Konzilsmagier nach DSA5

  • Hey Leute,

    ich habe mich ein wenig mit den Generierungsregeln des neuen Regelwerks auseinandergesetzt und mich gleich mal an der Erstellung einer neuen Magierprofession versucht. Und zwar habe ich mir einen Graumagier aus Drakonia nach den neuen Regeln erstellt. Die Liste an elementaren Zaubersprüchen ist natürlich noch recht eingeschränkt, aber das gesamte mögliche Zauberrepertoire bei der Generierung nun ja auch, daher möchte ich ihn gerne mal zur Diskussion stellen und Meinungen dazu einholen. Ich hoffe, er gefällt euch :)

    Achso, wundert euch bitte nicht über die hohen Kosten im Vergleich zu den anderen Magierprofessionen. Ich halte es für sinnlos, die entsprechende Tradition als Voraussetzung zu führen und habe sie direkt in das Professionspaket eingebaut.

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    Graumagier des Ewigen Konzils der Elementaren Gewalten im Raschtulswall zu Drakonia

    AP-Wert: 455 (459*) AP

    Voraussetzungen:
    Vorteil: Zauberer (25 AP)
    Nachteil: Prinzipientreue II (Vernichtung aller dämonischen Wesenheiten, Bekämpfung der Dämonologie, Schutz der reinen Elemente und ihrer Wesenheiten; -20 AP)

    Sonderfertigkeiten:
    Sprachen und Schriften für insgesamt 12 AP
    Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
    Bindung des Stabes (10 AP / 14 AP*)
    Fertigkeitsspezialisierung Magiekunde (Magische Wesen) (3 AP)

    Kampftechniken: Stangenwaffen 10 (12 AP)

    Talente: ( 54 + 20 + 18 + 58 + 16 = 166 AP )
    Körper: Klettern 3 (6 AP), Körperbeherrschung 3 (12 AP), Kraftakt 2 (4 AP), Selbstbeherrschung 5 (20 AP), Sinnesschärfe 3 (12 AP)
    Gesellschaft: Willenskraft 5 (20 AP)
    Natur: Orientierung 3 (6 AP), Wildnisleben 2 (6 AP), Pflanzenkunde 1 (3 AP), Tierkunde 1 (3 AP)
    Wissen: Geographie 2 (4 AP), Geschichtswissen 5 (10 AP), Götter & Kulte 2 (4 AP), Magiekunde 6 (18 AP), Rechnen 4 (4 AP), Rechtskunde 2 (2 AP), Sagen & Legenden 3 (6 AP), Sphärenkunde 4 (8 AP), Sternkunde 2 (2 AP)
    Handwerk: Alchimie 4 (12 AP), Malen & Zeichnen 4 (4 AP)

    Zauber & Rituale: (97 AP)
    Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Handwärmer, Signatur, Trocken (1 AP), Armatrutz 4 (15 AP), Dschinnenruf 6 (21 AP), Elementarer Diener 6 (14 AP), Gardianum 4 (10 AP), Ignisfaxius 6 (21 AP), Manifesto 7 (8 AP), Odem 6 (7 AP).

    Empf. Vorteile: Begabung für Elementarzauber, Herausragende Elementarzauber, Hohe Astralkraft, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), weitere je nach Spezialgebiet

    Empf. Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwächen [Weltfremd (Städtisches Leben und/oder Feudalsystem/Lehnsherrschaft)],
    Schlechte Eigenschaften [Neugier], weitere je nach Spezialgebiet

    Ung. Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

    Ung. Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)

  • Mit den Werten in Manifesto darfst du keinen Elem. Diener beherrschen, und mit denen im Diener keinen Dschinnenruf. Steiger Manifesto auf (ich glaube) 10 und Diener auf 6-8 und lass den Dschinn als erreichbares Ziel für die nahe Zukunft, dann passts für nen frischen Zauberer Manifesto 10 schaltet Diener frei, Diener 12 erlaubt das lernen vom Dschinn, ergo kein erfahrener Startcharakter mit Dschinnenruf, dafür mehr Magier die relativ schnell was tolles lernen können. Die Jagd nach Zaubern und Wissen kam mir in DSA4 auch zu kurz, da hatte jeder alle 30 Sprüche die er wollte.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    2 Mal editiert, zuletzt von Bosper (18. August 2015 um 20:11)

  • Oh, danke für den Hinweis, das habe ich glatt überlesen :D

    Und ja, du hast recht. Spiele momentan einen Magier nach DSA4.1 und er hat mehr Zauber, als er braucht und letztlich die, auf die es ankommt, dann meist nicht hoch genug :D

  • Hiho,


    Mit den Werten in Manifesto darfst du keinen Elem. Diener beherrschen, und mit denen im Diener keinen Dschinnenruf. Steiger Manifesto auf (ich glaube) 10 und Diener auf 6-8 und lass den Dschinn als erreichbares Ziel für die nahe Zukunft, dann passts für nen frischen Zauberer Manifesto 10 schaltet Diener frei, Diener 12 erlaubt das lernen vom Dschinn, ergo kein erfahrener Startcharakter mit Dschinnenruf, dafür mehr Magier die relativ schnell was tolles lernen können. Die Jagd nach Zaubern und Wissen kam mir in DSA4 auch zu kurz, da hatte jeder alle 30 Sprüche die er wollte.


    wo im Regelwerk steht das denn welche Vorraussetzungen, welcher Zauber hat?

  • ich kenne mich jetzt nicht gerade mit den Wertigkeiten der Fähigkeitenstufen in Dsa 5 aus.. allerdings erscheint mir ein Waffentalent auf 10 für einen Konzilsmagier definitiv zu hoch.

    Das sind eher die spirituell angehauchten schon fast priesterlichen Elementarfetischisten, bis vor 20 oder 30 Jahren waren die komplett von der Aussenwelt abgeschnitten.
    Da ist die Wahrscheinlichkeit, dass die derart in der Kampfkunst ausgebildet werden doch eher gering.
    Und laut Beschreibung der Akademie verlassen die sich eher bei allem was sie tun auf die Elemente und ihren Einklang mit eben diesen... (also ihre magischen Fähigkeiten.)

  • In DSA5 starten Kampftechniken alle bereits auf 6 und ein Kampftechnikwert entspricht dem AT-Wert mit der entsprechenden Technik. Er hätte demnach AT 10, die PA wurde mit DSA5 auf den halben AT-Wert modifiziert um ein paar Größen gefixt. Insofern ist er noch lange kein Kämpfer.

    Ach, und das mit den benötigten Werten habe ich im Regelwerk auf Seite 263 gefunden, über die Kunst der Elementarbeschwörung. Es stimmt also, was Bosper gesagt hat.

  • Ja ich wollte die Korrektheit garnicht anzweifeln. Es ging mir mehr darum herauszufinden ob so eine Einstufung für alle Zauber generell geregelt ist oder das eine neue Besonderheit für die Beschwörungsformeln darstellt.

    An sich finde ich die Idee richtig und gut, sehe bei uns in der Gruppe aber das Problem das wir Zauber nur steigern dürfen, wenn wir sie auch angewendet haben. Ich weis noch nicht wo der nutzen eines Invocatio Minima oder eines Manifesto Element liegt :D Das scheinen mir doch ziemliche Nischenzauber zu sein.

    Vielleicht sollte ich einen Schwarz-Magier mit Tarnidentität Alchemist machen und die gelegentlichen Behältnisse voller giftigem Gas, flüssigem Feuer etc, durch meine Invo minima experimente, sind dann halt immer gescheiterte Experimente :D

    Nachtrag: Für den Manifesto kann man vielleicht zusätzlich Schleuder skillen, und das herbeigerufene auf den Gegner schleudern? :D "Elementar-Schleuder"

  • Ja ich wollte die Korrektheit garnicht anzweifeln. Es ging mir mehr darum herauszufinden ob so eine Einstufung für alle Zauber generell geregelt ist oder das eine neue Besonderheit für die Beschwörungsformeln darstellt.

    An sich finde ich die Idee richtig und gut, sehe bei uns in der Gruppe aber das Problem das wir Zauber nur steigern dürfen, wenn wir sie auch angewendet haben. Ich weis noch nicht wo der nutzen eines Invocatio Minima oder eines Manifesto Element liegt :D Das scheinen mir doch ziemliche Nischenzauber zu sein.

    Vielleicht sollte ich einen Schwarz-Magier mit Tarnidentität Alchemist machen und die gelegentlichen Behältnisse voller giftigem Gas, flüssigem Feuer etc, durch meine Invo minima experimente, sind dann halt immer gescheiterte Experimente :D

    Nachtrag: Für den Manifesto kann man vielleicht zusätzlich Schleuder skillen, und das herbeigerufene auf den Gegner schleudern? :D "Elementar-Schleuder"

    Der nutzen der Minima und Manifesto ist es das Beschwören von Element/Dämon so zu beherrschen das man sich an ein echtes Wesen trauen kann. Es gibt sicher ab und an kreative Nutzungsmöglichkeiten die sogar ganze Szenen retten können aber hauptsächlich ist es in der Tat ein reiner Übungszauber.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft