Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Soweit ich das mal verstanden habe sollen alle Abenteuer alleine mit dem GRW spielbar sein ... schwierig wenn ne Hexe als böse NSC vorkommt ... klingt doch alles irgendwie nach DSA1+2 ... aber welche StarWars-Trilogie war besser, die erste, die zweite oder die aktuelle?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nicht wirklich schwierig. Es gibt doch Hexen im GRW. Und alles was sie kann und nicht im GRW steht, kommt in den Anhang des Abenteuers, so wie mit den Namenlosgeweihten schon geschehen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Wieso erinnert mich dies sehr an DSA1 - wo auch im Anhang neue Monster, Artefakte, Tränke oder Zaubersprüche; später bei DSA2 sogar Geweihte, Hexen und Schelme; beschrieben wurden :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Echt? In welchem Abenteuer gibt es denn die Regeltexte für die Liturgien des Namenlosen? Da wäre ich doch sehr an der Umsetzung interessiert.

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  • Nicht wirklich schwierig. Es gibt doch Hexen im GRW. Und alles was sie kann und nicht im GRW steht, kommt in den Anhang des Abenteuers, so wie mit den Namenlosgeweihten schon geschehen.

    Und das wird dann in jeden Abenteuer, das sich wieder mit Hexen befasst, wiederholt? Platzverschwendung. Oder ich muss wissen, dass ich Abenteuer xy brauche (werden die jetzt nicht mehr durchnummeriert, das wird den Überblick künftig erschweren?), wenn ich Abenteuer yz spielen will?
    Das Veröffentlichen von Zusatzregeln via Abenteuer - wirklich wie in grauer DSA1/2 Vorzeit - mag eine Notlösung für die Einführungsphase des DSA5 Regelwerks sein, letztendlich wird es hoffentlich zusammengefasste Regelbände a la Wege-Serie geben.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • "Ihr seid im Tiefen Süden. Hinter euch die Wüste, vor euch eine Gruppe Novadi-Räuber." - "Warte, ich hab da 2018 mal was gelesen. Aaah ja, hier! Ach ne, das ist Lebensmittelbearbeitung im Kosch. Ich lauf weg."

    - Es ist an der Zeit -

    Einmal editiert, zuletzt von JakeSaruto (25. Februar 2016 um 10:03)

  • Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich einfach zu wenig Zeit habe, mich jetzt schon über ein zukünftig vielleicht aufgeblähtes Regelungetüm zu sorgen. Das werde ich genau dann tun, wenn es evident ist. Ihr steckt mich nämlich mit dieser Sorge schon an, also hört gefälligst auf damit! ;) So lange werde ich zunächst noch darauf hoffen, dass es so wird, wie von der Redaktion angekündigt.

    Andersrum muss ich auch sagen, dass ich es wahrscheinlich nicht merken würde, wenn die Sache in die Richtung geht. Das GRW habe ich schon verinnerlicht, gerade beschäftige ich mich mit Bestiarium und Almanach, danach kommt das Kompendium... Ich werde also Häppchenweise mit den Publikationen versorgt und es kommt immer nur ein "bissl" Neues dazu. Von DSA1/2 kommend, habe ich nach laaaanger Zeit den Wiedereinstieg mit DSA4.1 versucht und hätte im Strahl brechen mögen, als mir der Rollenspielhändler meines Vertrauens mal die "Grundausstattung" auf den Tisch geknallt hat (und erst recht, als ich den ersten Helden generieren wollte). Derzeit spielen wir noch nach 4.1, aber ich hasse es wirklich aufrichtig und aus vollem Herzen. Ich unterstelle jetzt einfach mal den Verfechtern der DSA4-Ist-Besser-Fraktion, dass es da evtl. ähnlich lief? Man rutscht so sukzessive rein in den Wust und BÄM! plötzlich kenne ich mich in allen Bereichen aus.

    Die Frage, ob DSA5 tatsächlich das beste DSA aller Zeiten ist, kann man nur immer für sich selbst beurteilen. Für mich ist es das (wahrscheinlich), für andere ist es das nicht und das ist in Ordnung. Für Einsteiger ist es in meinen Augen nicht nur ein Muss, weil 4.1 ein Auslaufmodell ist, sondern auch, weil der Einstieg in meinen Augen glatter läuft (bedenke ich mein Schockerlebnis beim Wiedereinstieg). Wie es dann für Einsteiger in ein paar Jahren aussieht, sei nochmal dahin gestellt (wobei ich auch tatsächlich der Meinung bin, dass man mit dem GRW-5 mehr anfangen kann als mit dem GRW-4.1).

  • Gott nein, DSA4 ist überhaupt nicht gut. xD Aber es ist innovativer als DSA5 und es hatte zumindest in den Grundzügen eine Struktur, die darauf hinauslief Regeln zu bündeln. Man konnte eine Grundausstattung auf den Tisch knallen und sagen "Das ist es". Bei DSA5 hat man sich von dem Konzept per se verabschiedet und bringt Regeln überall ein. Im Meisterschirm, im Bestiarium, im Almanach, in Abenteuern, in Kartenspielen usw. usf.. Wer keine Zeit hat sich zu sorgen, aber Geld und Lust sich alles trotzdem zu kaufen und anzulesen, dem wird das Spiel sicherlich entgegen kommen. Man muss eben nur alles kaufen, um alles spielen zu können.^^

    Und ja, ich stimme dir zu. Für jeden Einsteiger ist DSA5 ein Muss und auch deutlich besser als DSA4.1. Allein schon aufgrund der Masse an Material dazu. Nur für die Umsteiger bietet es, in meinen Augen, einfach zu wenig. Es hat, für meinen Geschmack, auch einfach an den falschen Stellen abgespeckt und vergeudet noch immer sehr viel Platz mit Dingen, die man knapper, präziser und auch einsteigerfreundlicher gestalten könnte.

    Mich persönlich stören schon solche Dinge wie Finte I/II/III mit festen Werten, anstatt modularen Aufbauten, die er erlauben taktisch selbst zu entscheiden wie viel Risiko und wie viel Chance man sich wünscht. Mich stört auch der augenwischende neue Probenmechanismus, bei dem noch deutlich undurchsichtiger wird, welche Erwartungswerte man bei Talentproben vor sich hat, wenn Erschwernis X aufgeschlagen wird. Und mich stört der Umstand, dass es keine Designer-Notes gibt (zumindest keine die mal in die Mechanistik der Regeln gehen und wirklich so zu bezeichnen wären). Aber DSA4.1 ist auch nicht toll. Es hatte jede Menge Fehler die man über Jahre hinweg ausbügeln musste. Schade ist eben, dass man dies nicht für DSA5 mitgenommen hat (oder nur in sehr kleinen Teilen).

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  • Das neue Editionen Veränderungen mit sich bringen, ist und war immer klar. Die Veränderungen von DSA 4.1 auf 5 sind in meinen Augen bei weitem nicht so brutal wie viele Editionsveränderungen, die bei (A)D&D stattgefunden haben. Auch klar ist das neue Editionen zunächst einmal auch Vereinfachungen mit sich bringen, allein schon darum, weil man ja auch wieder Neuspieler gewinnen will. DSA 4.1 war zumindest gegen Schluss extrem Einsteiger- Unfreundlich, allein dadurch dass man für eine Vernünftige Charaktererschaffung eigentlich fast immer 3+ Bücher gebraucht hat und die leider auch noch so chaotisch aufgebaut waren , dass es eine riesige Rumblätterorgie wurde, die für einen Anfänger fast nicht mehr zu bewältigen war. die Differenzierung zwischen GP und EP schon bei der Erschaffung hat es auch nicht gerade leichter gemacht, insofern sehe ich in DSA 5 schon einen großen Schritt in die richtige Richtung gemacht.Natürlich sind Veränderungen in geliebten und gewohnten Spielwelt immer erst einmal ein kleiner Aufreger aber das hatten wir schon ganz oft in DSA : Die plötzliche Maßstabsveränderung von Aventurien vor gefühlten 100 Jahren, die Einführungen von Myrandor, dem Güldenland und den schwarzen Landen und einiges mehr. Aber am Ende des Tages hat es der Spielfreude nie wirklich geschadet und persönlich denke so wird es auch mit DSA 5 laufen, wenn erst einmal einige Bände mehr draussen sind und die Spielergemeinschaft feststellt dass das wichtigste am Rollenspiel nämlich das Spiel nicht wirklich gelitten hat. Regeln sind und bleiben doch immer nur eines: ein Hilfsmittel -Und solange man sich auf das konzertiert worauf es ankommt - Das Spiel und schöne gemeinsame Abende, ist es doch eigentlich egal ob es dort die eine oder andere Schwäche in den Regeln gibt - Am Ende des Tages wird sich auch in DSA5 jede Meister die Regeln so zurechtbasteln, dass es für seine Gruppe passt: ein Bisschen DSA5 hier ein bisschen DSA 4 dort, eine Prise Herr der Ringe für den Elfenhintergrund und das ganze zum Schluss noch mit einem Hauch (A)D&D abgeschmeckt: Meist ist dann die die Welt und die Regeln genauso einzigartig und für die jeweilige Gruppe Perfekt, und die Spielfreude maximiert :)

  • Mit der Argumentation kann man aber wirklich jeden Mangel überdecken. Denn wenn man sagt "Leute, es kommt nicht darauf an, was ihr spielt, sondern mit wem ihr spielt", dann ist das vielleicht teilweise durchaus wahr, aber für eine Produktbewertung ein vollkommen unbrauchbarer Maßstab. Und es ist kein Argument für DSA5, sondern eher eines für die Beliebigkeit des Systems und der Spiels, solange man Spaß hat.

    Zudem lässt es eben auch die Spieler völlig außen vor, für die funktionale, gute Regeln ein Kernelement vom Spielspaß sind.

    Ich stimme dir zu, die Gruppe ist sicherlich ein absolut wichtiger Faktor. Aber sie ist auch ebenso entkoppelt vom Kaufgegenstand Regelwerk zu betrachten. Das muss durch andere Kriterien überzeugen, als dadurch, dass ich mit meinen Jungs und Mädels damit Spaß haben kann. Das kann ich nämlich auch ganz ohne Regelwerk.^^

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  • Hehe. Mit bestimmten Leuten spielt man Mensch-Ärger-Dich-Nicht und hat Charakterspiel - ja sicher kann man vier gleichfarbige Spielfiguren auseinander halten. Der mit der Kerbe am Kopf schlägt immer, wenn er die Möglichkeit hat.

    I ♡ Yakuban.

  • Mit der Argumentation kann man aber wirklich jeden Mangel überdecken. Denn wenn man sagt "Leute, es kommt nicht darauf an, was ihr spielt, sondern mit wem ihr spielt", dann ist das vielleicht teilweise durchaus wahr, aber für eine Produktbewertung ein vollkommen unbrauchbarer Maßstab. Und es ist kein Argument für DSA5, sondern eher eines für die Beliebigkeit des Systems und der Spiels, solange man Spaß hat.

    Dazu habe ich ja im oberen Teil des Posts meine Meinung geschrieben, ich denke DSA5 wird durch die Vereinfachungen wieder eine Menge neue Spieler zum DSA bringen und der "alten Dame Aventurien" durchaus guttun. Ich halte DSA5 nicht für perfekt und auch mir sind schon etliche Große und kleine Fehler aufgefallen, aber ich empfinde es als Schritt in die richtige Richtung und die heisst für mich weniger ist oft mehr, weil weniger mehr Freiheit und mehr Platz für die individuelle Spielweise der jeweiligen Gruppe bringt, DSA 4.1 war am Schluss zu groß, zu starr und zu ausgearbeitet und bot nur noch sehr wenig Platz für Eigeninitiative. :)

  • Mich persönlich stören schon solche Dinge wie Finte I/II/III mit festen Werten, anstatt modularen Aufbauten, die er erlauben taktisch selbst zu entscheiden wie viel Risiko und wie viel Chance man sich wünscht.

    Darf ich nachfragen, was Du mit modularen Aufbauten genau meinst? Weil ich habe die Regeln zu zB Finte so ausgelegt, dass man beim Erreichen der Stufe 3 immer noch entscheiden kann, ob man trotzdem nur Stufe 1 anwendet. Denn jede Stufe ist ja von sich aus ein Basismanöver und wird mM nach von einer höheren Stufe nicht "überschrieben", sodass alle 3 Stufen am Charakterbogen stehen müssten... oder hab ich da wo was nicht gelesen? :P

  • DSA 4.1 war am Schluss zu groß, zu starr und zu ausgearbeitet und bot nur noch sehr wenig Platz für Eigeninitiative.

    Dsa4.1 war auch kein faires Generierungssystem, es hatte viele Exploits, die man nicht ordentlich "gestopft" hat und generell große Regelprobleme, sobald es in bestimmte Spielbereiche ging.
    DSA5 macht mit der Generierung einen guten, wichtigen Schritt, leider fehlt aber bei vielen Dingen noch immer die Differenzierung und man erhält einfach nicht das gleiche für seine AP. Aber das sehe ich auch als Besserung.
    Das Gefühl zu groß oder zu starr zu sein, sehe ich allerdings mehr als eine Problematik der Beschreibungsdichte. Regeltechnisch geht DSA5 in exakt die gleiche Richtung. Regeln für alles, teilweise mit keinem bis geringem Abstraktionsgrad und ohne erklärte Mechanik, sondern mit intuitivem Regeldesign (mein Eindruck).

    Darf ich nachfragen, was Du mit modularen Aufbauten genau meinst? Weil ich habe die Regeln zu zB Finte so ausgelegt, dass man beim Erreichen der Stufe 3 immer noch entscheiden kann, ob man trotzdem nur Stufe 1 anwendet. Denn jede Stufe ist ja von sich aus ein Basismanöver und wird mM nach von einer höheren Stufe nicht "überschrieben", sodass alle 3 Stufen am Charakterbogen stehen müssten... oder hab ich da wo was nicht gelesen? tongue.png

    Du kannst keine Finte +3 mehr Ansagen, du kannst keine Finte +5 mehr ansagen oder auch nur eine +1, du kannst keinen Wuchtschlag +1 oder +10 ansagen (z.B. weil du gerade günstig im Rücken des Gegners stehst oder alles auf diese eine Karte setzen willst oder bei einem großen Gegner die WS überschreiten möchtest, die irgendwann mit dem Konpendium vermutlich wieder eingeführt wird). Du hast einen gesetzten Rahmen in dem du (mit mMn vollkommen hanebüchernen Eigenschaftswerten) agieren kannst. Das taktische Element im Kampf (hohes Risiko, hohe Chance, geringes Risiko, geringe Chance, frei verfügbar) wurde im GRW weitestgehend abgeschafft. Und das empfinde ich als deutlichen Missstand und Rückschritt.

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  • Und das wird dann in jeden Abenteuer, das sich wieder mit Hexen befasst, wiederholt? Platzverschwendung. Oder ich muss wissen, dass ich Abenteuer xy brauche (werden die jetzt nicht mehr durchnummeriert, das wird den Überblick künftig erschweren?), wenn ich Abenteuer yz spielen will?Das Veröffentlichen von Zusatzregeln via Abenteuer - wirklich wie in grauer DSA1/2 Vorzeit - mag eine Notlösung für die Einführungsphase des DSA5 Regelwerks sein, letztendlich wird es hoffentlich zusammengefasste Regelbände a la Wege-Serie geben.

    Türlich gibts die. Hexen stehen im GRW, zusätzliche Schwesternschaften dann im Magiebuch. Aber da man das Magiebuch nicht für Abenteuer brauchen soll wird alles was eine Hexe kann das nicht im GRW steht im Abenteuer X stehen. Viel wird das nicht sein, ich muss nicht wissen wie man eine Spinnenhexe generiert um sie zu leiten, ein kurzer Infokasten dazu noch vlt der Krabbelnde Schrecken als Zauber und eine beschreibung der Vertrautenspinne. Zack fertig. Kommt in Abenteuer Y dann eine Affenhexe, dann steht eben darüber ein kleiner Infokasten, Affenwerte und 2 typische Zauber die nicht im GRW stehen. All das wird aber auch im Magiebuch sein. Das ist nichts anderes als Sonderregeln zu einem Dämon im Abenteuer. Keiner regt sich auf das die Werte vom Hestoth inklusive Sonderregeln in einem Abenteuer stehen oder nennt es PLatzverschwendung.Eine Seitenangabe zu Wege der Magie sollte doch reichen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft