Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Gerade noch die alten Zeiten bejubelt und schon Verblüffendes im letzten Ulisses-Videopodcast (Folge 10) gehört!

    Bezüglich zukünftiger Veröffentlichungen des Crowdfunding-Projekts L'Œil noir, folgt ein Hinweis auf die nostalgische Begeisterung der Franzosen unter anderem für Boxen. Thomas Plötz: "Also sie haben halt vor allen Dingen gesagt, sie wollen gerne die Boxen machen, weil ´ne ziemliche Nachfrage danach war... was ja durchaus auch glaub´ ich dazu geführt hat, dass wir uns damit ein bisschen mehr beschäftigt haben, wieder Boxen zu machen. Aber das ist ein Thema für die nächste Ausgabe."

    Endlich wieder Spielekartons unter´m Weihnachtsbaum :D

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Gerade noch die alten Zeiten bejubelt und schon Verblüffendes im letzten Ulisses-Videopodcast (Folge 10) gehört!

    Bezüglich zukünftiger Veröffentlichungen des Crowdfunding-Projekts L'Œil noir, folgt ein Hinweis auf die nostalgische Begeisterung der Franzosen unter anderem für Boxen. Thomas Plötz: "Also sie haben halt vor allen Dingen gesagt, sie wollen gerne die Boxen machen, weil ´ne ziemliche Nachfrage danach war... was ja durchaus auch glaub´ ich dazu geführt hat, dass wir uns damit ein bisschen mehr beschäftigt haben, wieder Boxen zu machen. Aber das ist ein Thema für die nächste Ausgabe."

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    "Götter, Magier und Geweihte" unterm Weihnachtsbaum ist in der Tat eine meiner schönsten Weihnachtserinnerungen :)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • "Götter, Magier und Geweihte" unterm Weihnachtsbaum ist in der Tat eine meiner schönsten Weihnachtserinnerungen

    Bei mir war es das erste Abenteuer Ausbau-Spiel. Am geilsten fand ich die Landkarte... Ja, das Landkartenset! Wie verpeilt muss man sein, solch eine (entgegen der Vorankündigung auch noch viel zu flache) Fehlproduktion zu erhalten ohne sofort etwas zu merken - und dann auch noch auszuliefern? :iek:

    Zur überarbeiteten Version noch ein Zitat von Herrn Plötz aus oben genanntem Clip: "Wir haben sehr sehr viel Arbeit reingesteckt, dass da tatsächlich keine Fehler mehr drauf sind. Ich möchte nicht behaupten, dass gar keine Fehler mehr drauf sind. Das wäre wirklich, äh, infam. Bestimmt wird noch jemand irgendwas finden..." Dieser Mut zur, äh, Lücke trifft eher meine Vorstellung von "infam". Zumindest dürfte die Druckerei an eventuell noch vorhandenen Mängeln keinen Anteil mehr haben. Was ist das überhaupt für ein Hoflieferant? Das blaue Buch wurde ja auch direkt wegen schlampiger Verarbeitung wieder eingestampft (der HA-Golddruck blätterte, bei den Bestiarium-Spielkarten fehlen die abgerundeten Ecken...) :lol2:

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    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    3 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (26. April 2016 um 18:17)

  • Fast alle neuen Magierzauber sind für Helden, welche nach "erfahren" generiert werden, für den Popo. Insbesondere Blitz, dann die ganze Zustandsfraktion, die letztendlich in Paralyse/Furcht oder einem abstrakten Freundschaftssystem resultiert und unter dem Strich Abzüge zwischen -1 und -3 gibt (zumindest in der QS, die ein "erfahrener" Magier mit 1100 Start-AP erreichen kann).

    Mmh, aber die Stufen gehen doch noch höher als "Erfahren"?! Was hindert dich daran einen "Meisterhaften" Magus zu spielen, wenn dir der Impact deines Charas nicht genügt?
    Ich finde, dass die Magier sich bei DSA mittlerweile wirklich wie Magier anfühlen, allein schon dadurch, dass sie öfter zaubern können als vorher. Oder geht es dir primär um den Kampf? Für mich definiert sich ein Magier nicht allein über den Kampf; er oder sie ist auch gelehrt und weise. Die Momente in denen beispielsweise ein Gandalf kämpft sind recht kurz, im Vergleich zur Gesamtbedeutung des Charas. Sowohl was den "Sozialfaktor Gruppenmagus" betrifft als auch die (aus irdischer Sicht) absurde Fähigkeit (im Gegensatz zu den meisten anderen archetypischen Mit-Helden) lesen und schreiben zu können.

    Was ich damit sagen möchte: Ein Magus ist ein Komplettpaket und beschränkt sich nicht allein auf seine Kampfmagie. Du führst nämlich ausschließlich Zauber auf, die im Kampf nützlich sind; mir kommt da der Magus als Heldencharakter viel zu kurz.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich finde, dass die Magier sich bei DSA mittlerweile wirklich wie Magier anfühlen, allein schon dadurch, dass sie öfter zaubern können als vorher.

    Als wann vorher?

    Oder geht es dir primär um den Kampf? Für mich definiert sich ein Magier nicht allein über den Kampf; er oder sie ist auch gelehrt und weise. Die Momente in denen beispielsweise ein Gandalf kämpft sind recht kurz, im Vergleich zur Gesamtbedeutung des Charas.

    Gandalf ist für einen Heldenmagier ein ganz schlechtes Beispiel. Der darf ja auch seine "Macht" gar nicht so richtig einsetzen, hat aber potentiell genug davon, um die Welt aus den Angeln zu heben.^^ Der SC hat üblicherweise nicht diese Macht (Bei DSA5 zweimal nicht) und hat auch sonst immer eine gänzlich andere Funktion. Während sich Gandalf und der Weiße Rat mit Sauron kloppen, reisen die "Normalos" über Berg und Tal und werden von Goblins bedroht. xD

    Sowohl was den "Sozialfaktor Gruppenmagus" betrifft als auch die (aus irdischer Sicht) absurde Fähigkeit (im Gegensatz zu den meisten anderen archetypischen Mit-Helden) lesen und schreiben zu können.

    Das ist aber wirklich ein niedriger Anspruch. Lesen & Schreiben zu können ist nun wahrlich auch nicht für viele andere Charaktere ausgeschlossen, geschweige denn gewollt.^^

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  • Wieso können sie das denn? DSA4.1 haben sie doch auch jede Menge Regeneration gehabt, sogar deutlich mehr als bei DSA5.

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  • Und da stört mich momentan zum Beispiel das schlechte Abschneiden der magischen Fraktion. Fast alle neuen Magierzauber sind für Helden, welche nach "erfahren" generiert werden, für den Popo. Insbesondere Blitz, dann die ganze Zustandsfraktion, die letztendlich in Paralyse/Furcht oder einem abstrakten Freundschaftssystem resultiert und unter dem Strich Abzüge zwischen -1 und -3 gibt (zumindest in der QS, die ein "erfahrener" Magier mit 1100 Start-AP erreichen kann).

    Ich denke, dass der Begriff "Erfahren" auch äußerst schlecht gewählt wurde, um die damit verbundenen Fähigkeiten zu beschreiben. Meiner Ansicht nach sind Zauberer mit 1100AP gerade einmal fertig geworden mit ihrer Ausbildung in der Akademie. Ich stelle mir dabei einen (Magier-)schüler vor, welcher mit 10 Jahren in die Akademie hinein und jetzt nach dem Abitur wieder heraus ist und ansonsten noch nicht viel von der Welt zu Gesicht bekommen hat - dies würde sich auch besser mit den im GRW vorgeschlagenen Altersgrenzen je nach Erfahrung einigermaßen decken... Somit sollte der Fähigkeitsgrad "Erfahren" viel mehr mit "Ausgebildet" gleichzusetzen sein, mM nach.

    Gandalf ist für einen Heldenmagier ein ganz schlechtes Beispiel. Der darf ja auch seine "Macht" gar nicht so richtig einsetzen, hat aber potentiell genug davon, um die Welt aus den Angeln zu heben.^^ Der SC hat üblicherweise nicht diese Macht (Bei DSA5 zweimal nicht) und hat auch sonst immer eine gänzlich andere Funktion. Während sich Gandalf und der Weiße Rat mit Sauron kloppen, reisen die "Normalos" über Berg und Tal und werden von Goblins bedroht. xD

    Es sei dabei doch jedem Spieler freigestellt, sich als mit Gandalf dem Weißen messen zu wollen, oder doch mehr einen einfacheren, weltreisenden Zauberer spielen zu wollen. Außerdem war Gandalf sicher auch mal jung un musste sich vor banalen Trollen etc in Acht nehmen. Bin dahin zwar noch unerfahren, kann mir aber durchaus vorstellen, dass legendäre DSA-Magier (in ihrem Fachgebiet) durchaus zu atemberaubenden Leistungen in der Lage sind, sie müssen ja dafür nicht gleich ganze Berge versetzten, oder? ;)

  • DSA4.1 Magier ja, die haben sehr viel Macht. DSA5 hat das Niveau eigentlich nicht.^^

    Und nein, Gandalf war nie jung.^^

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  • OT:

    Außerdem war Gandalf sicher auch mal jung und musste sich vor banalen Trollen etc. in Acht nehmen.

    Da musste ich doch lachen. :lol2: Ich kann das Silmarillion nur empfehlen. Gott(Tolkien)/Gandalf<Gott(DSA)/Borbarad

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ich denke, dass der Begriff "Erfahren" auch äußerst schlecht gewählt wurde, um die damit verbundenen Fähigkeiten zu beschreiben. Meiner Ansicht nach sind Zauberer mit 1100AP gerade einmal fertig geworden mit ihrer Ausbildung in der Akademie. Ich stelle mir dabei einen (Magier-)schüler vor, welcher mit 10 Jahren in die Akademie hinein und jetzt nach dem Abitur wieder heraus ist und ansonsten noch nicht viel von der Welt zu Gesicht bekommen hat - dies würde sich auch besser mit den im GRW vorgeschlagenen Altersgrenzen je nach Erfahrung einigermaßen decken... Somit sollte der Fähigkeitsgrad "Erfahren" viel mehr mit "Ausgebildet" gleichzusetzen sein, mM nach.

    So sehe ich das auch. Der Begriff ist einfach dämlich. Ein Magier, der "erfahren" ist, spielt objektiv auf dem drittschlechtesten Erfahrungsgrad von insgesamt sieben! Ich finde es sehr unglücklich, dass sich "Erfahren" als ein Start-Erfahrungsgrad nach der Erschaffung eingeschlichen hat; im Magiersinne hat der Archetypus auf dem Level "Erfahren" vielleicht seinen "Bachelor", um es irdisch-akademisch auszudrücken.
    Ein Magier auf der Stufe "Kompetent" hat den "Master"; auf der Stufe "Meisterlich" den "Doktorhut"; als Meister kann man dann auch anfangen selbst zu unterrichten.
    Und dann kommen immer noch zwei Stufen! "Brillant" und "Legendär". Vorletzte Stufe würde ich Spektabilitäten wie Salpikon Savertin und letztere der guten alten Nahema angedeihen lassen.

    Wie gesagt; die Stufe "Erfahren" ist sowohl im Wortsinne als auch ingame noch unter "Kompetent" angesiedelt. Das ist für mich ein Designschnitzer, ganz klar. Meiner Meinung nach sollten archetypische Helden auf der Stufe "Kompetent" anfangen; das ist genau die Mitte.

    DSA4.1 Magier ja, die haben sehr viel Macht. DSA5 hat das Niveau eigentlich nicht.^^

    Wie definierst du "Macht"? Wieviele TP ich mit Schadenszaubern Gegnern abknöpfe? Oder wie oft ich generell zaubern kann? In DSA5 kann man definitiv öfter zaubern; das ist auch erklärtes Designziel der Redax. Deshalb gibt es beispielsweise Zaubertricks.
    Dass man auf unteren Erfahrungsstufen keine Vergleichbarkeit mit DSA4 hat: geschenkt. Aber die sind ja, wie man hier gesehen hat, höchst diskutabel.

    Ein Heldenmagier gehört ganz objektiv zu einer Elite (Akademiemagier) INNERHALB einer Elite (Helden) des Kontinents. Er verfügt nicht nur über eine akademische Bildung, die weit über das Maß sämtlicher Bewohner des Kontinents hinausgeht. Er ist - im Gegensatz zu Hexen, Schamanen und Nicht-akademischen Zauberern aller Art - gesellschaftlich auch hoch angesehen und/oder gefürchtet und wird sogar von einer eigenen Gesetzgebung geschützt. Obendrein ist er höchstgradig magisch begabt und verfügt nebenbei noch über Gimmicks und Privilegien (Stabzauber, Zaubertricks) die nur er nutzen kann und darf. Als Kampfzauberer macht er auch auf dem Schlachtfeld eine gute Figur und kann seine Macht sogar mit anderen bündeln, um noch mächtigere Sprüche zu wirken. Er verfügt über das einzigartige Potential sich dermaßen weiterzuentwickeln, dass er die Sphären selbst aus den Angeln heben kann; je nachdem mit welchen unheiligen Werken er sich so beschäftigt. Zudem sind Magier (außerhalb der Akademien) extrem selten. Kein Wunder, dass die einfache Bevölkerung die Flatter kriegt, wenn irgendwo ein Magus in seinem Turm haust. Magie ist in Aventurien vorhanden, aber eben nichts alltägliches. Er hat noch nichtmal nennenswerte Schwächen! Keine Rüstung? Was solls; selbst da gibt es einen Zauber, der das regelt! All das spielt eine Rolle in einem Rollenspiel; ein Charakter bildet zudem nicht nur den Zustand nach seiner Erschaffung ab, sondern auch das Entwicklungspotential einer vertikalen und horizontalen Progression, sowie der Kontext, in dem er sich befindet.
    Dazu gehört vor allem die Frage: Wie stehen potentielle Antagonisten, Gefahren und Herausforderungen in Relation mit dem Magiercharakter? Bewältigt er diese Herausforderungen einfacher oder schwerer als in DSA4? Und meiner bisherigen, langjährigen Spielerfahrung zu Folge (davon fast ausschließlich als Magier unterschiedlichster Akademien), spielt sich der Magier bei DSA5 deutlich "mächtiger" als in DSA4. Und zwar nicht "mächtig" im Sinne von Schadensoutput, sondern als Gesamtpaket in Relation zum spielweltlichen Kontext.

    Aber ich bin mir sicher, dass wird die meisten jener Leute sowieso nicht überzeugen oder interessieren, denn unterm Strich ist scheinbar nur wichtig, wieviel TP der Magus beim Dungeoncrawlen aus den Gegnerhorden rausprügelt, bis er den nächsten Heiltrank nachkippen muss. :rolleyes:

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    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (27. April 2016 um 01:00)

  • Wie definierst du "Macht"? Wieviele TP ich mit Schadenszaubern Gegnern abknöpfe? Oder wie oft ich generell zaubern kann? In DSA5 kann man definitiv öfter zaubern; das ist auch erklärtes Designziel der Redax. Deshalb gibt es beispielsweise Zaubertricks.
    Dass man auf unteren Erfahrungsstufen keine Vergleichbarkeit mit DSA4 hat: geschenkt. Aber die sind ja, wie man hier gesehen hat, höchst diskutabel.

    Nein, ich definiere Macht als die Bandbreite an Möglichkeiten. DIese wurde bei DSA5 explizit bei Magiern massiv beschnitten, zum einen in der Effektivität ihrer Magie (Zustandsstufen beim Paralysis z.B.), zum anderen in der ganz krassen Lernbeschränkung ihrer Zaubersprüche (man kann nur x Merkmale lernen und ohne Merkmal nur auf Fertigkeitswert y steigern, der effektiv 50% unter dem regeltechnischen Optimum liegt).

    Zudem sind Zaubertricks wohl kaum ein Beleg von DSA5 für mehr Magie. Zaubertricks a) bei DSA4.1 problemlos über solche Zauber wie Manifesto, Auris Nasus etc. zu substituieren gewesen und b) stilistisch zumindest fragwürdig.

    In DSA4.1 hat ein Zauberer in der Tat gewaltige Optionen gehabt, die deutlich zu günstig waren (durch die AP und GP-Geschenke in den Zauberervorteilen und die Paketrabatte), in DSA5 kann ein Magier deutlich weniger als vorher, dafür allerdings deutlich häufiger seine Augenfarbe wechseln. Sie sind zudem nicht wirklich die Elite der Elite, denn das sind regeltechnisch zum einen die Hexen, zum anderen sind sie eben nur dann eine Elite, wenn sie AP-technisch bevorzugt behandelt werden (was übrigens nicht schlecht ist). Ich bin auch dafür, dass Magier nur besser sind, wenn sie auch mehr AP haben bzw. dass sie ihre Macht bezahlen. Bei DSA5 hingegen kommen mir Magier wie ein Trabbi mit verklemmter Handbremse vor, auf den man zugleich noch 20 Jahre Lieferzeit warten muss und das Gehalt von fünf Jahren hinlegt, während sie bei DSA4.1 der Panzer zur 1-Euro-Monatsrate waren.

    Ich sehe aber nicht wo die Mächtigkeit des "neuen" Magiers liegen sollte, denn mächtiger als DSA4.1 kann eigentlich nicht sein. Da hat er effektiv tausende AP geschenkt bekommen. Entweder hat man seine Magier damals immer maximal ineffektiv gesteigert oder es besteht jetzt irgendwo ein Bruch in der Wahrnehmung. Denn im Kontext der Spielwelt haben Magier ganz effektiv an Möglichkeiten verloren. In DSA4.1 konnt ein Magier Leute mit Fingerschnippen töten, mit einem Klopfen seines Stabes Wände einreißen oder machtvolle Zauber für Dutzende AsP aus dem Speicher prügeln, ohne auch nur eine Aktion zu verschwenden. In DSA5 muss ein Magier, wenn er versuchen will einen Händler zu bezaubern schon echt, echt gut sein, um da merkliche Effekte zu erzielen und dafür nicht gleich gerichtet zu werden (denn was man da alles modifizieren muss, um nicht aufzufallen... puh...).

    Von daher... ich kann es nicht nachvollziehen, zumindest nicht mit irgendwelchen regeltechnischen Argumenten. Vielleicht macht man es als SL bei einem Neueinstieg ins System den Leuten leichter? Aber sonst... ich frage mich wie der Eindruck entsteht. In DSA4.1 hatte ein Magier einfach viel, viel, viel mehr Möglichkeiten und Optionen, die wirklich die Spielwelt aus den Angeln gehoben haben.

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  • Sie sind zudem nicht wirklich die Elite der Elite, denn das sind regeltechnisch zum einen die Hexen, zum anderen sind sie eben nur dann eine Elite, wenn sie AP-technisch bevorzugt behandelt werden (was übrigens nicht schlecht ist). Ich bin auch dafür, dass Magier nur besser sind, wenn sie auch mehr AP haben bzw. dass sie ihre Macht bezahlen.

    Okay, da sind wir wieder bei der Diskussion vor 40 Seiten, dass du streng regeltechnisch denkst und ich mit dem Setting argumentiere. Und da sind die Hexen, als kleine, unorganisierte soziale Randgruppe, immer noch ein ganz mieses Beispiel. Und nein. "Elite" definiert sich nicht über AP-Bevorzugungen oder Effizienz. Elite definiert sich über die Stellung innerhalb der Spielwelt und wie man mit den Herausforderungen und Konfrontationen bestmöglich klarkommt. Und da haben Magier durch ihre weltlichen Vorzüge, also u.a. Bildung, Status und Beziehungen innerhalb der magischen Charaktere ganz klar die Nase vorn.
    Aber lassen wir diese Diskussion, du argumentierst allein mit Regeln, ich anhand des Settings.
    Das führt zu nichts.

    In DSA5 muss ein Magier, wenn er versuchen will einen Händler zu bezaubern schon echt, echt gut sein, um da merkliche Effekte zu erzielen und dafür nicht gleich gerichtet zu werden (denn was man da alles modifizieren muss, um nicht aufzufallen... puh...).

    Zunächstmal: Auf welcher DSA5-Spielerfahrung fußt diese Aussage? Trockenübungen und Mutmaßungen ersetzen kein Rollenspiel. Und in diesem Thread kam es schon einmal vor, dass eine vermeintliche Schwächung von Magiern diagnostiziert wurde, weil einfach vergessen wurde, dass es - je nach Situation - teils enorm starke Erleichterungen auf Proben gibt, die einen solchen Zauber zum Klacks machen.
    Diese Situationen aktiv herbeizuführen, fördert Rollenspiel, denn es liegt nicht einfach eine Regelmechanik zu Grunde, die dir sagt wann du mit Gewürfel Erfolg oder Misserfolg hast, sondern setzt eine szenische Auseinandersetzung mit dem Wirken von Magie voraus, die dann zu einer Erleichterung führt. Allein DAS ist schon viel besser als zuvor; der Magus muss - ähnlich wie bei einem magischen Duell - seine soziale und natürliche Umwelt dergestalt vorbereiten, dass der eigentliche Zauber lediglich der erfolgreiche Abschluss des gewünschten Vorgangs ist. Und da dieses aktive Ausspielen durch harte und messbare Erleichterungen belohnt wird, (was bei DSA4 nicht der Fall war), muss er eben nicht nur magisch "effizient" sein, sondern auch mit seinen anderen Fähig- und Fertigkeiten. Heißt auch: Ein Magus ist potentiell effizienter als in DSA4, da den veränderbaren Rahmenbedingungen theoretisch keine Grenzen gesetzt werden.

    Aber auch hier fällt mir auf, dass du allein mit den reinen Zaubereffekten und ihrer Effizienz argumentierst. Ein Magier ist aber keine "Astralspritze", sondern ein komplexer Charakter. Und innerhalb des Spiels DSA5 gehören magiebegabte Charaktere zu den mächtigsten der Spielwelt. Und ja, innerhalb des Spiels DSA4 war das ebenso. Aber die Differenz zwischen einem Meistermagus und dem kleinen Alrik vom Dorfe ist in DSA5 definitv höher, als in DSA4, auch wenn die beiden Magier im Direktvergleich womöglich unterschiedlich abschneiden würden.
    Denn du vergleichst den DSA5 Magus mit der DSA4-Welt, missachtest aber, dass du den Kontext der DSA5-Welt als Vergleich anlegen musst. Und da werden u.a. Zaubertricks beschrieben, die mitunter bereits dem einfachen Volk den Kiefer runterklappen lassen, ohne dass man gleich Unmengen von AsP verballern muss, um ein Statement abzugeben. Du musst den Händler überhaupt nicht verzaubern, es reicht im Grunde schon, wenn du ihn finster anschaust und dabei die Augenfarbe wechselst, um dich durchzusetzen. Die meisten Aventurier wissen zwar, dass es Magie gibt, sie ist aber eben nicht alltäglich oder offen sichtbar. Und der Durchschnittsaventurier lebt statistisch gesehen auf dem Land und kommt in seinem ganzen Leben keine 4 Meilen aus seinem Kaff heraus. Unabhängig davon ist ein ausgebildeter Magus eine größere Hausnummer in seiner DSA5-Welt, als es ein DSA4-Magus in seiner DSA4-Welt zu Beginn war.

    Du willst doch jetzt nicht wirklich die Millionen von Magierakademien aus Zusatzbänden und das legale Geschummel namens Paketrabatte, die DSA4 nachweislich mehr hatte, gegen den DSA5-GRW-Magus ins Feld führen, oder? Der einzig statthafte Vergleich könnte so aussehen: Wirf einen Blick in die DSA4-Box und zieh die "Tulamidische Magierin" als Vergleich heran, die als Archetyp beilag. Erstelle von mir aus mit den Regeln eine DSA4-Magus und dann sag mir nochmal, dass ein bisheriger DSA5-Magus weniger kann. Das ist - auch regeltechnisch - nämlich einfach nicht wahr. Nicht nur, dass es mittlerweile mehr "Hilfszauber" und "Taschenspielertricks" gibt, die quasi keine AsP verbrauchen; die Wirkwahrscheinlichkeit ist außerdem potentiell erhöht, indem wir - während des Spiels - zu unseren Gunsten ändern können. Die Welt generiert damit ein deutlich höheres Maß an Veränderbarkeit und Beeinflussbarkeit, was sie gleichwohl plastischer und glaubwürdiger macht. Und wenn dir ein DSA5-Magus immer noch "zu schwach" ist, dann generiere ihn doch einfach auf Erfahrungsgrad "Meisterhaft", "Brillant" oder "Legendär". Wieso wird denn so getan, als ob in Aventurien nur Magier-Abiturienten rumlaufen?!

    Und zuletzt noch ein Wort zu deinem Beispiel: Ein Magier, der sich an den Codex Albyricus hält, würde gar nicht auf die Idee kommen einen Händler zu "bezaubern", um hinterher versuchen seine Tat zu verschleiern, denn das ist ihm schlichtweg verboten.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    2 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (27. April 2016 um 02:33)

  • Ja, natürlich ist der Bannbaladin (um den geht es jetzt ja) je nach Situation erleichtert, bzw. nicht der Zauber ist erleichtert, sondern die Wirkung ist ausgeprägter (denn gutes Kennen verschiebt ja nur den Zeiger auf der Loyalitätsskala). Aber nicht in der Situation, die Sumaro ("irgendeinen Händler") meint, denn da kann höchsten Gutaussehend etwas reißen, das hat es aber auch schon vorher ;) - und verboten ist es nur in Gegenden, wo der CA auch gilt und das sind 3, nämlich Mittelreich, Horasreich und Bornland (eingeschränkt auch Al'Anfa. Nicht, weil die so göttertreu sind, aber damit kannste sie an die Kandarre nehmen).
    Der Zauber ist aber auch ein schwieriges Beispiel, da er gleichzeitig die Wirkung sehr viel stärker in die Hand des Meisters/des Abenteuers legt, als das vorher der Fall war, in dem eben eine feste Wirkbeschreibung fehlt. "Früher" war klar geregelt: Bei so und so viel über handelt der Verzauberte auch gegen die eigenen Interessen, drunter nicht. So eine Einteilung fehlt und wurde durch schwammigere Formulierungen ersetzt. Das ist für mich auch sehr systemisch für DSA5: Was auf der einen Seite verbessert wurde (Bannbaladin richtet sich in der Wirkung nach der zugrunde legenden Beziehung des Helden), wird gleich wieder neutralisiert (Endgültige Wirkung entscheidet willkürlich der Meister). Auch die Aussage, dass jetzt generell mehr die Umwelt eine Rolle spielt bei der Wirkung der Zauber: Das gilt für ein paar auserwählte Zauber, aber nicht generell. Nehmen wir als Beispiel mal den Horriphobus als quasi Anti-Bannbaladin: Wie kann ich hier irgendwie mithilfe des Rolllenspiels/der Umwelt die Erschwernis aus der SK durch irgendwas abmildern und zwar ohne, dass das jetzt Handgewedel - die geheime Kraft des Meisters seit 1984 - ist ;) ?

    Die "Macht" des Magiers speist sich nun einmal aus seiner Magie. An sozialer Macht ist er eben lange nicht die Elite, wie du das darstellst. Lesen können andere auch (Geweihte, zahlenmäßig häufiger vertreten als Magier, Adlige, ebenfalls zahlenmäßig in der Mehrheit, profane Gelehrte usw.), politische Macht kann er im Prinzip nur im Horasreich und den Tulamidenlanden erlangen (und hat hier sogar echte Konkurrenz durch die Hexen, die hier eben doch völlig offen auftreten und eine eigene Machtgruppe bilden). Er kann zwar seine Dienste anbieten, die kann aber nur die Elite, die über ihn herrscht wirklich bezahlen, so dass er sich hier eher seinen Erhalt sichert, als dass er wirklich profitiert. Dazu kommt in einigen Gegenden der CA, der Magier zwar auf der einen Seite schützt und ihnen Privilegien einräumt (die man aber eher lax umsetzt, wie das so scheint - anders hätte das Konzept "Hexe mit Tarnberuf Kräuterfrau" auch einige Probleme), auf der anderen Seite müssen sich Magier aber dafür in ein sehr enges Korsett zwängen. Dass das so ist, sieht man an den NSC, wo eben auch nur in genannten Gebieten Magier zu wirklich Einfluss kommen (Hasrabal, die Horasreichtante).

    Ja, er hat "Special Effects", die dem gemeinen Bürger in der Theorie die Kinnlade runter klappen müssten, weeeenn der Metaplot nicht wäre und Aventurien (ja, hier kommt es wieder) nicht so verdammt klein wäre. Ich meine, ich stelle mir Gareth vor: Der Magier steht in der Gosse vor dem kleinen Bettler. Um ihn zu beeindrucken schnippt er mit dem Finger um eine Flamme zu entzünden. Der Bettler: "Oha, kannste auch eine Stadt zum Fliegen bringen?" Von den Pro-Bauern aus Darpatien, Weiden und Tobrien will ich gar nicht erst anfangen*. :P Und bevor es einer sagt: Nein, Aventurien ist nicht so weitläufig besiedelt, wie immer getan wird. Es ist auch nicht so wild, wie immer getan wird. Es ist ein kleines, gemütliches Flecken Abenteuerland, wo man da, wo auch Menschen leben einmal am Tag eine Taverne erreichen kann. Und wenn wir ehrlich sind, lieben wir es dafür ja auch so ein wenig ^^ .

    Unterm Strich ist die Diskussion also wieder am Punkt: Persönliches Aventurien vs. neutrale Regeln angekommen und kann auch beendet werden. Persönliches Aventurien ist Schach mit zwei Damen: Alles kann, nichts muss ;)

    Für mich haben sich Magier übrigens immer wie Magier angefühlt, weil soweit ich weiß nirgendwo geschrieben steht: Und also, ich sage Euch: Damit ein Magier sich anfühle, wie ein Magier muss er mindestens 7 Zauber am Tage wirken können. :D

    *Das Smiley da soll anzeigen, dass das natürlich nicht so ernst gemeint ist, allerdings weist das scherzhafte Beispiel darauf hin, dass der Beeindruckungsgrad von Menschen gegenüber Magiern Meisterentscheid ist und der wiederum richtet sich danach, wie man Magie eben so sieht. Das wiederum bedeutet, dass man solche Argumente nicht allgemeingültig nehmen kann, da sie unter den Standarddisclaimer "jeder sein Aventurien" fallen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    2 Mal editiert, zuletzt von Ehny (27. April 2016 um 07:34)

  • Heißt auch: Ein Magus ist potentiell effizienter als in DSA4, da den veränderbaren Rahmenbedingungen theoretisch keine Grenzen gesetzt werden.

    Nein, das bedeutet faktisch, dass der SL den Magier massiv unterstützen kann, damit er mit der Wirkung seines Zaubers einen ähnlichen Effekt erzielen kann, wie er ihn zu 4.1 Zeiten basismäßig hatte. Von nichts anderem als dem Wohlwollen des SL gegenüber eine Tätigkeit des Spielers ist nämlich der Erfolg oder Misserfolg dann abhängig. Du nennst es einen Fortschritt, ich einen Rückschritt.

    Aber auch hier fällt mir auf, dass du allein mit den reinen Zaubereffekten und ihrer Effizienz argumentierst. Ein Magier ist aber keine "Astralspritze", sondern ein komplexer Charakter. Und innerhalb des Spiels DSA5 gehören magiebegabte Charaktere zu den mächtigsten der Spielwelt. Und ja, innerhalb des Spiels DSA4 war das ebenso. Aber die Differenz zwischen einem Meistermagus und dem kleinen Alrik vom Dorfe ist in DSA5 definitv höher, als in DSA4, auch wenn die beiden Magier im Direktvergleich womöglich unterschiedlich abschneiden würden.
    Denn du vergleichst den DSA5 Magus mit der DSA4-Welt, missachtest aber, dass du den Kontext der DSA5-Welt als Vergleich anlegen musst. Und da werden u.a. Zaubertricks beschrieben, die mitunter bereits dem einfachen Volk den Kiefer runterklappen lassen, ohne dass man gleich Unmengen von AsP verballern muss, um ein Statement abzugeben. Du musst den Händler überhaupt nicht verzaubern, es reicht im Grunde schon, wenn du ihn finster anschaust und dabei die Augenfarbe wechselst, um dich durchzusetzen. Die meisten Aventurier wissen zwar, dass es Magie gibt, sie ist aber eben nicht alltäglich oder offen sichtbar. Und der Durchschnittsaventurier lebt statistisch gesehen auf dem Land und kommt in seinem ganzen Leben keine 4 Meilen aus seinem Kaff heraus. Unabhängig davon ist ein ausgebildeter Magus eine größere Hausnummer in seiner DSA5-Welt, als es ein DSA4-Magus in seiner DSA4-Welt zu Beginn war.

    Wo bitte steht denn das dies die Reaktion der Leute auf einen Zauberer sind? Wieso sollte das sich von DSA4 zu DSA5 unterscheiden? Wenn ich in Gareth zu einem Händler gehe und ihm einen Nachlass rausfeilschen will, weil ich einen Augenfarben-Zaubertrick benutze, ist es doch letztlich nur wieder davon abhängig, ob der SL das lustig/cool/stylisch/verwegen/sexy findet oder ob er sagt das ist doof/lahm/langweilig/alltäglich/durchsichtig/bedrohlich und dann die Situation blockt.
    Wieso hatten die Leute in DSA4 denn keinen "Respekt" vor dem Gildenmagier? Bzw. wieso hatten sie da weniger? Bei DSA4.1 konnte mein Gildenmagier zu Beginn ZfW von 15 in seinen Lieblingszaubern haben und war damit durchaus machtvoll und flexibel (auch was SpoMods etc. betrifft). Er konnte auch für 1-4 AsP Lichter um sich tanzen lassen, funkelnde Augen hexen, Dinge schweben lassen usw. usf.. Er konnte sogar zu Beginn gleich Waffen aus der Luft abfangen, wenn ich es gerne wollte. Klappt bei DSA5 doch alles nicht. Also, was hat sich geändert? Das Volk ist mit DSA5 abergläubischer und ängstlicher geworden? Man hat mehr "Respekt" via Metaplot eingeimpft bekommen?
    Ich verstehe das Argument nicht. Die DSA5-Welt ist die gleiche wie DSA4 auch. Man hat ja nicht das Aventurien gewechselt, man hat immer noch Borbarads Rückkehr im Hintergrund, die dunklen Lande, die gleichen Metaplots und die gleichen Menschen und NSC.

    Nicht nur, dass es mittlerweile mehr "Hilfszauber" und "Taschenspielertricks" gibt, die quasi keine AsP verbrauchen; die Wirkwahrscheinlichkeit ist außerdem potentiell erhöht, indem wir - während des Spiels - zu unseren Gunsten ändern können. Die Welt generiert damit ein deutlich höheres Maß an Veränderbarkeit und Beeinflussbarkeit, was sie gleichwohl plastischer und glaubwürdiger macht.

    Erleichterungen konnte ich dir auch in DSA4 geben. Wenn ich mir als SL diese Freiheit genommen habe und niemand protestierte, durfte ich dir als Spieler jeden Zauber, der mir gefällt, um x erleichtern. Aber das ist kein Bewertungsmaßstab, sondern das ist Willkür. Das es jetzt im GRW verankert ist, macht es doch nicht weniger willkürlich. Ich finde es auch nicht glaubwürdiger, dass ein Spieler sagen kann "Aber mein Leib- und Magenzauber ist ja der Dschinnenruf, auf den bekomme ich dann immer 3 Punkte Erleichterung, weil ich ihn ja so gewohnt bin und er für mich eine einfache Probe ist".
    Und jein, der Abstand zwischen Akademieabgänger und Meistermagus hat sich mit DSA5 faktisch nicht vergrößert. Gerade der Umstand, dass der Wertebereich gestaucht wurde und das man massiv mit Erleichterungen arbeiten kann, macht den Abstand zu einer willkürlich verwaschenen Sache. Wenn es dem SL passt, dann kommt auf der Zauberer mit Paralysis 11 immer, dank massiver Erleichterung, auf seinen Zustand der Versteinerung. Wenn der SL aber gerade gar keine Versteinerung will, kann er damit auch den Meistermagus mit Paralysis 18 so weit runterziehen, dass er schlechter abschneidet als der Zauberlehrling.

    Was du als "Einbettung" anpreist ist für mich gewollte Willkür der Regeln, die sich der Geschichte des SL zu unterwerfen haben. Fördert es meinen Plot, wenn die Spieler jetzt Erfolg haben? Klar, dann her mit den Erleichterungen! Wollen sie meinen Plot "torpedieren" in dem sie ihn abkürzen und damit ein ganzes Kapitel überspringen? Na dann aber mal saftige Erschwernisse drauf, denn das passt ja jetzt gerade gar nicht und außerdem kackt dem Magier ein Vogel auf den Kopf beim Zaubern.

    Ja, Gildenmagier sind eine soziale Elite. Ja, damit einhergehend haben sie einen gewissen Stand (wenn sie ihn mit AP kaufen!). Ja, Zaubertricks sind billig und können mal jemanden erschrecken. Nein, sie sind nicht so neu und innovativ, dass es sie zu DSA4-Zeiten nicht schon in diversen Kleinzaubern gegeben hätte (und dank deutlich höherer Regi konnte man die auch problemlos häufiger einsetzen).

    Du verortest die faktisch höhere Macht der Zauberkundigen in der Hand des SL. Da konnte sie auch zu DSA4-Zeiten schon liegen. Aber zu DSA4-Zeiten war die Macht auch dann groß, wenn mich der SL nicht unterstützt hat.

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  • Bei DSA4.1 konnte mein Gildenmagier zu Beginn ZfW von 15 in seinen Lieblingszaubern haben und war damit durchaus machtvoll und flexibel (auch was SpoMods etc. betrifft). Er konnte auch für 1-4 AsP Lichter um sich tanzen lassen, funkelnde Augen hexen, Dinge schweben lassen usw. usf.. Er konnte sogar zu Beginn gleich Waffen aus der Luft abfangen, wenn ich es gerne wollte. Klappt bei DSA5 doch alles nicht. Also, was hat sich geändert? Das Volk ist mit DSA5 abergläubischer und ängstlicher geworden? Man hat mehr "Respekt" via Metaplot eingeimpft bekommen?
    Ich verstehe das Argument nicht. Die DSA5-Welt ist die gleiche wie DSA4 auch.

    Geändert dürfte sich wohl der Umfang der Regelbücher und der darin beschriebenen Zauber haben. Ein 4.1 Gildenmagus entspringt mM nach einem Regelwerk, welches bereits eine zusammengefasste und überarbeitete Version darstellt. Diese "Überarbeitung" mit dem 5.0 GRW zu vergleichen und sich dabei auf die spiel-technischen Möglichkeiten einer einzigen Klasse zu beschränken, erscheint mir daher ein wenig unfair. Es stimmt, dass der direkte Vergleich das erklärte Ziel dieses Threads ist - welches sich jedoch ohne das größtenteils/vollständige Erscheinen der abgeschlossenen 5.0 Regeln nicht erreichen lässt...
    Die Welt aus DSA4.0 zu 5.0 mag sich vielleicht nicht viel verändert haben, aber das Regelwerk hat sich von 4.1 zu 5.0 mit Sicherheit verändert :)

  • Was du als "Einbettung" anpreist ist für mich gewollte Willkür der Regeln, die sich der Geschichte des SL zu unterwerfen haben. Fördert es meinen Plot, wenn die Spieler jetzt Erfolg haben? Klar, dann her mit den Erleichterungen! Wollen sie meinen Plot "torpedieren" in dem sie ihn abkürzen und damit ein ganzes Kapitel überspringen? Na dann aber mal saftige Erschwernisse drauf, denn das passt ja jetzt gerade gar nicht und außerdem kackt dem Magier ein Vogel auf den Kopf beim Zaubern.

    Das ist doch schon immer so in DSA gewesen, Ich kann mir immer irgend einen Grund von wegen Artralen schwankungen, Nodix oder ähnliches uas der Nase ziehen.
    Wenn du das nicht machen willst dann lass es. Geht in beiden Systemen, in 5 gibts dazu nur anregungen für Anfänger.


    Bei DSA4.1 konnte mein Gildenmagier zu Beginn ZfW von 15 in seinen Lieblingszaubern haben und war damit durchaus machtvoll und flexibel... Klappt bei DSA5 doch alles nicht.

    Geht auch in DSA 5 die Startbegrenzung kann mann nähmlich auch optional abschalten.
    In DSA 4.1 erlaube ich solsche werde z.B. nur selten zu begin. Da es der Realität nicht enspricht, das ein Magus minor einen Zauber meisterlich beherscht.