Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Nun, beim Vertrauten bin ich auf Thorus' Seite: Eine Hexe, die keinen Vertrauten hat, ist in ihrer "Peer-Group" benachteiligt und es ist für eine Hexe schlimm, wenn sie keinen Vertrauten hat bzw. gemäß Nachteil ihr einfach die Fähigkeit fehlt einen an sich zu binden. Im Prinzip hat sie eine Art Behinderung und dafür darf es ruhig AP geben. Hätten es so viele sein müssen? Ich denke da vergibt man tatsächlich zu viel. Mal sehen: 25 von 80 Punkten wären ca. 30% an möglichen Punkten, das fällt also ziemlich ins Gewicht. Bei DSA4 waren das 3 von 50 Punkten, also 6% an möglichen Punkten*. Was rechtfertigt diese krasse Steigerung?

    Ich hätte auch AP gegeben. Aber eher in Richtung 5 als 25. Denn das es im Endeffekt in einem kleinen Rahmen von Leuten eine Erschwernis auf soziale Interaktion gibt, ist schlicht nicht mehr wert. Der Rest ist, wie man so schön sagt, "Rollenspiel" und da kann dann auch jeder Spieler anders mit dem Umstand umgehen, dass er keinen Vertrauten hat. Für den einen ist es dann eine traumatische Situation, die seine Hexe depressiv macht, für die andere ist es nur eine Sache, die sie mit einem Schulterzucken und gestärktem Kampfgeist betrachtet.


    Womit der Bogen wieder zur Modularisierung geschlagen ist: Was ich mir von DSA5 gewünscht hätte wäre, dass man mir nicht eine Liste mit X Dingen "hinrotzt", sondern dass man sich Gedanken darum gemacht hätte, wie sich bestimmte Sachen zusammen setzen: Wann kostet ein Zauber wie viel? Ist das mit z.B. der Reichweite/Zauberdauer etc. gekoppelt? Wenn ja, was würde eine Abweichung machen? Teurere Steigerungskosten? Mali an anderen Stellen? Was man DSA5 anmerkt, ist, dass sich nicht Gedanken gemacht wurde "Wie funktioniert eigentlich Verwandlung?", sondern "Hmm, ich möchte einen Unsichtbarkeiszauber. Und einen, damit ich unter Wasser atmen kann. Und..."

    Das unterschreibe ich vollkommen. Hätte man einen "Baukasten" gemacht (am besten mit Designer-Notes), hätte man so viel mehr Platz gehabt, hätte viel mehr darstellen können und noch alle Traditionen mit in die Kiste packen können. Stattdessen hat man jetzt eben sehr wilde Ausreißer.


    Deswegen kann DSA5 egal wie optisch ansprechend und einfach es auch ist nicht besser sein als DSA4 (auch nicht schlechter): Das, was es richtig macht und gegenüber DSA4 verbessert hat, reißt es an anderer Stelle beim Umdrehen gleich wieder mit dem Hintern ein, so dass summa summarum das Level für mich gleich bleibt.

    Ich stimme dir auch hier völlig zu. :)


    Man hätte die Probleme von 4.1 behandeln müssen, dann hätte man eine Evolution der Regeln gehabt (war das nicht auch eigentlich angestrebt?). Letztlich aber hat man viele Dinge wieder nach Gutdünken gemacht und viele Kritikpunkte einfach nur wiederholt. Meine Vermutung - gänzlich subjektive Meinung - ist dass es mit den Erweiterungen immer mehr zum DSA4.1-Problem kommen wird. Großer Regelwust, aufgeblasene Konstrukte, "Zuckerli" für bestimmte lobbyistisch gut vertretene Professionen usw. usf..

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  • Es war in DSA4 auch schon so das du für Nachteile die Malus X gebracht haben weniger bekommen hast als Vorteile die das selbe als Bonus bringen gekostet haben. Und das hat nie jemand kritisiert. Ja, ein Charakter der zu seiner Rollen unpassende Vor- oder Nachteile wählt ist damit im benachteiligt, aber normal gestaltet man den Charakter halt so das seine Eigenschaften Synergien bilden. Ich erstelle auch keinen Krieger mit KK11 und wenn ich es doch tue muss ich damit leben ein "spezielles" Charakterkonzept zu spielen. Das Regelsystem verkraftet aber ohne weiteres kleinere Nachteile oder Charaktere die nicht komplett "durchgestylt sind" und gerade diese haben natürlich ihre Ecken und Kanten ohne - in einem gewissen Rahmen - gleich ineffektiv zu sein.


    Reine Mathematik bringt auf der anderen Seite auch regelseitig nichts wenn ich die Spielrealität ausblende.

  • Reine Mathematik bringt auf der anderen Seite auch regelseitig nichts wenn ich die Spielrealität ausblende.

    Wieso sollte das die Spielrealität ausblenden? Jemand der den Nachteil nimmt ist dadurch in genau dem gleichen Maße benachteiligt wie jemand der den Vorteil wählt bevorteilt wird. Die Häufigkeit der Proben ist reine Spekulation.
    Ich verlange von dem hässlichen wenn er versucht die Schankmagd rumzubekommen genauso häufig eine Probe wie von dem hübschen Kerl. Nur haben sie beide unterschiedliche Voraussetzungen, die sehr klar definiert sind.

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  • Nein, das ist kein Argument. Das wäre lediglich eines, wenn sie dafür in ihrer Repräsentation bezahlen müsste, was sie aber nicht tut. Sie bekommt den Vertrauten geschenkt und verzichtet sie auf ein Geschenk bekommt sie dafür AP. Vergleichsweise sogar sehr viele (exakt 35 AP, was ungefähr einem abgeschlagenen Arm entspricht). Flugsalbe ist genau das gleiche Spiel. 35 AP dafür, dass sie nicht fliegen kann. Ich frage mich ja, ob die Magier auch -35 AP dafür bekommen, dass sie nicht fliegen können...
    Sie verzichtet also auf kostenlose Boni. Wie eben auch der Magier, der niemals einen Funkeldrachen bekommen wird. Der kann auch viele Zaubertricks, hat AsP usw. aber er wird niemals einen haben. Das gesellschaftliche Stigma unter Hexen ist dabei "Außenseiterin".

    Eine Rabenhexe hat zwei Beine, zwei Arme und einen Raben. Das ist die Standard-Ausführung der Rabenhexe; dies ist das serienmäßige "Automodell". Da geht es nicht um Repräsentationskosten oder sonstwas. Da gibt es nix geschenkt. Demnach müssten ihr ja auch zwei Arme oder zwei Beine "geschenkt" worden sein. Der Rabe ist kein "Upgrade", wie schwarze Ledersitze im Auto, sondern serienmäßig in jedem Standard-Modell verbaut. Und wenn ein verrückter Bastler in seine Karre Stoffsitze eingebaut hat, dann sinkt der Wert des Autos; ich zahle entsprechend weniger und kann das gesparte Geld anderweitig ausgeben.

    Ergo: Sobald der Hexe ein Bein, ein Arm oder ein Rabe fehlt, gibt es eine Abweichung vom serienmäßigen Standard, der - unschwer erkennbar - mit Nachteilen verbunden ist, die durch eine AP-Ersparnis (bzw. Erhöhung des AP-Budgets) ausgeglichen werden.


    Es ist völlig unsinnig, eine Standard-Rabenhexe, (die serienmäßig mit Rabe ausgestattet ist), mit einem Magus zu vergleichen, der serienmäßig OHNE Funkeldrache daherkommt. Ein passenderer Vergleich zwischen Hexe und Magier wäre vielmehr eine Rabenhexe, die niemals einen Raben an sich binden kann, mit einem Magus, der niemals einen Magierstab besitzen kann.



    Moment... das stimmt doch nicht. Natürlich beeinflussen die Eigenschaften die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber ZfW 10 ist niemals meisterlich, weil man kaum einmal 4 QS übrig behält, selbst wenn man auf 15/15/15 probt. Und woher nimmst du das mit den Erleichterungen? Es wäre mir neu, dass man bei Zaubern erleichterte Proben würfelt, außer das ergibt sich aus negativem SK/ZK oder auf Basis von Erleichterungen durch Erzwingen, Vorbereitung etc.. Dieses Konstrukt durch irgendwelche (regelseitig nicht gedeckten Übungen) Erleichterungen herbei zu schreiben finde ich gamistisch absolut bedenklich. Und finde es auch nirgendwo im Regelwerk.

    Jetzt bin ich vollends verwirrt. Mit "meisterlich" meine ich den Start-Erfahrungsgrad. Und ein "meisterlicher" Held, der einen ZfW "nur" auf 10 hat, ist doch allein durch seine recht hohen Eigenschaften dazu in der Lage den Zauber quasi immer durchzubringen.
    Und zu den Erleichterungen: Zauberproben unterliegen in puncto Fertigkeitsprobe den selben Regeln wie alle Talentproben!
    Vgl. S. 21, rechts unten, wo Liturgien und Zauber explizit erwähnt sind. Auf Seite 255 steht außerdem, dass bei Spruchzaubern die Fertigkeitsprobe abgelegt wird. Und die unterliegt natürlich allen möglichen Eigenheiten, die die Fertigkeitsprobe so mit sich bringt, kann also auch je nach Situation modifiziert werden.
    Zur Probenerschwernis gibt es konkrete Anmerkungen im Regelwerk. Eine Probe +/- 0 ist niemals "leicht", sondern durchaus anspruchsvoll (S. 24); in der Regel werden einfache Proben grundsätzlich erleichtert. Wenn also das Umfeld stimmt, der Zauberer nicht abgelenkt ist und sich konzentrieren kann, erhält er selbstverständlich im Rahmen der Regeln auf S. 24 Erleichterungen!


    Wenn also ein Held, der in der Kategorie "meisterhaft" erschaffen wurde und über entsprechend hohe Eigenschaftswerte verfügt und in einem vertrauten, ruhigen und konzentrierten Umfeld (wie es bei Übungszaubern wie dem Invocatio Minima vorausgesetzt werden kann) Probenerleichterungen erhält, dann ist es bei einem Zauberfertigkeitswert von 10 quasi unmöglich, den Zauber zu versemmeln, es sei denn, es wird gepatzt. Und selbst ein Novize, der Werte auf 11 hat, kann durch Erleichterungen Effektive Eigenschaftswerte (EEW) von 13 oder 14 erhalten. Und dann klappt es entweder, oder auch nicht. Es braucht keine TaW oder ZfW auf 15 oder höher mehr; es kommt allein auf die Situation an, wie gut oder schlecht etwas funktioniert. Durch diese Boni werden Anreize geschaffen, diese Situationen im Spiel herbeizuführen, was wiederum spielfördernd ist. Das ist doch ein Grundprinzip von DSA5: Ich habe - durch meine Handlungen im Spiel - kolossalen Einfluss darauf, ob meinem Charakter etwas gelingt oder nicht.
    Und ich darf ausprobieren und etwas heldenhaftes "wagen", was ich ohne das (begrenzte) Fangnetz der SchiPs aus Offplaygründen (Angst um den Chara) nicht wagen würde. Da brauche ich keine Editors Notes, um das zu erfassen und zu begreifen. ;)



    Im übrigen sind auch gamistisch interessierte Spieler "Rollenspieler". Ebenso wie Simulationisten.

    Wenn "Rollenspiel" das gemeinsame Hobby bezeichnet: Ja.
    Wenn Rollenspiel im Sinne von "eine Rolle spielen" im theatralischen/schauspielerischen Sinne gemeint ist: Nein.


    Ich spiele in Runden, da hört sich eine Kampfaktion so an:

    "Ich ducke mich unter dem Schlag weg, drehe mich leicht zur Seite und versuche dem Räuber in die Seite zu schlagen... (Würfelwurf)... Ich unterdrücke einen triumphierenden Schrei, als sich die Klinge in mein Opfer bohrt." [Würfelwurf] [Spielleitung zieht dem Ork 7 TP ab und sagt:] "Der Räuber blickt dich aus schreckgeweiteten Augen an und taumelt zurück."


    Und es gibt Spielrunden, da hört sich eine Kampfaktion so an:


    [Würfelwurf] "Alrik trifft." [Würfelwurf]. "Fünf! Plus drei, minus Rüstung Eins... 7 TP!" Spielleitung: "Der Räuber schlägt zurück." [Würfelwurf]



    Ersteres ist "eine Rolle spielen". Zweiteres klingt beim Tabletop nicht anders. ;)

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  • Wieso sollte das die Spielrealität ausblenden? Jemand der den Nachteil nimmt ist dadurch in genau dem gleichen Maße benachteiligt wie jemand der den Vorteil wählt bevorteilt wird. Die Häufigkeit der Proben ist reine Spekulation.Ich verlange von dem hässlichen wenn er versucht die Schankmagd rumzubekommen genauso häufig eine Probe wie von dem hübschen Kerl. Nur haben sie beide unterschiedliche Voraussetzungen, die sehr klar definiert sind.


    Das ist in meinen Augen falsch, weshalb habe ich schon dargelegt. Da deine Ansicht in dieser Hinsicht einfach anders ist als meine (und die der DSA Regelschreiber) werden wir uns hier nicht auf etwas einigen können.

  • "Meisterlicher" Erfahrungsgrad bei der Generierung hat Null und Nichts mit "Meisterlichen" Talentwerten zutun. Meisterlich generierte Starthelden sind immer noch Krüppel mit 2 linken Händen.

  • Ich verlange von dem hässlichen wenn er versucht die Schankmagd rumzubekommen genauso häufig eine Probe wie von dem hübschen Kerl.

    Und das ist vom Regelwerk gar nicht mal so vorgesehen. Die Grundregel des gesamten Spiels (S. 17) lautet: "Wann immer der
    Ausgang einer Handlung ungewiss und es spannend für den Verlauf des Abenteuers ist, kann der Meister eine Probe verlangen."


    Der hässliche Kerl hat das Problem, nunmal hässlich zu sein. Hier eine Probe zu verlangen ist durchaus eine Option.
    Im Fall des "Normalos" und des "Hübschen" oder sogar "Sehr hübschen" aber nur dann, wenn er mit seinen (ausgespielten) Worten irgendwelche Zweifel daran lässt, dass er sie nicht bequatschen kann. Argumente, Komplimente und Kommunikation im Allgemeinen ist nicht durch Würfellei ersetzbar.
    Auch wäre sicherlich eine Probe fällig, wenn die Dame glücklich vergeben ist; dann wäre die Probe auch ein Test darauf, wie anfällig sie für ein Seitensprung ist. Das würde die ganze Sache erheblich erschweren und dann muss natürlich geprobt werden, aber eben auch nicht ohne vorherigen Kommunikationsakt; der der Spielleitung eine massive Erleichterung abringen kann, bis hin zu einem völligen Verzicht auf die Probe.


    Wenn der "hübsche Alrik" also auf eine nicht gebundene, ungefähr gleichaltrige, heterosexuell veranlagte und grundsätzlich nicht abgeneigte Schankmagd trifft, die gerade Feierabend hat, dann ist allein das Redetalent des Helden (bzw. des Spielers) entscheidend und nicht etwa ein schnöder Würfelwurf.



    "Meisterlicher" Erfahrungsgrad bei der Generierung hat Null und Nichts mit "Meisterlichen" Talentwerten zutun. Meisterlich generierte Starthelden sind immer noch Krüppel mit 2 linken Händen.

    Mit meisterlichen Talentwerten habe ich auch gar nicht argumentiert. Ich habe von Eigenschaftswerten gesprochen, die durch den meisterlichen Erfahrungsgrad entsprechend hoch sind und die TaW- bzw. ZfW-Höhe zweitrangig machen.
    Somit ist es selbst mit einem "niedrigen" TaW möglich eine Probe quasi automatisch zu bestehen, wenn die Situation passt.


    Ich habe in dem betreffenden Post wortwörtlich folgendes geschrieben: "Ein kompetenter bzw. meisterhafter (oder noch höher kategorisierter Held) mit TaW 10 ist schon nahe an der Perfektion. Ein solcher Held, wird in den entscheidenden Eigenschaften Werte von 14 bis 16 haben, gehen wir mal im Mittel von 15 aus. (MU/CH/KO)"


    In diesem Post fielen (außerdem noch) die Worte "unerfahren", "durchschnittlich", "kompetent" und "meisterlich", jeweils mit Beispielen, wo diese Erfahrungsgrade mit ihren vermuteten Eigenschaftswerten herangezogen wurden (Vgl. S. 39), es war und ist also mehr als deutlich, dass ich mich auf die unterschiedlichen Kategorien der Erfahrungsgrade beziehe und nicht auf "meisterliche Talentwerte".


    Und ein Startheld auf Erfahrungsgrad Meisterlich ist in einer Eigenschaft auf dem Wert 16 generierbar (als Mensch sogar auf 17); wenn er das in GE oder KK hat, dann möchte ich ihm im Kampf nicht begegnen. Da von "2 linken Händen" zu sprechen ist fast schon polemisch.

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    Edited 3 times, last by Thorus84 ().

  • Es ist völlig unsinnig, eine Standard-Rabenhexe, (die serienmäßig mit Rabe ausgestattet ist), mit einem Magus zu vergleichen, der serienmäßig OHNE Funkeldrache daherkommt. Ein passenderer Vergleich zwischen Hexe und Magier wäre vielmehr eine Rabenhexe, die niemals einen Raben an sich binden kann, mit einem Magus, der niemals einen Magierstab besitzen kann.

    Also hat bei dir eine Rabenhexe einfach einen Vorteil mehr als andere SC eingebaut? So als hätte der Magier standardmäßig +10 AsP eingebaut, weil er ein Magier ist? Das ist in einem Kaufsystem allerdings ziemlich unfair, oder nicht?
    Zumal der Vergleich ja hinkt. Seit wann kann ein Zauberstab eigenständig AP-Ansammeln und Zauber einsetzen? Für den Zauberstab bezahlt der Magier, für die Bindung, für jedes einzelne Ritual. Für den Vertrauten bezahlt die Hexe 20 AP in Vertrautenbindung (seltsamerweise in der Tradition nur mit 10 AP verrechnet, aber wer weiß) und bekommt dafür +15 AsP (die sie irgendwann mal mit magischer Raub rausziehen kann) sowie ein paar nette Zusatztricks.
    Nun ja, also sind Hexen, ap-technisch, die besseren Menschen? Klingt nach einem versteckten AP-Rabatt bzw. einem Vorteil, der nichts kostet.


    Und zu den Erleichterungen: Zauberproben unterliegen in puncto Fertigkeitsprobe den selben Regeln wie alle Talentproben!
    Vgl. S. 21, rechts unten, wo Liturgien und Zauber explizit erwähnt sind. Auf Seite 255 steht außerdem, dass bei Spruchzaubern die Fertigkeitsprobe abgelegt wird. Und die unterliegt natürlich allen möglichen Eigenheiten, die die Fertigkeitsprobe so mit sich bringt, kann also auch je nach Situation modifiziert werden.
    Zur Probenerschwernis gibt es konkrete Anmerkungen im Regelwerk. Eine Probe +/- 0 ist niemals "leicht", sondern durchaus anspruchsvoll (S. 24); in der Regel werden einfache Proben grundsätzlich erleichtert. Wenn also das Umfeld stimmt, der Zauberer nicht abgelenkt ist und sich konzentrieren kann, erhält er selbstverständlich im Rahmen der Regeln auf S. 24 Erleichterungen!

    Also wenn das so Praxis wird (was ich mir wie gesagt nicht vorstellen kann, denn dann kommt man wieder in einen sehr seltsamen Bereich in dem man für alle möglichen Zauber Erleichterungen fordern kann), dann wird das Regelsystem unter diesen Voraussetzungen noch richtig ins Knacken kommen. :) Allein schon mehrgehörnte Dämonen im gemütlichen Haus mit Probe +3 zu rufen und mit ein bisschen Vorbereitung die Erschwernis komplett zu negieren... "Regelwerk i hör di knacksen". Ich bezweifle, dass dies so gemeint ist, wenn aber doch, dann viel Spaß damit. Ein Grund mehr nicht auf DSA5 umzusteigen.


    Es braucht keine TaW oder ZfW auf 15 oder höher mehr; es kommt allein auf die Situation an, wie gut oder schlecht etwas funktioniert. Durch diese Boni werden Anreize geschaffen, diese Situationen im Spiel herbeizuführen, was wiederum spielfördernd ist. Das ist doch ein Grundprinzip von DSA5: Ich habe - durch meine Handlungen im Spiel - kolossalen Einfluss darauf, ob meinem Charakter etwas gelingt oder nicht.
    Und ich darf ausprobieren und etwas heldenhaftes "wagen", was ich ohne das (begrenzte) Fangnetz der SchiPs aus Offplaygründen (Angst um den Chara) nicht wagen würde. Da brauche ich keine Editors Notes, um das zu erfassen und zu begreifen.

    Oh doch, die braucht es. Gerade deine Auslegung von Zauberproben mit genereller Erleichterung, wenn es "bequem" ist, wäre DER Punkt wo es Editors Notes benötigen würde. :)
    Allerdings bekommst du keine QS 4 hin mit einem Wert von 10 (zumindest nicht regelmäßig) und Erfolg alleine ist bei den meisten Zaubern nicht ausschlaggebend, sondern vor allem die QS.
    Worum es allerdings eigentlich geht ist, dass der Krötensprung mehr bringt als der Invocatio Minima und weniger kostet.



    Wenn "Rollenspiel" das gemeinsame Hobby bezeichnet: Ja.
    Wenn Rollenspiel im Sinne von "eine Rolle spielen" im theatralischen/schauspielerischen Sinne gemeint ist: Nein.


    Ich spiele in Runden, da hört sich eine Kampfaktion so an:

    In meinen Spielrunden hören sich Kampfaktionen so an: "Ich ziehe den Schlag durch, lege den Schwung meines Körpers hinein, drehe die Klinge nach oben weg, seiner Parade zu entgehen... ich würfele Wucht +4, Finte +4, gegen 14... Treffer... Parade?"
    -"*würfelt* Die Klinge des Räubers zieht nach oben, er bemerkt deine Finte, doch einen Bruchteil zu spät... PA um 2 daneben."
    "Das Axtblatt fährt in seine Seite... 11 TP ..."
    -"RS 2"
    "Durchschlägt die Lage weichen Leders mit Leichtigkeit und gräbt sich schmatzend in das weiche Fleisch darunter."


    Ich würde sagen, per deiner Definition wären wir wohl gamistische Rollenspieler. :)


    Wenn der "hübsche Alrik" also auf eine nicht gebundene, ungefähr gleichaltrige, heterosexuell veranlagte und grundsätzlich nicht abgeneigte Schankmagd trifft, die gerade Feierabend hat, dann ist allein das Redetalent des Helden (bzw. des Spielers) entscheidend und nicht etwa ein schnöder Würfelwurf.

    Wie bitte? Und der schüchterne Stefan am Spieltisch, der nicht so redegewandt ist, wird mit der ungewissheit einer Probe gestraft? Das erscheint mir jetzt nicht nur regeltechnisch unfair.

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  • Untote sind deutlich schwächer in DSA5 als Dämonen (vgl. Bestiarium), so dass der Untoten-Bann noch einmal in die gleiche Kerbe schlagen würde, wie der kleine Bannstrahl. Was die Entscheidung dahinter ist, ist leider allen unbekannt. Wie bereits festgestellt fehlen leider jegliche Designer-Notes zu diesen Themen.


    Hm, aber ist es im Allgemeinen bei Rollenspielen nicht oft so, dass der Erzfeind der Geweihten die Untoten sind? Und jener der Zauberer die Dämonen (abgesehen von der Dämonologie - welche aber auch oft als "schlechte/böse/entartete" Magie hingestellt wird).
    Überzeugen werde ich wohl kaum jemanden damit, aber ich versuche es mir wohl damit schön zu reden ;)

  • Also hat bei dir eine Rabenhexe einfach einen Vorteil mehr als andere SC eingebaut? So als hätte der Magier standardmäßig +10 AsP eingebaut, weil er ein Magier ist? Das ist in einem Kaufsystem allerdings ziemlich unfair, oder nicht?

    Jap. Hat sie. Und wenn du von "Kaufsystem" sprichst, berücksichtigt ... (seufz).... das wieder mal nur Punkte, die umher geschoben werden. Was ist denn ein Gildenmagus im Kontext seiner, sagen wir mal, mittelreichischen Umgebung? Ein ehrwürdiger Mann, dem Respekt entgegen gebracht wird, der Vertreter einer sehr großen und gut vernetzten Organisation ist, die sowohl untereinander auf zahlreiche Ressourcen, Verbindungen, Kontakte und Sicherheiten zurückgreifen kann. Demgegenüber steht die misstrauisch beäugte Hexe, die ihre wahre Natur fast überall verbergen muss, der stets ein gewisses Misstrauen entgegengebracht wird und die die erste ist, die man auf den Scheiterhaufen wirft, wenn mal wieder die Ernte nicht so war, wie man sich das vorgestellt hat. Sie ist auch nicht Mitglied einer riesengroßen ressourcenreichen Sozialstruktur, sondern kann allenfalls auf einen kleinen Zirkel von Gleichgesinnten zurückgreifen, von dem sie übrigens nicht gemocht wird, wenn sie kein Vertrautentier hat.


    Ich hab so den Eindruck, als mache man das Spielsystem dafür verantwortlich, dass es nicht genug "Checks and Balances" hat, um zu verhindern, dass Gruppenmitglieder sich ihre IMBA-Charas zusammenbasteln. In guten Spielrunden braucht es das nicht, da guckt auch keiner futterneidisch auf den anderen und schreit: "Skandal! Der Typ hat 10 AsP mehr!!"




    Nun ja, also sind Hexen, ap-technisch, die besseren Menschen? Klingt nach einem versteckten AP-Rabatt bzw. einem Vorteil, der nichts kostet.

    Jap. Wertetechnisch sind sie "bessere" Menschen. Versteckter AP-Rabatt. Seufz. Kostenloser Vorteil. Nochmal seufz... Ich kann gar nicht in Worte fassen, wieviel Weltschmerz deine Worte in mir auslösen. || Warum ist Aventurien eigentlich nicht komplett von Hexen bevölkert? Wäre doch ap-technisch viel ökonomischer gewesen... ||



    Also wenn das so Praxis wird (was ich mir wie gesagt nicht vorstellen kann, denn dann kommt man wieder in einen sehr seltsamen Bereich in dem man für alle möglichen Zauber Erleichterungen fordern kann), dann wird das Regelsystem unter diesen Voraussetzungen noch richtig ins Knacken kommen. Allein schon mehrgehörnte Dämonen im gemütlichen Haus mit Probe +3 zu rufen und mit ein bisschen Vorbereitung die Erschwernis komplett zu negieren... "Regelwerk i hör di knacksen". Ich bezweifle, dass dies so gemeint ist, wenn aber doch, dann viel Spaß damit. Ein Grund mehr nicht auf DSA5 umzusteigen.

    Da ich das auf Cons mit "offiziellen" Testspielern bereits so gespielt habe und auch in einigen Lets Plays (frag mich nicht nach der konkreten Episode) unter DSA-Redax-Beteiligung so gehalten wurde und das GRW da nicht viel Interpretationsspielraum lässt: Ja. Das muss vielleicht hier und da durch Hausregeln keine Praxis sein, aber das ist die Spielregel. Du siehst einfach nicht, bzw. gehst überhaupt nicht darauf ein, welche Möglichkeiten das bietet fürs Rollenspiel. Ein Zauberer, der sich entsprechend vorbereitet, Paraphernalia sammelt, meinetwegen mit Weihrauch rumräuchert oder in himmlischer Ruhe etwas "probiert", der sieht doch zu, dass er diesen Zustand, diesen Umstand, diese Situation herbeiführt. Und natürlich sollte das Spielsystem ihn dafür belohnen, wenn er sich die "Arbeit" macht. Das heißt nicht, dass grundsätzlich alle mit Erleichterungen versehen sind. Und ich glaube auch nicht, dass es besonders einfach ist einen fünfgehörnten mit einer Probe +3 herbeizurufen. Das hat doch wirklich NICHTS mit einem Übungszauber wie dem Invocatio Minima zu tun? Es ist lediglich ein Instrument das Spielleiters, der in einer bestimmten Situation die Möglichkeit hat (DIE MÖGLICHKEIT, nicht die PFLICHT) etwas zu erleichtern.
    Aber hier wird sofort wieder der mehrgehörnte Dämon rausgeholt wird. Das zeigt nur, dass mal wieder mit Extremen argumentiert wird, bzw. nach Lücken gesucht wird, um das System auszunutzen. Nochmal seufz. || Ich spiele jetzt seit 20 Jahren DSA. Ei- bis zweimal wöchentlich. Ich habe in zwei Dutzend Runden (inkl. Conrunden) gespielt, darunter Sachen wie G7, Jahr des Feuers usw. Und noch NIE hat irgendein Spielermagus einen Fünfgehörnten Dämonen beschworen. Klar, hier und da mal einen Heshtot. Aber, wtf? Solche Dinge kommen kaum vor? Und wenn sie vorkommen, dann gibt es halt Regeln dafür?! Wo ist das Problem?



    Wie bitte? Und der schüchterne Stefan am Spieltisch, der nicht so redegewandt ist, wird mit der ungewissheit einer Probe gestraft? Das erscheint mir jetzt nicht nur regeltechnisch unfair.


    Wenn der schüchterne Stefan den Anspruch an sich hegt plötzlich als Raidri Chonchobair die Ferdoker Lanzenreiterinnen nach und nach ins Bett zu kriegen, JAAAA?!? Dann soll der schüchterne Stefan auch gefälligst quatschen können wie sonstwas. Hier bin ich einfach nur noch sprachlos. 8| Du würdest es wirklich gutheißen, dass jemand in die Bar kommt, sagt "Ich will die Alte ins Bett kriegen, was muss ich würfeln?" Okay, da sind wir kilometerweit voneinander weg.
    Ich hab erwartet und akzeptiert, dass wir unterschiedliche Spielstile haben, okay. Aber das man DSA so unterschiedlich spielen kann, dass hätte ich nicht für möglich gehalten... ?(

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    Edited 2 times, last by Thorus84 ().

  • Hm, aber ist es im Allgemeinen bei Rollenspielen nicht oft so, dass der Erzfeind der Geweihten die Untoten sind? Und jener der Zauberer die Dämonen (abgesehen von der Dämonologie - welche aber auch oft als "schlechte/böse/entartete" Magie hingestellt wird).
    Überzeugen werde ich wohl kaum jemanden damit, aber ich versuche es mir wohl damit schön zu reden ;)

    Hat mit DSA aber nichts zutun. Bei DSA ist es doch egal, wie es in anderen RSPs ist. Die Feinde der Ordnung - und damit aller Geweihten - sind Dämonen. Untote sind zwar oft dämonische Wesenheiten und eigentlich immer widernatürlich, aber außer Boronis hat kein Geweihter eine Abneigung gegen sie, wie er es gegen Dämonen hat.


    Letztens hat bei uns eine Spielerin auch nicht verstanden, dass tatsächlich Magierakademien, Hexenzirkel etc vernetzt genug sind, um geeignete Kandidaten untereinander auszutauschen. Sie hat immer damit argumentiert, das in "Avatar" man eben in einer Nation aufwächst und dementsprechend eben eine Erdbändiger wird, auch wenn man eher luftig unstet ist. Aber in DSA wird man auf Drakonia dazu ausgebildet, wozu man geeignet ist. Und der luftig lockere Typ wird garantiert Luftelementarist, und kein Erzelementarist.

  • Ich hab so den Eindruck, als mache man das Spielsystem dafür verantwortlich, dass es nicht genug "Checks and Balances" hat, um zu verhindern, dass Gruppenmitglieder sich ihre IMBA-Charas zusammenbasteln. In guten Spielrunden braucht es das nicht, da guckt auch keiner futterneidisch auf den anderen und schreit: "Skandal! Der Typ hat 10 AsP mehr!!"

    Und hier sind wir wieder beim Punkt, warum ich gerne diese emotionale Diskussion vermeide. Es geht nicht darum, dass man "futterneid" hat, es geht um Fairness. Gerade auch Einsteiger müssen untereinander doch einschätzen können, dass man für gleiche AP auch gleichwertige Optionen bekommt. Denn diese "weichen" Boni sind nun mal im Regelwerk nicht erfasst und vor allem nicht generalisierbar. Der Brabaker Magier hat mit Sicherheit mit weniger Respekt zu rechnen als die aranische Hexe. Und wenn man dies ausklammert, muss man eben auf die Werte schauen, damit man einen Vergleich bekommt.


    Jap. Wertetechnisch sind sie "bessere" Menschen. Nochmal seufz... Ich kann gar nicht in Worte fassen, wieviel Weltschmerz deine Worte in mir auslösen.

    Das tut mir leid, aber es ist vermutlich unvermeidlich, dass man sich Schmerzen zufügt, wenn man emotional an das Thema "Regelwerk" herangeht. Worum es mir geht sind die gamistischen Faktoren, die kann ich beziffern. Und eine Hexe bekommt eben einen gamistischen Vorsprung durch Sonder-Ressourcen, die ein Elf z.B. nicht hat. Auch hier ist das Argument nicht, dass man neidisch ist, sondern, dass man Boni versteckt, die eben nicht offensichtlich sind. So wie in DSA4.1 mit den Paketrabatten und der Mogelpackung Vollzauberer, der für 20 GP (im Paket 7 GP) mehr als 60GP an Vorteilen geboten hat. Das ist mMn schon ein entscheidender Faktor im Regelwerk und lässt sich nicht wegdiskutieren.


    Da ich das auf Cons mit "offiziellen" Testspielern bereits so gespielt habe und auch in einigen Lets Plays (frag mich nicht nach der konkreten Episode) unter DSA-Redax-Beteiligung so gehalten wurde und das GRW da nicht viel Interpretationsspielraum lässt: Ja. Das muss vielleicht hier und da durch Hausregeln keine Praxis sein, aber das ist die Spielregel.
    Und dass hier sofort wieder der mehrgehörnte Dämon rausgeholt wird zeigt nur, dass mal wieder mit Extremen argumentiert wird, bzw. nach Lücken gesucht wird, um das System auszunutzen. Nochmal seufz.

    Nimm den Dschinn oder den Elementaren Diener. Wenn dir das bequemer ist. Es ist ja nicht so als wollte ich dem Regelwerk etwas böses antun. Ich weise auf eine Regellücke hin, die beim Balancing problematisch werden wird. Wenn das offiziell genau so gehandhabt wird, dann hat man da, wieder mal, einen Problemfall geschaffen, da man harte gamistische Vorteile für weiche Umstände gibt. Und gerade bei der Beschwörung ist die Erschwernis das entscheidende Element des Balancings. Denn sonst gibt es keines. Zeit und AsP sind kein Problem (für einen mehrgehörnten Dämon braucht man 32 AsP und 8 Stunden Zeit, dass bekommen die meisten Zauberer zuammen), entscheidend ist, dass es schwer ist, ihn zu rufen. Wenn das wegfällt, dann hat man nachher ein Problem. Und zwar ein hausgemachtes. Ich sehe das relativ unemotional, da ich ja nicht mit den Regeln spiele.


    Wenn der schüchterne Stefan den Anspruch an sich hegt plötzlich als Raidri Chonchobair die Ferdoker Lanzenreiterinnen nach und nach ins Bett zu kriegen, JAAAA?!? Dann soll der schüchterne Stefan auch gefälligst quatschen können wie sonstwas. Hier bin ich einfach nur noch sprachlos. Du würdest es wirklich gutheißen, dass jemand in die Bar kommt, sagt "Ich will die Alte ins Bett kriegen, was muss ich würfeln?" Okay, da sind wir kilometerweit voneinander weg.
    Ich hab erwartet und akzeptiert, dass wir unterschiedliche Spielstile haben, okay. Aber das man DSA so unterschiedlich spielen kann, dass hätte ich nicht für möglich gehalten...

    Und jetzt sind wir beim "trollen" angekommen. Wie ich schon sagte, wenn es emotional wird, wird der Spielstil des anderen, egal welcher das ist, herabgewürdigt und diskreditiert, anstatt sich auf das Sachargument zu konzentrieren. Das finde ich bedauerlich, weil ich nichts über meinen Spielstil gesagt habe (doch oben kurz zum Kampfgeschehen), sondern erneut für einen Regelmechanismus und seine Anwendung ein Beispiel gebracht habe, in dem ich darstellte, wieso ich es nicht gerechtfertigt finde, dass regeltechnische Nachteile weniger schwer wiegen als regeltechnische Vorteile. Daraufhin hast du gesagt "Ja, der mit Gutaussehend muss bei mir gar nicht proben sondern nur reden in deiner Situation". Mich macht es nicht wirklich sprachlos, wie man so am Argument vorbeigehen kann (und es dann auch noch so verdreht, dass es einem als Strohmann dienen kann), aber ich habe exakt das befürchtet, als ich mich zunächst auf rein stochastische Argumente beschränkt habe.
    Also, um mal zurück zum Thema, abseits des "guten Rollenspiels", von dem du eine gewisse Vorstellung für dich hast, die ich aber nicht für allgemeingültig halte, aber respektiere als Meinung. Es geht darum, dass man einen Regelmechanismus anwendet, der dafür da ist gewisse Vorteile oder Nachteile abzubilden. Versuchen wir es daher mit einem anderen Beispiel, nachdem die Schankmagd ja nicht adaptiert wurde:


    Die SC Alrik und Balrik möchten auf dem Markt um ihre neuen Schwert feilschen. Der SL legt fest, dass der Händler für jede QS 10% Preisnachlass gewährt.
    Alrik hat Gutaussehend und Handeln 10,
    Balrik hat Hässlich und Handeln 10,
    beide haben in ihren relevanten Eigenschaften Werte von 12.
    Ohne ihre Vor/Nachteile hätten beide eine Chance von 86%, dass ihnen die Probe gelingt (sie also zumindest 10% Nachlass bekommen), eine Chance von 42,3%, dass es sogar 30% und mehr Nachlass gibt.
    Mit den Vor/Nachteilen hat Alrik eine Chance von 92%, dass seine Probe gelingt und eine von 48,1%, dass er die 30% oder mehr erfeilscht.
    Balrik hingegen hat eine Chance 77,5%, dass die Probe überhaupt gelingt (er hat also im Gegensatz zu Alrik, der 6% gewonnen hat bei seiner Erfolgswahrscheinlichkeit sogar mehr als 14% eingebüßt), sowie eine Chance von 31,7% mehr als 30% zu holen (er verliert also hier mehr als 10% Wahrscheinlichkeit, während Alrik nur knapp 6% Wahrscheinlichkeit gewinnt).


    Rein rechnerisch ist Balrik also mit dem Nachteil hässlich deutlich härter bestraft, als Alrik mit dem Vorteil Gutaussehend belohnt wird. Dennoch kostet Gutaussehend das doppelte an Kosten, während Hässlich nur die Hälfte an AP einbringt. Wo liegt der Fehler?

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  • Hab die Quelle für die Zaubermodifikation gefunden.


    Laut S. 255 sind folgende Modifikationen möglich, die sich speziell auf die Zauber beziehen:
    Erzwingen, Kosten senken, Reichweite erhöhen, Zauberdauer erhöhen, Zauberdauer senken, Geste oder Formel weglassen.


    Zusätzlich ist es aber auch stets möglich die abzulegende Fertigkeitsprobe eines Zaubers allgemein zu modifizieren, beispielsweise, wenn sich der Zaubernde Zeit lässt und nicht abgelenkt ist.


    Wie gesagt, ich hab es auf Cons bereits so gespielt, teilweise mit Leuten, die für Ulisses Playtesting betrieben haben.
    Aber es ist nochmal was ganz anderes, wenn man das in Bild und Ton beweisen kann, wie hier beim DSA5-Abenteuer Hexenreigen:


    Da DSA-Redakteur Alex Spohr himself das für einen Zauber von Mhaire Stritter mit exakt dieser Begründung zulässt und u.a. DSA-Redakteurin Eevie Demirtel mit am Tisch sitzt und nicht protestiert, sondern sogar leicht nickt, ist das glaub ich Beweis genug, dass mein Regelverständnis dahingehend intakt ist:


    https://www.youtube.com/watch?v=nQCClSN4-U4#t=5m30s


    Alex gibt Mhaire bei Minute 5:30 (falls der Direktlink nicht klappt) eine Fertigkeitsprobenerleichterung von 3.



    Okay, ich sehe wo wir aneinander vorbei geredet haben.
    Wir hatten aber vorher ein Beispiel, wo 1 SC einen Erfolg in der Spielwelt erzielen will. Was ich nur sagen wollte - unabhängig von allen Wahrscheinlichkeiten - dass sich je nach Kontext und dank der zitierten Grundregel die Probe komplett erledigt, sofern sich der Spieler sich kommunikativ gut verkaufen kann. Ich hab dann deinen Einwand dahingehend aufgegriffen, dass du es unfair empfindest, wenn ein Mitspieler zwar den Ansporn hat, ein großer Charmeur zu sein, aber in seinem Offplay-Handeln dahingehend eingeschränkt ist. Und das ist etwas, was sich für mich einfach nicht durch eine gelungene Probe aufwerten oder abfangen lässt.


    In deinem zweiten Beispiel haben wir es mit einer konkurrierenden Probe zu tun. Die muss natürlich ZWINGEND gewürfelt werden, logisch. Hier konkurrieren 2 SCs um einen Erfolg in der Spielwelt. Und hier kommen alle Faktoren zu tragen, die die Helden ausmachen. Weil man ja eben eine Lösung für den Konflikt finden muss.


    Mir ging es weniger um den Probenmechanismus als solches, sondern lediglich um die Erinnerung an die Regel, dass gar nicht zwingend geprobt werden muss. Ich bezog mich auf dein Zitat, wonach du sowohl den hässlichen als auch den hübschen Helden würfeln lässt.


    Wenn du es so verstanden wissen möchtest, dass beide Helden um die Gunst der Schankmagd buhlen; ja, dann hast du Recht, dann haben wir die Situation einer konkurrierenden Probe und dann müssen selbstverständlich auch beide würfeln.

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    Edited 5 times, last by Thorus84 ().

  • mein Regelverständnis dahingehend intakt ist:

    Danke für den Nachweis. Ich ziehe meinen Einwand dahingehend zurück und merke an, dass es balancing-technisch ein großes Problem sein kann, sobald man gamistisch orientierter spielt, da man auf diese Weise die Faktoren des regelinternen Balancings aushebelt und in Teilen obsolet macht. Offensichtlich ist es gewollt, für ratsam und sinnvoll halte ich es nicht. Davon profitieren natürlich in erster Linie die Zauber und Rituale, die ja alle Fertigkeitsproben sind und als solche damit die Erschwernisse, die man zum Balancing verwendet, wieder aushebeln. Ein weiterer Grund DSA5 nicht über DSA4.1 zu stellen, sondern eher auf die gleiche Stufe (auch dort hat man faktische Beschwörung schwer gemacht, am Spieltisch hingegen war sie aufgrund kumulativer Erleichterung lächerlich einfach und sicher, dieser Trend setzt sich fort, was aber auch Beschwörungen erneut in ihrer Mächtigkeit deutlich über die anderen Zauberschulen erhebt).


    Der Fehler ist das im wirklichen Rollenspiel einfach Alrik das Schwert für Balrik mit kauft.

    Also es gibt kein stochastisches Problem, solange Balrik seine Fertigkeiten nicht einsetzt? Da stimme ich zu. Aber wenn Balrik nun die Schankmagd verführen will (oh kritisches Beispiel, aber ich zieh es durch) und der SL dabei 3QS festlegt, dann hat Balrik doch immer noch den größeren Nachteil als Alrik den Vorteil hat und das obwohl Alrik doch mehr AP bezahlt hat.
    Denn ich sehe eigentlich keinen zwingenden Grund, wieso sich Balrik nicht sein Schwert selbst kaufen darf. :)
    Es ist eben ein mathematisches Argument. Wieso bringt der Nachteil weniger obwohl er stärker beeinträchtigt als der Vorteil begünstigt?

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  • Ich ziehe meinen Einwand dahingehend zurück und merke an, dass es balancing-technisch ein großes Problem sein kann, sobald man gamistisch orientierter spielt, da man auf diese Weise die Faktoren des regelinternen Balancings aushebelt und in Teilen obsolet macht.

    Die Zielgruppe für DSA5 waren und sind auch nicht die Gamisten und Simulationisten.
    Und soweit ich mich erinnere sollte auch kein Balancing auf Teufel komm raus betrieben werden, das war gar nicht erwünscht.


    DSA 4.1 war ja zweifellos "fairer" und ausbalancierter, wenn man es mal auf den Kern herunterbricht.
    Doch davon wollte der überwiegende Großteil der Spielenden weg, aus zahlreichen teils sehr guten Gründen, die aber zu Lasten des simulationistischen Anspruchs gingen.
    Ulisses hatte anfangs eine sehr große Umfrage durchgeführt und nach zweieinhalbjähriger Vorbereitung, inklusive Betaphase auf dieser recht eindeutigen Grundlage die entsprechenden Konsequenzen gezogen und diese Grundlage so gut es möglich war mit DSA5 umgesetzt.


    Im Rahmen der Beta hat es tausende Feedbackmails gegeben, die den neuen Kurs mitgetragen haben, bzw. korrigierend eingewirkt haben. Kritische Stimmen, die bereits nach Bekanntgabe der Umfrageergebnisse und ganz besonders dann bei Erscheinen des Betaregelwerks öffentlich laut mahnend gerufen haben und ihr Spielkonzept- und Verständnis massiv beschädigt sahen (Ritter Woltan gehörte beispielsweise dazu, ebenso Pack Master), vertraten - aus deren Sicht muss man sagen "leider" - eine absolute Minderheitsmeinung. Die Grundrichtung, bzw. die Neuausrichtung war bereits festgelegt und nicht mehr diskutabel, was natürlich für verständlichen Frust sorgt, dass die eigene, bevorzugte Spielweise einfach nicht mehr Teil des neuen Systems ist, man also nicht mehr zur Zielgruppe gehört.

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    Edited once, last by Thorus84 ().

  • Doch davon wollte der überwiegende Großteil der Spielenden weg, aus zahlreichen teils sehr guten Gründen, die aber zu Lasten des simulationistischen Anspruchs gingen.

    Keine Ahnung, wo du das her hast. Die veröffentlichten Umfragen mit all ihren Umständen sagen das nicht aus, aber das hatten wir schonmal. DSA 4 wurde für die gleiche Zielgruppe gemacht wie DSA 5, nämlich für die DSA-Spieler, duh. Und die haben ihre Vorstellungen nicht plötzlich vollständig ins Gegenteil verkehrt. Die Redax macht, was sie fast immer macht, nämlich das, was ihr passend erscheint. Solange keine belastbaren, vertragsinternen Zahlen vorliegen erkläre ich diese Äußerungen aus der Kategorie "Ich bin auf der richtigen Seite der Geschichte" aka "absolute Minderheitsmeinung" für bullshit.

    Non serviam!


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    Edited once, last by the_BlackEyeOwl ().

  • DSA 4.1 war ja zweifellos "fairer" und ausbalancierter, wenn man es mal auf den Kern herunterbricht.
    Doch davon wollte der überwiegende Großteil der Spielenden weg, aus zahlreichen teils sehr guten Gründen, die aber zu Lasten des simulationistischen Anspruchs gingen.
    Ulisses hatte anfangs eine sehr große Umfrage durchgeführt und nach zweieinhalbjähriger Vorbereitung, inklusive Betaphase auf dieser recht eindeutigen Grundlage die entsprechenden Konsequenzen gezogen und diese Grundlage so gut es möglich war mit DSA5 umgesetzt.

    Ich suche und suche in der Umfrage nach diesem Punkt, dass die Leute vom Balancing weg wollten, aber ich finde es nicht. Und ich wüsste auch nicht, dass DSA4.1 fairer und ausbalancierter gewesen wäre. DSA5 ist eben genauso schlecht, nur auf andere Weise.


    Ganz ehrlich, ich habe auch kein Problem damit, dass ich keine Zielgruppe von DSA5 mehr bin, ich weise nur darauf hin, wo es Probleme gibt, wo mathematisch eindeutig eine fragwürdige Konzeption vorliegt, die dem Konzept eines Kaufsystems und einer fairen Generierung widerspricht. Daraus kann man an Lehren ziehen was man möchte. Du sagst "Das ist alles so gewollt und unproblematisch". Das freut mich für dich. Für andere mag es vielleicht jetzt Stein des Anstoßes sein, dass man sich überlegt z.B. Gutaussehend als Hausregel auf 10 AP zu verbilligen oder Kein Vertrauter auf 5-10 AP zu reduzieren oder für hässlich 20 AP gutzuschreiben. Vielleicht sorgt es auch dafür, dass jemand sich sagt "Lass mal den alten Mechanismus übernehmen mit den Aufschlägen, die direkt von den TaP* abgezogen werden" oder "Lass uns mal eine paar Sonderfertigkeiten für hohes CH oder hohe KL basteln, damit man davon auch was hat". Die Optionen sind vielfältig.


    Nur kennt man das Problem nicht, dann kann man immer wieder ein komisches Gefühl haben (z.B. Spieler von Balrik wundert sich wieso seine Ergebnisse immer so viel schlechter sind als die von Alrik, obwohl hässlich doch gar kein so arger Nachteil sein sollte), aber nicht den Finger drauf legen.


    Mein Gedanke ist mehr aufklärend als überzeugend. Ich muss niemanden von der Abkehr von DSA5 überzeugen. Ich zeige nur "Schaut mal da, das läuft so und so ab, wen es stört, der sollte es vielleicht ändern".


    Und ja, ich akzeptiere, dass ich damit zu einer Minderheit von DSA-Spielern gehöre. Nur ich sehe das nicht als was schlechtes an und fühle mich auch nicht abgehängt. Ich mache mir meine Regeln ja selbst und ich kann nur jeden, der darauf ein wenig Zeit und Lust hat, ermutigen es ebenfalls zu tun. Denn balancierte, ausgeglichene, faire Regeln sind für alle ein Gewinn (wie bereits vorher aufgezeigt, eine klassische Win-Win-Situation). Sogar für den Verlag. :)

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  • Ok, ist jetzt schon was her, dass ich hier was geposted habe. Ich fühle mich jetzt aber doch irgendwie genötigt was zum allgemeinen gebashe beizutragen.
    Mein Held ist mir wichtig. Ich will nicht dass er stirbt, und er will das auch nicht. Insofern, ist das heranziehen von Wahrscheinlichkeiten nahezu unumgänglich will man einen rational handelnden Menschen darstellen, denn die OG Wahrscheinlichkeiten stellen sich IG für den Charakter als eine Reihe von Kalkulationen und Szenarien dar, welche dieser in Betracht ziehen muss. Der Boss wird bei uns nicht im Heldenhaften Zweikampf besiegt, sondern aus dem Hinterhalt mit einem vergifteten Armbrustbolzen aus einer Schweren Windenarmbrust erschossen (bei Rondra), einfach weil es sicherer ist.
    Dieses zugegeben eher unheldenhafte verhalten hat den angenehmen Nebeneffekt, dass die "Helden" nicht wirken wie totale Idioten: Wenn ich weiß wo der Paktierer wohnt, gehe ich nicht ins Haus, bin ja nicht verrückt, der kann ja sonst was machen. Ich zünde es an während er schläft oder tue etwas anderes weniger gefährliches.
    Insofern kann ich in System welches solch wagemutiges Verhalten belohnt bzw. begünstigt (DSA5 mit Schips) nicht als positiv empfinden, da es mMn die inneraventurische Nachvollziehbarkeit der Handlungen eines SC schwierig macht. Da in DSA5 der Paradewert sehr niedrig ist besteht stets ein signifikantes Risiko in einem Kampf gegen einen unterlegenen Gegner zu sterben, daher ist Kampf in DSA5 so gut wie nie eine valide Option.
    Persönlich stört mich an DSA5 das Magiesystem, Magie ist weniger mächtig und teurer als in DSA5. Die wirklich mächtigen Zauber ( Memorabia, Zauberzwang, Igniplano, Seelenwanderung usw. ) fehlen im GRW komplett, während Zauber wie etwa der Somnigravis deutlich weniger mächtig sind als noch zu DSA4.1 Zeiten. Magie sollte Mächtig sein. Wenn sie keinen deutlichen Vorteil gegenüber profanem hat, hat sie keine Existenzberechtigung. Ich hoffe einfach, dass in den Magierbänden die Zauber im Powerlevel wieder an DSA 4 angeglichen werden, sowie die enorme Flexiblilität von Zauberern durch Spomods und Varianten wieder hergestellt wird.

  • Irgendwie wird hier zu wenig "gespielt" eher Mathematik betrieben ...


    Beim meinem ersten SL wäre diese Kaufgeschichte vielleicht so gelaufen: "Ey, du kommst mit dieser Fresse hier nicht rein!"


    Niemand von uns - oder ein CHAR besteht nur aus Ziffern - sondern einer Gesamtsumme (Gesamteindruck) - und die sollte ein SL immer vor Augen haben.
    Ein Ork wird in Greifenfurt aufgeknüpft, egal ob er drei 1 würfelt oder nicht! ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)