die Tante da? Das ist doch niemals die Pose für Zauber xy...". xD

    Jetzt wo Thorus erläutert hat, was er mit 'Hotzenplotzigkeit' meint, finde ich, passt dieses Spielelement durchaus gut ins Spiel (hatten wir auch immer mal wieder drin ohne den Begriff zu kennen). Ich kann nicht ganz verstehen, was so schlimm daran wäre, wenn die Charaktere ein bisschen was in ihrer heilen Welt erleben vor Ort, dann aber immer mehr ins Größeres hineinschlittern und á al HdR zu großen Helden werden am Ende, wo sie doch anfangs nur sowas wie der Gärtner waren. Im Gegenteil, sollte man solch eine Entwicklung hinbekommen, sehe ich das als äußerst interessante Charakterentwicklung an. Die späteren ABs dieser Charaktere dürfen ja auch ruhig düsterer sein.
    Ich empfand Aventurien seit Beginn meiner Spielzeit damals als eine märchenhafte Welt, die dennoch voller Gefahren sein kann und an einigen Stellen zweifelsohne ist. Die "Durchschnittsgefahr" konnte man ja regulieren, sprich z.B. dafür sorgen, dass die Wälder, durch die die Helden streifen, eher weniger oder eher mehr gefährlich sind.
    Kinderbuch als Vergleich ist für mich ein wenig zu krass, meine Mutter ist Grundschullehrerin und was ich da gesehen habe...DAS waren Kinderbücher und ich war froh, mein DSA zu haben ^^

    Mich persönlich nervt der Splittermond-Layout- und Grafikstil gewaltig.
    Ich werde von diesem babyblau unglaublich aggressiv. Hab einige Bücher im Schrank stehen; aber wenn ich darin lesen möchte greife ich zu meinen (legalen) PDFs, die ich mir in scharzweiß ausgedruckt habe. Total bescheuert, ich weiß, aber mich stört sowohl das Bunte bei den Abbildungen, als auch das blaue Layout. Da lese ich es lieber ausgedruckt aus meinem altersschwachen Drucker, weil mich das Look and Feel bei SpliMo einfach so unfassbar abtörnt. Daher verstehe ich dich SEHR GUT. Dir geht es da bei DSA5 vermutlich genauso

    Für mich ist das Blau bei SpliMo einfach nur Alleinstellungsmerkmal des Systems. War eher überrascht, dass irgendwann jemand mit "immer dieses Babyblau" kam ^^ Aber gut, Geschmackssache. Rosa hätte ich allerdings auch als nicht passend empfunden :D

    Es ist außerhalb DSAs absolut Gang und Gebe, dass in entsprechenden Szenepublikationen geduzt wird. Ob es Zeitschriften, Regelbücher oder Fanpublikationen sind. Das "Sie" war ein Archaismus, den diese kreative Gemeinschaft endlich abschütteln konnte. Der überwiegende Großteil der DSA-Spielenden möchte von einem DSA-Buch nachweislich nicht gesiezt werden.

    Bei SpliMo wird glaube ich aber gesiezt. Das Du finde ich auch weniger unpersönlich und mal eine willkommene Abwechslung. Sie hat mich jetzt aber auch nicht gestört. Bei DSA4.1 hatte man eh das Gefühl, das sich ein Uni-Buch an den Studenten wendet bei den Stellen der direkten Ansprache ^^

    Das sehe ich anders. Denn die Beginne haben nichts mit Hotzenplotzigkeit zu tun oder dem typischen Augenzwinkern von Aventurien. Das was du beschreibst, kann man unabhängig von einem bunten Layout in beinahe jedem Stil gestalten. Man kann das auch problemlos in einem Game of Thrones Setting tun, dafür muss die Welt nicht "flauschig" sein und die größte Bedrohung der Kobold, der einem den Schelmenspross dagelassen hat. Jeder der damit glücklich ist, super, das freut mich. Aber für mich ist DSA5 einfach zu kindlich und zu niedlich gestaltet. Sowohl in den Regeln als auch in den Beschreibungen.

    Na also, geht doch. Hier lässt sich über verschiedenes sehr wohl diskutieren - auch wenn es schneller in die Subjektivität geht als regellastige Themen. Ein Forum besteht ja auch nicht nur aus Argument A von Person A und Gegenargument B von Person B. Es finden sich noch stets viele andere Austauschebenen. Und da muss ich ehrlich sagen: Wenn sich Leute an einer Stelle fast nur über Regeln und Mathematik austauschen und manche darauf keine Lust haben und aus dem Thread aussteigen - dann existiert daneben genauso die Variante gleichberechtigt, dass Leute über Nicht-Regellastiges diskutieren und Austausch betreiben, worauf wiederum andere nicht mit anfangen können und vielleicht den Thread nicht mehr verfolgen. Nicht allen gefällt jede Art von Diskussion/Austausch, das ist nur natürlich.

    Was dieser Punkt allerdings wunderbar demonstriert ist, wie emotional involviert man wird, wenn man über diese "Meinungen" spricht, anstatt über was handfestes.^^ Der Ton wird direkt betroffener, auch schneller ausfallend, wenn die persönliche Meinung nicht geteilt wird oder sogar konträre Positionen eingenommen werden ("Alles was du toll findest verdirbt mir den Spaß am Lesen"). Daher vermeide ich das hier. Denn ich will jedem seine Freude lassen, egal ob am Layout, an den Bildern, an freundlichen "Du", am gefühlten Niedlichkeitsfaktor oder am Design einfacher Regeln.

    Das erklärt, warum du lieber über "Handfestes" schreibst. In Foren gibt es da allerdings keine Regeln, dass jedwedes Thema, das Emotion erlauben könnte, gemieden werden sollte - nur die Regel, dass, wenn es emotionaler wird, die Leute sich auch benehmen und andere Auffassungen tolerieren. Das gleitet auch manchmal hier in die Grauzone ab, das stimmt. jeder muss da eben entscheiden, auf was er (noch) Lust hat und welche Konsequenzen er bemüht, sollte etwas nicht zu seiner/ihrer Zufriedenheit verlaufen.

    denn gerade Satinavs Ketten und auch Memoria, die in den Einstiegsregionen spielen, sind sehr düstere Settings. Die Spiele haben sehr düstere Züge, auch wiederspiegelnd im Artwork, die nichts mit niedlich oder flauschig zu tun haben. Diese Art von Artwork würde mir z.B. deutlich besser gefallen.

    Objektiv kann der Stil, wie @Ehny schon festgestellt hat, nicht nur ins märchenhafte, knuffige gehen, sondern müsste um ein paar Facetten bereichert werden.

    Niedlich und flauschig erinnert mich eher an PP&P :D Aber ich gebe dir recht, dass man durchaus an den richtigen Stellen in Büchern düstere Bilder verwenden kann. Beide Seiten - heller und düsterer - fände ist nett.

    Bezeichnend ist wohl, dass ich persönlich das Bild zu "lästige Mindergeister" mit am gruseligsten und stimmungsvollsten im gesamten GRW finde

    Meinst du das alte oder neue Bild, also 1. oder 2. Auflage des GRW? Das alte fiel für mich ein klein wenig heraus (war schon eher Richtung SpliMo) aus dem restlichen Stil. Das neue mag ich sehr.

    Die meisten Leute, die abgebildet sind, hätten problemlos "gutaussehend" zu ihrem Portfolio fügen können (ca. 50-70% der abgebildeten Rollen).

    Meine Meinung. Ist in vielen Systemen so wie es scheint. Hatte gestern erst wieder über ein paar NSCs von SpliMo gelesen (stets mit Bildern versehen), und hier und da wäre die Stärke Attraktivität durchaus passend gewesen. Das ärgert mich manchmal ein bisschen. Auf der anderen Seite können ruhig auch ein paar mehr Leute auftauchen bei DSA5, die nicht so gut aussehen oder sogar im Gegenteil. Die Buchstelle muss passen.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Im Gegenteil, sollte man solch eine Entwicklung hinbekommen, sehe ich das als äußerst interessante Charakterentwicklung an. Die späteren ABs dieser Charaktere dürfen ja auch ruhig düsterer sein.
    Ich empfand Aventurien seit Beginn meiner Spielzeit damals als eine märchenhafte Welt, die dennoch voller Gefahren sein kann und an einigen Stellen zweifelsohne ist. Die "Durchschnittsgefahr" konnte man ja regulieren, sprich z.B. dafür sorgen, dass die Wälder, durch die die Helden streifen, eher weniger oder eher mehr gefährlich sind.

    Für mich hat "Heile Welt" aber nichts mit Hotzenplotzigkeit zu tun. Die heile Welt gehört zu den Facetten des Spiels, denn es ist (für einige Konzepte; vielleicht auch die meisten) der Grund für Abenteuer.
    Die Entwicklung vom Kleinen zum Großen hin ist dramaturgisch natürlich ein festes Stilmittel und Element, dass man so in fast jeder Spannungskurve findet. Filme steigen auch gerne ein mit dem beschaulichen Leben des Protagonisten. Aber das hat eben nichts mit Hotzenplotzigkeit zu tun (siehe dazu gefühlt 90% der Filme von Liam Neeson xD). Hotzenplotzig wird es dann, wenn die große Heldentat eben die gerettete Katze vom Baum ist oder (wie im offiziellen AB Offenbarung des Himmels) die "Hatz" auf einen Baumdrachen jemanden zum "Drachentöter" macht (der eigentliche Plot geht nicht darum, ist allerdings in der Tat auch ein bisschen schlicht gestrickt). Wer daran Spaß hat, das freut mich sehr. Für mich ist das eben zu wenig. Und dabei geht es dann auch nicht darum, ob der Baumbär Nr. 3 meine wandernde Gruppe überfällt, sondern wie die generelle Einstellung des Settings dazu ist. Sind die Wälder dunkel und gefährlich? Oder ist es hell, licht und knuffig und wenn man grausamen Grusel will, muss man ganz weit in den Osten gehen? Ich bin ja dafür, dass gut zu mischen. Denn die Andergaster Wälder dürfen von mir aus ihre lichten Stellen, aber auch ihre gefährlichen, dunklen Tiefen haben.

    Na also, geht doch. Hier lässt sich über verschiedenes sehr wohl diskutieren - auch wenn es schneller in die Subjektivität geht als regellastige Themen. Ein Forum besteht ja auch nicht nur aus Argument A von Person A und Gegenargument B von Person B. Es finden sich noch stets viele andere Austauschebenen. Und da muss ich ehrlich sagen: Wenn sich Leute an einer Stelle fast nur über Regeln und Mathematik austauschen und manche darauf keine Lust haben und aus dem Thread aussteigen - dann existiert daneben genauso die Variante gleichberechtigt, dass Leute über Nicht-Regellastiges diskutieren und Austausch betreiben, worauf wiederum andere nicht mit anfangen können und vielleicht den Thread nicht mehr verfolgen. Nicht allen gefällt jede Art von Diskussion/Austausch, das ist nur natürlich.

    Ich hoffe, dass ich da nicht falsch verstanden wurde, denn ich will hier niemandem sein Recht auf Diskussion streitig machen, bzw. absprechen. Ich sehe nur wenig Sinn darin, über solche Dinge wie meine Lieblingsfarbe zu diskutieren. Natürlich kann man das.
    "Ich liebe blau, blau ist die beste aller Farben. Der Himmel, das Meer, die Augen meines Freundes..."
    -"Blau? Unsinn, Grün ist die beste aller Farben. Die Wiesen, die Weiden, die Augen meiner Freundin..."
    "Grün? Also bitte, was ist schon Grün? Nur eine Mischung aus Gelb und Blau. Ohne die Grundfarben gäbe es das doch gar nicht. Und stell dir die Welt ohne Blau vor, kein Wasser, kein Meer, kein Himmel, dann gäbe es all deine grünen Sachen gar nicht..."
    -"Wie bitte? Erstens ist Grün eine Grundfarbe, nur nicht in der Farbenlehre, aber wenn du dich ein bisschen mit Licht auskennen würdest, wüsstest du das. Zweitens ist Wasser gar nicht blau, sondern maximal durchsichtig und wird nur blau durch das ausgefilterte Licht. Und die geilsten Stände liegen ohnehin mehr an einem türkisgrünen Meer. Von daher kannst du dein Blau wohl getrost vergessen!"

    Diskutieren über Dinge deren Ansicht auf reinem Gefallen oder Missfallen beruhen kann man natürlich. Aber des einen Eule ist des anderen Nachtigall. ;)

    Meinst du das alte oder neue Bild, also 1. oder 2. Auflage des GRW? Das alte fiel für mich ein klein wenig heraus (war schon eher Richtung SpliMo) aus dem restlichen Stil. Das neue mag ich sehr.

    Zweite Auflage, das Bild wo die Viecher mit den Manga-Augen ihr an den Haaren ziehen.^^

    Meine Meinung. Ist in vielen Systemen so wie es scheint. Hatte gestern erst wieder über ein paar NSCs von SpliMo gelesen (stets mit Bildern versehen), und hier und da wäre die Stärke Attraktivität durchaus passend gewesen. Das ärgert mich manchmal ein bisschen.

    Shadowrun und WH40k machen das nicht so. Zumindest soweit ich das bisher gesehen habe.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sumaro (19. März 2016 um 14:34)

  • Fernab von inhaltlichen Debatten...

    Das Layout der Buchrücken ist eine ästhetische Zumutung: Unterschiedliche Größen des Ulisses-Logos (Drachenwerk & Räuberpack), Hochglanzschicht des Logos über die gesamte Fläche (Basisregelwerk) / Hochglanzschicht des Logos nur über dem Schwarzen Auge und der Beschriftung (Almanach) / Hochglanzschicht des Logos... wozu? (Bestiarium), Beschriftungen/Spitzbögen in abweichenden Höhen (auch Bestiarium), über 2 Millimeter breiteres Format (nochmals Bestiarium), Schmuckelemente nicht auf Mitte (Meisterschirm). Mir graust es schon vor einem Aventurischen Jahrbuch 1038 - kommt da überhaupt noch was? - mit neuem Design.

    Und warum fehlt dem Cover von Offenbarung des Himmels die Hochglanzveredelung?

  • Daher irritiert mich zugegeben deine Argumentation (weil es nichts zu argumentieren gibt). Das ist meine Meinung dazu. Ob du die gut oder schlecht findest, ob du glaubst, ich würde damit nicht den Geist von DSA verinnerlichen oder etwas fordern oder mir wünschen, was ja gar nicht DSA ist oder nur eine kleine Schnittmenge ist dahingehend dann relativ bedeutungslos.

    Das habe ich dann falsch verstanden. Ich habe es - auch angesichst des Threadtitels - so verstanden, dass du deine persönliche DSA-Welt in DSA4.1 wiederfindest, aber in DSA5 nicht. Dass du in puncto Flauschigkeit DSA editionsübergreifend kritisierst, da das eine oder andere nicht deinen Geschmack trifft, ist natürlich absolut legitim. Wie gesagt; Missverständnis meinerseits.

    Dennoch ist das Abenteuer ein Produkt, ein Gut, dass ich kaufe und dann auf die ein oder andere Weise konsumiere. Allerdings sehe ich keine Notwendigkeit die Bindung zwischen Autor und Spielleitung zu romantisieren. Die Symbiose der Gedankenwelten mag poetisch reizvoll sein und mich freut es für dich, wenn du dich dem Autor in freundschaftlicher Weise verbunden fühlst, wenn du ein DSA-Produkt konsumierst, letztlich aber ist das Abenteuer für mich ein Werkstück, mit dem ich tue was ich will und zwar vollkommen ohne auf den Autor Rücksicht zu nehmen.

    Ja. Das ist auch eine absolut objektive Sicht. Die ist korrekt. Sie ist aber gerade unter dem Gesichtspunkt eines kreativen, musischen Hobbys, das ein szenisches Spiel (=Rollenspiel) zum Ziel hat, etwas "hart".

    Ich habe mir angewöhnt Dinge nach ihrem Verwendungszweck zu differenzieren. Ein Gewehr von Heckler & Koch ist genauso ein Konsumprodukt wie ein Bioapfel, den ein voll gewandeter Hobbygärtner außerhalb seines Hauptjobs an einem einzigen Wochenende im Frühherbst auf einem kleinen Mittelaltermarkt im Sauerland für 50 Cent anbietet, um auf eine neue LARP-Axt zu sparen. Sowohl der Larper mit dem bunten Holzstand und den Bastkörben als auch der Waffenkonzern sind Anbieter auf dem kapitalistischen Markt und müssen Buchführen und Steuern abdrücken.
    Auch ein Rollenspielverlag verfolgt unbestreitbar eine Gewinnerzielungsabsicht und dennoch liegen ganz offensichtlich zwischen dem Rollenspielprodukt, das von Rollenspielern für Rollenspieler gemacht wurde und der Wumme aus dem Hause H&K Welten.

    Aber - das ist jetzt kein Angriff - mein Eindruck ist, dass du generell eher der Mensch für Fakten und Zahlen bist und nicht für irgendwelche Gefühlsduseleien oder Emotionen. ;) Mich erinnert das an einen alten Werbespruch von Harley Davidson: "Wenn Sie eine Harley kaufen, kaufen Sie einen Lifestyle... und bekommen ein Motorrad gratis dazu."
    Ich persönlich bin ganz groß darin, solche Werbelügen anzunehmen und in einem Akt des Selbstbetrugs als "Wahrheit" zu akzeptieren, denn Rollenspiel ist ein einziger großer Selbstbetrug. Wir begeben uns gedanklich in eine unechte Welt, um unechte Charaktere zu verkörpern, die unechte Handlungen vollziehen, die keinerlei Relevanz auf die "wahre Welt" haben und halten die Welt, die Charaktere und ihre Handlungen in einem inneren Akt des Selbstbetrugs für "wahr", einzig zum Zweck, um uns daran zu erfreuen oder intellektuell zu befriedigen. Wenn man diesen wagemutigen Schritt der Selbstverarsche zu gehen vermag (was hier jeder kann, sonst wären wir nicht in einem Rollenspielforum), dann kann man auch den folgerichtigen Schritt machen, dass man eben nicht einfach nur ein Konsumprodukt erwirbt, sondern ein Instrument mit dem sich Kunst "ereignen" lässt.

    Und ganz abgesehen davon hab ich genug Semester VWL hinter mir, um ein Rollenspielprodukt nicht für ein Konsumgut zu halten.
    Es handelt sich - wenn ich es als Instrument und Werkzeug verstehe, mit dem ich "arbeiten", also spielen kann - allenfalls um ein produziertes Produktionsgut, mit dem sich etwas neues erschaffen lässt, in diesem Fall das gemeinsame szenische Spiel als Kunstform oder Unterhaltung. Ein Konsumgut ist nach dem Konsumieren verbraucht, also futsch. Ein produziertes Produktionsmittel hingegen nicht, solange es noch bei der Produktion von neuen Produkten dienlich sein kann. Und ich lasse auch den womöglichen Einwand nicht gelten, dass ein Rollenspielprodukt nach dem Spielen des Abenteuers oder Spielsystems doch trotzdem konsumiert wurde und damit quasi ja doch "verschwindet". Nein, es ist immer noch da. Ich kann es verleihen oder sogar verschenken. Das heißt, dass ich es völlig unabhängig vom Marktgeschehen weitergeben kann, um anderen den Konsum zu ermöglichen, ohne dass diese eine marktrelevante Gegenleistung zu erbringen haben. Ich darf es sogar weiter verkaufen, ohne dass Autor, Verlag oder sonstwer irgendetwas vom Erlös sehen würde. Ich muss den Gewinn aus diesem Flohmarktverkauf auch nicht versteuern. Fazit: Das Marktprodukt, was vielleicht mal eines war, ist spätestens jetzt keines mehr. Während 99% seiner Existenz ist es einfach ein Textmedium, das jahrzehntelang in der Szene kursieren kann.

    Du siehst, wieso ich deiner objektiven, harten Sichtweise mit einer gewissen Ablehnung gegenüberstehe. ;)

    Bei SpliMo wird glaube ich aber gesiezt. Das Du finde ich auch weniger unpersönlich und mal eine willkommene Abwechslung. Sie hat mich jetzt aber auch nicht gestört. Bei DSA4.1 hatte man eh das Gefühl, das sich ein Uni-Buch an den Studenten wendet bei den Stellen der direkten Ansprache

    Ja. Bei SpliMo arbeiten immerhin die selben Leute, die zuvor DSA4.1 veranstaltet haben. ;)
    Und den Eindruck vom Uni-Buch 4.1 teile ich.

    @Thorus84 und @Sumaro :Ortszeit 6:14, wegen leichtem Jet-lag schon wach.
    Es ist ein Vergnügen, euren Schlagabtausch, geführt jeweils mit intellektuell geschärftem Florett, zu lesen. Inhaltlich sympathisiere ich mit Aspekten sowohl der Meinung des einen wie auch des anderen, konnte deshalb mühelos Likes für sich widersprechende Beiträge vergeben. Ein schöner Start in den Tag, noch vor dem ersten Kaffee.
    Danke!

    Ich habe auch schon Likes für Sumaro vergeben. Einfach weil die Diskussion so spannend und gesittet abläuft, ohne das übliche Rumgebashe und Geflame. Macht ja auch Spaß, vielfältige Ansichten darzulegen und anderen Leute Einblick in Sichtweisen zu gewähren; letztlich lernt man ja daraus und erhält die Möglichkeit eigene Standpunkte abzuwägen und zu hinterfragen. Schlimmstenfalls übernimmt man das eine oder andere und wird ein besserer Rollenspieler.


    PS @Zwerg Nase: Da hast du völlig Recht. Sieht furchtbar aus. Muss man einfach so sagen.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Für mich hat "Heile Welt" aber nichts mit Hotzenplotzigkeit zu tun. Die heile Welt gehört zu den Facetten des Spiels, denn es ist (für einige Konzepte; vielleicht auch die meisten) der Grund für Abenteuer.
    Die Entwicklung vom Kleinen zum Großen hin ist dramaturgisch natürlich ein festes Stilmittel und Element, dass man so in fast jeder Spannungskurve findet. Filme steigen auch gerne ein mit dem beschaulichen Leben des Protagonisten. Aber das hat eben nichts mit Hotzenplotzigkeit zu tun (siehe dazu gefühlt 90% der Filme von Liam Neeson xD). Hotzenplotzig wird es dann, wenn die große Heldentat eben die gerettete Katze vom Baum ist oder (wie im offiziellen AB Offenbarung des Himmels) die "Hatz" auf einen Baumdrachen jemanden zum "Drachentöter" macht (der eigentliche Plot geht nicht darum, ist allerdings in der Tat auch ein bisschen schlicht gestrickt). Wer daran Spaß hat, das freut mich sehr. Für mich ist das eben zu wenig. Und dabei geht es dann auch nicht darum, ob der Baumbär Nr. 3 meine wandernde Gruppe überfällt, sondern wie die generelle Einstellung des Settings dazu ist. Sind die Wälder dunkel und gefährlich? Oder ist es hell, licht und knuffig und wenn man grausamen Grusel will, muss man ganz weit in den Osten gehen? Ich bin ja dafür, dass gut zu mischen. Denn die Andergaster Wälder dürfen von mir aus ihre lichten Stellen, aber auch ihre gefährlichen, dunklen Tiefen haben.

    Dann habe ich 'Hotzenplotzigkeit' wahrscheinlich etwas anders verstanden bzw. die vorerst kleine heile Welt eines Charakters als Element dessen gesehen (wer auch immer den Begriff Hotzenplotzigkeit definieren will). Ich möchte natürlich auch nicht stets nur die Katze vom Baum retten (außer vielleicht in Kinderabenteuern). Insofern gehen wir d'accord, lichte und düstere Stellen möchte ich auch.

    Ich hoffe, dass ich da nicht falsch verstanden wurde, denn ich will hier niemandem sein Recht auf Diskussion streitig machen, bzw. absprechen. Ich sehe nur wenig Sinn darin, über solche Dinge wie meine Lieblingsfarbe zu diskutieren. Natürlich kann man das.

    Diskutieren über Dinge deren Ansicht auf reinem Gefallen oder Missfallen beruhen kann man natürlich. Aber des einen Eule ist des anderen Nachtigall.

    Es ist für mich durchaus zum Ausdruck gekommen, dass du allen ihre Freiheiten lässt und gewisse Diskussionsvorlieben hast. Aber ich denke, man kann Themen nicht nur in zwei absolute Kategorien einteilen, dafür sind Diskussionen zu vielschichtig. Und wenn Leute hier über Bilder schreiben wollen - sollen sie doch. Ist doch eine nette Auflockerung des ganzen - und keineswegs weniger wichtig oder unwichtig als andere Themen. Jeder soll ja hier seine Freiheit haben. Die einen diskutieren eben an der einen Ecke lieber über Mathematik mit, die anderen schnacken in einer anderen über Layout und Bilder. Mur dass es in der Praxis eben diese Ecken hier gerade nicht gibt, sondern alles 'ein Brei' ist (soll nicht negativ konnotiert sein), sodass eben jeder und alles aufeinander prallt. Die Auswirkungen sind 34 Seiten Diskussion. Das kann man so oder so finden.

    Das Layout der Buchrücken ist eine ästhetische Zumutung: Unterschiedliche Größen des Ulisses-Logos (Drachenwerk & Räuberpack), Beschriftungen/Spitzbögen in abweichenden Höhen (Bestiarium), über 2 Millimeter breiteres Format (auch Bestiarium), Schmuckelemente nicht auf Mitte (Meisterschirm). Mir graust es schon vor einem Aventurischen Jahrbuch 1038 - kommt da überhaupt noch was? - mit neuem Design.

    Und warum fehlt dem Cover von Offenbarung des Himmels die Hochglanzveredelung?

    Danke für die Bilder! Sowas sehe ich auch schon langsam in meinem Regal :/ Wobei die Kernprodukte ja noch halbwegs nett nebeneinander aussehen (GRW, AvAl, AvB, Meisterschirm).
    Das ist zum Beispiel auch ein aufklärender Beitrag, über den nicht unbedingt viel diskutiert werden muss, aber der das Thread-Thema unterstützt.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

    2 Mal editiert, zuletzt von Famerlors 3872ste Schuppe (19. März 2016 um 16:39)

  • Ich persönlich bin ganz groß darin, solche Werbelügen anzunehmen und in einem Akt des Selbstbetrugs als "Wahrheit" zu akzeptieren, denn Rollenspiel ist ein einziger großer Selbstbetrug. Wir begeben uns gedanklich in eine unechte Welt, um unechte Charaktere zu verkörpern, die unechte Handlungen vollziehen, die keinerlei Relevanz auf die "wahre Welt" haben und halten die Welt, die Charaktere und ihre Handlungen in einem inneren Akt des Selbstbetrugs für "wahr", einzig zum Zweck, um uns daran zu erfreuen oder intellektuell zu befriedigen. Wenn man diesen wagemutigen Schritt der Selbstverarsche zu gehen vermag (was hier jeder kann, sonst wären wir nicht in einem Rollenspielforum), dann kann man auch den folgerichtigen Schritt machen, dass man eben nicht einfach nur ein Konsumprodukt erwirbt, sondern ein Instrument mit dem sich Kunst "ereignen" lässt.

    Hier würde ich widersprechen, denn ich halte Rollenspiel per se nicht für einen Selbstbetrug, auch wenn es aufgrund der starken Introspektive und des inhärenten Framings natürlich auf eine Palette an Fertigkeiten und Einstellungen zurückgreift. Rollenspiel ist ja keine bewusste Selbsttäuschung, sondern eine Art Zeit in einer anderen Wahrnehmungswelt zu verbringen, nicht mit der Intention sich über die Relevanz hinters Licht zu führen, sondern zum Zweck des Gewinns von Spielfreude. Ich halte also Rollenspieler mitnichten für Meister des Selbstbetrugs, sondern viel mehr für mehr oder weniger phantasievolle Menschen, die ihre kognitiven Fähigkeiten dafür nutzen sich gedanklich in andere Personen, Sichtweisen und Lebenswelten zu versetzen. Nur weil man dazu gleichscheinende Mechaniken der Psychologie benutzt, ist es nicht das gleiche. Es finden vollkommen unterschiedlich intentionierte Vorgänge statt.

    Aber - das ist jetzt kein Angriff - mein Eindruck ist, dass du generell eher der Mensch für Fakten und Zahlen bist und nicht für irgendwelche Gefühlsduseleien oder Emotionen. Mich erinnert das an einen alten Werbespruch von Harley Davidson: "Wenn Sie eine Harley kaufen, kaufen Sie einen Lifestyle... und bekommen ein Motorrad gratis dazu."

    Nein, eigentlich nicht. Für mich ist die Mischung wichtig. Daten und Fakten, sowie das Gefühl muss stimmen. Nur das Gefühl ist trügerischer. Es lässt sich sehr viel leichter täuschen, als die Daten und Fakten, die man selbst nachvollziehen und überprüfen kann. Die meisten Entscheidungen treffe ich, genauso wie fast alle Menschen, auf einer mehr oder weniger emotionalen Basis. Ich bin in der Tat (vielleicht weil ich selbst im Vertrieb tätig bin), jemand der gerne hinter die Dinge schaut, um abseits des Gefühls einen Eindruck zu bekommen, aber ich würde definitiv nicht sagen, dass ich ein Mensch für Daten und Fakten bin. Um eine gepflegte Diskussionskultur beizubehalten, finde ich es nur wichtig, eine gewisse emotionale Distanz zum Thema zu wahren. In meinem Heimat-Forum (DSA4-Forum) habe ich einen deutlich anderen Diskussionsstil gefahren z.B. wenn es um die Historia Aventurica geht.^^

    Das heißt, dass ich es völlig unabhängig vom Marktgeschehen weitergeben kann, um anderen den Konsum zu ermöglichen, ohne dass diese eine marktrelevante Gegenleistung zu erbringen haben. Ich darf es sogar weiter verkaufen, ohne dass Autor, Verlag oder sonstwer irgendetwas vom Erlös sehen würde. Ich muss den Gewinn aus diesem Flohmarktverkauf auch nicht versteuern. Fazit: Das Marktprodukt, was vielleicht mal eines war, ist spätestens jetzt keines mehr. Während 99% seiner Existenz ist es einfach ein Textmedium, das jahrzehntelang in der Szene kursieren kann.

    Damit hast du Recht, ich möchte deiner Argumentation folgend die Bezeichnung Konsumgut zurückziehen.

    Hinsichtlich der romantischen Verbindung von Autor und Käufer, würde ich an dieser Stelle vermutlich einwenden, dass die neue "Vermarktungsstrategie" von Ulisses mir schon eine solche Wahrnehmung verbaut. So wie der Verlag aktuell seine gedanklichen Güter an den Mann (oder die Frau) bringt ist für mich eher ein starkes Indiz, dass es weniger um "mich" als Kunden geht, den man mit in die Wahrnehmungswelt von DSA mitnehmen möchte, sondern mehr darum mir diese Wahrnehmungswelt in möglichst keinen Stücken und immer wieder mit neuen Zuzahlungen Stück für Stück zu verkaufen.

    Womit ich mich hier schwer tue ist die Einschätzung des Produktes "Abenteuer" in eine bestimmte Kategorie. Denn für mich sind Abenteuer in den meisten Fällen mehr Ideensteinbrüche. Für andere hingegen sind sie die Regieanweisungen und das Drehbuch in einem. In beiden Fällen jedoch kommt für mich keine wirkliche Verbindung mit dem Autor hinzu, sondern viel mehr habe ich entweder ein Buch an das ich mich halte oder eben Ideen, die weiterentwickelt werden. So hat der Autor entweder Autorität über mein Handeln oder er hat faktisch nur Relevanz als Brainstorming rund um ein beschriebenes Thema.

    Letztlich - um den Gedanken wieder einzufangen - fasse ich zusammen, dass ich sprachlich ungenau gearbeitet und wieder etwas dazugelernt habe (hinsichtlich Abenteuer =/ Konsumgut), mir aber eine irgendwie geartete geistige Beziehung/Verbindung zum Autor von Abenteuern und Spielhilfen fremd ist, da ich diese Werke in der Tat mehr als Rohprodukt begreife, dass ich ohne weiteren Bezug auf die offizielle Intention für meine Zwecke zuschleife oder auch ganz verwerfe.

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