Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Ist DSA 5 besser als 4.1? 114

    1. Ja. (43) 38%
    2. Eher Ja. (17) 15%
    3. Ich komme vielleicht nochmal drauf zurück. (13) 11%
    4. Eher Nein. (19) 17%
    5. Nein. (22) 19%

    Dabei geht es mir hauptsächlich um euren ersten (vorläufigen) Gesamteindruck (mir ist klar, dass sicher recht wenig Leute bisher die Möglichkeit hatten jeden kleinen Aspekt von DSA 5 zu testen). Wer möchte kann gerne noch begründen warum, aber mich persönlich interessiert vor allem wieviele DSA-(Foren-)Veteranen ja oder nein sagen bzw. in welche Richtung tendiert wird. Deshalb ist auch zu sehen, wer sich an der Umfrage beteiligt hat. Außerdem könnt ihr euren Vote später noch abändern, falls ihr eure Meinung ändert. Dann wäre aber eine Begründung sehr willkommen. :)

    Vielen Dank an die Leute die teilnehmen. ^^

  • Aus meiner Sicht: bis jetzt klares Ja!

    Ich spiele DSA seit den Zeiten der 3. Edition und war mit dem unkonfortablen Regelwust von DSA 4 bei der Heldenerstellung, dem Ausdauer-System und zahlreichen Detailregeln zu keinem Zeitpunkt zufrieden.
    (Obwohl ich natürlich auch sehr viele notwendige und sehr gute Verbesserungen von 3 zu 4 sehe. 3 ist nach heutigen Maßstäben aus meiner Sicht ein noch schlechteres System.)
    DSA 5 macht jedoch aus meiner Sicht und für meinen Spielstil bisher fast alles besser als alle bisherigen DSA-Editionen.
    Ich mag durchaus hohe Regeldichte zur Untermauerung meines Stimmungsspiels und für spannende und vielseitige Charaktere, Proben, Kämpfe, Magie- und Karmalanwendungen etc..
    Aber DSA 4/4.1 hatte da für mich entschieden zu viel des Guten.
    Für mich ist die 4. Edition regelseitig ein abgeschlossenes Kapitel.
    Die tollen Hintergrundbände die zur Zeit der 4. Edition erschienen sind, und Aventurien in meinen Augen erst zu dem gemacht haben was es ist, sind damit aber natürlich nicht gemeint.
    Die sind für mich nicht Teil einer bestimmten Edition - das trenne ich völlig.

    Wirklich sinnvoll ist so eine Umfrage für Leute deren Entscheidung weniger auf der Hand liegt aber in meinen Augen erst in 1,5 bis 2 Jahren, wenn das Regelwerk vollständig erschienen ist.

  • DSA 5 ist nicht besser als DSA 4.1, sondern anders.

    Die beiden Systeme zu vergleichen ist ungefähr so, als würde man einen LKW mit einem Formel-1-Rennwagen vergleichen: Beides sind Fahrzeuge, aber völlig unterschiedlich spezialisiert und welches besser ist, hängt vom Verwendungszweck ab. Mit dem Formel-1-Flitzer gewinne ich jedes Rennen, aber wenn ich umziehe, würde ich doch lieber den LKW nehmen. Ähnlich ist es mit den Regelwerken. DSA war eigentlich immer ein narratives System, aber mit 4.1 wollte man es allen recht machen und hat deswegen ein Regelwerk aufgepropft, das auch Hartwurst-Fetischisten zufrieden stellt. Mit DSA 5 hat man sich davon jetzt offiziell verabschiedet und spricht verstärkt Leute an, die einfach nur spielen/eine Geschichte erleben wollen, ohne sich dabei großartig um Regeln kümmern zu müssen.

    Ob DSA 5 damit besser oder schlechter ist, hängt alleine davon ab, was man von einem Rollenspiel erwartet.

  • Anderes. Mein Ersteindruck damals bei DSA1 zu D&D - ungenügend. Mit dem Ausbau-Spiel machte es was her.

    Ein Vergleich zu DSA4.1 (WdH, WdZ, WdG etc.) anhand eines Basisbandes ist nicht machbar. Ebenso wenig ab DSA1.5 schlechter sei als DSA4.0. DSA1.5 war jedenfalls Einsteigerfreundlicher - und das will DSA5.0 auch wieder werden.
    Warten wir's ab was am Ende dabei herauskommt - und wie es mit Abenteuern gefüllt wird. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ob es besser ist wird sich erst dann erweisen, wenn ich jeden Charakter genauso stylisch spielen kann, wie in DSA 4.1. Für mich als Waldelfenspieler braucht es dazu eine Neuauflage von "Aus Licht und Traum" und ein LC für DSA 5. Im Basisregelwerk gibt es ja noch nicht mal einen "Adlerschwinge" oder "Abvenenum". Ein DSA 5 LC sollte schnellstens folgen.

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Nachdem ich nun einige Wochen DSA5 angetestet habe muss ich sagen: DSA4.1 ist besser.
    Größter Kritikpunkt: die Steigerungskosten, durch die einheitliche Steigerung bis zu einem wert von 12 sind in unserer Gruppe sehr viele, sehr gleiche Charaktere entstanden was noch verstärkt wird durch den Wegfall wichtiger Talente. Wildnis leben kann jetzt alles. Gefühlte 90% der Wissenstalente fehlen, insbesondere das überragend wichtige Talent Philosophie.
    Fast keine Zauber mehr. Ich vermisse Memorabia und Zauberzwang... und viele andere.
    Man kriegt kaum AP, und mit denen die man kriegt kann man nur sehr wenig steigern. Ein DSA5 char der auf Legendär erstellt wird ist schlechter als ein DSA 4.1 Char (mit steigerungsverbilligungen) mit 5000AP.

    Fazit: DSA5 führt zu einem langweiligen Einheitsbrei von wenig spezialisierten Charakteren.

  • Äh... es ist nur das Grundregelwerk. Alles was fehlt wird vermutlich früher oder später für viel Geld nachgereicht, aber deine Kritik scheint sogar mir unfair.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Bin da ganz bei meinem Vorredner. Wenn man DSA5 mit irgendwas vergleichen müsste, dann wäre das wohl das DSA4.1-Basisbuch. Ohne Geweihte, ohne Beschwörung, ohne Artefakte und sogar ohne komplett freie Charaktererstellung wenn ich mich recht erinnere, ich habe das Buch nicht. Auf nur 287 Seiten Vollfarbe steht bei weitem nicht alles was man braucht um los spielen zu können - und wenn man das dennoch möchte, muss man sich andere Bücher zulegen und das Buch ist nicht mehr die Basis, sondern unnötig.

    Ich selbst bin mit DSA5 auch wirklich unzufrieden bisher, aber ja: Dein Vergleich ist so kaum gerechtfertigt.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Dem Umstand, dass bisher nur das Basisregelwerk erschienen ist habe ich in der tat keine Rechnung getragen. Meine Kritik basiert allerdings auf den Erfahrungen welche wir in meiner Gruppe mit DSA 5 gemacht haben, und die waren nun einmal nicht wirklich positiv.
    Sicher gibt es jedoch auch einiges Gutes über DSA 5 zu sagen (hab ich gestern vergessen. Hatte mich in Rage geschrieben):
    Der Probenmechanismus ist mMn deutlich verbessert. Durch das verrechnen von Boni und Mali mit den Attributen und nicht mehr mit dem TAW fallen die Ergebnisse deutlich positiver aus, und das Risiko eine Probe nicht zu schaffen sinkt gewaltig.
    Die neuen SFs sind ebenfalls sehr gut gelungen z.B. Lippenlesen. Über den Umstand ob nun Wunden oder Zustände besser sind kann man sich wohl streiten.
    Nichtsdestotrotz braucht DSA 5 zunächst eine gründliche Errata. Ich freue mich also schon auf DSA 5.1wink.png.

  • Also ich habe mir das Regelwerk zu DSA5 gekauft. So wie alles aufgelistet und erklärt wird kommt es für mich schon einfacher vor als DSA 4.
    Ist zumindest meine Meinung. Da steht viel Mehr drin als in den vorherigen Regelwerken. Insbesondere was Charaktererstellung angeht

  • EDIT Schattenkatze: da das nichts mit der Taschenbuchausgabe des GRW zu tun hat, habe ich die weitere Diskussion hierher ausgelagert.


    Die Antwort ist übrigens wirklich ganz einfach: Weil die Redax schlicht damit überfordert war ein funktionierendes und sinnvolles Regelwerk zu bauen.

    Ich würde eher sagen, sie haben ein in weiten Teilen gut funktionierende Regelwerk erschaffen, samt Schönheitsfehlern.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

    Einmal editiert, zuletzt von Famerlors 3872ste Schuppe (16. Februar 2016 um 22:22)

  • Mit Ausnahme von Kampf und Liturgie kann man da zustimmen. Generierung und Magie sind geschmackssache, meinen treffen die beiden Teile nicht.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Mit Ausnahme von Kampf und Liturgie kann man da zustimmen. Generierung und Magie sind geschmackssache, meinen treffen die beiden Teile nicht.

    Die Antwort ist übrigens wirklich ganz einfach: Weil die Redax schlicht damit überfordert war ein funktionierendes und sinnvolles Regelwerk zu bauen.


    Widerspricht sich meiner Meinung nach ein bisschen. Mir gefällt DSA 5 sehr gut (ja, ich habe 4.1 ausprobiert) und ich komme mit Kampf und Götterwirken gut klar. Beides ist verständlich, entschlackt und geradlinig. Wenn das natürlich für den Hintergrund nicht ganz passt, lege ich nahe, die Aventurische Geschichte vom Regelwerk losgelöst zu sehen.

    - Es ist an der Zeit -

  • Oder einfach ein anderes Rollenspiel zu spielen, das noch besser ist - wie z.B. Splittermond.
    Die Liturgie passt nicht zum Hintergrund. DAs Kampfsystem ist abwechslungsarm und schlecht balanciert.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Oder einfach ein anderes Rollenspiel zu spielen, das noch besser ist - wie z.B. Splittermond.
    Die Liturgie passt nicht zum Hintergrund. DAs Kampfsystem ist abwechslungsarm und schlecht balanciert.

    Mit SpliMo hast du nicht ganz unrecht. Hätte ich als erstes das kennengelernt und wäre die Welt bei DSA mir nicht so sehr ans Herz gewachsen, weil sie so liebevoll ausgestaltet ist, dann hätte ich sicher SpliMo als mein Lieblingssystem bezeichnet. Ist aber andersherum gelaufen. Allerdings zu Zeiten von DSA4.1. Und da fand ich viele Dinge im Regelsystem auch nicht schlecht und hatte mich letztendlich daran gewöhnt. Es ging einem aber schon ständig auf den Geist^^ So dass ich SpliMo sehr liebgewonnen habe, nur dass es für mich etwa andersherum ist: Lorakis ist noch etwas oberflächlich (auch wenn demnächst das erste Regionalband erscheint), dafür sind die Regeln super durchdacht. Und wichtigster Unterschied zu DSA4.1: Man kann sie schnell mal im Spiel anwenden!

    Zum DSA5-Kampfsystem will ich erst nach dem Aventurischen Kompendium eine endgültige Meinung haben. Bisher ist es für mich vor allem unvollständig, nicht vielfältig genug. Aber es ist eben auch erst das GRW erschienen. Und ehrlich gesagt begrüße ich eine gewisse Geradlinigkeit: Vorher haben verschiedenste Faktoren während des Kampfes die INI verändert, jetzt (zumindest noch) braucht man sich zu den sowieso schon langen Kämpfen nicht noch denken "auch ja, da wird ja evtl. noch X durch Y beeinflusst".

    Die Flüssigkeit des Spiels hat sich auf jeden Fall gebessert. Dass man jetzt Liturgien einzeln steigert stört mich nicht. Bin ich eh von Zaubern gewöhnt. Finde es eher gut, dass endlich alle Energien gleichberechtigt aufgestuft werden können durch Vorteile (I-VII), worüber ich mich bei KE schon in der Dunklen Zeiten-Box gefreut hatte, über diesen Fortschritt.

    Aber kannst du nochmal schreiben, warum du das regeltechnische Wirken von Liturgien nicht passend findest? Interessiert mich echt als weitere Meinung.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Klar, aber zunächst mal zu Splittermond: Ich weiß genau was du meinst. Ich fühle mich in Lorakis auch nicht so heimisch, wie in Aventurien. Aber das REgelwerk ist halt wirklich funktional.

    Und damit zum Liturgiesystem. Ich denke es gibt zwei Ansätze Magie und Liturgie umzusetzen.

    1. Ansatz: Spielwelt und Regelwerk im Einklang.
    In diesem Fall haben wir zwei gänzlich verschiedene Dinge: Götterdiener und Zauberer. Sikaryan und Nayrakis. Nach diesem Ansatz müssen sich Zauberer und Geweihte spürbar unterscheiden. Damit ist nicht zwangsläufig ein komplett unterschiedlicher Mechanismus gemeint, sondern einfach ein spürbarer Unterschied. Man hätte etwa die Liturgien mächtiger machen können und dafür die Karmaenergie langsamer zurückfließen lassen. Nach meiner Vision der Spielwelt ist Astralenergie auf Dere durch Madas Frevel einfach vorhanden und fließt langsam aber stetig in astrale Gefäße (Zauberer/magische Wesen) zurück. Karmaenergie hingegen ist Energie, die direkt von den Göttern gespendet wird und den Geweihten als Handhabe dient, um den Willen der Götter durch-/umzusetzen.
    In DSA5 wird Karmaenergie genauso regeneriert, wie Lebens- und Astralenergie. Nayrakis verhält sich wie Sikaryan. Liturgien funktionieren teilweise 1:1 wie Zaubersprüche. Wer eine Einheit von Spielwelt und Regelwerk als wünschenswert erachtet, muss das Verhältnis von Liturgie- und Magiesystem in DSA 5 kategorisch ablehnen.

    2. Ansatz: Alles muss einfach sein.
    Ganz abstrakt betrachtet gab es in DSA4 zwei Systeme. Im Magiesystem wurde jeder Zauber einzeln gesteigert, im Liturgiesystem gab es einen Wert der gesteigert wurde, die einzelnen Liturgien waren binär (man kann sie oder nicht) und wurden auf den immer gleichen Wert geprobt, mit fixen Kosten und Erschwernissen (Liturgien auf einem höheren Grad hatten eine höhere Erschwernis und höhere Kosten).
    Welches dieser Systeme ist leichter? Ganz klar das zweite! Wer jetzt sagt, das Liturgiesystem in DSA 4 sei zu kompliziert gewesen, dem sei gesagt: Ja, das war es. Aber das lag nicht an dem zugrunde liegenden Konzept, sondern an dem Drumherum. Entschlackt ist dieses System deutlich einfacher. Auch hier gilt: Siehe Splittermond. SpliMo setzt ja genau dieses Konzept um. Gesteigert wird die Magieschule an sich,die Zaubersprüche werden nur einzeln erlernt und kommen dann mit fixer Probenschwierigkeit und Kosten. Dieses System ist wesentlich einfacher, fairer und funktionaler als das System von DSA 5.

    Fazit: Egal, ob man nun die Einheit von Spielwelt und Regelwerk oder ein einfaches und funktionales System wünscht, Ulisses hat alles falsch gemacht.
    Das ist übrigens insgesamt mein Fazit zu DSA 5. Egal, was es vielleicht gut macht. Entweder DSA 4 oder Splittermond machen es immer besser. Egal ob Generierung, Kampf, Magie, Liturgie, Probensystem...
    Nirgendwo ist DSA 5 wirklich besser als beide Konkurrenzsysteme. Warum sollte ich also Geld dafür ausgeben? DSA 4 habe ich fast komplett, Splittermond ist deutlich günstiger. Also wozu DSA 5?

    Disclaimer: Ich weiß, dass "Sikaryan und Nayrakis" kein ganzer Satz ist. Die Satzzeichen wurden nach Sprachmelodie und nicht nach den geltenden Regeln der deutschen Sprache gesetzt ;)

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Deine Unterscheidung trifft aufs Liturgiesystem zu, bei anderen Bereichen finde ich das nicht unbedingt. Ich glaube, es kann im Spiel aber schnell nebensächlich werden, ob man diese Unterscheidung beachten müsste, wenn alles andere beim Spielen eines Geweihten schön und flüssig abläuft, das Ausspiel toll ist, den Leuten der Spieltag gefallen hat etc. etc. Es ist eben nur ein regelseitiger Aspekt, der sich in alle anderen Empfindungen der Leute der Spielrunde einbettet. Und ich glaube viele, denen der unübersichtliche Regelwulst bei 4.1 auf den Senkel ging (mir ja auch^^), nehmen/nahmen dankend das 5er-System an und schluck(t)en die Überlegung dieser Unterscheidung einfach. Sie können ihr Aventurien trotz wie AE fließender Karmaströme ja trotzdem noch so toll wie vorher erleben. Daher glaube ich, Ulisses hat in der langen Phase der Erarbeitung (bei der ja auch die Spielerschaft ihre Interessen einfließen hat lassen) das meiste richtig gemacht, manches aber nicht gut genug beachtet oder absichtlich auf die junge, neue Spielerschaft ausgelegt, die DSA noch nicht gespielt hat. Denn man muss schon sagen, dass es Anfänger vorher schwer hatten mit 4.1.

    Hm, komischerweise finden manche die 4.1-Götterregeln kompliziert, ich nicht, nur an ein paar Punkten kann man 'rumfeilen und die Regelung der Regeneration nervt mich, ebenso wie die der Entrückung. Ich habe keine Lust im Spiel Zeitlisten zu führen. Ansonsten finde ich das gesamte Magiesystem wesentlich komplexer.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • An der Kritik des 4.1 Liturgiesystems hänge ich mich dann aber wieder dran. Gerade die Mods nach Umständen machen es sehr unhandlich.

    DAs Argument mit "wenn das Rollenspiel und die Gruppe stimmen, ist es egal, dass es keinen Unterschied in den Regeln gibt" ist ein ziemliches Totschlagargument. Danach ist es eigentlich völlig egal, ob das Regelsystem überhaupt etwas taugt, hauptsache die Gruppe macht was draus. Natürlich ist eine funktionierende Gruppe immer noch das wichtigste - wie ich kürzlich auch leidvoll erfahren musste. Es legitimiert aber jeden Rotz, der in irgendeinem System produziert wird - die Gruppe wird schon was draus machen.
    Im übrigen habe ich gnaz bewusst die zweite Alternative genannt. Wenn es einfach nur einfach sein soll, weil einfach einfach besser ist, dann hat es Ulisses eben auch falsch gemacht, denn die DSA4 Liturgie/Splittermondvariante wäre eben noch einfacher, fairer, kurzum: funktionaler gewesen.
    Und das ist eben mein Fazit: Man kann DSA 5 ja besser finden als DSA 4, weil es einfacher ist, dann müsste man (rein von den Regeln her) aber SpliMo noch besser finden, weil es eben noch besser ist (nach dem Präferenzsystem einfach, fair, funktional).
    Also noch einmal: Warum Geld für DSA 5 ausgeben, wenn man DSA 4 schon hat und SpliMo günstiger ist?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Natürlich darf das Argument nicht als Legitimationsrichtlinie für Rollenspielverlage dienen, um zu machen was sie wollen. Ich denke, das würde eh kein Verlag tun. Ich hätte DSA5 gerne auch noch perfekter. Das war aber auch schon bei 4.1 so. Nur da musste man jedes Mal, wenn man ein Buch in die Hand genommen hat, sich leidvoll diese unübersichtlichen Strukturen ansehen. Was so einige Strukturen angeht (Reiterkampf...), da hat DSA4.1 eher alles für mich falsch gemacht. Auch wenn ich es lieb gewonnen habe in seiner ganzen Wurschteligkeit (man wusste nie, ob man irgendwo doch noch 'ne tolle Info wiederentdeckt xD). Und ist es nicht das, wovon die Leute als erstes ihr Urteil abhängig machen: Klare, schöne Strukturen. Dass der Inhalt vielleicht an manchen Stellen nicht ganz perfekt ist, das bemerken sie erst später. Insofern ist da für mich schonmal was richtig gemacht worden und eine Änderung/Neuerung wichtig gewesen. Mir fällt jetzt bei DSA5 nichts sofort ein, was ich wirklich doof finde. Zur Zeit eben den Fakt, dass es kein Buch gibt, wo alles zu einem Thema drin ist. Aber ich verstehe auch, dass sie neue Spieler beachten müssen in ihrer Publikationsstruktur. Und noch gibt es ja erst die ersten drei Bücher. Nach den ergänzenden Regelwerken wird man sehen.

    Also noch einmal: Warum Geld für DSA 5 ausgeben, wenn man DSA 4 schon hat und SpliMo günstiger ist?

    Weil manche vielleicht SpliMo nicht mögen (manche mögen allein die Farbe, oder die Spielbarkeit von Vargen nicht) bzw. DSA weiterspielen wollen in ihrem Aventurien (oder welcher Kontinent auch immer), das sich toll entwickelt hat in der Runde, an dem die Helden selbst etwas verändert haben möglicherweise, und in dem man noch vorhat, in so vielen Regionen spielen zu wollen, und DSA5 dazu die für das Spiel schneller anwendbaren, geradlinigeren, überarbeiteten Regeln bietet, weil man vielleicht den alten Regelstrukturmief satt hat, weil DSA5 in seinen noch erscheinenden Regios den Metaplot weiterführt, der manchen sehr wichtig ist (mir persönlich fast überhaupt nicht). Und letztlich gibt es da noch die Sammler und diejenigen, die eh genug Geld haben, um ihre Neugier auf DSA5 einfach so zu befriedigen.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Wir haben am Wochenende noch einmal DSA5 gespielt und das System hat mich sehr angenehm überrascht: profane Charaktere (also Nicht-Magier/Geweihte/Schwertgesellen) wurden gegenüber der Vorversion enorm aufgewertet und profitieren vom faireren Generierungssystem. Die Zusammenlegung der Talente scheint bisher sinnvoll, die Aufwertung der Sonderfertigkeiten gefällt und die Tatsache, dass man im Zweifelsfall selbst einen Magier ohne Nachteile generieren kann ist auch nicht schlecht.

    Angesichts eines Grundregelwerks zu monieren, dass DSA5 "in nichts besser" sei als DSA4 oder Splittermond (das muss es dir ja echt angetan haben) klingt dagegen ein bisschen unfair. Natürlich fehlen überall noch die finalen Endpunkte, natürlich wird nachgeliefert. Aber die Änderungen lassen die Entwicklungsrichtung eindeutig erkennen. Man sollte die Qualität eines Regelwerks nicht an Details festmachen, es fühlt sich jedoch weniger erdrückend an und funktioniert am Spieltisch bislang sehr gut. Sollten doch Details gewünscht sein, hier ein paar Schlagworte: fairere Generierungs- und Steigerungsregeln, Vereinheitlichung von Probenmechanismen, Vereinfachung von Distanzklassen und Reiterkampf, angemessen gefährliche Monstren, Stärkung der profanen Sonderfertigkeiten, Zusammenlegung redundanter Talente und das Zustandssystem.

    Das einiges davon in ähnlicher Form auch in anderen Regelsystemen auftaucht ist für mich kein Argument, schließlich hat auch das alte D&D den Würfel nicht selbst erfunden.