Zweihandwaffen zu schwach im GRW

  • Hallihallo,
    wie DSA5 interessierte vllt hier schon mitbekommen haben spiele (eher leite) ich seit der Gamma in 2 Runden,
    wir sind etwas enttäuscht davon das man den 2Handwaffen den Wumms genommen hat den sie in der Gamma zum Teil sehr extrem hatten.
    Besonders da die zweite Hand in DSA5 extrem viel Wert ist wenn man Schildkampf, Parierwaffen (Riposte) und BHK bedenkt.
    Unsere aktuelle Lösung in "Rettet die Zweihänder"
    Hellebarden Bonusschwellenwert auf 14 senken
    Speere alle +1 TP (der fällt bei einhändiger Nutzung wieder weg und RW sinkt auf mittel)
    Kampfstab Bonusschwellenwert auf 14 gesenkt
    2Handschwerter/säbel alle Bonusschwellenwert 14
    Barbarenstreitaxt Bonusschwellenwert 13 (soll erste Wahl der reinen Muskelprotze sein)
    Felsspalter +2 TP
    Kriegshammer +2 TP
    Zwergenschlägeö +1 TP


    Sof Zweihändiger Kampf 15-20 AP (sind noch nich ganz sicher), beim Schadenswurf darf EIN Würfel der eine 1-2 anzeigt neu geworfen werden, der zweite Wurf ist bindend.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ich finde es auch schade, dass Zweihandhiebwaffen so schwach ausfallen. Immerhin schleppt man immer eine sehr schwere und schwer zu tranportierede Waffe mit sich herrum, Schwerter kann man einfach in Scheiden stecken und Speere, Glefen usw. kann man als Wanderstab tragen. Ein 3 Stein schwerer Felsspalter ist schwerer zu transportieren und macht im Durchschnitt genau so viel Schaden wie ein Rabenschnabel. Der einzige Vorteil eines Felsspalters ist, dass man mal einen Baum fällen kann, wenn es nötig ist.


    Ich finde es allerdings viel schlimmer, dass ein Lindwurmschläger einer Keule in den meisten Kämpfen unterlegen ist. Die Keule macht nur einen Schaden weniger, aber hat sonst nur Vorteile gegenüber dem Lindwurmschläger. Sie kostet nur 3 Silber statt 90 hat Reichweite mittel statt kurz, was in den meisten Kämpfen einen AT Mali von 2 für den Lindwurmschläger bedeutet, und die Keule wiegt auch weniger. Ich frage mich warum gerade eine einfache Keule besser ist, als eine Waffe die über tausenden von Jahren von den besten Schmieden Aventuriens verbessert wurde. Das alle Waffen einigermaßen gleich stark sein sollen ist ja auch ok, aber Waffen wie Knüppel und Keule dürfen gerne ein ganzen Stück schlechter sein, weil sie einfach nicht so aufwendig hergestellt wurden, wie Schwerter oder Äxte.

  • Quote

    Der einzige Vorteil eines Felsspalters ist, dass man mal einen Baum fällen kann, wenn es nötig ist.

    Kommt drauf an: Auf Kampf ausgelegte Äxte waren historisch zumindest deutlich schlanker als das Werkzeug-Gegenstück und nun wirklich eher weniger zu Fällarbeiten gedacht... Notfalls, sicher. Aber da hast du mit nem Schweren kopflastigen Dolche eben so viel Erfolg.


    Schade eigentlich, ich bin sehr enttäuscht von der Nicht-Gefährlichkeit aventurischer Waffen. Ich finde, wer einen guten Hieb mit einem Zweihänder ungeschützt abbekommt sollte danach mindestens dem Tode nah sein. Aber selbst ein Schwert ist mit durchschnittlich 7-8 Schaden nicht mal wirklich übermäßig gefährlich...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich habe bisher auch den Eindruck, dass Zweihänder zu schwach geraten sind. Insbesondere da die TP/KK-Schwellen bei allen Waffen mittlerweile auf X/1 gesunken sind, haben die Zweihänder eine ihrer größten Stärken verloren. Solange sie jedoch im Schnitt noch immer mehr Schaden machen als die Einhänder werden sie durch die insgesamt niedrigeren Paraden wiederum gestärkt. Das man mit einer Barbarenaxt nicht fintieren kann spielt künftig keine so große Rolle mehr: musste man sich im Kampf sonst oft auf Glückstreffer verlassen, so ist die feindliche Abwehrchance nun deutlich niedriger.


    Ich finde es allerdings viel schlimmer, dass ein Lindwurmschläger einer Keule in den meisten Kämpfen unterlegen ist.

    Die Regeln sollen hier wohl abbilden, dass Lindwurmschläger nur von Zwergen geführt werden und damit eine geringere Reichweite haben als Keulen, die ja typischerweise von allerlei menschlichem Gesindel benutzt werden. Das natürlich auch ein verarmter Angroscho eine Keule benutzen könnte gerät im Grundregelwerk aber tatsächlich etwas ins Abseits.


    Zumindest aber ist der Lindwurmschläger nicht per se schlechter als die Keule, immerhin sind die TP höher, was die höhere Qualität wiederspiegelt. Außerdem dürfte die Keule in einem künftigen Erweiterungsband einen deutlich höheren Bruchfaktor (den gibt es noch gar nicht, oder?) zugewiesen bekommen oder je nach Machart gar als improvisierte Waffen gelten. Und damit wäre die Welt dann wieder in Ordnung.
    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass der Lindwurmschläger eine Waffe von Zwergen für Zwerge ist und vermutlich sehr häufig in Stollen oder Höhlen eingesetzt wird - also in beengter Umgebung. Und dort ist er einer längeren Keule gegenüber dann deutlich im Vorteil. Geht es an die weite Welt hinaus oder hat man viel Platz für den Kampf, so sollte der Angroscho von Stand ohnehin eine andere Waffe wählen.

  • Fände höheren Schaden für Zweihandhiegwaffen auch gut, aber dann bitte auch in Verbindung mit einem Abzug auf den AT Wert.

  • denke die Waffenlänge könnte das ganze doch recht ordentlich balancen. mit kurzer oder mittlerer Waffe ist gegen eine lange im offenen Feld dann doch recht schwer und dort können die zweihandwaffen dann glänzen.


    Ebenso wie das Beispiel von Shintaro zum Lindwurmschläger - je nach Situation werden die Waffen plötzlich sehr effektiv oder verlieren eben ihre Effizienz.
    Könnte für ein abwechslungsreicheres Spiel sorgen und ebenfalls dazu führen, dass Helden nun gezwungen sind mehrere Waffen(-Gattungen) zu führen.


    werd meiner Gruppe auf jeden Fall im ersten Testabenteuer eine Vielzahl an verschiedener Gegner entgegenwerfen - mal sehen wie es sich ausspielt.


    wenn es uns dann nicht gefällt werden wir die Waffenwerte denke hausregeltechnisch anpassen.

  • Zweihandhiebwaffen scheinen einfach das Stiefkind der DSA Regelschreiber zu sein, in DSA4.1 sind ja auch alle außer der Barbarenstreitaxt hochgradig nutzlos.


    Ich habe jetzt schon öfter gelesen das Zweihandwaffen generell schlechter abschneiden als in DSA4, sind damit vorallem die Zweihandhiebwaffen gemeint oder auch die Zweihandschwerter, Infanteriewaffen und Speere?

  • Auch die Zweihandschwerter sind ziemlich schwach, deutlich schwächer als Einhandschwerter sogar, und ich meine nochnichtmal verhältnismäßig schwächer
    wo ein Einhandschwert über 1w6+4 TP verfügt und das ohne Abzüge auf AT und PA kann ein Andertalbhänder mit 1w6+6TP aufwarten, ebenfalls ohne Abzüge
    wenn man sich aber nun zum Beispiel dafür entscheidet das Einhandschwert Zweihändig zu führen, und zusätzlich noch die Sf Einhändiger Kampf mitnimmt kommt das Einhandschwert aber Auch locker auf die w6+6TP,
    aber man hat zusätzlich noch +1 auf den AT-Wurf, oder man bleibt halt bei w6+5 und nimmt noch zusätzlich einen Bonus von +1 auf PA mit und erhöht seinen Schaden gegebenenfalls durch Wuchtschläge.
    und das alles ohne überhaupt einen Schild oder Ähnliches zu benutzen(wobei sich zusammen mit einem Schild eher Hiebwaffen anbieten).


    ein Rondrageweiter wird wohl kaum auf die Idee kommen seinen Rondrakamm irgendwann einmal zu ziehen außer es ist ein Dämon im Spiel (und man kann auch ein Langschwert weihen) da dieser mit 2w6+2TP
    (also durchschnittlich 9 Schaden) und dem -1PA Mod sowohl weniger Schaden macht, als auch schlechter blockt und trifft als das Zweihändig geführte Langschwert.


    Einzig und allein sowas wie eine Daseinsberechtigung unter den Zweihandschwertern hat wohl noch der Zweihänder der mit seinen 2w6+4 Schaden noch ein wenig mehr reinhaut, allerdings wird dies mit einem -3PA Mod
    Bestraft wodurch man wohl immer Ausweichen wollen dürfte und in dieser Situation ist die Babarenstreitaxt besser da diese ab einem Wert von KK15 noch einen Trefferpunkt mehr macht und der -4PA Mod aufgrund von Ausweichen
    nicht relevant ist, des weiteren kostet sie nur die Hälfte.



    Besser abschneiden tuen die Stangenwaffen da diese zum einen von der Länge Lang Profitieren wodurch die meisten Angreifer schlechter treffen dürften und einige von ihnen geben auch dicke +2PA Mod´s wodurch sie sich als Defensivwaffe für den wandernden Gelerten durchaus anbieten der natürlich keine Lust hat viele ap in Sonderfertigkeiten/Waffentalente oder Silber in Stahl zu investieren(ganz abgesehen von Befugnissen Schwerter zu tragen)
    der Schaden ist natürlich nicht so der Hammer und bei denen die dann doch ordentlich raushauen(1w6+6) wechseln die PA Mod´s leider das Vorzeichen
    Trotzdem sind die Stangenwaffen aber aufgrund der Länge, und einer (zumindest in meiner Vorstellung) durchaus nützlichen Sonderfertigkeit die es einem erlaubt seinen Gegenüber Relativ unbeschadet zu Boden zu schicken,
    sowie der Möglichkeit des Ausweichens bei der der PA Mod der Waffe nicht Relevant ist zumindest zu gebrauchen, was deutlich mehr ist als man von den anderen Zweihändig geführten Nahkampfwaffen sagen kann.





    ps: warum der Zweihänder mit seinen 1,60 Metern eine mittlere Waffe ist und der Kampfstab mit 1,50 lang hab ich auch noch nicht verstanden.

  • Also meiner Meinung nach greift die Sonderfertigkeit Einhändiger Kampf nicht, wenn man den Einhänder zweihändig führt. Es heißt ja:
    "Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft"

  • Was einhändig bedeutet wird wird an gleicher Stelle mit ",also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild oder einer Parrierwaffe führt"
    definiert, dies würde das gleichzeitige halten von einer Waffe mit beiden Händen nicht ausschließen.


    Es kann sein das ich das zu sehr am genauen Wortlaut der Regeln festzumachen versuche aber wie genau der einhändige Kampfstil ausieht wird leider
    nicht beschrieben so das ich daran nicht sehen kann ob zweihändig geführte Schläge nicht darin vorkommen können, oder vielleicht schon standardmäßig
    integriert sind.
    Sicher bin ich mir jedenfalls das der einhändige Kampf mit Fechtwaffe anders aussehen dürfte als der mit Schwert.


    aber so oder so, kein Zweihandschwert kommt an das Langschwert mit einhändigem Kampf ran, und für mehr Schaden ist der AT+1 ein halber Wuchtschlag gratis.

  • Es heißt ja nicht "einhändige Waffe", sondern "einhändig kämpft". Dass man beim einhändigen kämpfen nicht beide Hände benutzen darf, muss man meiner Meinung nach nicht extra erwähnen. ^^
    Aber stimmt, ich finde Zweihänder trotzdem auch zu schwach. Den Schaden bei einigen zu erhöhen könnte schon Sinn machen, Allerdings höchstens um einen Punkt. TP auf Waffen sind meiner Meinung nach nämlich wichtiger geworden, seit man Wuchtschlag und Finte nicht mehr kombinieren kann und beide ein (gar nicht mal so hohes) Maximum haben.

  • Finde auch arg konstruiert "Einhändiger Kampf" auf "Zweihänder" anwenden zu wollen... Und seit wann kann man sich entscheiden einen Einhänder mit zwei Händen zu führen? O.o Da is doch der Griff zu kurz um das Sinnvoll zu machen? Genau dafür is doch der Anderthalbhänder?!


    Ich finde die Zweihänder auch zu schwach, aber das is doch kein Grund die Regeln so zu vergewaltigen.

  • Zum einen sind europäische Langschwerter ganau dazu entworfen das man sie sowohl einhändig mit Schild als auch zweihändig führen kann.
    Sie haben einen längeren Griff mit Knauf hinten dran wodurch sie sehr gut ausbalanciert sind was genau das ermöglicht.


    Zum anderen ist das zweihändige führen einer einhändigen Waffe ganz sicher keine Vergewaltigung der Regeln.
    Man kann sich in der 5. Edition dazu entscheiden, das ist halt ein Teil der Regeln und hat nichts mit dem ungewolltem einführen irgendwelcher
    Genitalien zu tun.
    Lies dir einfach mal Seite 366 durch.

  • Eine einhändige Waffe mit beiden Händen zu führen finde ich durchaus legitim, aber das dann noch als "einhändigen Kampf" zu betiteln eben nicht. Allerdings sollte ein mit beiden Händen geführter Einhänder meiner Meinung nach mit dem Talent Zweihänder geführt werden, nicht mit Schwerter. Darüber lässt sich aber sicher streiten.

  • Das beim normalen Kampf mit einem Langschwert ab und zu einmal ein zweihändig geführter (Wucht-)Schlag dabei ist, bezweifelt sicher niemand ernsthaft.


    Allerdings würde ich als Spielleiter nicht zulassen, dass ein Spieler einen kompletten Kampfstil auf dieser Ausnahme basieren lässt und einfach immer zweihändig zuschlägt, denn dafür ist ein Langschwert dann doch nicht gemacht. Soll ein Standardangriff mit zwei Händen am Griff durchgeführt werden, dann muss das Talent Zweihandschwerter genutzt werden (wo dann auch ab und zu einhändig geführte Schläge vorkommen mögen - das war dann der Treffer mit der erwürfelten doppel-Eins bei den TP).


    Und wie die Sonderfertigkeit Einhändiger Kampf funktioniert, ist doch eigentlich klar, oder?
    Der Held bekommt die genannten Boni, wenn er mit nur einer Hand kämpft. Das bedeutet, dass die zweite Hand weder eine andere Waffe noch einen Schild oder Parierdolch trägt und auch nicht benutzt wird, um die eigentlich einhändig zu führende Waffe *ausnahmsweise* mit beiden Händen zu schwingen.

  • Man sollte beachten das das irdische Langschwert eigentlich ein Anderthalbhänder ist, während es in den meisten Fantasy spielen zum Einhänder verklärt wird. ("Lang"Schwert scheint einfach cooler zu sein als einfach nur Schwert).


    Davon abgesehen finde ich es nach wie vor höchst dämlich das alle Waffentalente separat steigern muss und ableiten glaube ich auch nicht mehr geht.

  • Davon abgesehen finde ich es nach wie vor höchst dämlich das alle Waffentalente separat steigern muss und ableiten glaube ich auch nicht mehr geht.

    Ableiten kommt möglicherweise mit dem neuen WdS wieder dazu; man sollte nicht vergessen, dass wir bisher erst das Basisregelwerk gesehen haben. Gerade solche Spezialregeln sind für einen Erweiterungsband prädestiniert.


    Was aber die einzeln zu steigernden TaW angeht: ja, man muss "alles einzeln" lernen. Aber einen Kämpfer macht ja auch nicht nur der TaW aus, sondern insbesondere die viel kostenintensiveren Vorteile, Attribute und Sonderfertigkeiten. Ein komptetenter Kämpfer der mit einer Seitenwaffe trainieren möchte, fängt eben nicht wieder von null aus an. Außerdem sind Waffen mit ihrer Steigerung nach den Spalten B oder C nun nicht mehr die teuersten aller Talente, sodass netto weniger Zeit für das Erlernen drauf geht.


    Gegenüber DSA3 (scharfe Hiebwaffen) und DSA4 (Säbel, Anderthalbhänder) wurde ja bereits einiges ausgenommen.

  • Davon abgesehen finde ich es nach wie vor höchst dämlich das alle Waffentalente separat steigern muss und ableiten glaube ich auch nicht mehr geht


    Da hast du verdammt recht, daran hab ich noch gar nicht gedacht ^^
    wie wäre es denn mit einer (von gothic 2 inspirierten) hausregel: man unterteilt die Waffen in Gruppen und alle paar Steigerungen (z.B. bei jeder Steigerung auf einen geraden wert) werden alle anderen Kampftechniken in der Gruppe, die mindestens x Punkte niedriger sind, gratis mitgesteigert.
    Das würde Situationen vermeiden, wo ein erfahrener Kämpfer durch ableiten ein passabler Fechter ist, aber sich davor scheut, dass Talent zu steigern, weil er trotzdem wieder bei null (bzw 6) anfangen müsste (und der Großteil der Steigerungen ihm nichts bringt, weil er mit Ableiten besser wäre).

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