Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Was stört dich denn bei den Eigenschaften gleich wieder? Das es nur Sinn macht GE/KK bei Kämpfern und IN/KL bei Magiern auf höhere Werte als 14 oder 15 zu bringen? Das ist natürlich nicht ideal, keine Frage, ist aber mmn schwierig zu vermeiden. "Schlechtere" Eigenschaften billiger zu machen wäre eine Möglichkeit, bläht aber irgendwo auch wieder das Regelsystem auf. Zumal man sich fragen müsste ob das dann immer oder nur im hohen Bereich gelten sollte. Generell sollten Personen mit hohen Werten in bestimmten Eigenschaften halt auch einfach selten sein.

  • Nein, dass es nicht mal bei Zauberkundigen Sinn macht KL auf mehr als 15 zu steigern, wie ich schon dargelegt habe. Die Kosten explodieren, der Nutzen nimmt aber sehr stark ab. KL 18 bringt mir exakt 3 AsP mehr als KL 15 und erlaubt mir Fertigkeiten auf 20 zu steigern, statt auf 17. Dummerweise ist es AP-technisch günstiger andere Eigenschaften auf 14 zu ziehen und dann im Durchschnitt dennoch ähnlich viel QS zu erreichen wie die Person mit hoher KL und hohen ZfW, die dafür mehr AP ausgegeben hat.

    Hohe Eigenschaftswerte werden schon deshalb selten sein, weil sie eben nichts bringen. Und das ist ein Manko. Abseits davon macht es natürlich für keinerlei profanen Charakter Sinn MU, CH, KL oder so über 15 zu heben, außer man hat wirklich viel zu viel AP rumliegen.

    In einem Kaufsystem sollten aber hohe AP-Kosten auch gleichwertig sein mit hohem Nutzen. Alles andere wird eben schnell absurd. Wie eben der Magier mit KL 18, IN 12, CH 12 gegenüber dem Magier mit 15/14/14. Spezialisten werden vom System bestraft. Das ist der Kritikpunkt. Hohe Kosten erzeugen keinen hohen Nutzen, die Stochastik bestraft den spezialisierten (mit dem aktuellen Probenmechanismus deutlich mehr als mit dem alten).

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Klar ist das nicht optimal, aber irgendwann macht es einfach mehr Sinn (und mehr Spaß?), KL auf 18 zu haben als KK auf 15. Besonders auf hohen Stufen kann man so das Maximum aus seinem Charakter rauskitzeln und ihn zu einem ECHTEN Helden zu machen. Nobody's perfect, right? Ich würde meine Eigenschaftspunkte auch anders verteilen wenn ich könnte, aber was setzt denn dein Magier meist im Ab ein? KK oder KL? Ich denke letzteres - deshalb ist es logisch, dass er darin auch immer besser wird, auch wenn es sich OT wenig lohnt.

    - Es ist an der Zeit -

  • Damit zäumt man jetzt das Pferd von hinten auf. Der Magier nutzt natürlich auch seine anderen Eigenschaftswerte. Simulationistisch brauchen wir an das Thema ja nicht ran gehen, denn die Regeln wollen und sollen ja gar nicht mehr die Spielwelt abbilden. Aber selbst wenn, braucht der Magier ja bei jedem seiner Zauber, bei jedem Talent mindestens zwei, eher drei unterschiedliche Eigenschaften. Und wir reden ja hier nicht davon, dass der Magier seine KK auf 15 hebt (14 ist ausreichend und deutlich günstiger), wir reden davon, dass er seine KL eben nicht maximieren muss, weil es ihm nichts bringt. Er kann stattdessen viele neue Zauber lernen, während der Spezialist deutlich weniger davon haben wird.

    Und genau diese hohen Stufen sind doch das Problem. Man kitzelt mit KL 18 eben nichts raus. Nur wenn ich wirklich, wirklich, wirklich NICHTS mehr zu steigern habe, macht es Sinn mir die dort liegenden AsP noch zu nehmen.

    Ich sage nicht, dass man damit nicht spielen kann, ich empfinde es als massiv unfair, dass der Spieler der 120 AP mehr investiert in seine KL dafür faktisch keinen Gegenwert bekommt, während der andere Spieler, der eben gleichmäßig steigert sich mehr Zauber, höhere Werte darin usw. leisten kann.

    Wenn man mit simulationistischen Ansätzen argumentieren will, dann könnte man auch sagen "Es ist viel leichter sich auf ein durchschnittliches oder leicht überdurchschnittliches Niveau in vielen Dingen zu bringen, als in einer Sache überragend zu werden", damit hätte man dann die hohen Kosten für KL abgedeckt und zugleich immer einen Grund in die Breite der Eigenschaften zu steigern. Denn man hat eben schneller mal eine GE von 14 als eine KL von 16 nachgesteigert, es ist sinnvoller UND es ist stärker. Dummerweise nur hat der Hawkins in Aventurien eben nichts davon, dass er herausragend brillant ist, weil das Regelwerk seine Eigenschaft nicht abdeckt und nicht stützt.

    Rein vom Grundgedanken eines Kaufsystems her, sollte derjenige, der mehr AP investiert auch besser sein. Alles andere ist unfair. Und DSA4.1 war schon massiv unfair mit versteckten Boni. DSA5 hat das leider nicht hinter sich gelassen, hier sind eben die Kosten und der Nutzen von Eigenschaften, dem Grundgerüst für SC, unfair gestaltet und schon da hat man massive Probleme. Mehr als die Aufzeigen kann ich nicht tun. Denn natürlich kann und will ich nicht über Geschmacksfragen diskutieren. Dass jemand einfach gerne KL 18 auf dem Blatt stehen hat, egal was es bringt, sei jedem unbenommen. Ich fände es toll, wenn er auch mehr davon hätte als einen Zahlenwert, den er mit teuren, raren AP kaufen musste aber kaum Spielnutzen daraus ziehen kann.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • @JakeSaruto: ich glaube, @Sumaros Punkt ist nicht, dass ein Magier mehr von hoher KL als von hoher KK profitiert, sondern dass sich die hohen Eigenschaftswerte grundsätzlich kaum lohnen. Auch bei nicht-PGlern besteht bei solch einem Regelwerk die Gefahr, dass ab einem bestimmten ABP-Stand die EW aller SCs mehr oder weniger gleich aussehen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich gebe zu, die Erklärung ist etwas dürftig, aber wenn man eben Vollblut-Magier ist, möchte man eben diese KL 18. Ich habe auch nach den letzten Abenteuern alle meine AP für Pflanzenkunde 17 ausgegeben, weil ichs halt dauernd nutze.

    - Es ist an der Zeit -

  • Das ist ein wichtiger Aspekt der Kritik, genau. :)

    @JakeSaruto
    Die Erklärung setzt vor allen Dingen voraus, dass dies "alle" Magier-Spieler so sehen müssen. Und es spricht auch nichts gegen KL 18, es sollte eben mMn eine valide Alternative zu 14/14/14 sein. Ich will, dass KL 18 was bringt. Tut es nur eben nicht. Das ärgert mich. Spezialisten sollen gleichberechtigt neben Allroundern stehen und nicht benachteiligt werden.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Genau das ist der Punkt. In DSA5 können Spezialisten nicht groß in ihrem Spezialgebiet glänzen, weil es kein Spezialgebiet für viele Eigenschaften gibt.

    Abseits davon ist es im echten Leben auch so, dass Leute mit hervorragenden Social-Skills, großen sportlichen Talenten und herausragender Intelligenz durchaus auch alles auf einmal haben können, während andere sehr wenig Talente haben und alles unglaublich hart erarbeiten müssen. Die Realität ist, gerade was den Kauf von Fertigkeiten angeht, kein guter Ratgeber für ein faires Regelsystem. Ein Kaufsystem sollte aber gegenüber den Spielern fairer sein, als es die Biologie gegenüber den unterschiedlichen Menschen mit ihren Anlagen ist. Dieses Topic würde ich daher gar nicht anschneiden.

    Hier geht es nur darum, dass man für viel AP wenig Nutzen bekommt und dafür bestraft wird, sein Konzept nach dem Stil (Magier haben hohe KL) ausrichtet (gleiches auch bei Streuner haben hohes CH etc.), während das Regelwerk dem Gelehrten der nebenher auch noch KK, GE, MU, KO usw. steigert deutlich mehr entgegen kommt.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Jake: Sumaros Punkt ist eben, dass der Spezialist nicht glänzt. Stochastisch hast du auch bei Wissensfertigkeiten mit KL 18 weniger TaP* bzw. QS übrig hast als mit 14/14/14 also gleichwertiger EW-Verteilung.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Es wirkt auf mich so, als ob hier auf zwei Ebenen geredet wird: Spielentwicklung vs. Spieltisch.

    Am Tisch schere ich mich einen Dreck um Statistik und arbeite mit der Erfahrung, die ich über die Jahre gesammelt habe. Trial and error. Bei hexe, z.B. führte das zur Einschätzung, ich nehme Werte von -5 bis +5 TaP* als Zielwert, um eines aufzunehmen, bei mir zu: Gegen wie viel Erschwernis wärst du angekommen? Am Tisch ist es auch egal, ob es sich "lohnt" Krieger oder Magier richtig hochzuziehen oder alles gleichzuverteilen, wenn das entsprechende Charakterkonzept das eine oder andere vorsieht. Schwierig wird es natürlich wieder bei unterschiedlichen Spielstilen an einem Tisch, aber auch das ist nicht systemabhängig.

    Die andere Ebene ist aber das Spieldesign. Hier ist es sehr wohl wichtig sich mit Würfelstatistik, Kostenentwicklung o.ä. auseinanderzusetzen, denn das ist ja entscheidend für das System, das ich entwickeln möchte. Wenn mein Ziel z.B. ist ein ausgewogenes System zu machen, wo es keinen Klassenprimus gibt, dann darf halt eine Eigenschaft nicht mehr wert sein als eine andere, weil sie mehr als 3x so oft abgefragt wird, aber genauso teuer wie die anderen ist. Bei einem anderen System, z.B. wenn man sagt: Ja, ist gibt nun einmal wichtigere Sachen als andere, wäre das egal, aber es sollte dann natürlich angekündigt sein, damit man weiß, woran man ist und sich nicht erst durch ein halbes Statistik-Studium prügeln muss. Beides geht, aber das Spiel muss sich darüber im Klaren sein, was es ist.

    Wenn Sumaro jetzt also genau das kritisiert, dann sagt er ja nicht, dass DSA5 nicht spielbar ist, sondern dass man hier einen Designschnitzer hat oder, wenn es genauso gewollt ist, das nicht entsprechend im Buch kommuniziert. Ein "Aber das brauche ich am Tisch doch nicht" oder "Ja, schon, aber egal, ich mach es trotzdem!" ist in etwa so sinnvoll, wie auf eine Kritik an Logiklücken in einem Abenteuer mit "Ja, dann ändere es doch!" zu kontern. Ja, das kann man machen (wird man ja sehr wahrscheinlich auch, wenn es einen stört), das ist aber nicht der Punkt der Kritik. Die Kritik möchte ja auf Probleme aufmerksam machen, um diese (hoffentlich) zu lösen und sei es, um am Ende "nur" auf eine Hausregelsammlung hinzuarbeiten.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Diese Erfahrung ist aber objektiv falsch. Du hast eben NICHT mehr Punkte übrig wenn du diese hohe Eigenschaft hast, denn dadurch hast du zwangsläufig Defizite in anderen Eigenschaften oder Talenten, wodurch am Ende sogar weniger Qs bei rumkommen.

    Und ich muss zugeben.... ich und Sumaro scheinen es eben völlig anders zu sehen - udn auch zu spielen - als du. Am Tisch ist es NICHT egal, ob es sich lohnt, sondern dass ist die Basis dessen...

  • Ich habe ohnehin das Gefühl, dass sich die DSA5-Kritiker größtenteils aus Spielern zusammensetzen, die das DSA4-Regelsystem weitestgehend durchdrungen haben und ihre Helden mutmaßlich regeltechnisch "sinnvoll"generieren und steigern. Das bedeutet nicht, dass wir alle mit Rochshaz Rondrageweihten BGB Gladiator herumlaufen, aber dass wir uns schon überlegen, welche Kombinationen auch gamistisch sinnvoll sind.
    Unter dieser Prämisse sieht DSA5 sehr viel schlechter aus als unter der Prämisse, ein Charakterkonzept zu erstellen und dieses dann möglichst einfach und eingängig umsetzen zu können. Unter dieser Prämisse wird DSA5 wesentlich besser abschneiden.
    Ein Beispiel: Im dsaforum hat jemand einen Review zum DSA5 GRW geschrieben und dabei unter anderem die These vertreten, dass im Kampfsystem grobe Balancingprobleme vorliegen und es offensichtlich zu starke Kombinationen (zwei Rapiers) gibt. Dieser These wurde im mehrere Seiten langen Thread nicht widersprochen.
    Im Splittermondforum gibt es einen Thread "Was ist die beste Waffe?". Nach neun Seiten Diskussion hat sich hier noch nicht einmal eine Favoritengruppe abgesetzt.
    Wie relevant ist das am Spieltisch?
    Die erste oben genannte Gruppe setzt sich sehr intensiv mit dem Regelsystem auseinander und zieht einen Teil des Spaßes auch daraus, gute Kombinationen zu finden, Synergien auszunutzen usw. Die zweite Gruppe hingegen überlegt sich Charakterkonzepte und setzt diese um. Solange das Balancing nicht dazu führt, dass ein Halbgott neben einem "Krüppel" (ich entschuldige mich für die Wortwahl) spielt, ist dieses fehlende Balancing dann nicht störend.
    Daher argumentieren auch die Kritiker immer wieder mit Stochastik und die Befürworter mit der mangelnden Relevanz dieser Kritikpunkte am Spieltisch.

    Vielleicht sollten wir Kritiker akzeptieren, dass unsere gut durchdachte Argumentation für viele Spieler nicht relevant ist. Nicht weil diese ignorant wären, sondern weil ihr Spielstil einfach keine stochastische Ausgereiftheit benötigt. Demgegenüber sollten aber auch die Befürworter akzeptieren, dass solche Mängel im Spieldesign (und ich schließe mich hier vollkommen Ehnys Argumentation an) für manche Spieler durchaus ein Grund sind, den Generationswechsel nicht mitzuvollziehen.

    Sumaro: Ich sehe das Problem hinsichtlich der EW weniger im Probensystem an sich, sondern hautpsächlich in der Steigerungskostentabelle. Dieses von 1-14 alles gleich, dann exponenziell ansteigend halte ich aus den von dir genannten Gründen auch für vollkommen besch...
    Allerdings hängt das nur indirekt mit dem Probensystem zusammen.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Diese Erfahrung ist aber objektiv falsch. Du hast eben NICHT mehr Punkte übrig wenn du diese hohe Eigenschaft hast, denn dadurch hast du zwangsläufig Defizite in anderen Eigenschaften oder Talenten, wodurch am Ende sogar weniger Qs bei rumkommen.

    Und ich muss zugeben.... ich und Sumaro scheinen es eben völlig anders zu sehen - udn auch zu spielen - als du. Am Tisch ist es NICHT egal, ob es sich lohnt, sondern dass ist die Basis dessen...

    Ich halte mich für einen Spieler in einer Runde, die nur mittelmäßig auf Effizienz schielt: es gibt u.a. keinen trollzackischen Firnhalbelfengladiator aus der Gladiatorenarena, alle Thorwaler kommen aus Thorwal, es werden auch Fluffwerte gesteigert, wenn sie zum SC-Konzept passen usw.
    Ein Regelwerk, das aber die Investition in hohe EW (welche die SCs untereinander differenzieren) "bestraft", finde ich ärgerlich und würde, wenn wir denn jemals umsteigen sollten, einige unserer SCs bestimmt deutlich verändern, leider zum Negativen in Richtung EW-Gleichmacherei.
    Außerdem stört mich, dass das Bauchgefühl (ich habe noch nie vor einer Probe deren Erfolgswahrscheinlichkeit ausgerechnet) bei DSA5 nochmals deutlich schlechter funktionieren wird als bei DSA4, @Sumaro hat das an Beispielen veranschaulicht. Ich befürchte, dass es sich um einen Designfehler handelt, ich erinnere mich auch nicht an intensivere stochastische Diskussionen mit der Redaktion in der frühen Designphase von DSA5 - habe diese aber vielleicht auch nur übersehen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • @Ritter Woltan
    Ich stimme dir zu, dass es für viele Spieler keine übergeordnete Relevanz hat, ob ein System ausgeglichen oder gamistisch sinnvoll ist. Zumindest nicht in den ersten paar Session. Bis zu dem Punkt, an dem man aus Erfahrung plötzlich feststellt, dass der eigene Held, der doch eigentlich als Streuner prädestiniert für bestimmte Tätigkeiten sein sollte, nicht besser darin ist Leute zu überreden, obwohl man doch CH für teure AP um zwei Punkte höher gesteigert hat, als die restliche Gruppe. Dann beginnt man langsam das Problem zu realisieren und beginnt sich anzupassen. Man spielt eben dann auch nur noch gleichmäßig gesteigerte Helden, man verabschiedet sich vom Spezialisten, weil man die Erfahrung gemacht hat, dass es das nicht bringt. Es regt einen nicht auf, man beschäftigt sich nicht mit der Stochastik dahinter, aber man hat eben diesen Eindruck gewonnen.

    Für diese Spieler ist es kein Problem, es sorgt eben irgendwann dafür, dass sich SC nur noch in Nuancen unterscheiden, weil es auf lange Sicht durch die Erfahrung klar wird, dass ich mir bestimmte Dinge nicht leisten kann.

    Ich akzeptiere durchaus, dass es für Spieler nicht relevant ist, nur ist das eben kein Argument dagegen. Es ist eine Feststellung, dass man selbst ohne Probleme auch so spielen kann. Man hat keine Schwierigkeiten damit Siegfried den Drachentöter neben Quasimodo dem Glöckner zu spielen (obwohl man eigentlich gleichwertige Konzepte angepeilt hatte). Mein Argument ist, dass auch die Spieler, die sich nicht daran stören, von einem besseren, gerechteren System deutlich profitieren würden. Es wird also keinem etwas weggenommen, wenn man Kosten/Nutzen angleicht und ein faires System schafft.

    In einer Kleinigkeit würde ich dir dennoch gerne widersprechen, denn ich glaube Eigenschaftswerte, ihre Verteilung, ihre Kosten und ihr Nutzen hängen ganz deutlich mit dem Probensystem und dem neuen Mechanismus des direkten Abzugs von Erschwernissen von den Eigenschaftswerten zusammen. Dadurch wird der Spezialist nämlich noch deutlicher benachteiligt als der Allrounder.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Was mich in Sachen Kampf mit am meisten stört, ist dass sowas wie der 3-fach gestaffelte Wuchtschlag (den ich per se ja nicht ablehnen würde) im Verbund mit Gegnern wie Dämonen, bei denen erst einmal der Schaden halbiert wird und dann er RS abgezogen wird, einfach nicht mehr so viel Schaden als Durchdringunsmittel verteilen kann und kein Risiko bietet. Dazu haben sehr viele Viecher jetzt mehr LeP. Vorher habe ich mit einem Schwert durchschnittlich 8 TP gemacht und konnte mit dem Wuchtschlag, der eine recht niedrige KK-Voraussetzung von 12 hatte, auch mal +10 ansagen. Da hätte der Irrhalk z.B. 5 TP erleiden können im Durchschnitt. Bei DSA5 mit Wuchtschlag III nur noch 3 TP durchschnittlich bei höherer LE und heftiger KK-Voraussetzung der III. Stufe -.-

    Ausrechnen bei Würfeln, da spielt auch der Zufall eine gewichtige Rolle. Ich habe Abende erlebt da fielen mehr 1 und an anderen Tagen flohen die Helden vor den 20ern. Werte mögen zwar eine Aussagekraft besitzen, aber jeder - selbst der beste Spitzensportler - hat mal einen schlechten Tag und kann über einen Ast stolpern.

    Jaaa schon, aber ich muss da Sumaro sehr recht geben. Das ist kein Kriterium, dass ein GRW regelmechanisch besser zu bewerten wäre...

    @Sumaro Siehst du es eigentlich so wie Ulisses, dass mit DSA5 das alte Bestrafungssystem bei Proben entfernt/abgemildert wurde (einen Menschen im FK treffen nicht mehr um 2 erschwert, sondern 0 Erschwernis etc. etc.)?

    Dieses von 1-14 alles gleich, dann exponenziell ansteigend halte ich aus den von dir genannten Gründen auch für vollkommen besch...

    1-12 (EDIT bei Eigenschaften 1-14, klar)

    Man spielt eben dann auch nur noch gleichmäßig gesteigerte Helden, man verabschiedet sich vom Spezialisten, weil man die Erfahrung gemacht hat, dass es das nicht bringt. Es regt einen nicht auf, man beschäftigt sich nicht mit der Stochastik dahinter, aber man hat eben diesen Eindruck gewonnen.

    Diese Phase hatten wir auch mal mehr oder weniger. Ich muss allerdings hinzufügen, dass es später auch Phasen geben kann, die dahinführen, dass man aus dieser 'erzwungenen Gleichmacherei die anscheinend mehr bringt' wieder gerne mal ausbrechen möchte, und so bewusst nicht perfekt nützliche Charas erstellt oder sogar eher unnütze, und eher das Rollenspiel in den Vordergrund stellt. Natürlich muss das dann auch mit AB und Runde im Einklang stehen.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

    2 Mal editiert, zuletzt von Famerlors 3872ste Schuppe (28. Februar 2016 um 15:59)

  • Es ist eben der Gedanke Statistik vs. Einzelfall. Für Gruppen, die z.B. sehr lange einen Charakter spielen sind sämtliche Diskussionen um "AP-Verschwendung" an sich sinnfrei. Man spielt lang genug, da kann man sich auch ein paar Verschwendungen leisten, damit der Charakter so aussieht, wie man sich das vorstellt. Was sind schon die AP aus ein oder zwei Spielabenden, wenn man hunderte zur Verfügung hat? Ganz im Gegenteil, jemand der möglichst lange einen Charakter spielen möchte, profitiert sogar irgendwie von solchen Ungerechtigkeiten. Je teurer der Charakter ist und je mehr Verschwendung an AP ich habe, desto länger kann ich ihn auch spielen bis er "fertig" ist.

    Bei der systemischen Kritik bin ich auf Sumeros Seite. Ein System, was bestimmte Steigerungs...öhm...taktiken bestraft, hat Verbesserungsbedarf oder muss entsprechend ausgewiesen werden. Die Frage ist nur, wie und ob man das ausgleichen kann und ob das geht ohne das gesamte System gleich umzubauen. Das wäre etwas, was für DSA5 Spieler sehr interessant wäre (und für DSA 5.5 :whistling: ).

    Insgesamt spürt man bei all diesen Dingen aber, dass DSA5 eben nicht aus einem Guss ist, sondern "Stück für Stück" zusammen gesetzt wurde. Was für profane Talente in Ordnung ist durch z.B. den Ansatz, dass Talentproben prinzipiell eher erleichtert sind, geht für den Magier, der gegen die MR anrennen muss nun einmal pauschal nie und selbst wenn das Probensystem für die Profanen so funktionieren würde (also auch mit Erschwernisse direkt auf die Eigenschaften etc.), ist das Magiersystem bei der gleichen Mechanik ziemlich zerschossen. Der gestaffelte Wuchtschlag, der bei profanen Gegnern ganz gut funktioniert (so meine Testrunden), sorgt dafür, dass er gegen Dämonen nahezu wirkungslos verpufft usw.

    Auch hier wieder: Ist das gewollt? Soll ein Held ohne Geweihte oder magische Waffen einfach keine (gute) Chance gegen einen Dämon haben? Oder ist es "halt passiert", weil man z.B. Mechanismen aus DSA4, wie den halben Waffenschaden von profanen Waffen bei Dämonen übernommen hat, ohne sich zu überlegen: Warte mal...damit machen die Helden ja kaum mehr Schaden und haben nur eine echt kleine Chance gegen einen Dämon. Und wieder: Ersteres hätte kommuniziert werden müssen, zweiteres wäre ein Designfehler. Da kann man an ziemlich vielen Beispielen weiter führen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Außerdem stört mich, dass das Bauchgefühl (ich habe noch nie vor einer Probe deren Erfolgswahrscheinlichkeit ausgerechnet) bei DSA5 nochmals deutlich schlechter funktionieren wird als bei DSA4, @Sumaro hat das an Beispielen veranschaulicht. Ich befürchte, dass es sich um einen Designfehler handelt, ich erinnere mich auch nicht an intensivere stochastische Diskussionen mit der Redaktion in der frühen Designphase von DSA5 - habe diese aber vielleicht auch nur übersehen.

    Oh, es gab diese Diskussionen. Zuhauf. Im Ulisses-Forum zur Beta. Allerdings haben diese Diskussionen nur die Spieler geführt, von der Redaktion hat sich nie jemand dort blicken lassen. Diese Stochastik wurde auch im Beta- und im Alpha-Feedback eingereicht.
    Aber die Redaktion hat eben nicht drauf reagiert. Letztendlich haben sich die Leute, die solche Berechnungen gemacht haben, aus dem Feedback zurückgezogen weil es gezielt ignoriert wurde, und auch Sachen, die in der Alpha gezielt bemäkelt und kleinteilig dargelegt wurden dass sie schlicht und einfach nicht funktionieren, wurde unverändert ins GRW übernommen. Frag mal Kuanor.

  • Bei Eigenschaften ist es 1-14, bei Talenten 1-12. Unsägliche Problematik, muss ich sagen.

    Siehst du es eigentlich so wie Ulisses, dass mit DSA5 das alte Bestrafungssystem bei Proben entfernt/abgemildert wurde (einen Menschen im FK treffen nicht mehr um 2 erschwert, sondern 0 Erschwernis etc. etc.)?

    Da musst du mir noch einmal erklären, was genau du meinst.
    Wenn du die Erschwernis aus misslungenen Manövern meinst, dann muss ich sagen, dass diese für mich ein starkes, gamistisches und taktisches Element waren. Attacken mit hohem Risiko hatten in DSA4.1 auch ein großes Risiko. Bei DSA5 sind Angriffe, die Ansage bis runter zu 5 oder weniger auf dem W20 treffen ziemlich folgenlos, vor allem mit Gegnern die nur eine Aktion haben und die ihre Ansage etc. vorher machen müssen. Das finde ich ehrlich gesagt nicht besonders gut, weil es eben auch rausnimmt, dass man sich im Kampf verspekuliert, für einen Alles-oder-Nichts-Angriff die Deckung aufgibt und dann dafür die Quittung bekommt, wenn es nicht gelingt.

    Gerade der Punkt den du aber weiter oben ansprichst, mit dem Irrhalken und der fehlenden Möglichkeit sich an die Kampfverhältnisse anzupassen, finde ich ziemlich bedenkenswert. Wenn man aktuell einmal die größeren Wesen aus dem Bestiarium anschaut, so wird schnell deutlich, dass selbst erfahrene Helden hier im Verbund wenig Optionen auf einen Sieg haben. Nicht weil ihre Werte so schlecht sind, sondern weil sie so wenig Möglichkeiten haben.

    Selbst ein hervorragender Barbarenkrieger mit KK 18, Hammerschlag, Barbarenstreitaxt, Wuchtschlag III und AT 20 bekommt gegen einen Shruuf oder Irrhalken kaum Schaden verursachen, aber auch bei einem Drachen oder ähnlichem großen Wesen wird es sehr schnell schwierig. Der maximale Schaden den man verursacht liegt bei 3W+15 (+5 aus hoher KK, +1W6 aus Hammerschlag +6 aus Wuchtschlag III) bei einem AT-Wert der bei ca. 12 liegt. Also bei 60%. Der Irrhalk hat eine Verteidigung von 9, bedeutet in 45% aller Fälle weicht er aus, der Shruuf in 30% aller Fälle, resultierend daraus hat man eine Trefferchance von ca. 33% beim Irrhalk und 42% beim Shruuf. Jede zweite Runde bzw. jede dritte Runde trifft man also den Dämon. Man verursacht dann 3W6+15 TP (das sind durchschnittlich 26,5 TP, sagen wir also mal 27 TP). Jetzt hat der Dämon eine Resistenz, so dass man noch 14 TP verursacht und einen RS von 4/5, so dass man letztlich bei ca. 9 SP pro 2-3 KR rauskommt. Ich habe ohne die SF Vorstoß gerechnet, weil die Dämonen ja überlegene Aktionen haben und man daher sicherlich nicht auf seine Verteidigung verzichten will.

    Nimmt man jetzt an, dass nicht jeder der SC einen solchen Schadensaustoß hat (also pro KR 3- 4,5 SP) dann wird es sehr schnell, sehr sehr haarig. Bei großen Gegnern, die mit 200+ LeP daher kommen, wird es eine sehr langwierige Angelegenheit deren LeP runter zu kloppen (bis unmöglich, aufgrund der Statistik und fehlender Wunden). Da macht man zwar vollen Schaden (beim Gletscherwurm immerhin jede 3te Runde ganze 20 SP, bzw. vielleicht sogar jede Runde, wenn man viele solcher Leute hat, aber es ist natürlich so gut wie nicht machbar mit denen fertig zu werden. Das ist sicherlich auch gewollt, nur hilft eben hier gar keine Kombination. Nur Dämonen auf Drachen zu hetzen mag noch eine sinnvolle Möglichkeit sein, ansonsten dürfte so ziemlich alles andere recht aussichtslos sein. Man hat eben, selbst mit darauf getrimmten Konzepten (in die man Unmengen an AP versenken muss) kaum Schadensspitzen (ohne Wuchtschlag III, und Hammerschlag, nur mit KK 15 und WS II hat man übrigens eine Durchschnittleistung von 2W+10 = 17 TP, bei einer Trefferquote von 70%, aber ungefähr 230 AP weniger Aufwand. Damit kann man z.B. eine komplette Geweihten-Tradition mitsamt Vorteil und Liturgien kaufen.^^).

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Da musst du mir noch einmal erklären, was genau du meinst.

    Na ja, mit Bestrafungssystem meinen sie eben, dass man an vielen Stellen des Regelwerks schnell mit Erschwernissen kommt bzw. Mechanismen mit kleineren oder größeren Erschwernissen regelt, anstatt quasi einen logischeren "Nullpunkt" zu setzten (wie etwa auf ein menschengroßes Wesen zu zielen ist +/- 0, größere und kleinere zu treffen entsprechend schwerer oder leichter von der Probe her), von dem aus man dann nach oben und unten Erschwernisse und Erleichterungen gibt.

    In einem Ulisses-Video haben sie das mal erklärt, finde ich gerade leider nicht =(

    Gerade der Punkt den du aber weiter oben ansprichst, mit dem Irrhalken und der fehlenden Möglichkeit sich an die Kampfverhältnisse anzupassen, finde ich ziemlich bedenkenswert. Wenn man aktuell einmal die größeren Wesen aus dem Bestiarium anschaut, so wird schnell deutlich, dass selbst erfahrene Helden hier im Verbund wenig Optionen auf einen Sieg haben. Nicht weil ihre Werte so schlecht sind, sondern weil sie so wenig Möglichkeiten haben.

    Man kann auch schlecht darauf hoffen, dass man durch das Kompendium noch die Möglichkeit bekommen wird, den RS auf irgendeine Art zu umgehen, da es sich ja quasi um "natürlichen Rüstungsschutz" handelt -.-

    Bei Viechern kommt ja noch hinzu, dass der VW ihnen ermöglicht, mehrfach in der Runde auszuweichen gegen mehrere Gegner/Helden. Sehr mächtig.

    Man hat eben, selbst mit darauf getrimmten Konzepten (in die man Unmengen an AP versenken muss) kaum Schadensspitzen (ohne Wuchtschlag III, und Hammerschlag, nur mit KK 15 und WS II hat man übrigens eine Durchschnittleistung von 2W+10 = 17 TP, bei einer Trefferquote von 70%, aber ungefähr 230 AP weniger Aufwand.

    Würdest du vermuten, dass im Kompendium Extraregeln bereitgestellt werden, die beispielsweise für "DSA-Experten" den Wuchtschlag wieder auflockern zu einem Manöver mit mehr möglichem Risiko und Schadensspitzen?

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«