Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Irgendwie wird hier zu wenig "gespielt" eher Mathematik betrieben ...

    Beim meinem ersten SL wäre diese Kaufgeschichte vielleicht so gelaufen: "Ey, du kommst mit dieser Fresse hier nicht rein!"

    Niemand von uns - oder ein CHAR besteht nur aus Ziffern - sondern einer Gesamtsumme (Gesamteindruck) - und die sollte ein SL immer vor Augen haben.
    Ein Ork wird in Greifenfurt aufgeknüpft, egal ob er drei 1 würfelt oder nicht!

    Ich kann mich nicht beschweren. Zur Zeit spiele ich zweimal die Wochen zwischen 4 und 5 Stunden je Session. Eigentlich bin ich damit gut bedient. :)
    Aber bevor wir mit unseren Hausregeln losgespielt haben, haben wir uns auch in Mathematik geübt. Da greift eins ins andere. Und die Charaktergenerierung beginnt mit jede Menge Ziffern. Die sollten schon eine gewisse Bedeutung haben. ;)

    Ein SL sollte auch wissen wie er Proben erschwert, damit er den Grad der gamistischen Herausforderungen entsprechend den Ansprüchen seiner Gruppe einstellen kann. Und bei mir würde ein Ork in Greifenfurt definitiv nicht aufgeknüpft, wenn er z.B. eine dreifach-1 in Athletik macht und allen wegläuft oder in Einschüchtern und dafür sorgt, dass sich keiner an ihn herantraut.

    Ansonsten weiß ich leider nicht genau, was ich mit dem "Spiel vs. Mathe" Statement so wirklich anfangen soll. Als wenn das Gegensätze wären bzw. Spiel Mathe überbieten würde, so scheint es hier genutzt. Vom argumentativen Gehalt her kann ich das nicht nachvollziehen. Um es mit einer Meinungsäußerungen zu beschließen: Ich finde DSA5 bietet nichts besseres als DSA4. Das bunte Layout wird durch das redundante Geschwurbel komplett ausgeglichen und regeltechnisch sind beide Systeme eine ziemliche Katastrophe (nein, kein Mathe-Argument hinterher, ich will nur meine Meinung platzieren).

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  • Nehmen wir mal die aktuelle Situation (und damit mal weg von dem Regelkram): Was will DSA5 erreichen? Neue Spieler finden?
    Tja - sieht schlecht aus. Als ich im goldenen RPG-Zeitalter (1984-1990+) mit D&D - später Midgard und DSA - in Berührung kam wuchsen die Fantasyläden aus jeder Ecke. Rollenspiele konnte man in Bücherhallen leihen, im Buchhandel oder im Kaufhaus erwerben. Es soll gar eine DSA-TV-Werbung gegeben haben ... auf dem C64 erklomm "Pool of Radiance" neue Spielmöglichkeiten ... doch mit dem Aufkommen des Internetzeitalters starben nach für nach die Fantasyläden aus. In Hamburg gibt es - falls überhaupt - noch DSA in "Andere Welten" zu kaufen. DSA-Romane im Buchhandel? Fehlanzeige - bereits unter FanPro rückläufig.
    Nun haben wir also das "Beste DSA" - nur leider weiß es niemand - außer die älteren DSA-Spieler. Und diese Spielerschaft ist - dsa-typisch - gespalten.
    Wenn ich überzeugt wäre das ich "DAS BESTE" anbiete, dann würde ich es auch der Welt mitteilen!

    Das Beste DSA (bzw. die beste DSA-Zeit) war - jedenfalls von Erlebnis angesehen für mich irgendwo zwischen "Phileasson-Saga" und "Borbarads Rückkehr" (also noch vor DSA4.0).

    Aber ich bin auch ein Saurier ... oder wie heißt diese angeblich ausgestorbenen zauberkundige Riesenechse? ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich wollte mal ganz kurz nachfragen, warum hier so viel Wert auf die Einsteigerfreundlichkeit gelegt wird?
    DSA 5 hat, wie Sumaro schon ganz richtig festgestellt hat, zwei Zielgruppen: Neueinsteiger und alte Hasen.
    Jetzt haben die meisten "alten Hasen", wie wohl die meisten Spieler hier im Forum und auch die meisten hier in dieser Diskussionsrunde einige Jahre oder gar Jahrzehnte P&P-Erfahrung. Ich persönlich bin seit 19 Jahren dabei. Die meisten von uns haben wie Sumaros Gruppe und auch wir ein ziemlich großes Hausregelset, Thorus hat bei dem Design einer ganzen Spielwelt mitgearbeitet.
    Für mich persönlich ist die Einstiegsfreundlichkeit daher vollkommen egal. Die einzige Frage, die für mich relevant ist, lautet: Hat DSA 5 gegenüber "unserem" DSA 4 einen konkreten Mehrwert. Für unsere Gruppe lautet die Antwort klar "NEIN".
    Ich fände es sehr überraschend, wenn die Frage für irgendeinen alten Hasen anders aussieht - die Antwort möglicherweise schon, aber nicht die Frage.
    Wenn also nur für eine der beiden Zielgruppen, "Einsteigerfreundlichkeit" überhaupt ein Kriterium von entscheidender Relevanz ist, warum sollten wir diese Frage dann überhaupt so hoch bewerten?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich wollte mal ganz kurz nachfragen, warum hier so viel Wert auf die Einsteigerfreundlichkeit gelegt wird?
    DSA 5 hat, wie Sumaro schon ganz richtig festgestellt hat, zwei Zielgruppen: Neueinsteiger und alte Hasen.
    Jetzt haben die meisten "alten Hasen", wie wohl die meisten Spieler hier im Forum und auch die meisten hier in dieser Diskussionsrunde einige Jahre oder gar Jahrzehnte P&P-Erfahrung. Ich persönlich bin seit 19 Jahren dabei. Die meisten von uns haben wie Sumaros Gruppe und auch wir ein ziemlich großes Hausregelset, Thorus hat bei dem Design einer ganzen Spielwelt mitgearbeitet.
    Für mich persönlich ist die Einstiegsfreundlichkeit daher vollkommen egal. Die einzige Frage, die für mich relevant ist, lautet: Hat DSA 5 gegenüber "unserem" DSA 4 einen konkreten Mehrwert. Für unsere Gruppe lautet die Antwort klar "NEIN".
    Ich fände es sehr überraschend, wenn die Frage für irgendeinen alten Hasen anders aussieht - die Antwort möglicherweise schon, aber nicht die Frage.
    Wenn also nur für eine der beiden Zielgruppen, "Einsteigerfreundlichkeit" überhaupt ein Kriterium von entscheidender Relevanz ist, warum sollten wir diese Frage dann überhaupt so hoch bewerten?

    Gute Frage. Ich denke aber, dass wir "Hobbyfreunde des Rollenspiels" in den letzten Jahren ein wenig zu pessimistisch in die Zukunft schauten. Geht es nach Verkaufszahlen, kann sich weder DSA5 noch Splittermond beschweren, wie man so hört.

    Und was Spielende betrifft, so sind diejenigen, die vor 10 Jahren dabei waren, immer noch mehr oder weniger aktiv.
    Und gleichzeitig wächst tatsächlich Nachwuchs heran. Allerdings nicht im Teenageralter, sondern deutlich später.
    Innerhalb der letzten zehn bis fünfzehn Jahre hat sich beispielsweise die LARP-Szene, genauso wie die Online-Rollenspielszene zu einem Massenphänomen entwickelt. Letztere klingt gerade wieder ab.
    Was aber crossmedial auffällig war und ist: Egal ob du LARPer, MMOler oder einfach nur Gamer bist, so kennst du definitiv die "Wurzeln" des Ganzen; denn jede Fachzeitschrift und Szenewebseite, ganz gleich ob online oder offline, hat sich in den letzten Jahren immer wieder mit Pen and Paper beschäftigt und tatsächlich viele Leute gezogen. Es ist sagenhaft, wie viele DSAler man kennt, die über Drakensang ins Hobby gerutscht sind. Und ich erlebe immer wieder, dass Menschen über 20 in die P&P-Szene rutschen, bzw. in die RPG-Szene im Allgemeinen. Meist über Mundpropaganda. Und man darf nicht vergessen, dass die Grenzen verschwimmen. Wer Pen&Paper-Rollenspieler ist, ist mit höherer Wahrscheinlichkeit LARPer und/oder Tabletopper und umgekehrt. Die Vielfalt der großen bunten, ich nenne es mal "Fantasy-NERD-Szene" ist so groß, wie noch nie.
    Auch und gerade durch soziale Netzwerke und das Internet im Allgemeinen.

    In meinen jetzigen Runden hat knapp die Hälfte der Spieler NICHT im Schulalter mit dem Hobby begonnen, sondern erst sehr viel später. Und insofern ist es - gerade weil die Leute gar nicht so sehr vor der Entscheidung stehen, WAS sie spielen, sondern WIE OFT sie spielen - ein möglichst niedrigschwelliges Angebot zu offerieren.

    Ich denke, dass es nicht in erster Linie darum geht, wirklich "neue Spieler" ins Hobby zu holen, die vorher nichts von der Thematik gehört haben. Ich denke, dass man vielmehr versucht die "Wechselhürden" zwischen den verschiedenen Ausprägungen innerhalb der Nerdszene möglichst niedrig zu halten, damit jeder und jede frei zwischen LARP, Tabletop, MMO, Singleplayergame und Pen and Paper hin- und herspringen kann. Ich kenne in meinem ganzen Szeneumfeld NIEMANDEN der ausschließlich DSA oder ausschließlich Warhammer 40.000 oder ausschließlich Fantasy-LARP oder ausschließlich ein MMO wie Guild Wars 2 spielt. Eher ist es so, dass sich die Leute wie an einem Buffet verhalten und sich die Teller gleichmäßig vollpacken, aber niemals an nur einem Gericht satt essen.

    Ja, wenn ich es recht bedenke habe ich die Vokabel "Einsteigerfreundlichkeit" bislang eher unkritisch wiedergekäut. "Wechselfreundlichkeit" ist irgendwie passender... Danke für den angestoßenen Gedankengang.

    Und um deine Frage - für mich - persönlich zu beantworten: Ja, für mich hat DSA5 einen gewaltigen Mehrwert.
    Spielerinnen und Spieler, die wegen DSA4.1 Aventurien nicht mehr angepackt haben, sind zurückgekehrt.
    Und Spieler, die sich mit anderen Hobbies (wie oben aufgeführt) beschäftigt haben, haben DSA5 nunmehr in ihr "Multi-Gaming-Portfolio" aufgenommen. Weil sie wieder "verstehen", was gemeint ist und wie das ganze funktioniert.
    Weil es kein zweitägiges Studium bedarf, um sich erstmals ansatzweise durch den Dschungel zu kämpfen, den DSA4.1 zuletzt geboten hat. Ich weiß, dass es SEHR befriedigend sein kann, wenn man DSA4 erstmal durchdrungen hat. Ich hab es auch über zehn Jahre gespielt. Aber man machte sich kaum Gedanken, wie das Ganze auf Außenstehende wirkte, die sonst von LARP, MMO und Co gewohnt sind, dass es vergleichsweise schnell "inplay" geht.
    Für all diese "Multi-Gaming-Leute" ist DSA nun plötzlich wieder interessant geworden.

    Ein Beispiel zum Schluss:
    In meiner Multigaming-Gemeinschaft biete ich die folgenden Spiele/Systeme an. Die Gemeinschaft zählt insgesamt 22 Leute aus der Umgebung:

    Tabletop: Warhammer, Age of Sigmar, Warhammer 40k 2nd Edition, Warhammer 40k, Mortheim, Malifaux, X-Wing, Armada, Freebooters Fate, Infinity, Battlefleet Gothic

    Rollenspiel: DSA-Rakshazar (Savage Worlds), DSA4.1 (G7-Kampagne), DSA5, Chroniken der Engel, Vampire: Masquerade

    LARP: Vampire LIVE, Fantasy LARP.

    MMO: Guild Wars 2.

    Dazu kommen noch zig Brettspiele und Oneshots in Dutzenden anderer Systeme sowie eine unübersichtliche STEAM-Gemeinschaft, in der mehr oder weniger alle Beteiligten ab und an mal Civ V oder Dawn of War gegeneinander zocken.

    Seit Release von DSA 5 musste ich jetzt ne dritte DSA-Gruppe aufmachen, weil einfach das Interesse und die Begeisterung bei Leuten vorhanden ist, die vorher in anderen Bereichen zu hause waren, oder seit JAHREN kein DSA mehr angerührt haben.

    Kurzum: DSA5 ist für mich ein Geschenk des Himmels; ich habe einige Leute im lokalen Umfeld entweder erstmals Pen and Paper schmackhaft machen können oder zu DSA zurückgeholt. Und die Reaktionen in den Spielen spielen sich zwischen positiv, bis hin zur stärksten Begeisterung ab. Ein Statement eines Spielers ist mir besonders in Erinnerung geblieben. Er hatte von 1984 bis zur Einführung von 4.0 gespielt und sagte mir: "Das ist ja endlich wieder DSA."

    Wie gesagt, alles örtliche, lokale und subjektive Erfahrungen, aber auch vom örtlichen Rollenspielhändler (der bislang treuer DnD- und Pathfinder-Spieler war und nun selbst ne DSA5-Runde leitet) weiß ich: DSA verkauft sich wie geschnitten Brot und bekommt unglaublich positive Reaktionen. Insbesondere von Leuten, die bereits "in der Szene" sind, aber DSA bislang gemieden haben oder nach 4.0 aufgehört hatten.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    2 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (6. März 2016 um 01:11)

  • Und um deine Frage - für mich - persönlich zu beantworten: Ja, für mich hat DSA5 einen gewaltigen Mehrwert.
    Spielerinnen und Spieler, die wegen DSA4.1 Aventurien nicht mehr angepackt haben, sind zurückgekehrt.

    Das ist ein ähnlicher Effekt, wie ich ihn mit unseren Hausregeln erlebt habe. Ganz viele Leute, denen DSA4.1 nicht das geboten hat, was sie wollten, waren ziemlich begeistert, als wir Runden mit unseren Hausregeln angeboten und bespielt haben. Die Leute allerdings, die mit unserem Hausregelsystem z.B. spielen, haben nun gar keinen Wechselwillen, weil DSA5 mit der AP-Generierung zwar einen wichtigen Schritt macht, aber in allen anderen Teilen einfach nicht so weit ist oder entsprechend neue Probleme aufmacht.

    Der Wechselwille ist, so beobachte ich es, auch von Spieler zu Spieler nach unterschiedlichen Kriterien gewichtet. Für einige ist in der Tat die Einfachheit der Regeln wichtig. Der Umstand, dass man z.B. jetzt nur ein GRW braucht um zu spielen, mag bei diesen Leuten schon den Wechselwillen befeuern. Andere freuen sich auch einfach am neuen Layout und haben gerne ein Buch in Vollfarbe im Schrank stehen. Wieder andere suchen nach qualitativen Verbesserungen in Erzählung, Darstellung und Regelwerk.

    Grundsätzlich erst einmal hat DSA5 zwei Vorzüge: Es ist bunt (das ist ein sehr wichtiger Schritt, mMn, denn er wird sowohl ständig betont und ist auch subjektiv ansprechend) und es hat einen geringen Umfang. Der Wechsel zu DSA5 ist also im Moment mit geringen Opportunitätskosten verbunden. Man muss, um sich Almanach und Regelwerk zu kaufen, vermutlich nur auf sehr wenig Kram von seinen anderen Spielen verzichten. Einer dieser Vorteile geht natürlich mit steigender Publikationsdichte nach und nach verloren. Und dann ist eben die Frage: Was bietet mir DSA5 außerdem? Denn das es wieder wachsen und wuchern wird, bis es ein Koloss von der Größe von DSA4.1 ist mit ca. 50 verschiedenen Büchern unterschiedlicher Größe, ist wohl jedem von uns klar.

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  • Das ist ein ähnlicher Effekt, wie ich ihn mit unseren Hausregeln erlebt habe. Ganz viele Leute, denen DSA4.1 nicht das geboten hat, was sie wollten, waren ziemlich begeistert, als wir Runden mit unseren Hausregeln angeboten und bespielt haben.

    Ich mag eure Hausregeln, besonders die Einteilung in Light, Medium und Intensiv. Wenn DSA4.1 so wäre, wie euer DSA4.1, würde ich auch zögern zu wechseln, ganz ehrlich. Allerdings habt ihr zwei "Probleme", bzw. sieh es als konstruktive Kritik:
    Erstens geht es sofort ohne Erläuterungen in die Regelmaterie, zweitens ist alles unglaublich trocken und "wüstig". ;)
    Das ist bestimmt ein tolles System, aber es benötigt jemanden, der es erklärt. Die Editor's Notes vor jedem Kapitel geben mir einen guten Überblick darüber, was gemeint ist, aber sie fassen nicht das große Ganze zusammen.
    Das Magiekapitel hat mir dahingehend am Besten gefallen, dort wurde das sehr zufriedenstellend gelöst.
    Insgesamt weiß ich auch nicht, was ich als DSA4.1 Spieler noch vom Ursprungssystem benötige. Eine etwas größere Einleitung und grundsätzliche Designerklärungen zu Beginn hätten dem Regelwerk gut getan.

    Grundsätzlich erst einmal hat DSA5 zwei Vorzüge: Es ist bunt (das ist ein sehr wichtiger Schritt, mMn, denn er wird sowohl ständig betont und ist auch subjektiv ansprechend) und es hat einen geringen Umfang. Der Wechsel zu DSA5 ist also im Moment mit geringen Opportunitätskosten verbunden. Man muss, um sich Almanach und Regelwerk zu kaufen, vermutlich nur auf sehr wenig Kram von seinen anderen Spielen verzichten.

    Hundertprozentige Zustimmung. Wie oft hat man bei Release die Worte gehört "Verdammt, ist das hübsch!". Man blättert einfach sehr gern in den Büchern und es juckt einen in den Fingern zu spielen. Und zum anderen Punkt: Hinzukommt, dass man den Almanach sogar dann kaufen kann, wenn man bei DSA3 oder DSA4 bleibt.

    Denn das es wieder wachsen und wuchern wird, bis es ein Koloss von der Größe von DSA4.1 ist mit ca. 50 verschiedenen Büchern unterschiedlicher Größe, ist wohl jedem von uns klar.

    Wachsen ja, wuchern wohl hoffentlich nicht. Die Redaktion hat ja mehr als klar gemacht, dass sich an den Regelmechanismen als solches nichts ändern wird. Es wird also keine zig Sonderregelwerke für diesen oder jenen Bereich geben. Der DSA-Reiterkampf wird 2020 grundsätzlich immer noch so funktionieren, wie 2015. Dass dann noch Sachen hinzukommen wie Wagenrennen, Turnierreiterei oder Reiterkampf in Schlachten sollte ja nicht das Problem sein.
    Der Anspruch ist ja, dass es jeweils in die Tiefe geht. Also hundert, zweihundert, dreihundert Zauber meinetwegen dazu kommen.
    Aber nicht, dass jenes, was im GRW steht über den Haufen geworfen würde.

    Ich verstehe DSA5 als Kernprodukt GRW+Almanach, das der kleinste gemeinsame Nenner für alle Spieler ist. Und dann kann (bei Bedarf und Geschmack) gruppenindividuell "angebaut" werden. Eine so krasse Regelentwertung wie zwischen DSA4.1 Basis und den Wege-Bänden werden wir wohl hoffentlich nicht mehr erleben.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (7. März 2016 um 20:43)

  • Erstens geht es sofort ohne Erläuterungen in die Regelmaterie, zweitens ist alles unglaublich trocken und "wüstig".
    Das ist bestimmt ein tolles System, aber es benötigt jemanden, der es erklärt. Die Editor's Notes vor jedem Kapitel geben mir einen guten Überblick darüber, was gemeint ist, aber sie fassen nicht das große Ganze zusammen.
    Das Magiekapitel hat mir dahingehend am Besten gefallen, dort wurde das sehr zufriedenstellend gelöst.

    Diese Probleme sind eben auch der Art geschuldet, wie wir das aufgebaut haben. Denn zum einen wollen wir Regeltext möglichst kompakt halten, zum anderen ist es ja nicht so, dass wir ein alternatives Regelsystem für DSA anbieten, sondern Hausregeln, die auf dem Flair von Aventurien etc. aufbauen. Man kann vieles davon mit mehr Beispielen versehen (den Kampf und Generierungsbereich z.B.), allerdings sind das eben auch Platzfresser und uns ging es darum zu sehen "Wie viel Platz brauchen wir für Regeln?"
    Sobald die Prämisse fertig ist, kann man problemlos Beispiele "anbauen". Da wir es aber nicht-kommerziell machen und das in unserer Freizeit tun, davon wenig haben außer die Anerkennung der Community (die toll ist), ist natürlich die Kapazität begrenzt. Und dann kümmert man sich erst mal lieber darum, wie man Untoten, Chimäre, Golems und Dämonen balanciert, als darum alles in netten Beispielen aufzubereiten. Gerade aber diese Herangehensweise macht mich auf die große Platzverschwendung von DSA5 immer wieder aufmerksam. Selbst wenn wir jetzt, nachdem wir die Hausregeln bald beendet haben, jeden Bereich noch einmal ausstaffieren würden mit Beispielen und Notes, dazu Regeltexte zu den einzelnen Fertigkeiten kurz und knackig beschreiben würde, kämen wir vermutlich mit 400 Seiten hervorragend aus. Und damit hätte man dann wirklich alle Regeln, von der Generierung bis zu den Scharmützeln, von Alchemie bis Chimärologie, von Schmiedekunst bis Wundheilung, untergebracht.

    Wachsen ja, wuchern wohl hoffentlich nicht. Die Redaktion hat ja mehr als klar gemacht, dass sich an den Regelmechanismen als solches nichts ändern wird. Es wird also keine zig Sonderregelwerke für diesen oder jenen Bereich geben. Der DSA-Reiterkampf wird 2020 grundsätzlich immer noch so funktionieren, wie 2015. Das dann noch Sachen hinzukommen wie Wagenrennen, Turnierreiterei oder Reiterkampf in Schlachten sollte ja nicht das Problem sein.
    Der Anspruch ist ja, dass es jeweils in die Tiefe geht. Also hundert, zweihundert, dreihundert Zauber meinetwegen dazu kommen.
    Aber nicht, dass jenes, was im GRW steht über den Haufen geworfen würde.

    Ich verstehe DSA5 als Kernprodukt GRW+Almanach, das der kleinste gemeinsame Nenner für alle Spieler ist. Und dann kann (bei Bedarf und Geschmack) gruppenindividuell "angebaut" werden. Eine so krasse Regelentwertung wie zwischen DSA4.1 Basis und den Wege-Bänden werden wir wohl hoffentlich nicht mehr erleben.

    DSA4.1 hat auch nicht die Grundregeln über den Haufen geworfen. Sie haben auch ständig angebaut. Elementarismus, Dämonologie, Untote, Liturgien usw. usf.. Aber der Regelwust wurde natürlich immer unübersichtlicher und auch immer unausbalancierter. Jeder Zusatzband brachte Zusatzfertigkeiten, manche mit exorbitanten Steigerungen der Mächtigkeit. Und genau darauf läuft es bei DSA5 auch hinaus. Denn was ist ein besserer Anreiz etwas zu kaufen als Regelband, als das Wissen "dadurch wird mein Charakter stärker, cooler und hübscher!"?
    Man kann natürlich das beste hoffen. Aber die Erfahrung lehrt mich, dass man besser mit dem schlimmsten rechnet. Schon jetzt habe ich mit dem Crossover von Bestiarium und GRW merkliche Probleme innerhalb des Spielgefüges festgestellt (wie z.B. dass selbst eine Gruppe mit legendären Helden echte Schwierigkeiten hat ohne massive Verluste überhaupt gegen große Gegner wie den Schlinger anzukommen, weil die regeltechnischen Optionen schlicht nicht dazu geeignet sind großen Gegnern sinnvoll zuzusetzen => Bei DSA4.1 waren sie zu schwach, für das GRW von DSA5 sind sie aber eben zu stark, gerade durch die ständig präsente und nicht reduzierte Mehrfachparade aller Tiere).

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  • Schöne sachliche und kontroverse Diskussion, gefällt mir gut. :)

    Ich versuche mal, das Phänomen DSA mit einer Kneipe zu vergleichen:
    Man betritt zu früher Abendstunde einen großen Saal. Die Atmosphäre ist angenehm ruhig. Mit der Zeit füllt sich der Saal und es wird immer lauter. Da man selbst ins Gespräch vertieft ist, bekommt man das gar nicht mit. Die Gäste bestellen ein Getränk nach dem nächsten und bechern fröhlich herum. Neue Besucher werden jedoch aufgrund des inzwischen relativ hohen Lärmpegels abgeschreckt. Nun ist es so, dass auch von den Gästen, die bereits drinnen sind, einige aus welchen Gründen auch immer den Saal mal verlassen müssen. Als sie nach einiger Zeit wieder hineinwollen, nehmen sie ebenfalls wahr, dass es laut geworden ist - zu laut. Sie fühlen sich nicht mehr wohl und beschließen, die Kneipe zu verlassen. Jedoch gibt es immer wieder auch Gäste, die diese Kneipe betreten - weil sie von dem guten Namen gehört haben, den diese Kneipe hat. Vielleicht sind sie verwundert, dass es ein wenig laut ist, aber der gute Ruf dieser Kneipe überzeugt sie.

    Natürlich kann man diesen Vergleich nicht hundertprozentig übertragen, aber ich denke die Botschaft ist klar:
    Es gibt Spielertypen (Spielertyp 1), die von Anfang an dabei sind. Diese haben sich so an DSA angepasst, ihr System dermaßen verfeinert und optimiert und schon eininge tausende Euros in ihre Sammlung investiert. Warum sollten sie das aufgeben? Das würde ich als jahrzehntelanger DSA 4.1+Hausregel-Spieler auch nicht wollen. Ich habe mal vor drei Jahren damit angefangen, mir die DSA4.1-Werke Stück für Stück anzueignen. Und ich muss feststellen: Wenn man sich über Jahre hinweg damit auseinandersetzt, ist vieles in sich geschlossen und logisch und scheint viel Spielspaß zu versprechen. Allerdings dauert es wie gesagt Jahre, bis es sich auszahlt. Fazit: Wenn ich mir über Jahre all das angeeignet hätte, was manche hier haben, treue alle Bänder gekauft hätte, würde ich auch nicht umsteigen wollen. Absolut nachvollziehbar.

    Dann gibt es die Spieler (Spielertyp 2), die aus welchen Gründen auch immer mit DSA aufgehört hatten und dann gerne wieder zurück wollten. Allerdings werden sie von der mittlerweile immensen Komplexität von DSA 4.1 abgeschreckt. Natürlich freuen sie sich, wenn es in der Kneipe ruhiger wird - sprich, wenn mit DSA 5 die Vorgängerversion entschlackt wird. Allerdings - und davon bin ich überzeugt, würden sich viele von ihnen auch noch um eine weitere Entschlackung freuen.

    Spielertyp 3 ist/wird durch Drakensang oder ähnliches (vielleicht die neue Phileasson-Saga) auf DSA aufmerksam/aufmersam geworden. Er/Sie weiß, dass DSA einen guten Ruf hat, er/sie ist von der Welt fasziniert. Allerdings denke ich, dass für ihn/sie in erster Linie das Spielerlebnis im Mittelpunkt - das Eintauchen in eine fantastische Welt- stehen wird und nicht die Regeln.


    Zwischenfazit: Es gibt mindestens drei verschiedene Grunderwartungen, vielleicht sogar noch mehr.

    Problematisch ist, dass die Spieler unterschiedliche Erwartungen haben, die sich teilweise diametral gegenüberstehen:

    Ich kann mich nicht beschweren. Zur Zeit spiele ich zweimal die Wochen zwischen 4 und 5 Stunden je Session. Eigentlich bin ich damit gut bedient. :) Aber bevor wir mit unseren Hausregeln losgespielt haben, haben wir uns auch in Mathematik geübt. Da greift eins ins andere. Und die Charaktergenerierung beginnt mit jede Menge Ziffern. Die sollten schon eine gewisse Bedeutung haben. ;)

    Für Sumaro beginnt ein Charakter mit Zahlen. Für Zakkarus hingegen - wenn ich es recht verstehe - mit der Story (für mich übrigens ebenfalls). Wer hat jetzt recht? Gibt es einen gemeinsamen Nenner?

    DSA 5 ist ein abgeschlacktes DSA 4.1. Für Spielertyp 1 ist es zu oberflächlich, für Spielertyp 2 und 3 ist es besser als DSA 4, aber auch nicht die Wunschlösung. Erschwerend kommt imo hinzu, dass mit zunehmender Regelkomplexität DSA5 sogar DSA4 überholen könnte. Michael Masberg hat dazu einen interessanten Beitrag verfasst. Es ist ein Kompromiss, mit dem gefühlt wenige so recht glücklich werden. Ein "bestes DSA aller Zeiten" sieht imho anders aus.

    Ich persönlich denke, wenn man wirklich "das beste DSA aller Zeiten" haben möchte, sollte man den Anspruch haben, wieder alle Spieler mit ins Boot zu holen. Dazu sollte man sich auf seine quantitativ erfolgreichsten Zeiten berufen und dort wieder anknüpfen: Mein Vorschlag wäre eine Box mit zwei Regelwerken wie früher: Regelwerk I für absolute Beginner und Leute, die den Schwerpunkt nicht auf Regeln setzen wollen. Siedler und Carcassonne fahren ebenfalls diese Schiene: einfache Regeln und Experten-Regeln (Erweiterungen). Recht erfolgreich, wie ich finde. Allerdings sollte auch ein Regelwerk II für Profis dabei sein; am liebsten beides wieder im Doppelpack. Das Regelwerk I sollte Lust auf das Regelwerk II machen. Um DSA4.1 in vollem Umfang genießen zu können, müssen Spieler dazu bereit sein, jede Menge Zeit und Geld zu investieren. Dazu sollten sie hingeführt und nicht abgeschreckt werden. Abenteuer sollte es für beide Regeledition geben, (schon allein deshalb, dass Autoren wie Michael Masberg eine klare Linie vorgegeben bekommen, die sie für ihre Arbeit benötigen) was vielleicht auch ein Anreiz wäre, sich mit beiden Versionen zu beschäftigen.

  • Für Sumaro beginnt ein Charakter mit Zahlen. Für Zakkarus hingegen - wenn ich es recht verstehe - mit der Story (für mich übrigens ebenfalls). Wer hat jetzt recht? Gibt es einen gemeinsamen Nenner?

    Hier möchte ich kurz einhacken, da es mich persönlich betrifft. Für mich beginnt der Charakter mit einer Idee, einer Inspiration. Das kann alles mögliche sein. Ein Buch, eine Serienfigur, eine Geschichte, ein Bild, eine Regelkonzept (die Chimärologie-Regeln gefallen mir, die will ich mal ausprobieren z.B.). Zahlen sind dann der Weg diesen Charakter zu definieren im regeltechnischen Sinne. Ich will, dass er das, was ich mir von ihm als Protagonist des Abenteuers erhoffe, auch nach den Regeln darstellen kann. Die Zahlen müssen dafür zur Geschichte passen. Will ich einen brillanten Schwertkämpfer spielen, der dadurch heraussticht kann und will ich nicht mit TaW 10 und dem Manöver Wuchtschlag alleine hantieren (auch wenn ein SL die Welt so drehen könnte, das man damit schon der beste nach dem Schwertkönig ist, weil alle anderen nur TaW 4-7 haben).
    Es beginnt also niemals mit Zahlen. Zahlen sind immer ein Werkzeug und kein Selbstzweck. Und je besser das Werkzeug, umso besser wird das was man damit erschafft. Ob Geschichte oder Simulation oder gamistische Herausforderung.

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  • Die Stärken von DSA waren nie das Regelsystem - da war D&D einfacher und geiler: Hey, Feuerball! Und ich liebe Beholder ... aber man kann nicht ewig im Dungeon wuseln und dem nächsten Schwert+5 hinterherhecheln ...
    Mit der "lebendigen" Geschichte, dem Briefspiel (abgeschafft) und der Verwaltung ganze Landteile (eingestellt) - die sich auch in Botenartikeln widerspiegelten - erschuf DSA eine eigene Welt - dem sich das Regelsystem zu beugen hatte.
    Und die Auswahl der Fanzines waren enorm, ebenso Zeitschriften (u.a. Wunderwelten, Zauberzeit und DHL).
    Inzwischen beherrschen Online-RPGs den Markt - sorgt vielleicht auch für neue Real-Player.
    Aber erwartet Ulisses das wir alten DSA-Rakuriums für neue Spieler sorgen? In Hamburg ist RPG anscheinend ausgestorben; die NordCON wird mit Jahr zu Jahr leerer - dafür steigt die LARP-Begeisterung.
    DSA sind WIR - die Spieler. Und ob DSA5 das Beste sein wird liegt alleine in unseren Händen - denn ohne die Spieler, Barone, Fanzines etc. von damals gäbe es wohl kein DSA.

    Was die Regeln angeht, ich gehörte zu denjenigen die das GRW auf DSA2-Niveau runtergewünscht haben; damit es wieder leicht für neue Spieler zugänglich wird. Meine letzte Anfängergruppe scheiterte wohl (auch) an der Regelgewalt von DSA4.1.

    Ich verfolge Aventurien bis ins Jahr 1040 BF - dann ist auch mein Abschied gekommen - egal ob DSA5 nun das Beste wird oder nicht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Für Sumaro beginnt ein Charakter mit Zahlen. Für Zakkarus hingegen - wenn ich es recht verstehe - mit der Story (für mich übrigens ebenfalls). Wer hat jetzt recht? Gibt es einen gemeinsamen Nenner?

    Natürlich gibt es einen gemeinsamen Nenner. Auch bei mir, und ich bin mir sicher Sumaro ebenfalls, beginnt der Charakter mit der Story, der Idee. Und dann schaut man ob man diese Idee umsetzen kann - in die Zahlen, die das Regelwerk zur Verfügung stellt. Bei mir und Sumaro kann DSA5 das aus verschiedenen Gründen nicht. Einmal widersprechen die DSA5-Zahlen dem Hintergrund, den wir (subjektiv) in DSA4.1 bzw. allgemein vorher gelebt haben, und zum Zweiten können wir mit den Zahlenwerten, die DSA5 uns zur Verfügung stellt, nicht das abbilden was wir gerne möchten.
    Ersteres bedarf einer Umgewöhnung, die ich beispielsweise nicht durchmachen will da mir der Hintergrund Prä-DSA5 besser gefällt, zweiteres ist eine eindeutige Schwäche des Regelwerks. Das ist universell und nicht auf DSA(5) beschränkt, es gibt immer Leute die etwas in System X umsetzen können, aber nicht in System Y.


    Die Stärken von DSA waren nie das Regelsystem - da war D&D einfacher und geiler: Hey, Feuerball!.

    DnD als einfacher zu bezeichnen ist subjektiv. Ich habe das DnD-Magiesystem nie verstanden (keine Ahnung welche Edition es war, lange her). Es war für mich hölzern, gekünstelt, und ich wusste nie was es darstellen soll. Dann habe ich DSA4 kennen gelernt und in Minuten das Magie- und das noch viel viel simplere Liturgiesystem verstanden und als klar überlegen angesehen.

  • Die Stärken von DSA waren nie das Regelsystem

    Doch!
    DSA 4.1 mit Hausregeln bietet mir von den Regeln etwas, das andere Systeme nicht bieten, eben weil es nicht auf "einfach", sondern auf Simulation getrimmt ist. Wenn ich das suche, kann höchstens G.U.R.P.S mithalten.
    Wer es einfacher mag findet auf dem Markt bessere Alternativen - daran ändert auch DSA 5 nix.

    Hexenfanclub
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  • Zwei Dinge noch: Mit der Tradition "Hexe" bezahlt die Hexe auch die Möglichkeit, ein Vertrautentier zu haben sowie die Fähigkeit, Flugsalbe zu erlangen. Es ist also totaler Blödsinn, dass ich irgend etwas geschenkt bekomme.

    Eines der beiden Dinge durch einen Nachteil zu negieren, bringt sowohl eine um 10 Punkte günstigere Tradition ein, als auch 25 AP durch den Nachteil (in Summe 35). Ihr entgehen dadurch Tricks der Vertrautentiere, die extrem hilfreich sein können, ob zum Auskundschaften, Überbringen eines Fluchs oder Stärkung von Eigenschaften. Ein Vertrautentier könnte, solange es in Körperkontakt mit der Hexe steht, sogar von sich aus vor Gefahr warnen, wenn es Diese wittert. Ich bin schon der Meinung, dass die 35 AP gerechtfertigt sind für die Tatsache, dass die Hexe nicht in der Lage ist, ein Vertrautentier zu erhalten. Die Aufteilung der "geschenkten" AP auf Nachteile und Vergünstigung bei der Zauberertradition ist vermutlich dem Umstand geschuldet, dass man das Nachteils-Cap bei Heldenerstellung von 80 AP zwar belasten will, aber evtl. nicht durch die vollen 35 AP, die man mehr zur Verfügung hat.

    Ich höre schon "Hey, es ist aber unfair, wenn ich eine Hexe machen kann, die unterm Strich nur insgesamt 65 AP für die Zauberertradition kostet". Man muss aber die extremen Nachteile dagegen stellen: Die Hexe hat kein Vertrautentier (dazu steht oben schon genug), und sie kann nicht zu den Hexenfesten fliegen. Das mag für eine Dorfhexe mit einem winzigen Zirkel egal sein, der sich zweimal im Jahr auf dem Hügel zwischen den Dörfern trifft. Für eine Hexe, die Abenteuer bestehen will, bedeutet das aber einen massiven Einschnitt, immerhin muss sie schon Tage, wenn nicht Wochen vor dem eigentlichen Fest aufbrechen, nur um den Ort des Hexenfestes zu erreichen. Hat die Hexe dann nicht zufällig ein Pferd zur Verfügung oder den Adler, Wolf und Hammerhai von einem Elfen erlernt, wird das eine ganz schöne Tortur (Wobei es je nach Wetterlage auch nicht schön ist, schon nackt am Zielort anzukommen). Nicht auf dem Fest zu erscheinen, wäre eine Option. Aber häufig trifft man nur dort andere Hexen, um z. B. einen neuen Fluch zu erlernen.

    Zitat von Sumaro

    Die SC Alrik und Balrik möchten auf dem Markt um ihre neuen Schwert feilschen. Der SL legt fest, dass der Händler für jede QS 10% Preisnachlass gewährt.Alrik hat Gutaussehend und Handeln 10,
    Balrik hat Hässlich und Handeln 10,
    beide haben in ihren relevanten Eigenschaften Werte von 12.
    Ohne ihre Vor/Nachteile hätten beide eine Chance von 86%, dass ihnen die Probe gelingt (sie also zumindest 10% Nachlass bekommen), eine Chance von 42,3%, dass es sogar 30% und mehr Nachlass gibt.
    Mit den Vor/Nachteilen hat Alrik eine Chance von 92%, dass seine Probe gelingt und eine von 48,1%, dass er die 30% oder mehr erfeilscht.
    Balrik hingegen hat eine Chance 77,5%, dass die Probe überhaupt gelingt (er hat also im Gegensatz zu Alrik, der 6% gewonnen hat bei seiner Erfolgswahrscheinlichkeit sogar mehr als 14% eingebüßt), sowie eine Chance von 31,7% mehr als 30% zu holen (er verliert also hier mehr als 10% Wahrscheinlichkeit, während Alrik nur knapp 6% Wahrscheinlichkeit gewinnt).

    So, hier muss ich dir nun Polemik vorwerfen:
    Balrik hat keine Erfolgswahrscheinlichkeit von 14% eingebüßt, sondern von 8,5%. Dass du noch den Gewinn von Alrik darauf rechnest, ist kompletter Blödsinn und kann höchstens dazu dienen, deine Theorie zu stützen.
    Stellen wir die Werte gegenüber:
    Balrik (Nachteil): 8,5% geringere Wahrscheinlichkeit, dass die Probe gelingt, 19,5% geringere Wahrscheinlichkeit, mehr als 30% zu holen.
    Alrik (Vorteil): 6% höhere Wahrscheinlichkeit, dass die Probe gelingt, 5,8% höhere Wahrscheinlichkeit, mehr als 30% zu holen.

    Ja, das sieht nicht gebalanced aus. 8% Chance zu versagen gegenüber 14% und 22,5%. Hier sieht man aber die andere Seite der Medaille: Man versemmelt nur jede 12. Talentprobe auf Feilschen, das ist schon noch bedeutend besser als jede 7. Balrik versemmelt natürlich gleich auch jede 4., das ist wieder ein gewaltiger gefühlter Unterschied in die andere Richtung (alle Werte gerundet, in Kürze: Jede 12,5. / jede 7,14. / jede 4,44.).

    Dass Balrik gegenüber Alrik aber so oft verliert, obwohl sie doch nur gegensätzliche Vor- und Nachteile haben, sollte jedem klar sein: Die beiden sind nicht eine "Schönheitsstufe" voneinander entfernt, sondern 2. Dementsprechend liegen sie auch weit auseinander, darüber muss sich Balriks Spieler nicht wundern. Gegenüber Normalos ist Alrik klar besser, Balrik klar schlechter.

    Es gibt zwei Dinge, die dies Beispiel aber mal wieder ein bisschen absurd machen:

    • Zum Einen fängst du bei diesem Beispiel mit Hausregeln an, die der SL hier spielt. Feilschen-Proben werden mit einer Vergleichsprobe abgelegt, hier wird also in der Regel der Händler gegen den Spieler würfeln. Aber gut, wir behaupten halt einfach für die Vergleichbarkeit der Beispiele, der Händler schafft die Probe nie.
    • Zum Anderen gibt es gerade für die Vor- und Nachteile die von dir bemängelten, angeblich nicht vorhandenen Design-Notes:

    Nachteile sollen keine schnellen AP-Lieferanten sein, sondern echte Handicaps. Sie sollen vor allem den Helden charakterisieren. Aus diesem Grund ist der AP-Wert bei Nachteilen geringer angesetzt, bei den vergleichbaren Vorteilen höher.

    Hiermit wird auch ganz klar gesagt, dass die Vor- und Nachteile nicht mathematisch korrekt erfasst werden können. Somit ist die Diskussion über die Mathematik dahinter total für die Tonne. Hier ist eine Design-Entscheidung gefällt worden, es gibt eine Begründung dafür, die Begründung ist plausibel, eigentlich reicht das.

    So langsam beschleicht mich aber das Gefühl, dass du nicht das komplette GRW von DSA 5 gelesen hast, da du immer wieder an Ecken anstößt, die schon mit Regeln oder Erklärungen (Design-Notes) ausgeführt sind.

    Ganz anderes Thema: Einsteigerfreundlichkeit. Da wir von DSA 5 nicht viel mehr als das Grundregelwerk kennen (plus den Almanach), bezieht sich jeder Vergleich von DSA 5 auf eben jene beiden erschienenen Regelwerke.
    Warum sollte also ein GRUNDREGELWERK auf Einsteigerfreundlichkeit achten?
    Ein Grundregelwerk ist das, mit dem ein Einsteiger in das Spiel fertig werden soll, wenn das Werk das nicht leistet, läuft was falsch. DSA 5 soll zwar für neue Spieler und alte Hasen sein, das Grundregelwerk muss sich aber hauptsächlich an den neuen Spielern orientieren. Alles andere ist Quatsch. Das ist wie mit der Mathematik: Legt man dem Grundschüler ein Mathebuch mit Plus und Minus hin, ist der schon genug gefordert. Man braucht ihm nicht direkt Gleichungen mit imaginären Zahlen vorlegen.

    Daher hilft die Einsteigerfreundlichkeit bei einem Grundregelwerk dabei:

    • Neue Spieler anzulocken
    • Alte Spieler, die mal weg waren, wiederzuholen

    Dadurch: Gute Verkaufszahlen, (wieder) ansteigende Fanbase

    Warum sollten gute Verkaufszahlen und eine ansteigende Fanbase gerade den alten Hasen sehr am Herzen liegen?

    • Eine stagnierende oder gar sinkende Fanbase führt zu geringeren Verkaufszahlen und damit letztendlich zum Tod der Serie.

    Altgediente Spielleiter und Spieler können so auch leichter Leute mit in die Gruppe nehmen. Man muss kein Bücherregal zum Lesen mitgeben, sondern zwei Bücher. Dazu noch die Checkliste, was an optionalen Regeln verwendet wird, evtl. ein paar Seiten Hausregeln, das wars. Den Rest kann man im jeweilige Abenteuer klären.

    Gerade Sumaros System schreckt mich nur vom Lesen schon extrem ab, da ich nicht nur die Hausregeln lernen müsste, sondern dazu noch die abweichenden "offiziellen" Regeln lesen müsste, die ich aber nie einsetzen werde. Das hört sich für mich wie das genaue Gegenteil von Einsteigerfreundlichkeit an.

    Zum Schluss: Ja, dass der Balsam nur noch auf Kulturschaffende gehen soll, ist meines Erachtens nach totaler Blödsinn. Bis inklusive 4.1 wurde damit jedes Lebewesen in offiziellen Publikationen (auch Romanen) geheilt und nun geht das nicht mehr? -.-

    Einmal editiert, zuletzt von Mentharion (6. März 2016 um 19:09)

  • Zur Hexe: Aus Jahren der Spiel- und Meistererfahrung gesprochen: Einhändig schränkt um einiges mehr ein, als keinen Vertrauten/keine Flugsalbe zu haben, nämlich immer und ist weniger wert. Im Gegensatz dazu kann die Hexe sogar noch einen Vorteil daraus ziehen. Während der Einhändige mit Stigmen wie veruteilter Verbrecher o.ä. leben muss, zusätzlich zur permanenten Einschränkung, ist die Hexe quasi perfekt getarnt. Die Menge an Fäden zum Thema "Tarnprofession für meine Hexe) sind ein Hinweis, dass das recht wichtig ist. Kein komisches Tier, kein Besen...im konkreten Abenteuer ist das (je nach Spielstil) eher ein Vorteil als Nachteil. Ein Nachteil aus dem man einen Vorteil ziehen kann, ist...problematisch und widerspricht genau dem, was du aus dem GRW zitiert hast.

    Gerade bei einer aranischen Hexe (und die sehe ich recht häufig, weil Katze), welche sich recht offen in Städten bewegen, ist eine fehlende Flugsalbe...verschmerzbar. Die Hexe auf Abenteurer muss so oder so immer zeitiger aufbrechen und wird so oder so Wochen brauchen. Aventurien ist klein - Ha! Ich habs geaagt ;) - und via Flug spart man zu anderen Reiseformen zwar ein, aber es geht auch ohne. Zumal diese Sachen oft zwischen den Abenteurn statt finden, womit Zeit auch relativ wird. Also so tragisch, wie du das darstellst, ist es in der konkreten Spielpraxis dann nicht.

    Und falls du jetzt meinst, dass ein Spieler so etwas nicht machen würde, sprich: Nachteile in Vorteile verwandeln etc. Oh doch, doch ja, die gibt es. Die Foren sind voll mit Meistern die bei so etwas um Rat fragen :rolleyes: .

    Es geht doch gar nicht darum, dass das kein Nachteil sein soll, sondern dass man ihm zu viel gegeben hat und dass das ein Hinweis darauf ist, dass man sich solche Sachen nicht insgesamt angesehen hat, sondern gestückelt. Das ist alles. Die Hexe war hier ein Beispiel, nicht mehr. Ein Beispiel für etwas systemishes, was DSA5 nicht geschafft hat zu korrigieren.

    Die Zauber sind ein weiteres: Eine der ersten Ankündigungen zu DSA5, die ich mitbekommen habe war, dass es mehr Zauber geben würde. Das sagt halt schon etwas über die Arbeitsweise aus. Bedeutet nicht, dass das Ergebnis schlecht ist, aber es legt die Basis für genai das, was DSA4 eben zu dem Monster gemacht hat, was es wurde. Wenn man lang genug drin ist, wird man es zähmen können, aber einsteigerfeundlich wird es nicht bleiben.

    Und zur Verteidigung von Sumaros System, was sehr gut ist btw, als jemand der kein DSA4 gespielt hast, bist du da auch gar nicht die eigentliche Zielgruppe ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    2 Mal editiert, zuletzt von Ehny (7. März 2016 um 08:32)

  • Mit vor und Nachteilen ist das halt immer so eine Sache. Klar ist es wichtig, dass alle vor und Nachteile einigermaßen ausbalanciert sind und Kosten/Nutzen zusammenpassen. Und ja, das hier DSA 4 viel falsch gemacht hat und oft sogar nachträglich noch verschlimmbessert hat steht außer Frage.
    Es ist allerdings immer ein Abwägen zwischen Balancing auf der einen und Vielfalt der Möglichkeiten auf der anderen. Und klar gibt es Spieler, die sich bei so einem System dann die Rosinen rauspicken oder Powergaming betreiben. Da man DSA aber (in der Regel) nicht gegeneinander spielt ist das meist noch vertretbar.

    DSA 5 hat sich für mehr Balance und Fairness entschieden, DSA 4 hat (noch) mehr Vielfalt,aber dafür ist es eigentlich nur mit Hausregeln einigermaßen Ausgeglichen möglich, einen Charakter immer Sinnvoll zu erstellen.

    Hiermit wird auch ganz klar gesagt, dass die Vor- und Nachteile nicht mathematisch korrekt erfasst werden können. Somit ist die Diskussion über die Mathematik dahinter total für die Tonne. Hier ist eine Design-Entscheidung gefällt worden, es gibt eine Begründung dafür, die Begründung ist plausibel, eigentlich reicht das.

    Nein. Das sagt lediglich, dass das Kosten/Nutzen-Verhältnis von vor und Nachteilen nicht 1:1 umgerechnet werden kann. Das macht es nicht Sinnlos zu fragen, was ich für meine Vor- und Nachteile eigentlich bekomme. Nein, nein, schaut euch das nicht genauer an, wir haben uns hier explizit Gedanken gemacht, vertraut uns. Design-Notes sind nett, um den Sinn hinter einer Regel zu verstehen, aber nicht der Ersatz für Verständnis.
    Was ist jetzt intuitiver: Vorteil Aussehen +1 und Nachteil Aussehen -1 passen zusammen, weil sie scheinbar am selben Mechanismus nach oben oder unten Schrauben, oder sind nach ihren Kosten zu beurteilen?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Mit der Tradition "Hexe" bezahlt die Hexe auch die Möglichkeit, ein Vertrautentier zu haben sowie die Fähigkeit, Flugsalbe zu erlangen. Es ist also totaler Blödsinn, dass ich irgend etwas geschenkt bekomme.

    Wäre schön wenn man das nachvollziehen könnte.

    Ich höre schon "Hey, es ist aber unfair, wenn ich eine Hexe machen kann, die unterm Strich nur insgesamt 65 AP für die Zauberertradition kostet". Man muss aber die extremen Nachteile dagegen stellen: Die Hexe hat kein Vertrautentier (dazu steht oben schon genug), und sie kann nicht zu den Hexenfesten fliegen. Das mag für eine Dorfhexe mit einem winzigen Zirkel egal sein, der sich zweimal im Jahr auf dem Hügel zwischen den Dörfern trifft. Für eine Hexe, die Abenteuer bestehen will, bedeutet das aber einen massiven Einschnitt, immerhin muss sie schon Tage, wenn nicht Wochen vor dem eigentlichen Fest aufbrechen, nur um den Ort des Hexenfestes zu erreichen. Hat die Hexe dann nicht zufällig ein Pferd zur Verfügung oder den Adler, Wolf und Hammerhai von einem Elfen erlernt, wird das eine ganz schöne Tortur (Wobei es je nach Wetterlage auch nicht schön ist, schon nackt am Zielort anzukommen). Nicht auf dem Fest zu erscheinen, wäre eine Option. Aber häufig trifft man nur dort andere Hexen, um z. B. einen neuen Fluch zu erlernen.

    Eigentlich würde ich an dieser Stelle eher einwenden, dass dies eine von dir interepretierte Schwierigkeit ist. Eine Hexe ohne Vertrautentier und Flugsalbe verzichtet im Endeffekt auf Flugfähigkeit (hat kein anderer SC) und auf ein magisches Tierchen mit ein paar "Gimmiks", welches sie zudem als Hexe enttarnt. Dazu nimmt sie innerhalb ihrer Gesellschaft eine Außenseiter-Rolle ein (vgl. hässlich 1 unter Hexen?). Sie hat weiterhin Zugriff auf die Flüche, sie kann ganz normal zaubern, sie hat immer noch die Repräsentation mit den stärksten Erleichterungen (bis zu +2 aus Stimmung womit sie im Gegensatz zu allen anderen problemlos ihre Kosten sparen-Option bei jedem passenden Zauber zünden kann) und lediglich ihre Erdgebundenheit als Nachteil.

    Also schauen wir mal: Hexen haben als Vorteil bis zu +2 Erleichterung aus Stimmung (kann natürlich auch Erschwernis sein, wird allerdings durch das "in Stimmung bringen" negiert), unauffällige Zauberei, Fluchmagie und Erdgebundenheit (ich habe Flugsalbe jetzt mal komplett aussortiert). Die Elfen haben auffällige Zauberei mit Singsang, doppelte WD bei einigen Zaubern (dort wo es sinnvoll ist, dürfte in etwas 1 SpoMod ersetzen, als die Hälfte der Hexen) und Elfenlieder. Halte ich die beiden Repräsentationen so nebeneinander dürfte die Erdgebundenheit der Hexen (die ja sehr selektiv ist, nur in bestimmten Situationen triggert) ungefähr das ausgleichen, was die Hexen an Vorteil gegenüber den Elfen haben durch die Stimmung. Bedeutet 125 AP. Da sind die Vertrauten jetzt aber noch gar nicht drin. Und auch die Flugsalbe nicht.
    Vergleiche ich Hexen (ohne Vertraute und Hexensalbe) mal mit den Magiern:

    Magier auffällige Zauber, Hexen, unauffällige Zauber
    Magier können 1 Zauber überführen, Hexen bekommen bis +2 Erleichterung auf all ihre Zauber
    Magier können Zauber schriftlich festhalten, Hexen sind Erdgebunden
    Magier können Zauberstäbe benutzen, Hexen haben Fluchrituale.

    Auch hier erneut, der Magier kostet 155 AP, die Hexe 65 AP (im Extremfall ohne Flugsalbe und Vertrautentier). Nun ist die Frage, ist die Hexe wirklich 90 AP schwächer? Ich sehe das nicht so. Aber ohne Designer-Notes schwer zu beurteilen. Denn wer weiß, was sich die Redax gedacht hat. Bei den rein gamistischen Vorzügen sehe ich die Hexe ohnehin gegenüber allen Repräsentationen weit vorne.


    So, hier muss ich dir nun Polemik vorwerfen:
    Balrik hat keine Erfolgswahrscheinlichkeit von 14% eingebüßt, sondern von 8,5%. Dass du noch den Gewinn von Alrik darauf rechnest, ist kompletter Blödsinn und kann höchstens dazu dienen, deine Theorie zu stützen.
    Stellen wir die Werte gegenüber:

    Weder Polemik noch der Versuch meine Theorie zu stützen (die wird ausreichend durch die Zahlen belegt). Es war ein schlichter Flüchtigkeitsfehler in der Rechnung. :)

    Gegenüber Normalos ist Alrik klar besser, Balrik klar schlechter.

    Du hast das Beispiel fehlinterpretiert. Balrik ist schlechter gegenüber einem Normalo als Alrik besser gegenüber einem Normalo ist. Alrik gewinnt 6% gegenüber dem Normalo (bei 20 AP Kosten für seinen Vorteil), Balrik verliert 8,5% gegenüber dem Normalo (bei lediglich 10 AP Gewinn). Das bedeutet der Spieler von Balrik ist sogar doppelt benachteiligt. Einmal durch die geringeren AP die er bekommt und durch den größeren Einfluss des Nachteils. Oder besser gesagt Alrik bekommt für 10 AP +3% Erfolgswahrscheinlichkeit, Balrik bekommt pro 10 AP -8,5% Erfolgswahrscheinlichkeit.

    Die von dir dankenswerterweise zitierten Designer-Notes machen nur noch deutlicher, dass hier eine Fehlkonzeption schon in den Notes zu verorten ist. Nachteile sollen einschneidende Effekte haben und den Charakter prägen. Aus diesem Grund wäre es eigentlich logisch, sie teuer zu machen damit man a) nicht so viele nehmen kann und b) mit starken Nachteilen sein Charakterkonzept stärkt anstatt einen möglichst günstigen Weg drum herum zu suchen. Für eine größere gamistische Einschränkung weniger AP zu vergeben als mich der geringere gamistische Vorteil kostet (und auch bringt) ist eine Fehlkonzeption der Nachteile.
    Die von dir genannte Plausibilität finde ich da leider nicht.

    So langsam beschleicht mich aber das Gefühl, dass du nicht das komplette GRW von DSA 5 gelesen hast, da du immer wieder an Ecken anstößt, die schon mit Regeln oder Erklärungen (Design-Notes) ausgeführt sind.

    Dieses Gefühl trügt dich. Es ist lediglich für meinen Standpunkt sehr viel besser, wenn ein Befürworter manche Argumente bringt.

    Gerade Sumaros System schreckt mich nur vom Lesen schon extrem ab, da ich nicht nur die Hausregeln lernen müsste, sondern dazu noch die abweichenden "offiziellen" Regeln lesen müsste, die ich aber nie einsetzen werde. Das hört sich für mich wie das genaue Gegenteil von Einsteigerfreundlichkeit an.

    Wie 'Ehny' schon sehr schön sagte, du bist gar nicht unsere Zielgruppe. Die Leute, die mit DSA3 zu DSA5 wechseln sind mMn auch besonders dankbar, weil DSA3 schlicht keinen Kaufcontent hatte und damit sehr würfellastig war, während DSA5 sich gut an DSA3 anschließt (in Sachen Charakterentwicklung und Spieler-Möglichkeiten), aber gegenüber DSA4 eben an Boden verliert.

    Was die Freude an Einsteigern betrifft, so ist mir das relativ gleichgültig. Solange es genug Leute gibt die DSA5 kaufen wird es produziert und wenn es die mal nicht mehr gibt, wird jemand anderes die Lizens kaufen. So war es immer und so wird es wohl auch bleiben.^^

    Zu guter letzt bleibt auch nur zu sagen, dass wir vermutlich nicht übereinkommen, denn wenn man mir sagt, dass Regeln mit Mathematik nichts zu tun haben, argumentiert eben auf einer sehr emotionalen Basis der eigenen Wahrnehmung und daher finden wir auch keinen Konsens. Von daher wird das hier von meiner Seite die letzte Erwiderung auf deine Postings bezüglich DSA5 und Regelwerk sein. :)

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  • Ich kann nur sagen das ich deine Einschätzung bezüglich der kosten von Vor- und Nachteilen immer noch für falsch halte oder um deine Worte zu benutzen: Deine Einschätzung dazu ist falsch.

    Das mit der Hexe kann durchaus sein. Wobei es etwas schwer ist manche Effekte in der Theorie zu betrachten. Und: Der (Gilden-) Magier ist im Großteil Aventuriens eine Profession die ein mehr oder weniger großes Prestige mit sich bringt, während Hexen im Gegensatz dazu überwiegend mit Repressalien rechnen müssen. Dieser "weiche" Umstand ist nun in den Professionspakten auch nicht eingepreist, verändert aber natürlich das Spielgefühl. Letztlich mal dadurch die Hexe selbst wenn sie AP technisch besser abschneidet als Profession nicht grundsätzlich interessanter sein (mal abgesehen davon das sie ein 0815 Klischeecharakter für viele Spielerinnen zu sein scheint). Letztlich ist eine falsche Bepreisung für ein fehlendes Vertrauten Tier auch kein Game Breaker.

  • Ich kann nur sagen das ich deine Einschätzung bezüglich der kosten von Vor- und Nachteilen immer noch für falsch halte oder um deine Worte zu benutzen: Deine Einschätzung dazu ist falsch.

    Deine Meinung sei dir ungenommen. Die Erklärung zum Fakt, also der Schritt von der Meinungsäußerung zur Tatsache würde ich gerne nachvollziehen können.

    Das mit der Hexe kann durchaus sein. Wobei es etwas schwer ist manche Effekte in der Theorie zu betrachten. Und: Der (Gilden-) Magier ist im Großteil Aventuriens eine Profession die ein mehr oder weniger großes Prestige mit sich bringt, während Hexen im Gegensatz dazu überwiegend mit Repressalien rechnen müssen. Dieser "weiche" Umstand ist nun in den Professionspakten auch nicht eingepreist, verändert aber natürlich das Spielgefühl.

    Mit Designer-Notes wird es ziemlich leicht.
    Wenn das Ansehen der Profession in den Traditionskosten bepreist ist, dann wäre eine Notiz dazu hilfreich. Soweit ich aber weiß hängt der Stand eines SC lediglich von seinem gekauften Stand ab, nicht davon ob er Hexe, Bannstrahler, Söldling oder Magier ist.
    Für sozialen Status und entsprechende Privilegien würde sich daher ein entsprechender Regelmechanismus anbieten. Sollte der im GRW fehlen, dann hat man eine Regellücke.

    Ich stimme dir aber zu, es ist kein Gamebreaker. Das sind und bleiben vermutlich die Beschwörungen. :)

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  • Was den Stand angeht, hat Goltron schon recht. Magier haben ein besseres Ansehen als Hexen. In der Hinsicht kommt vielleicht schon was im Kompendium, aber spätestens in den Magierbänden möchte ich wetten. Ohne handfeste Vor- oder Nachteile ist das natürlich etwas schwerer gegeneinander aufzuwiegen: Gildenmagier = mehr Rechte, werden aber sofort erkannt, Hexen haben weniger Rechte, aber können heimlich agieren. Allerdings gilt das halt auch nur in Mittel-, Horasreich und Bornland. Diese Sachen kann man meiner Meinung nach daher auch gar nicht richtig in Werten festzurren. Außer natürlich es kommt noch eine Art "Sozialspielband", wo man ein Rufsystem entwickelt ;) .

    Unterm Strich sind die Kosten für die Vor- und Nachteile aber noch das Kleinste. Die kann man ja nach belieben korrigoeren und keiner merkt was ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Die von dir dankenswerterweise zitierten Designer-Notes machen nur noch deutlicher, dass hier eine Fehlkonzeption schon in den Notes zu verorten ist. Nachteile sollen einschneidende Effekte haben und den Charakter prägen. Aus diesem Grund wäre es eigentlich logisch, sie teuer zu machen damit man a) nicht so viele nehmen kann und b) mit starken Nachteilen sein Charakterkonzept stärkt anstatt einen möglichst günstigen Weg drum herum zu suchen. Für eine größere gamistische Einschränkung weniger AP zu vergeben als mich der geringere gamistische Vorteil kostet (und auch bringt) ist eine Fehlkonzeption der Nachteile.
    Die von dir genannte Plausibilität finde ich da leider nicht.

    Ich liebe es wenn ich für denen Post erstmal Recherchieren muss.
    Also das ungleichgewicht der Kosten für Vor, und Nachteile, hat mit Gamism nicht zu tun.
    Da es nur ein Spielziel beschreibt bei dem der Erfolg durch das beweltigen von Heraus Vorderungen im Vordergrund steht und der stetigen Verbesserung.
    Nach und Vorteile sind keine Verbesserugungen die im Laufe des Spiels erreicht werden.
    Soweit ich das überblicke ist das ein anderer Teil vom Big Model, der sich mit "Powergaming" und Optimierung beschäftigt.

    Das Nachteile weniger Ap bringen als Vorteile kosten, kann durchaus ein gamistischer sinnvoller Aspekt sein. Da somit der Erfolg seine Schwächen zu überwinden größer wird. Dem überwinden einer Herausforderung wird mehr bedeutung gewitmet, da man trotz Einäugig, ein Tier auf großer Distanz erlegt hat.

    Auf für den Narrativism spielt es keine Rolle da hier die Persönliche Erfahrung und Konflikte im Vordergund steht.
    Dadurch wird die Bedeutung und nicht dem wert eines Nachteils Beachtung geschenkt.

    Simulationism spiegelt stellt das erkunden und simulieren einer Wellt im Vordergrund.
    Hier kann die Gewichtung der Vor und Nachteile aber auch keine Rolle Spielen, da mit Simulation, keine Mathematische berechnung gemeint ist, sondern die Darstellung einer Lebendigen Welt.


    Das es dir nicht Plausibel erscheint ist dabei deine Sache. hat aber nichts mit der angewanten Fach-Termini zu tun.
    Diese unterstützt eher die Entscheidung der Redaktion( wobei ich mir nicht sicher bin ob sie sich intensiv damit beschäftigt hat.).


    Magier auffällige Zauber, Hexen, unauffällige Zauber
    Magier können 1 Zauber überführen, Hexen bekommen bis +2 Erleichterung auf all ihre Zauber
    Magier können Zauber schriftlich festhalten, Hexen sind Erdgebunden
    Magier können Zauberstäbe benutzen, Hexen haben Fluchrituale.

    Die Aufstellung von Vor und Nachteilen die du gemacht hast versteh ich nicht. Zumindest nicht was du damit aussagen willst.

    Also die Erleichterung von 2 kommt zum Tragen aus einer Erleichterung wenn ihre Gefühle dazu passen.
    jedoch können sie auch erschwert werden. nach einem Zornigen Kampf Hexenspeichel einzusetzen ist entsprechend schwer(-2).
    selbst wenn sie sich Zeitlässt sich in Stimmung bringt kann sie nur maximal die Erschwernis um 1 verbessern.
    Zudem kommt das wenn eine Hexe sauer ist um einen Zauber zu verstärken, ihre Handlungen nicht unauffällig sind.
    Inallem also ein Vornachteil der sich selbst ausgleicht.


    Also Magier auffällige Zauber gegen Hexen meist (das meist steht im Regelwerk.)unauffällige Zauber also kein starker vorteil ist. Zudem ist wie schon angemerkt für Hexen die unauffälligkeit eine wichitge Rolle, wenn der Magier zaubert, how Cares.

    Magier können Zauber schriftlich festhalten, Hexen sind Erdgebunden
    Hier Stellst du einen Vorteile einem Nachteil gegen über der nur beim Fliegen sinn macht. also aus geklammert werden kann,
    da keine Flugsalbe als nachteil gewählt wurde.

    Magier können Zauberstäbe benutzen, Hexen haben Fluchrituale.
    Also ein Permanenter unzerstärbares Artefakt, das erhebliche vorteile bieten kann, gegen Flüche die in der Spielwelt kaum Relevanz spielen. oder einen eher beschiedenen Effekt haben.

    Für mich ergibt das folgenede Gegenüberstellung:
    Magier auffällige Zauber für einen aufällig auftretenden Charakter, Hexen, meist unauffällige Zauber für einen unauffäligen Charakter
    Magier können 1 Zauber überführen, Hexen bekommen bis +2 Erleichterung auf all ihre Zauber
    Magier können Zauber schriftlich festhalten, Hexen sind Erdgebunden Zahlen bei mislingen 1/3 der Asp
    Magier können Zauberstäbe benutzen, Hexen haben Fluchrituale(Zauber mit besonderen Einschränkungen).

    Das klingt nicht danach das die Hexe genau so gut ist wie der Magier.
    Vielleicht ist die Hexe nicht halb sogut, aber schon nahe dran.
    Schon da sie alleine zurecht kommen muss, kaum eine Hexe wird ihr helfen, da keine Flugsalbe bedeutet das sie im Hexen zirkel nicht willkommen ist, oder er ausgelöscht wurde(oder einen anderen erklärenden Hintergrund).
    Den Nachteil Glildenlos gibts ja noch nicht, wäre aber das gleiche.


    Und dann wäre noch zu beurteilen wie die Zauber der einzelnen Repräsentaionen gegeneinander abschneiden.
    Bis her erscheinen mir subjektiv die Hexenzauber schwächer, wie eh und je.