Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Dieser Rechner hier gibt mir jedenfalls deutlich andere Ergebnisse aus. Natürlich ist er für DSA4 gedacht, wenn man jedoch statt eine Erschwernis anzugeben die Attribute manuell um die SK senkt sollte das Ergebnis ja aufs Gleiche hinaus laufen...
    Jedenfalls finde ich hier für den 14/14/14-Magier mit FW 15 gegen eine SK von 2 eine 97.5%ige Chance, die Probe zu schaffen, wobei im Schnitt 9.9 TaP* (drei bis vier QS) übrig bleiben sollten. Der 18/12/12-Magier hätte bei der gleichen Probe eine 95.1%ige Erfolgschance und behält im Schnitt 9.6 TaP* übrig. Beide Szenarien weichen dabei deutlich von den von dir genannten Zahlen ab; wo liegt der Fehler? Oder reden wir aneinander vorbei?

    Nein, wir reden icht aneinander vorbei. Ich habe den gleichen Probenrechner benutzt, allerdings hast du einen Fehler gemacht. Du gehst dem "Durchschnitt" auf den Leim. Durchschnittlich hat jeder Deutsche 80.000 € Nettovermögen. Das ist wahr, aber sagt nichts über die Verteilung. Um mit dem Paralysis jemanden zu versteinern muss ich 10 oder mehr ZfP* übrig behalten (4 QS). Diese erreiche ich allerdings nur in den von mir genannten Fällen (der Rechner wirft dir auch die Wahrscheinlichkeiten für 10, 11, 12, 13, 14, 15 aus, die man addieren muss, um auf diese Ergebnisse zu kommen).
    Ja, beide schaffen ihre Probe mit relativer Sicherheit, aber beide versteinern nur in den von mir genannten Fällen. Eben weil Durchschnitt =/ Verteilung ist.

    Natürlich ist der Letztgenannte Magier in beiden Fällen gegenüber dem ausgeglichenerem Typ sowohl in seiner Paradedisziplin, dem Zaubern, als auch offensichtlich in allen anderen Proben benachteiligt. Dafür bekommt er jedoch an anderer Stelle Vorteile: eine hohe Klugheit erlaubt (nach DSA4, bei DSA5 wird es etwas Vergleichbares geben) mehr spontane Modifikationen durchzuführen und mehr AsP zuzukaufen, außerdem darf der Magier mit dem höheren KL-Wert seine Zauber auf höhere Werte steigern; außerdem haben einige mächtige SF ggf. hohe Voraussetzungen. Übertragen wir das Beispiel auf Kämpfer, so profitieren diese immens von hohen KK/GE-Werten (jeder Punkt über einer Schwelle bringt im Kampf mehr TP) oder von einer hohen KO (allein verantwortlich für die LeP).

    Das wäre ja der Idealfall, nicht wahr? Aber gerade bei Magie passiert das nicht. Während man sicherlich darüber diskutieren kann, ob man bei KK mit 17 und dem Zugang zu +2 TP per Wuchtschlag wirklich die Kosten von 105 AP rechtfertigt oder die +3 TP aus dem Waffengebrauch mir das wert sind, daher die Eigenschaft hochzuziehen, während mich die Stochastik bestraft, sei mal dahingestellt. Aber es gibt keine SF mit KL-Beschränkung. Das einzige was der Magier gegenüber dem anderen gewonnen hat sind 4 AsP (für die genannter Magier mit gleichmäßigen Eigenschaften aber bei jedem Zauber die hälfte der Kosten einsparen kann OHNE damit eine schlechtere Wahrscheinlichkeit zu haben als der Spezialist generell (im obigen Beispiel 2% Unterschied). Vor allem hat er auch noch weniger AP ausgegeben als der Zauberer mit KL 18 (denn für seine EW von 14/12/12 anzuheben hat der Magier mit KL 18 30+45+60+75 = 210 A AP investieren müssen, der Magier der gleichmäßig steigert bezahlt 60/90 mit KL 15 AP).
    SF gibt es keine mit KL-Voraussetzung, außer Merkmalskenntnis, die Leiteigenschaft 15 erfordert. Bedeutet im oben genannten Beispiel (ohne Merkmalskenntnis gibt es nur FW 14), müsste man noch ein wenig was modifizieren, bzw. dem Magier KL 15/14/14 geben (wobei er noch immer 120 AP weniger ausgegeben hätte und dennoch die bessere Probenwahrscheinlichkeit bekommt). Spontane Modifikationen können beide problemlos anwenden.

    Das Problem liegt nicht nur in der fehlenden Darstellung von Optionen (DSA5 geht den Weg sehr kleine gamistische Effekte, wie +2 TP oder +2 Finte an einen sehr hohen EW zu koppeln aber mit geringer Auswirkung auf das Spiel bzw. im Verhältnis zu den Kosten sehr geringen Auswirkungen), während der Probenmechanismus Spezialisten in jeder Hinsicht (AP als auch Erfolgswahrscheinlichkeit) massiv bestraft. Ich meine, ganz ehrlich, ein Charakter der 120 AP mehr ausgegeben hat, sollte doch auch besser sein, oder? Aber das ist er eben kaum. Der Krieger bekommt dafür wenigstens +4 TP (bzw. +3 TP gegenüber dem Kämpfer der EW 15 behält), auch über diesen Gegenwert kann man streiten, aber er hat was davon. Der Magier hat nichts.

    Nur bei profanen Professionen mit breitem Anforderungsgebiet (Streuner, Jäger, Gaukler) habe ich den Eindruck, dass eine so breite Verteilung wie du sie vorschlägst wirklich sinnvoll ist.

    Nope, die Stochastik widerspricht da sehr stark deinem Gefühl.

    Übrigens sollte man auch nicht die Schicksalspunkte vergessen: diese lassen sich hervorragend offensiv einsetzen um bei einer nur leidlich gelungenen Versteinerung die nötige Qualitätsstufe zuzukaufen.

    Schicksalspunkte sind eine ziemlich rare Ressource, man hat 3 davon, man kann sie immer mal wieder brauchen, um zu überleben. Letztlich sind sie eben das erlaubte "Würfeldrehen". Aber damit sind sie kein Aspekt, auf den man sich maßgeblich verlassen kann. Sie sind ein Bonus oben drauf. Das System muss auch funktionieren, wenn man gerade keine SchiPs mehr hat. Und zumindest ich dachte, ein machtvoller, meisterlicher Zauberer sollte doch in der Lage sein seinen Gegner zu versteinern, oder?^^ Nun DSA5 ist nicht dieser Meinung, zumindest nicht in 50% der Fälle.^^
    Grundsätzlich ja, muss man sie berücksichtigen, da sie aber ebenso von der SL-Gnade abhängig sind (Regeneration bestimmt der SL), wie der Entscheid mich jetzt doch 4 QS statt 3 QS haben zu lassen, berücksichtige ich sie vor allem als das wozu sie da sind. Hilfestellung bei der Willkür der Würfel, nicht als generelles Element, mit dem ich die Orkversteinerung kaufe. Dafür sind sie eben doch zu rar.

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  • Am besten hat mir die Verringerung der Anzahl der Talente gefallen. Und das mit den QS-Stufen ist auch sehr schnell erlernbar und ein echter Fortschritt. Aber den LC aus 4.1 hätte man 1:1 umsetzten können und nicht soviele schöne StyleZauber streichen. Leider sind auch viele Zauber für das, was sie machen zu teuer. Besonders die rassenspezifischen Zauber und untersch. Repräsentationen zu streichen fand ich bescheuert. Ob ich mit meiner Zauberweberin allerdings jemals den jetzt freigegebenen Anayls lernen werde, muss ich mir echt überlegen. Sehr störend ist es Vorteile für Sonderfertigkeiten zu benötigen um sie effektiv einzusetzen. Ich denke Style-Spieler stören sich an dem noch fehlenden Material. Die große Bandbreite an Möglichkeiten aus DSA 4.1 ist verlorengegangen. Und ich kann nur hoffen dass sie über die Jahre hinweg mit viel mehr Material zurückkehren wird. Mit dem DSA 5 GRW ist Aventurien in meinen Augen, so wie ich es mir vorstelle im Moment spielerisch leider nicht in voller Bandbreite darstellbar, dafür fehlt noch viel zu viel. Da muss ich sagen, ist das Hausregelwerk von Sumaro und HarteSchale eine echte Fortentwicklung von DSA 4.1. Eine tolle Arbeit.

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Keldorn (27. Februar 2016 um 10:57)

  • Nein, wir reden icht aneinander vorbei. Ich habe den gleichen Probenrechner benutzt, allerdings hast du einen Fehler gemacht. Du gehst dem "Durchschnitt" auf den Leim. Durchschnittlich hat jeder Deutsche 80.000 € Nettovermögen. Das ist wahr, aber sagt nichts über die Verteilung. Um mit dem Paralysis jemanden zu versteinern muss ich 10 oder mehr ZfP* übrig behalten (4 QS).

    Ok, wenn du tatsächlich nur einen 4-QS-Erfolg gelten lässt, dann ist klar, woher deine Werte stammen. Allerdings ist das gegenüber dem Magier auch nicht ganz fair, schließlich ist ja auch ein Zauber mit "nur" 3 QS alles andere als nutzlos: der Feind bekommt hohe Abzüge und kann sich kaum noch schnell fortbewegen. Tatsächlich hast du hier ein Beispiel ausgesucht, in dem der Zauber gegenüber DSA4 eindeutig abgeschwächt wurde. Früher war eine einfach gelungene Probe gegen die MR fällig, bei deren Gelingen der Feind für eine lange Zeit ausgeschaltet war; die ZfP* spielten dabei kaum eine bis keine Rolle, da schon 0 ZfP* den Zauber für volle 5 Minuten wirken ließen.
    Die schwächere Wirkung ist also nicht nur eine Folge des veränderten Probenmechanismus sondern auch durch das Re-Balancing gewollt (und der Zauber ist dadurch mMn fairer als zuvor).

    Bei den angesprochenen Schicksalspunkten muss ich jedoch widersprechen: diese sind zwar eine begrenzte Ressource, sollten aber meiner bisherigen Erfahrung nach durchaus eingesetzt werden. Gerade in solchen Fällen, wo der Zukauf von "nur" einer QS das Zünglein an der Waage sein und zwischen "Abzüge von 3 auf alles" und "komplett handlungsunfähig" entscheiden kann, sollte man einen SchiP investieren. So häufig kommt man ja auch wieder nicht dazu einen Paraly zu wirken und 3 (bei Vorteilen oder durch späteren Zukauf auch mehr) SchiPs sind nicht so wenig. Zumindest in den bisherigen Heldenwerk-Abenteuern hatten wir am Ende noch fast alle SchiPs sinnlos gehortet...

    Zitat

    Das wäre ja der Idealfall, nicht wahr? Aber gerade bei Magie passiert das nicht. Während man sicherlich darüber diskutieren kann, ob man bei KK mit 17 und dem Zugang zu +2 TP per Wuchtschlag wirklich die Kosten von 105 AP rechtfertigt oder die +3 TP aus dem Waffengebrauch mir das wert sind, daher die Eigenschaft hochzuziehen, während mich die Stochastik bestraft, sei mal dahingestellt. Aber es gibt keine SF mit KL-Beschränkung.

    Ich gehe davon aus, dass mit detaillierteren Regeln zur Magie auch weitere SFs aufkommen werden, welche dann Voraussetzungen an den Magier stellen. Das ist natürllich optimistisch, aber da das Leitattribut nach DSA4 ausschlaggebend war würde es mich schon sehr wundern, wenn es nach DSA5 derart entwertet würde.
    Und was den Krieger mit seinem Leitattribut angeht: durch das Steigern von KK/GE wird ja nicht nur das Maximum des FW nach oben verschoben und der Schaden erhöht sondern auch der Ausweichen- oder Tragkraft-Wert erhöht.

    Zitat

    Nope, die Stochastik widerspricht da sehr stark deinem Gefühl.

    Das eine breite Verteilung grundsätzlich gut ist um eine Vielzahl von Proben zu schaffen steht außer Frage und war auch bei DSA4 der Fall; das ewige MinMaxing und Dumpstatting hatte ganz andere Gründe, welche nach DSA5 zwar weniger gravierend zu sein scheinen aber noch immer existieren.
    Du gehst jedoch bei deiner Annahme davon aus, dass jeder Held in der Lage sein sollte, jede Probe zu schaffen, was in meinen Augen falsch ist. Natürlich, in einem Solo-AB wäre ein Held mit je 14 Punkten in jedem Attribut und je 10 Punkten in jeder Fertigkeit vermutlich sehr erfolgreich, als Teil einer Gruppe ist dies jedoch nicht nötig. Da sind Spezialisierungen richtig und wichtig - der Thorwaler Plünderer braucht keine hohe KL, der Magier keine KO, der Krieger keine IN, der Fechter keine KK und so weiter. Während alle Spezialisten wenigstens zwei vergleichsweise unwichtige Attribute finden werden und im GEgenzug von der Steigerung anderer Eigenschaften überproportional profitieren werden ist eine Steigerung aller Attribute nur für echte Allrounder und auch nur langfristig sinnvoll.

    Diese Spezialisierung kann (sollte?) jedoch auch einzig und allein über den FW geschehen: angesichts unveränderter Steigerungskosten bis zu einem FW von 10 sind die ersten Punkte unverhältnismäßig teuer, sodass das Steigerungssystem einen weiteren Anreiz zur Spezialisierung bietet: Hole ich mir lieber den zehnten Punkt in Reiten oder den ersten in Heilkunde Gift? Letzterer ist ohne weitere Steigerungen sinnlos, da keine hohen QS erreicht werden können, welche zum Kurieren eines Giftes nötig wären, beide Steigerungen kosten jedoch das Gleiche.

    Aber den LC aus 4.1 hätte man 1:1 umsetzten können und nicht soviele schöne StyleZauber streichen. Leider sind auch viele Zauber für das, was sie machen zu teuer. Besonders die rassenspezifischen Zauber und untersch. Repräsentationen zu streichen fand ich bescheuert. Ob ich mit meiner Zauberweberin allerdings jemals den jetzt freigegebenen Anayls lernen werde, muss ich mir echt überlegen. [...] Mit dem DSA 5 GRW ist Aventurien in meinen Augen, so wie ich es mir vorstelle im Moment spielerisch leider nicht in voller Bandbreite darstellbar, dafür fehlt noch viel zu viel.

    Zum Weiß-Gott-wie-vielten-male: die Zauber wurden nicht gestrichen. Deine Elfe wird sich bald wieder in ein Tier verwandeln dürfen. Die Einarbeitung des LC hätte nur den Umfang des GRW gesprengt, sodass eine Auswahl getroffen werden musste. Im GRW stehen auch keine Werte für Kühe und trotzdem geht niemand davon aus, dass diese für Aventurien gestrichen wurden und alle Weidener Bauern jetzt blöd aus der Wäsche gucken. Das GRW soll alle Bereiche des aventurischen Lebens anschneiden, hat aber nicht den Anspruch, diesen mit der jeweils gebotenen Detailliertheit zu begegnen.

    Warte bis der entsprechende Magie-Band erschienen ist, das DSA4-Grundregelwerk war aus heutiger Sicht vollkommen unbrauchbar.

    Sehr störend ist es Vorteile für Sonderfertigkeiten zu benötigen um sie effektiv einzusetzen. Ich denke Style-Spieler stören sich an dem noch fehlenden Material. Die große Bandbreite an Möglichkeiten aus DSA 4.1 ist verlorengegangen.

    Was genau meinst du damit? Spontan fällt mir hier nur der Vorteil Beidhändig ein, der jetzt (im Gegensatz zu DSA4) einen echten Nutzen hat. Aber eigentlich finde ich es ganz gut, dass ein Held mit Vorteil und SF besser ist als ein Held, der nur die SF erlernt hat. Gibt es weitere Beispiele?

  • Ok, wenn du tatsächlich nur einen 4-QS-Erfolg gelten lässt, dann ist klar, woher deine Werte stammen. Allerdings ist das gegenüber dem Magier auch nicht ganz fair, schließlich ist ja auch ein Zauber mit "nur" 3 QS alles andere als nutzlos: der Feind bekommt hohe Abzüge und kann sich kaum noch schnell fortbewegen. Tatsächlich hast du hier ein Beispiel ausgesucht, in dem der Zauber gegenüber DSA4 eindeutig abgeschwächt wurde. Früher war eine einfach gelungene Probe gegen die MR fällig, bei deren Gelingen der Feind für eine lange Zeit ausgeschaltet war; die ZfP* spielten dabei kaum eine bis keine Rolle, da schon 0 ZfP* den Zauber für volle 5 Minuten wirken ließen.
    Die schwächere Wirkung ist also nicht nur eine Folge des veränderten Probenmechanismus sondern auch durch das Re-Balancing gewollt (und der Zauber ist dadurch mMn fairer als zuvor).

    Das kommt drauf an. Vorher hat er simpel einen Gegner ausgeschaltet für ca. 1/4 der Ressource des durchschnittlichen Magiers. Hier ist die Frage, ob es wirklich ein Balancing in dieser Richtung gebraucht hat. Denn eigentlich sollte ja sowas relativ unproblematisch sein (zumal wenn man Optionen ermöglicht, mit denen man sich gegen solche Magie durch Techniken etc. schützen kann, sprich seine körperliche MR erhöhen kann etc.). Natürlich hat der Zauber noch immer einen Effekt. Er ist nur eben kämpferisch eher gering (-3 sind 15% weniger Trefferchance). Alle Zauber wurden gegenüber DSA4 massiv abgeschwächt, aber ebenso die Möglichkeit sich gegen Magie zu wehren. Magie ist jetzt, zumindest ad hoc, eine Sache, die man viel besser als Argument der deus ex machina verwenden kann (so passiert in einigen neuen ABs, Unheil über Arivor mit Geisterzirkus, Hexenreigen mit veränderter Fluchmagie, neuem Salander-Zauber usw.). Ansonsten teilen sich Zauber eben stark ein in solche, die erst einen Effekt unabhängig vom Debuff haben, wenn man sie sehr gut beherrscht (wirklich sehr gut, sonst braucht man eben permanent SchiPs und die sind, wie bereits gesagt, begrenzt) und solche, die einen absoluten Effekt haben, der unabhängig von der Qualitätsstufe ist.

    Ich gehe davon aus, dass mit detaillierteren Regeln zur Magie auch weitere SFs aufkommen werden, welche dann Voraussetzungen an den Magier stellen. Das ist natürllich optimistisch, aber da das Leitattribut nach DSA4 ausschlaggebend war würde es mich schon sehr wundern, wenn es nach DSA5 derart entwertet würde.
    Und was den Krieger mit seinem Leitattribut angeht: durch das Steigern von KK/GE wird ja nicht nur das Maximum des FW nach oben verschoben und der Schaden erhöht sondern auch der Ausweichen- oder Tragkraft-Wert erhöht.

    Richtig, GE/KK beeinflussen noch andere Werte. KL tut das nicht. FF übrigens auch nicht. Verschiedene Werte haben absolut unterschiedlichen Nutzen. Eine hohe KL bringt relativ wenig, eine hohe KK bringt noch verhältnismäßig viel, eine hohe FF bringt so gut wie gar nichts.^^ Aber kosten tun sie alle das gleiche. Das ist noch immer ein Problem. Und natürlich kann es sein, dass man erst mit Zusatzband 4 und 5 endlich was mit hoher KL anfangen kann. Aber das macht die Regeln nicht besser. Wenn man für KK/GE schon einen (wenn auch fragwürdigen) Nutzen gefunden hat, dann sollte man das auch für KL und FF im GRW tun. Alles andere ist eben schlechtes Regeldesign und unfair gegenüber den Spielern die genau so viel AP investieren in KL wie andere in KK aber eben kaum Nutzen daraus ziehen können.

    Das eine breite Verteilung grundsätzlich gut ist um eine Vielzahl von Proben zu schaffen steht außer Frage und war auch bei DSA4 der Fall; das ewige MinMaxing und Dumpstatting hatte ganz andere Gründe, welche nach DSA5 zwar weniger gravierend zu sein scheinen aber noch immer existieren.
    Du gehst jedoch bei deiner Annahme davon aus, dass jeder Held in der Lage sein sollte, jede Probe zu schaffen, was in meinen Augen falsch ist. Natürlich, in einem Solo-AB wäre ein Held mit je 14 Punkten in jedem Attribut und je 10 Punkten in jeder Fertigkeit vermutlich sehr erfolgreich, als Teil einer Gruppe ist dies jedoch nicht nötig. Da sind Spezialisierungen richtig und wichtig - der Thorwaler Plünderer braucht keine hohe KL, der Magier keine KO, der Krieger keine IN, der Fechter keine KK und so weiter. Während alle Spezialisten wenigstens zwei vergleichsweise unwichtige Attribute finden werden und im GEgenzug von der Steigerung anderer Eigenschaften überproportional profitieren werden ist eine Steigerung aller Attribute nur für echte Allrounder und auch nur langfristig sinnvoll.

    Ja, eine Vielzahl von Steigerung hilft auch bei einer Vielzahl von Proben. Aber davon spreche ich hier gar nicht. Ich spreche davon, dass der Allrounder statistisch besser aufgestellt ist, um Proben zu bestehen als ein Spezialist in seinem Spezialgebiet. Ein Allrounder, der bei Eigenschaftswerten alle günstigen mitnimmt, hat deutlich mehr Nutzen davon, stochastisch betrachtet, als der SC, der sich auf eine Eigenschaft konzentriert. Das finde ich nicht fair. Wie oben gezeigt, der spezialisierte Magier hat sich auf KL, seine Leiteigenschaft besonnen und muss dafür in Kauf nehmen, dass er 120 AP weniger hat (eine ganze Ecke) und trotzdem in seinen Zaubern eine geringere Erfolgswahrscheinlichkeit aufweist. Und das obwohl er sich auf das besonnen hat, was im GRW als "Leiteigenschaft" seiner Tradition bezeichnet wird.
    Und nicht nur in einem Solo-AB hat so ein Held die Nase vorne. Gerade der THoraler mit KL 10 wird bei jeder, auch nur leicht erschweren Sinnenschärfe-Probe massiv das nachsehen haben gegenüber seinem gleichmütig gesteigerten Freund.
    Die Archetypen im DSA5-Regelwerk haben alle einen "Dumpstat" und der wird sie, bei jeder Probe wo dieser vorkommt, richtig reinreißen, ohne das man es direkt erahnen kann. Dafür bringt ihnen jeder Punkt über 15 erst einmal nur recht wenig (vor allem wenn es nicht um die TP+ Eigenschaften geht, die einem Kämpfer zumindest noch ein wenig "boosten"). Die Fassadenkletterin z.B. mit MU 14, GE 15 und KK 9 wird bei jeder anspruchsvollen Kletterprobe (-3) in 50% der Fälle versagen.

    Daher widerspreche ich dir auch, bei der Behauptung es sei sinnvoll 1-2 Dumpstats zu setzen. Ist es nicht. Die fallen ganz massiv bei jeder Probe ins Gewicht und die Proben haben die unterschiedlichsten Talente. Ich meine, die Einbrecherin bekommt als Dumpstat KK, wobei das bei Klettern ein wichtiger Bestandteil ist. Und bei DSA5 kostet es direkt richtig Punkte, sobald Zustände dazu kommen. Das ist ein Manko der neuen Probe.
    Es muss nicht jeder jede Probe schaffen, das habe ich nicht verlangt. Es sollte nur a) fair beim Mehrwert von hohen Eigenschaftskosten zugehen und b) sollte man darüber aufgeklärt sein, dass statistisch in dem neuen Probensystem Experten benachteiligt sind.

    Diese Spezialisierung kann (sollte?) jedoch auch einzig und allein über den FW geschehen: angesichts unveränderter Steigerungskosten bis zu einem FW von 10 sind die ersten Punkte unverhältnismäßig teuer, sodass das Steigerungssystem einen weiteren Anreiz zur Spezialisierung bietet: Hole ich mir lieber den zehnten Punkt in Reiten oder den ersten in Heilkunde Gift? Letzterer ist ohne weitere Steigerungen sinnlos, da keine hohen QS erreicht werden können, welche zum Kurieren eines Giftes nötig wären, beide Steigerungen kosten jedoch das Gleiche.

    Also wie DSA4.1? Da waren die Eigenschaften nicht wichtig, aber der TaW war es. Das ist bei DSA5 nicht so richtig. Die Ergebnisse hängen, wie schon aufgezeigt, stark von den Eigenschaften ab, die schnell mal TaP* abziehen.
    DSA5 macht eine Sache gut, dass ist die freie Generierung. Es macht einige Dinge sehr seltsam (gleiche Kosten für Fertigkeiten unter 12, EW bis 14 => Bequemlichkeit, weil man dann nicht so viele Gedanken in die Generierung stecken muss?) und es macht einige Sachen schlecht (Proben-Mechanik bzw. Stochastik der Proben, Balancing des Spielnutzens untereinander, Balancing von Geweihten/Magiern/Profanen).

    Schicksalspunkte muss man natürlich mit in die Gleichung nehmen. Ihr Einsatz ist jedoch schwer einzuschätzen, weil sie eben auch mal schnell in einem Kampf etc. verloren gehen können und sehr begrenzt sind. Ich kann normalerweise 3 proben pro Abenteuer bzw. 1 pro Spielabschnitt ausgleichen, was eben sehr stark auf die Würfelfrequenz ankommt. Aber grundsätzlich muss das System auch ohne "Rerolls" in dieser Höhe funktionieren, denn für System-notwendige Verbesserungen gibt es davon zu wenige.

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  • Mir war es jetzt etwas Mühsam das alles durchzurechnen, will aber gerne etwas zum Probenmechanismus sagen:

    Ich finde den Mechanismus von DSA5 auch nichtbesser aus, aus zwei Gründen:

    - Es können mehr TaP* übrig behalten werden. Manche sehen das als Vorteil, ich nicht da so auch die Varianz der Ergebnisse größer wird und der "Glücksfaktor" steigt.
    - Der einrechnen der Erschwernisse ist einen Tick schwieriger: Vorher hat man die Erschwernis von einem Wert abgezogen, jetzt macht man das bei drei Werten.

    Ansonsten sehe ich aber nicht das die DSA4 Probe einfacher zu durchschauen wäre als die DSA5 Probe. Die Erschwernisse wirken sich bei DSA5 viel stärker aus, dafür sind sie aber auch niedriger. Mmn alles eine Gewohnheitssache. Spielt man mal mit üblichen Werten an einem Warscheinlichkeitsrechner herum bekommt man ein ganz gutes Gefühl wie ich finde. Das finde ich auch einen wichtigen Punkt: Bei DSA handelt man eben nach dem Gefühl was man seinem Charakter zutraut und nicht nach einer stupiden x% Erfolgswarscheinlicheit. In meinen Augen ist das ein Feature und kein Bug.

    Der Einfluß ungleich verteilter Attribute ist mmn auch nicht so hoch wie hier angesprochen wurde. Nimmt man mal einen Helden mit 13/13/13 Werten und einen mit 10/10/19 hat Held Nr.1 ohne TaP eine Warscheinlichkeit von 28% eine Probe zu schaffen, Held Nr.2 eine von 24%. Ein Unterschied, klar, aber nicht so signifikant das ich dafür mein Charakterkonzept unbedingt anpassen muss.

  • @Goltron
    Der Einfluss ungleich verteilter Attribute ist so groß wie hier angesprochen, gerade wenn es um mehr als den Erfolg einer Probe geht. Ich habe ja die Rechenbeispiele gezeigt und mir nicht aus den Fingern gesogen.^^

    Signifikant ist der Unterschied in jedem Fall, im Sinne von messbar, bedeutsam wird er schnell, wenn man dem einen Spieler sagt "Du triffst auf 1-4 und dein Kamerad auf 1-5. Ja, ich weiß, dass du für 1-4 deutlich mehr AP bezahlt hast, aber das ist jetzt nun mal so". ;)

    Ob man bei DSA nach "Gefühl" spielt weiß ich nicht. Also gerade Kämpfe werden sehr stark mit Wahrscheinlichkeiten abgehandelt. Das Gefühl des Menschen ist nämlich, gerade was Wahrscheinlichkeiten betrifft, enorm schlecht.

    Für mich wäre es ein Feature, wenn der mit den höheren AP-Kosten auch mehr davon hätte. :)

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  • Es ist in meinen Augen vollkommen falsches Spieldesign Spezialisierung auch noch billiger zu machen als breite Fächerung. Dadurch das der Spezialist meistens das tut indem er spezialisiert ist nutzt er die hier verbrauchten AP auch viel mehr. Wieso werden wohl in DSA4 unmengen an AP in Kampf- und Körperliche Fähigkeiten versenkt obwohl alles andere viel billiger ist?

  • Sehr interessant zu verfolgende Diskussion; klinke mich vom Detailgrad her, auf dem ihr diskutiert, aber aus. Wäre zwar schön gewesen, wenn Ulisses die Wahrscheinlichkeits-/Varianz-Probleme beachtet hätte, aber wir können auch so mit dem System leben und Proben ganz gut abschätzen. Man kann ja leider nicht alles haben.

    @Sumaro Hast du der Redax schonmal Hilfe angeboten? ^^


    EDIT:

    Der einrechnen der Erschwernisse ist einen Tick schwieriger:

    Eine 1er-Erschwernis bei DSA5 wäre bei DSA 4.1 eine 3er-Erschwernis oder nicht?

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • @Goltron
    Eine Spezialisierung muss dann aber auch den Effekt bringen. Ein Experte muss natürlich günstiger sein, als ein Allrounder, weil er Abstriche in anderen Gebieten machen muss. Bei DSA5 ist der Allrounder (eigenschaftstechnisch) durch deutlich geringere AP-Kosten begünstigt und steht dem Experten dadurch nicht sonderlich nach.

    Bei DSA4.1 kann ich deine Erfahrung nicht teilen. Ich habe viel mehr den Eindruck gewonnen, dass viele andere Bereiche sehr günstig waren und im "nebenbei" mitgenommen wurden, während die Kernbereiche, die in beinahe jedem AB abgefragt werden (Kampf, eine Handvoll Körpertalente) gerne mitgesteigert wurden.
    Aber bei DSA4.1 hatte man auch das Problem, dass man Allrounder und Spezialist werden konnte. Dank günstiger Steigerungsspalten war es einfach Natur, Gesellschaft, Wissen und Handwerk abzudecken ohne große Defizite in Kauf nehmen zu müssen. Bei DSA5 ist es, zumindest bei den Eigenschaften außer KK/GE (und das auch nur weil sie ein paar Soft-Stats sowie TP+ mitbringen) sich über 15 (freischalten der meisten SF) nicht wirklich lohnen. Und die AP, die man z.B. in KK 17 stecken könnte, um danach noch AP in Wuchtschlag III und Hammerschlag zu stecken, kann man auch benutzen, um z.B. eine Weihe zu finanzieren und noch übernatürliche Mittel mit ins Konzept zu nehmen oder ein zweites Gebiet zu lernen. Alles was dann über 17 geht (und da gibt es wie gesagt nur zwei Eigenschaften bei denen es sich wirklich auch nur im Ansatz rentieren KÖNNTE), ist absolut verschwendetes AP-Potential. Eine breite Streuung seiner Fähigkeiten und Eigenschaften sorgt bei einem maximalen TaW von 17 deutlich eher für QS4+ als die Steigerung eines einzelnen oder zweier weiterer Werte sowie damit Erhöhung der Fertigkeit selbst. Nach oben hin explodieren die Kosten ja, während der Nutzen drastisch abnimmt.

    @Famerlors 3872ste Schuppe
    Haben wir (ich habe die Mathematik dazu nicht gerechnet, dass war mein Freund harteschale, der auch maßgeblich das Design der Hausregeln macht). Aber war nicht gewünscht oder ist untergegangen. Wurde auch in der Gamma-Phase und in der Beta-Phase desöfteren angesprochen. Das Problem sollte also bekannt sein. :)

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  • Warum warten wir nicht geduldig ab welche Ausbauregeln mit dem Aventurisches Kompendium (Hardcover) das Gesamtregelwerk verfeinern.

    Ausrechnen bei Würfeln, da spielt auch der Zufall eine gewichtige Rolle. Ich habe Abende erlebt da fielen mehr 1 und an anderen Tagen flohen die Helden vor den 20ern. Werte mögen zwar eine Aussagekraft besitzen, aber jeder - selbst der beste Spitzensportler - hat mal einen schlechten Tag und kann über einen Ast stolpern.

    DSA4 hatte vier Boxen rausgebracht ... ich sehe sie oben auf meinen Schrank. DSA5 hat gerade erst zwei Regelwerke und einen Hintergrundband veröffentlicht. Da ist noch viel Platz. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • DSA5 hat seine Regelwerke rausgebracht, die maßgeblich für alle sein sollen. Und ich nehme nicht an, dass sie im Kompendium den Probenmechanismus verändern oder erst dort die Eigenschaften gleichstellen.

    Wenn diese Dinge raus sind werden sie gerne berücksichtigt (wobei sie eben kein verbindliches Regelwerk sind, sondern Zusatz, was bedeutet, dass ein Teil der Grundregeln schon ziemlich unfair gestaltet ist), vorher muss man sich auf das Beziehen, was man hat. Ich verstehe durchaus, dass man zunächst einmal abwarten möchte und sich mit Optimismus auf diese Dinge einstellt. Meine Sorge ist, dass wenn es an der Wurzel des Baumes fault, dass auch nicht durch schöne Blätter wieder ausgeglichen werden kann.

    Von daher kann ich dir leider nicht in deinem Wunsch nachkommen, zakkarus. Einfach stillhalten und abwarten, ist eben nicht so meins.^^

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  • Eine hohe KL bringt relativ wenig, eine hohe KK bringt noch verhältnismäßig viel, eine hohe FF bringt so gut wie gar nichts.^^ Aber kosten tun sie alle das gleiche.

    Also meinen Tests zufolge ist KL allgemein sogar mitunter der wichtigste Wert, was Proben auf Körpertalente anbelangt! KL ist die am häufigsten geforderte Eigenschaft - vorausgesetzt natürlich, der Held besitzt wenigstens ein paar Wissenstalente.
    Zugegeben, es hält sich (zumindest bei unseren Spielabenden) im Verlauf des Abenteuers die tatsächliche Anwendungshäufigkeit ebenjener aber auch stark in Grenzen...

  • Ja, KL kommt häufig vor in Proben, allerdings ist es genau darum auch nicht als Dumpstat für Krieger etc. geeignet, weil es eben doch recht häufig vorkommt. Auf einem Wert von 18 bringt sie allerdings recht wenig für ihre AP. Ein Wert von 14, der deutlich günstiger ist, oder ein Wert von 15 (um die wichtigste SF Merkmalskenntnis/Aspektkenntnis) mitzunehmen reicht aber vollkommen aus. Geht es darüber hinaus wird der Eigenschaftswert (ebenso wie andere) der reinste Luxus.

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  • Ich muss an dieser Stelle mal DSA5 zur Hilfe kommen.
    Stichwort faires Steigern: Ein absolut faires Steigern ist absolut illusorisch, und zwar weil die Spielstile der DSA-Gemeinde zu unterschiedlich sind. In manchen Runden sind Zechen und Tanzen sehr wichtig, in anderen Gruppen reine Fluff-Fertigkeiten. Wenn häufig Wildnisabenteuer gespielt werden, sind Wildnisleben und Orientierung, Tier- und Pflanzenkunde wichtige Talente, werden nur ABs in der Zivilisation gespielt und Reiseepisoden nur kurz abgehandelt oder ganz übersprungen, werden diese Fertigkeiten nicht benötigt. Also wie sollen diese Dinge gesteigert werden? Es gibt dafür keine Lösung, Steigerungsregeln bei DSA müssen damit leben, dass immer jemand unglücklich ist.

    Stichwort neuer Probenmechanismus: Ich finde "den neuen" auch besser als "den alten". Einerseits wegen der Möglichkeit auch bei erschwerten Proben alle FP* mitzunehmen, andererseits weil Erschwernisse jetzt linear verlaufen. In DSA4 wurden Erschwernisse nur auf den TaW angerechnet, solange TaW > Erschwernis, sobald aber Erschwernis > TaW wurde der TaW auf 0 gesetzt und was darüber hinausging, wurde auf jede Eigenschaft angerechnet, war also dreimal so viel wert wie die Erschwernis zuvor. Das löst DSA5 in meinen Augen deutlich besser.
    Das der Mechanismus in DSA5 immer noch nicht das Gelbe vom Ei ist und die Redaktion wirklich etwas mehr auf Statistiker/Stochastiker hören sollte, zweifeln wohl hoffentlich nicht mal die Jubeljünger hier an. Ein Fortschritt gegenüber DSA4 ist es aber dennoch.

    Zakkarus: Sorry, aber das ist doch Käse. Wenn diejenigen, die DSA5 befürworten hier nach Erscheinen des GRW jubeln dürfen, dass DSA5 so schön einfach sei, dürfen auch wir Kritiker anmerken, dass einiges schlicht zum Himmel stinkt.

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  • Stichwort faires Steigern: Ein absolut faires Steigern ist absolut illusorisch, und zwar weil die Spielstile der DSA-Gemeinde zu unterschiedlich sind. In manchen Runden sind Zechen und Tanzen sehr wichtig, in anderen Gruppen reine Fluff-Fertigkeiten. Wenn häufig Wildnisabenteuer gespielt werden, sind Wildnisleben und Orientierung, Tier- und Pflanzenkunde wichtige Talente, werden nur ABs in der Zivilisation gespielt und Reiseepisoden nur kurz abgehandelt oder ganz übersprungen, werden diese Fertigkeiten nicht benötigt. Also wie sollen diese Dinge gesteigert werden? Es gibt dafür keine Lösung, Steigerungsregeln bei DSA müssen damit leben, dass immer jemand unglücklich ist.

    Ich gebe dir dahingehend vollkommen recht, dass natürlich auch der Spielstil und die so abgerufenen Fertigkeiten eine Rolle spielen bei der Gewichtung von Talenten und Fertigkeiten. Das ist jedoch kein Widerspruch dazu für MU/KL/IN/CH/FF/KO ebenfalls Optionen anzubieten, die erlauben dort mit hohem Eigenschaftswert mehr zu erreichen. Wie bereits gesagt hat man mit GE/KK zumindest mehr TP und ein paar abgeleitete Basiswerte (alle 2 Punkte GE steigt Ausweichen um 1, AT steigt um 1, TP steigt ab Schwellenwert um 1, außerdem gibt es, wenn auch fragwürdige, SF, die man damit erwerben kann), gleichwertiges bietet man für den Großteil der anderen Werte eben nicht. Sie sind also, trotz gleicher Kosten, durchaus weniger wert.

    Wie man zum neuen Probenmechanismus im Sinne von Geschmack steht, ist wohl jedes Spielers eigene Sache. Ich kann da deine Position durchaus nachvollziehen, verweise nur darauf, dass man bei DSA4.1 dadurch auch eine Darstellung der Kompetenz ermöglicht hat. Proben-Zuschläge, die über dem Talentwert lagen waren für alle Spieler sehr ersichtlich schwer und reine Glückssache. Bei DSA5 ist das nicht mehr so durchsichtig. Die Option alle TaP* übrig behalten zu können ist dabei wohl eine Sache der Präferenz und des Designs. DSA arbeitet ja sowohl mit Erschwernissen als auch mit Qualität, DSA5 hat da besonderen Wert drauf gelegt, auch wenn es bei den Talenten im Gegensatz zu den Zaubern wieder sehr, sehr unterschiedlich gehandhabt wird und in den Beispielen auch eher der Eindruck entsteht, dass man eigentlich nur zwischen gelungen, misslungen, kritisch gelungen und Patzer unterscheidet. Da scheint DSA5 zumindest nach GRW noch nicht zu wissen was es genau will, ist mein Eindruck.

    Letztlich spricht die Stochastik eben für sich. Ebenso wie die Lücken in den Optionen für Spezialisten.

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  • Ich fand "Van Hesing" im Kino toll - comichaft, gute Musik - und dann kam das ENDE. Das vermurkste den ganzen Film, so das ich ihn mir nie wieder angesehen habe; die Filmmusik (die leider doch ähnlich wie "Dracula" klingt) ertönt bei mir öfters.

    Ich hab nichts gegen Kritik - nur wir sprechen hier über etwa 1/3 des kompletten "Films".
    Ja, DSA5 will angeben das mit dem GRW losgelegt werden kann - und das ist ja auch möglich. Aber noch fehlt für mich der Gesamtblick, sprich mindestens ein Regionalband, die vollständigen Hintergründe für Zauberkundige und Geweihte, u.a.

    Hey, daß erste "Harry Potter" machte Spaß ... will jemand die Bücher haben?

    Und wie ich bereits oben gelästert habe, es gab auch zwei DSA4! ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • @zakkarus

    Der Vergleich hinkt schon wieder hinten und vorne. Wir sprechen von all den Publikationen, die laut Redaktion und Verlag für ein vernünftiges Spiel in Aventurien notwendig sind.

    Ich verstehe durchaus, dass man da mit einem gewissen Optimismus drangehen kann und daran glauben kann, dass die nächste Publikation, das nächste AB, der nächste Bote alles besser macht. Ich bewundere diese Haltung sogar, vor allem in Anbetracht der bisherigen Erfahrungswerte, nur finde ich es eben nicht hilfreich, dieses Argument einzuwenden, wenn es um die aktuellen Publikationen geht. Wenn ich feststelle, dass das GRW in meinen Augen folgende x Probleme hat, dann ist es kein Argument zu sagen "Ach, warte mal 5 Jahre, vielleicht gibt es dann ein neues GRW, solange brauchst du das doch nicht kritisieren".

    Deine Einstellung, erst die Regeln zu betrachten und einer Kritik zu unterziehen, wenn sie vollständig sind, wird auch bei DSA5, mit dem offiziellen Anspruch ohne Vollständigkeit zu sein, eher dazu führen, dass man niemals daran Kritik üben "darf", weil immer noch ein Ausrüstungsband, eine Regionalspielhilfe, ein Botenszenario etc. herauskommen wird, in dem es eine Sonderregel gibt.

    Der Status Quo, der von Ulisses als verbindliches und einzig notwendiges Spielmaterial ausgegeben wurde, von Heute bis zum Ende von DSA5, hat regeltechnische und gestaltungstechnische Probleme. Meiner Meinung nach darf und muss man das auch sagen, denn ohne einen kritischen Blick auf das bisherige, wird man vielleicht alte Fehler wiederholen. Es muss ein Problembewusstsein geschaffen werden und das auch nicht erst, bevor man alles fertig geschrieben hat.

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  • Mit dem jetzigen Regelwerk kann man spielen, den Teil der Aussage hat die Redaktion erfüllt. Komplett wird ein Regelwerk wohl nie, es wird hoffentlich neue Ideen zu Dämonen und anderem in den 10-15 Jahren der DSA-Edition geben, das stört mich nicht nur nicht, ich erwarte das sogar.

    @Sumaros Kritik an der Regelmechanik finde ich viel grundlegender und wichtiger, als die Frage, ob Druiden ins GRW oder in einen Ergänzungsband gehören.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • @Eisvogel
    Man kann sogar mit viel weniger Regelwerk spielen. Nur es fehlt eben massiv an Elementen im GRW, die dort problemlos Platz hätten finden können, wenn man es anders strukturiert hätte. Das GRW hat unglaublich viele redundante Passagen, in denen wieder und wieder das gleiche erklärt und beschrieben wird. Hätte man die gestrichen, hätte man solche Dinge wie "Traditionen" kurz und knackig gehalten und vor allem allgemein, wäre schon viel Platz gespart worden. Auch der fehlende Crunch wird mit einer strukturellen Notwendigkeit begründet und da sehe ich eben auch einen Fehler in der Konzeption. Man hätte Platz für Druiden, Angroschpriester, Schelme, Akademiemagier usw. im GRW gehabt, man hätte nur andere Prioritäten (nämlich auf die Grundregeln) legen müssen.

    Ich stimme dir aber zu, dass die Regelmechanik wichtiger ist als einzelne Professionen und Traditionen. Denn die 3W20 benutzt jeder SC, egal welcher Natur. Wenn mit denen was "nicht stimmt" ist davon jeder betroffen. Wobei das Element der Varianz sicherlich auch ein Designziel sein kann. Nur die Ungleichheit von Eigenschaften bei gleichen Kosten und unterschiedlichem Nutzen, sollte es in einem Kaufsystem nicht sein.

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