Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Da kann der Magier ruhig in der einen oder anderen Sache mit dem Zauber besser dran sein, aber halt nicht irgendwann Flächendeckend in allem.

    Genau. Magie ist ein zu breites Feld und wenn der Hellsichtsmagier Hellsicht kann und nicht auch noch ebenso ungefähr alles andere, würde ich dies gut heißen (auch so etwas meinte ich mit abschwächen). Allerdings muss in meinen Augen das, was mit dem 4er System in Sachen Magie nach oben hin schon möglich ist, nicht noch weiter hinaus schießen, ist eh schon haushoch besser als alles andere.

    Aber jetzt kann jeder nicht mehr viel, und das obwohl einige schon vorher nicht viel konnten.

  • Damit habe ich ehrlich gesagt einige Probleme. Ich habe im letzten Jahr die Skaldensänge, Stunde der Rache und Die dunkle Halle gemeistert und hatte arge Schwierigkeiten die Gegner an DSA 5 anzupassen.Vielleicht hast du ja nen Tip für mich :idee:

    Bei Kreaturen ist oft vergleichbares im Bestiarium/Wiki zu finden, auch einige Beispielhafte NSC und Archetypen zum Vergleich gibt es ja, einfach indem man die Kosmetik ändert lässt sich allein damit schon viel abbilden. Menschliche Gegner lassen sich meist anpassen indem man den angegebenen oder nachvollziehbaren Kampftechnikwert mit Mut und Leiteigenschaft in verbindung bringt.

    Schneller gehts natürlich wenn man einfach (wie eigentlich in jeder Edition) sich die Gegner anschaut und entsprechend der Gruppe und dem "Erfahrungsgrad" der Gegner einfach Werte schätzt. Man hat ja , besonders wenn man Neulinge in der Runde hat, schon den ein oder andren Charakter erschaffen und weiss in welchem Rahmen sich da bewegt wird.
    "Standardkämpfer" werden zu beginn um die 15/7 liegen. "Erfahrene" 17/9 oder 16/10 so als grobe Regel, dann 2 bzw 4 Manöver je nach Kampfstil und man hat schonmal den 08/15 Gegner an dem man je nach Ausrüstung, Stil etc an den Stellschrauben drehen kann.

    Skaldensänge haben wir zB auch gerade gespielt, "leider" habe ich ausnahmsweise nicht gemeistert, aber ich frage gerne nach wie er das gemacht hat. Bei Kreaturen bei denen man keinen Vergleichswert hat muss man sich entscheiden was sie darstellen sollen. Das Skelett ist zB ja zur "Massenware" geworden und hat niedrige Le gekriegt, dafür darf es dann auch mal 3-4 Skelette mehr sein. Alles was groß und bullig ist soll auch monströs sein, also die LE durchaus mal verdoppeln, dafür die Verteidigung auf 3-7 herabsetzen (aber nach Monsterregeln unbegrenzt häufig verteidigen) und passende Kreaturenmanöver aus dem Bestiarium einsetzen. #
    Was war denn ein Problem in Skaldensänge?

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Man erhöhe doch einfach die zu niedrigen Boni in "Aventurische Magie" von +1 auf +2 oder bei nochmaligem Kauf auf +3, dann hat man doch was man wollte ?? Wäre halt auch wieder nur eine "neue Optionalregel". Das die "Magie" immer schwächer werden würde, zeichnete sich ja schon im Grundregelwerk ab. Viele Zauber sind zu schwach geworden (krassestes Beispiel der "Imperavi"), aber vielleicht wird das ja bei DSA 5.1 wieder korrigiert. Bei DSA 4.1 gab es schon sehr starke bis zu übermächtige Zauber, was jetzt versucht wurde zu korrigieren. Leider hat man nicht nur die zu starken Zauber viel zu stark abgeschwächt, man hat sie leider beinahe wirkungslos gemacht, schade. Bin ja mal gespannt was uns in "Aventurische Magie 2" bei den Naturzauberern erwartet ??
    Man wird sich wohl oder übel eigene Zauber für ein "interessantes Spiel" zusammenbauen müssen. :elfzaubert

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

    2 Mal editiert, zuletzt von Keldorn (18. Januar 2017 um 16:50)

  • Wobei ich sagen muss, dass dieses "Gleichgewicht der Kräfte" zwischen verschiedenen Professionen, das viele als "Balancing" zum mitunter wichtigsten Maßstab eines Regelwerks machen für mich immer eine eher geringere Sorge war so lange sich da keine absoluten Abgründe auftun.
    Ich spiele zwar recht regelintensiv abgesehen von Ausdauer, komplexen Bewegungsregeln im Kampf und Optionalen-Expertenregelkästchen hier und da, aber ich bin dabei auch vor allem Rollenspieler und Stimmungsspieler.
    Eine Unterlegenheit an unmittelbarer und/oder sozialer "Macht" gegenüber anderen SCs ist für mich in keiner Weise spielspaßhemmend und Powergaming ist mir zuwider.
    Ich bespiele einfach Aventurien wo jeder kann was er kann und ist wer er ist.
    Rollenspiel steht dabei im Mittelpunkt.

    Und ich bin ein SL bei dem Hauswirtschaft und Glaskunst relevante Talente sein können.
    Wer abschätzen will wie lange Fackeln noch vorhalten kann bei mir z.B. auf Wildnisleben oder Hauswirtschaft würfeln.
    Wer die Stabilität der Hängebrücke einschätzen möchte sollte besser Ahnung von Holzbearbeitung haben und, und, und ...

    Magie soll ihre Macht haben und ich halte für mein Aventurien den Versuch sie am Machtniveau eines Streuners oder Söldners oder Müllers zu messen für fehlgeleitet, weil meine Maßstäbe für ein gutes Regelwerk da andere sind.
    Es soll für mich einfach die Setzungen der Welt abbilden.

    Einmal editiert, zuletzt von Rohezal (18. Januar 2017 um 17:14)

  • Das Problem an der DSA4 Magie ist denke ich das es verschiedene Zauber gibt, welche durch Spaltenerleichterungen billig gesteigert werden können und dann manche profane Talente in ihrer Wirkung weit übertreffen. Der Bannbaladin vs Überreden wäre wohl ein gängiges Beispiel. Oder sie in einem anderen fassen diskutiert wurde Balsam vs Heilkunde Wunden.

    Ich finde tatsächlich auch das Magie sehr stark sein darf, vorallem in Dingen die anders nicht oder nur schwer erreichbar sind. Dafür muss sie aber auch eine entsprechend Spezialisierung und die Time erfordern. Im
    4.1 Grundsystem ist das ja über diese ASP und die AP kosten für jeden Spruch denke ich auch so vorgesehen, es gibt nur zu viele Möglichkeiten das zu umgehen.

  • Das finde ich aber absolut nicht schlimm und wenn man in einer Runde mit Stimmungsspielern spielt die einfach authentische aventurische Charaktere spielen wollen nivellieren sich solche potentiellen Ungleichgewichte ziemlich.
    Ein Bannbaladin ist z.B. ein massiver Übergriff der meistens garnicht geeignet und für viele SCs menschlich-moralisch akzeptabel wäre wenn es darum geht jemanden zu bequatschen.
    Der skrupellose Fasarer Beherrschungsmagier dominiert sich so vielleicht durch die Welt, bei vielen anderen sieht es da aber ganz anders aus.

    Dass man vielleicht besser nicht unbedingt den Adeptus von der Halle des Lebens zu Norburg und einen profanen Medicus in einer Heldengruppe spielen sollte steht aber natürlich trotzdem noch mal auf einem anderen Blatt.

    Zu all dem kommt der im Vergleich zu DSA3 doch schon recht beschränkte AsP-Vorrat in DSA 4.1.
    Wenn es richtig abenteuerlich wird heißt es haushalten.

    Bannbaladin und Balsam sind außerdem auch einfach Teil der Welt.
    Die hab ich hier schon im "Großen Buch der elf mal elf Zauber" stehen. :!:;)
    Sie rauszuretconnen oder durch Retcon extrem zu schwächen ist für mich persönlich keine gute Alternative, ganz gleich wie ich da sonst empfinden würde.

  • Ich gehe weitestgehend mit @Eisvogel und @Turajin konform.

    Allerdings werfe ich mal in den Raum, dass man Magie in der Tat nicht schwächen muss. Man kann auch einfach die profanen stärken und Magie etwas teurer machen. Schon hat man auch ein zufriedenstellendes Ergebnis. Mir gefällt der Weg von DSA5 zu den kleinen Helden einfach gar nicht.

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  • Also von dem, was ich von DSA5 mitbekommen habe, gefällt es mir besser. Aber ich spiele auch keine Magier /weder in 4, noch in 5) vll liegts daran.

    Nur was mit dem Metaplot passiert ist (haben schon einige 5er Abenteuer gespielt), gefällt mir nicht wirklich. Da ist mir zuviel Namenlose rdabei. Aber vll war das auch nur eine unglückliche AB Ausweahl unseres Meisters

    Mitglied der Sheep Media Film-Crew

  • Ist eben der erste Fokus des Sternenfallplots. Begann ja schon mit Niobaras Vermächtnis als MPA auf der Ratcon (vor 2 Jahren glaube ich) aber neben dem NL wird ja schon angedeutet das sich noch einige andre Sachen anbahnen. Ich persönlich bin erstmal froh nicht wieder von einem Paktierer zum andren zu springen. Die waren mit Borbarad,JdF und Splitterdämmerung ja massiv Tonangebend. Ich persönlich hatte vorher kaum mal mit dem NL zu tun, daher fällt mir das nicht negativ auf.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Mir fällt nur auf, wie schlecht sich der Namenlose wieder inszeniert und wie plump seine Anhänger sind. Trotz massiven Machtvorsprungs.

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  • Faszinierend, da wird über IHN hergezogen aber bestimmt der nächste Bond angesehen obwohl Wir doch wissen das James den klügsten, raffiniertesten und diabolisten Plan vereiteln wird - und das auch wenn der Erzschurke Bond bereits gefoltert, gefangen oder kurz vor dem Tode steht. Wie viele Bond gibt es?

    WAS WISST IHR SCHON ÜBER IHN?

    Die beiden Zauber Bannbaladin und Balsam sind Urgesteine (DSA1!) von DSA ... an denen aber bei jeder neuen Regeledition herumgebastelt wurde.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Eigentlich der gewichtigste Punkt für mich, aber ich nenne ihn gleich statt ihn dramaturgisch bis zum Ende aufzusparen: DSA5 kommt mit einer Flut von Retcons und möglichen redaktionellen Paradigmenwechseln die für mich teils in eine eklatant unschöne Richtung gehen mit der ich garnichts anfangen kann wie bei der Kosmologiedarstellung aus der Historia Aventurica, die aber auch im Kleinen nichts anderes tun als das bestehende Aventurien mit Plotbrüchen und sprunghaften Neusetzungen zu überziehen. Die bestehenden Zauber sind für mich liebgewonnener Teil der Welt und Kosmologie und nichts was ich mal eben so gegen einen ganz neuen geretconten Sprüchekanon austauschen möchte. Das Gleiche beim karmalen Wirken und, und, und.


    Da ist aber auch zu berücksichtigen, dass hier Retcons von Retcons stattgefunden haben. Vieles, was in DSA1-3 vorhanden war, wurde durch DSA4 aufgehoben, umgedeutet oder abgeschafft. Gilt insbesondere für karmales Wirken, Götter und auch Magie. Götterwirken bzw. überhaupt die Möglichkeit, Geweihte zu spielen. Die entsprechenden Regeln, auf die sich hier die Meisten beziehen, sind nicht etwa "nostalgisches DSA", sondern stammen aus dem Jahr 2003 bzw. sogar 2008.
    Zuvor gab es die Götterbox von 1994 (DSA3) und den Götterband von 1989 (DSA2). Letztere beiden sind inhaltlich so weit von "Wege der Götter" (2008, DSA4.1) entfernt, dass die aktuellen Regeln und Hintergründe in DSA 5 als deutlich nähere Verwandtschaft zu bezeichnen sind. Am Hintergrund - insbesondere den Göttern - wurde immer und immer wieder herumgepfuscht. Dies nun DSA5 vorzuwerfen, das ja tatsächlich mal Tabula Rasa macht und mit dem Wildwuchs aufräumt, ist irgendwie deplaziert. Übrigens: Die gescholtene Historia Aventurica ist nicht DSA5, sondern DSA4.1. ;)

    Nicht nur neue Regeln, nicht logische zeitliche Veränderungen in der Welt, sondern eine veränderte phantastische Wirklichkeit selbst.

    ...die hinreichend mit der fortschreitenden Handlung erklärt werden. Ebenso wie mit der G7 neue Zauber und Regelmechanismen ins Spiel kamen, hat auch der Sternenfall einen entsprechenden Einfluss. Wieso sollten Änderungen, bei denen der Hintergrundkanon Einfluss auf Regelmechanismen nimmt plötzlich kritisiert werden, wenngleich selbiges immer wieder geschah? Aventurien lebte immer davon, dass wir hier nicht auf ewig im Jahr 1015 BF festhängen, sondern eine veränderliche phantastische Wirklichkeit haben. Und das ist die mit Abstand größte Stärke von DSA; das Verkaufsargument Nummer 1, mit dem man nun auch in den USA Klinken putzen geht: Eine Welt, die eine Outgame-Historie von über 30 Jahren aufweist, im Spiel sogar über 40 Jahre! Und das war und ist von DSA1 bis DSA5 so und kann ebenfalls nicht ernsthaft ein Vorwurf gegen DSA5 sein. ;)

    Ein wildes Mischmasch völlig unübersichtlich verteilt auf etliche teure Bände mit unheimlich viel Zerfaserung und Redundanz, die garnicht zu den Bedürfnissen eines erfahrenen Spielers passen. So lange da keine Vollständigkeit und vernünftige, zusammenfassende Neuordnung im Stil der Wege-Reihe vorliegt überzeugen mich diese Bände überhaupt nicht.


    Wäre ein Argument, wenn es keine Regelwiki gäbe, die alle Regeln zentral, mit Suchfunktion und frei verfügbar enthält.


    Es richtet sich wohl eher nicht an alte Spieler, die mit dem gewohnten System gut zurecht kommen. Sondern wohl eher an eine neue Generation von Spielern, für die Nostalgie wohl eher im Hintergrund steht.


    Gerade zu Beginn von DSA5 hörte man recht viele "Veteranenspieler" und DSA3-Fans, die DSA4 von Beginn an boykottiert haben und nun mit DSA5 wieder mit an Bord sind. DSA4 war in Abgrenzung zu DSA3 ein viel viel größerer Schnitt, vor allem regelseitig.
    Für mich persönlich, als ehemaliger DSA3-Spieler, waren DSA4 und 4.1 eine unerträgliche "Römer'sche Besatzungszeit Aventuriens", die nun endlich vorüber ist. Ich möchte diese krasse Aussage gerne in einen Kontext setzen:

    Wenn wir uns die Interviews mit den alten Autoren der DSA-Frühzeit anhören (z.B. das Hadmar-Interview beim Eskapodcast), dann sehen wir, dass die früheren Auflagen in vordigitalisierten Zeiten sehr viel höher waren, als später. Natürlich hat das Hobby viele Fans an Computer- und Videospiele verloren, aber es gibt auch die Beobachtung, dass (auch in der Gamingbranche) die Casualisierung von Spielmechanismen heutige Kunden zieht und bindet und kompliziertere, spezialisiertere und umfangreichere Games nur von einer Hardcorefangemeinde rezipiert werden. In exakt den Beginn dieser Zeit, den Beginn des Jahrtausends, platzt nun eine einsteigerunfreundliche, komplexe Rollenspielneuauflage namens DSA4, die sich im Gegensatz zur Vorgängerauflage an einem Simulationismus versucht, der durch digitale Medien gleichzeitig überholt wird. Ich war damals dabei und habe mitbekommen, wie DSA4 unzähligen Runden und Projekten (auch Webseiten) den Todesstoß versetzt hat, da DSA schlichtweg "verwissenschaftlicht" und verkompliziert wurde. (Fairness, Balancing, Punktesystem, Tabellen usw.) Das womöglich richtige System (das ja bis heute glühende Verehrung findet) zu einer sozioökonomisch völlig falschen Zeit. Ich behaupte, dass der Niedergang des Massenphänomens Rollenspiel auch dadurch befeuert wurde, dass neue Regelwerke und -mechanismen weniger "verziehen" und mehr "forderten", als es in den brettspielartigen Vorgängern der Fall war. Das gilt also nicht nur für DSA4, sondern auch für weitere Rollenspielwerke der damaligen Zeit; eine szeneübergreifender Vorgang. Rollenspiele wurden nicht mehr als "Spielzeug" vertrieben, sondern als hochspezialisierte, professionelle "Fachliteratur" für ein anspruchsvolles Nischenpublikum. Dass uralte (einfache!) Spielmechaniken im digitalen Zeitalter einen erneuten Boom erleben können, beweist der Pokerboom Anfang des Jahrtausends, der die neuen digitalen Möglichkeiten (Onlinepoker) optimal nutzte. Das Rollenspiel als Hobby hingegen hat jahrelang die Zeichen der Zeit verkannt und statt auf Casualisierung und Gamifizierung auf Komplexitätssteigerung gesetzt.

    Erst seit einigen Jahren springen Verlage auf diesen Zug (der Casualisierung) auf und haben das Rollenspiel in ein neues "Goldenes Zeitalter" geführt, wie Michalski/Mingers (Dorpcast) es ja häufiger mal bezeichnen. Rollenspiel, das ist nicht mehr nur Content zwischen zwei Hardcoverdeckeln, sondern ein multimediales Eventisieren einer klassischen Marke, die Videospiele, Musik, Romane, Spielhilfen und vieles mehr gleichzeitig bedient und damit tatsächlich erneuten Erfolg hat. Nicht zuletzt durch visuelles Marketing. Dazu gehört ein einheitliches Äußeres und eine Hinwendung zu professionellen und vor allem farbigen Grafiken, die sowohl zwischen den Buchdeckeln als auch in Social Media und digitalem Content (beispielsweise durch die generische Heldengruppe) einen Rahmen setzen, der immer wieder vorzufinden ist und eine Identifikation mit der Marke ermöglicht. Daher kann das "Look and Feel" von DSA5 nicht hoch genug eingeschätzt werden.
    In dieses neue Zeitalter, wo ein klassisches Spiel wie das Rollenspiel mit vielen anderen Freizeitaktivitäten konkurrieren muss, ist nicht nur ökonomisch, sondern auch spielerseitig ein simulationistisches Komplexitätsmonster wie DSA4 völlig anachronistisch und demnach obsolet.

    Edit: Ich möchte hier noch ein Argument einbringen, um den obigen Standpunkt zu unterstreichen. Das Rollenspiel war in den 80er und frühen 90er Jahren eine "Brückentechnologie", die Menschen, die durch Film und Literatur des 20. Jahrhunderts dem Eskapismus, der Kreativität und der Phantastik im Allgemeinen zugeneigt waren, ein Ventil gab. Mittlerweile wurden Wege gefunden, wie sich diese Neigung andere Bahnen brechen konnte, indem man beispielsweise einen virtuellen Stellvertreter (einen Avatar) in immer glaubwürdigeren Settings steuern und seine Wünsche auf den Bildschirm (z.B. in Form eines Onlinerollenspiels) übertragen oder direkt und leibhaftig im LARP einnehmen konnte. Dies ganze geht noch bis in die virtuelle Realität, so dass man spätestens in wenigen Jahren keine Existenzgrundlage mehr für Rollenspiel als "Überbrückungsmaßnahme" mehr hätte, wenn man sie nicht als eigene Kunstform etabliert hätte und die bespielten Rollenspielwelten (wie Aventurien) extrahiert und in anderen Kontext gesetzt hätte. Denn was bleibt denn letztlich von der "Krücke" Rollenspiel, wie sie einst in den 70er, 80er und 90er Jahren das Tor in phantastische Welten aufstieß? Letztlich doch nur das Setting, das auch losgelöst vom Regelmechanismus funktioniert und in neuen Medien und auf anderen Wegen ein Alleinstellungsmerkmal ist, das zeitlich und technologisch losgelöst funktioniert. Es wäre und ist schlichtweg nicht zielführend, geschweige denn zukunftsträchtig, das Überleben einer "Marke" von Regelmechanismen abhängig zu machen, die auf ein Substitut einer Zeit zurückgingen, die Dinge technologisch noch nicht anders darstellen konnte. Was man hingegen "retten" und promoten kann ist die "Welt", die unabhängig von technologischen Beschränkungen (oder Fortschritten!) funktioniert und nichts an Reiz verliert, egal WIE sie dargestellt wird. Und diesen Weg bestreiten nun zahlreiche Systeme. Daher werden sich "Geschichten", "Storys" und "Settings" langfristig durchsetzen und überleben können. Spielmechaniken, Gameplayfixierung und Simulationismus hingegen werden von der fortschreitenden technologischen Entwicklung komplett überholt und bleiben auf der Strecke. Ich denke, dass man das bei DSA5 (übrigens auch bei anderen großen Marken) erkannt hat und entsprechend handelt. Man hat sich nunmehr vom Status als "Brückentechnologie" emanzipiert und eine eigene Kunstform geschaffen, die aber die Zugänglichkeit (=Casualisierung) benötigt, um in einem Polypol der Freizeitgestaltungen mithalten zu können.

    Aber ich gestehe, dass es sich um eine vereinzelte Meinung handeln könnte, die in keinster Weise repräsentativ ist.

    Dennoch ein abschließendes Wort zur Nostalgie:
    DSA4 bzw. 4.1 war 14 Jahre lang das Regelsystem für Aventurien. Davor gab es 17 Jahre, in denen es das nicht so war und mittlerweile gibt es 2 Jahre, wo es das nicht mehr ist. Der "regelseitige Normalzustand" für DSA ist nunmal nicht DSA4(.1).
    Der DSA1-3-Nostalgiker ist ja nicht identisch mit dem DSA4-Nostalgiker. Und glaubt man den Zahlen eines Hadmar von Wieser, gab es in der Geschichte von DSA sehr viel mehr DSA1-3 Spieler als DSA4-Spieler. Insofern sollte man den Begriff auch entsprechend eingrenzen. ;)


    Bannbaladin und Balsam sind außerdem auch einfach Teil der Welt.
    Die hab ich hier schon im "Großen Buch der elf mal elf Zauber" stehen.
    Sie rauszuretconnen oder durch Retcon extrem zu schwächen ist für mich persönlich keine gute Alternative, ganz gleich wie ich da sonst empfinden würde.


    Ein Bannbaladin macht andere Leute freundlich. Ein Balsam heilt. Das machen die beiden Zauber seit Urzeiten. Und wie ich vor Urzeiten mal in diesem Thread sagte: Wendet eure Zauber doch bitte im DSA5-Kontext auf DSA5-NSCs an und vergleicht nicht einfach die Werte zwischen LC und DSA5-Regelwiki. In DSA5 kommen (nicht zuletzt erzählerische) Faktoren hinzu, die außerhalb der reinen Zaubermechanik stehen und die Wirkung bzw. die Art und Weise des Zaubers beeinflussen.

    Außerdem muss auch festgestellt werden, was für ein furchtbarer IMBA-Zauber der Bannbaladin war!
    Beim Bannbaladin ist ja der größte Unterschied im Vergleich zur DSA4-Version, dass das Opfer für den Anwender nicht mehr in den Tod gehen oder jemanden attackieren würde. Ein Bannbaladin mit dem anschließenden Befehl "Spring von der Klippe!" war in DSA4 mit extrem hohen ZfP (16+) problemlos möglich, ist aber nichts anderes als Powergaming. Es geht auch nicht nur darum, dass die Helden sowas nicht tun sollten, sondern dass ihnen auch ihrerseits so eine unfaire Regelmechanik blühen könnte. Das neue Stufensystem in DSA5, das dich als Anwender belohnt, wo du durch vorherige Worte oder Taten die Freundschaftsstufe beim Opfer bereits erhöhen kannst, ohne überhaupt gezaubert zu haben, ist da erzählerisch viel viel stimmungsvoller.

    Denn wofür wurde der DSA4-Bannbaladin denn von "findigen Spielern" genutzt? Um einen in jeglicher Hinsicht besseren Imperavi zu substitutieren!! Ich bin kein Regelreiter, aber mir wurde das auf ner Con mal von einem "Simulationisten" erklärt, der sich nicht als Powergamer sondern "Regelökonom" sah. Kurzum: Der ausgemaxte Bannbaladin wurde einfach als ASP-günstigere (7 statt 13 ASP) und schnellere Variante (5 statt 10 Aktionen) mit höherer Reichweite (3 Schritt statt einem) und potentiell mehreren Zielen dem IMPERAVI vorgezogen und konnte auch mit einer viel geringeren Komplexität (B (ELF), D (GILD) statt E) gesteigert werden. Mit dem DSA4-Bannbaladin konnte man das Opfer sogar Dinge tun lassen, die es selbst beim Imperavi nicht tun wollte oder sich wenigstens mittels MU-Probe wehren konnte.

    Wie vieles, was Zauberei in DSA5 betrifft, ist der Bannbaladin ein Beispiel dafür, wie man unglaublich fiese Exploits gefixt hat. Der Bannbaladin von DSA5 macht wieder genau das, was ihn einmal ausmachte: Er ist ein Werkzeug, mit dem sich Zuneigung und Vertrauen gewinnen lassen. Und nicht die beste Methode, einen Mord wie Suizid aussehen zu lassen oder einen unliebsamen Feind auf eine ihm geliebte Person zu hetzen. Solche "Retcons" sind - mir persönlich - hochwillkommen.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    5 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (23. Januar 2017 um 00:19)

  • @Thorus84:

    Zitat von Thorus84

    Da ist aber auch zu berücksichtigen, dass hier Retcons von Retcons stattgefunden haben. Vieles, was in DSA1-3 vorhanden war, wurde durch DSA4 aufgehoben, umgedeutet oder abgeschafft. Gilt insbesondere für karmales Wirken, Götter und auch Magie. Götterwirken bzw. überhaupt die Möglichkeit, Geweihte zu spielen. Die entsprechenden Regeln, auf die sich hier die Meisten beziehen, sind nicht etwa "nostalgisches DSA", sondern stammen aus dem Jahr 2003 bzw. sogar 2008.
    Zuvor gab es die Götterbox von 1994 (DSA3) und den Götterband von 1989 (DSA2). Letztere beiden sind inhaltlich so weit von "Wege der Götter" (2008, DSA4.1) entfernt, dass die aktuellen Regeln und Hintergründe in DSA 5 als deutlich nähere Verwandtschaft zu bezeichnen sind. Am Hintergrund - insbesondere den Göttern - wurde immer und immer wieder herumgepfuscht. Dies nun DSA5 vorzuwerfen, das ja tatsächlich mal Tabula Rasa macht und mit dem Wildwuchs aufräumt, ist irgendwie deplaziert. Übrigens: Die gescholtene Historia Aventurica ist nicht DSA5, sondern DSA4.1. wink.png


    Die Historia hat genau genommen garkeine Edition, da sie ein reiner Hintergrundband ohne irgendeinen editionsspezifischen Regelteil ist.
    Für mich ist Chalwens Geplauder trotzdem ein großes Retcon-Konvolut zur Kosmologie das klar im Hinblick auf DSA5 gedacht ist oder wenigstens zeitlich mit dem Enstehen und Erscheinen von DSA5 so zusammenfällt, dass es am Ende ein Tun ist.

    Und dass es diese Retcons immer gab weiß ich doch.
    Den DSA2-Götterband habe ich hier auch im Regal stehen und für mich sind da ein enormer Detailzuwachs in der Beschreibungsdichte und der Ausarbeitung der Welt und Kosmologie und eine vollkommene Überarbeitung von Wundern und (späterem) karmalem Wirken die großen Unterschiede zu WdG.
    Letzteres war sicher eine sehr große Veränderung, aber sonst war das alles mehr ein stimmiges Aufblühen denn ein Über-den-Haufen-Werfen.

    Und so empfinde ich es allgemein: bis zu und mit DSA 4.1 ist DSA immer weiter positiv gewachsen und aufgeblüht, während ich so ein positives Wachstum bei DSA5 und seinen Neusetzungen für mich (!) nicht sehe.
    Da wird für mich an manchen Stellen etwas an sich ausgereift Entwickeltes ohne Not dekonstruiert und verschlimmbessert.

    Klar ist das persönliches Geschmacksempfinden.
    Was auch sonst?


    Zitat von Thorus84

    Wäre ein Argument, wenn es keine Regelwiki gäbe, die alle Regeln zentral, mit Suchfunktion und frei verfügbar enthält.

    Gut, aber die Option des Behelfs mit der Regelwiki macht die chaotische, redundante Publikationsstrategie an sich ja nicht besser.
    Die richtet sich betriebswirtschaftlich an Anfänger und Einsteiger mit großem "Mut zur Lücke" die sich durch die große Redundanz und Zerfaserung mit wenigen Bänden ihren persönlichen Spielbaukasten schaffen sollen können.
    Für Spieler die die Edition vollständig und in einem Guss nutzen wollen ist das einfach nur zutiefst unpraktisch.


    Zitat von Thorus84

    (Deine Ausführungen zu Geschichte und Lage des Pen&Paper-RPGs im allgemeinen, DSA im besonderen und zur "Casualisierung".

    Ich denke betriebswirtschaftlich (wenn auch erst mal nur kurzfristig) und den Trends potentieller Massenmärkte nach gesehen magst du nicht Unrecht haben.

    Allein sind solche Zeitgeist-Ausprägungen außerhalb der DSA-Community für mich ja nicht in kleinsten Ansätzen ein Grund "Casualisierung" und eine Ummodelung von DSA nach solchen Bedürfnissen hochleben zu lassen.
    Ich habe ja ganz andere Bedürfnisse und bin zutiefst von der zeitlosen Lebensfähigkeit klassischen Pen&Paper-RPGs überzeugt - und sei es durch manche Zeiten als Nischenprodukt das stolz seine Identität und seine Alleinstellungsmerkmale hochhält.
    Da wünsche ich mir DSA eher als blühendes Nischenprodukt, das sich selbst, seiner Spielerschaft und seinen erreichten Standarts auch durch ökonomische Durststrecken hindurch treu bleibt.

    Meine tatsächliche erste Wortassoziation zu "Casualisierung" ist "Verramschung".
    Mein erster Gedanke bei diesen Ausführungen a la "klassisches Pen&Paper wird keine große Zukunft mehr haben, wir müssen vor dem Zeitgeist der Kinder des 21. Jahrhunderts zu Kreuze kriechen mit anspruchslosem, schnellen, bunten, multimedialen Event-Zeug" ist: "Da unterschätzen Leute den Wert, die Qualitäten, die Lebenskraft, die Alleinstellungsmerkmale und auch die Errungenschaften eines wundervollen Hobbies gewaltig!"
    Das sind ja Ansichten die man öfter mal hört.

    Derartig schlimm sehe ich das alles bei DSA5 aber nun auch garnicht.
    Da sehe ich jetzt keinen Ausverkauf.
    "Nur" eine für mich (!) allgemeine Verschlimmbesserung.


    Zitat von Thorus84

    (Thema Bannbaladin)

    Magische Abrüstung von Edition zu Edition ist ja tatsächlich eine Kontinuität bei DSA.
    Bei DSA2 hat oft schon eine einfache gelungene Zauberprobe gereicht für Effekte die bei DSA4.1 15 ZfP* brauchten.
    Und mancher Zauber ist auch ganz verschwunden.

    Nur wurde in der Zeit von DSA 4 eben auch ein Standart erreicht wo Zauber wie sie sind stärker Teil der lebendigen Spielwelt wurden, in Romanen und Metaplot auftauchten usw..
    Da sollte man einfach vorsichtiger an große Änderungen gehen.

    Minmaxing und Powergaming sind eh Dinge die ich für mich persönlich als Spielstile sehe, die mit meinem Spiel nie zu vereinbaren sein werden.
    Spieler die so spielen und so auf die Spielwelt blicken wie dein Gesprächspartner von dieser Con, da würde es weder für die noch für mich jemals Sinn machen sich an einen gemeinsamen Spieltisch zu setzen.

    Unter den Vorzeichen von Stimmungsspiel verlieren solche Missbrauchsmöglichkeiten von Zaubern gehörig an Problempotential und Bedeutung.

    2 Mal editiert, zuletzt von Rohezal (24. Januar 2017 um 06:18)

  • Ich würde hier auch das regeltechnische DSA5 von dem Vermögen der Autoren für gute und große Geschichten trennen wollen. Ich gehe allerdings in der Ansicht mit, dass dieses Talent verloren gegangen ist und die Redaktion in der Tat nur noch auf eine Handvoll guter Autoren zurückgreifen kann, die in der Lage sind für mich als gut empfundene Storys zu produzieren. Sowohl die Geschichte um den Sternenfall als auch die Theaterritter-Kampagne als auch alles, was bisher so bei DSA5 erschienen ist, überzeugt mich in weiten Teilen einfach nicht. Der Sternenfall wird vermutlich das einzige Großereignis sein, welches ich auch nicht in mein privates Aventurien übernehmen kann, weil ich es nicht mal für mich passend adaptieren kann. Dies liegt schon daran, dass nicht mal die Redaktion sagen kann oder will, was sie sich dabei überhaupt so genau gedacht haben und dies ist für mich in der Tat ein ganz großer Kritikpunkt am Verkaufsargument der lebendigen Geschichte. Denn wenn man mit einem Plothook nicht weiß, was es bewirken soll, welche Auswirkungen es haben soll, welche Hintergründe dazu gehören usw. usf., dann hat man schlicht keine lebendige, fortlaufende Geschichte, sondern einen dünnen, fadenscheinigen Flickenteppich an partieller Aufmerksamkeit von Autoren für Regionen, in denen man dann Bruchstücke von Geschichten schreibt.

    Ich vermisse in der Tat die großen Pläne, die großen Geschichten, die man selbst in ihrer miserabelsten Umsetzung (Drachenchronik anyone?) noch adaptieren und von der Grundidee her zu etwas großartigem aufbauen konnte. Die guten Ideen, die Kreativität etwas besonderes zu erschaffen u.ä. scheinen mittlerweile verloren zu sein oder vielleicht ist es auch einfach so skaliert, dass es nicht mehr meinen Geschmack trifft. Die Regeln tun natürlich ihren Teil dazu, weil sie eben auch immer bei DSA ein Stück weit Weltbeschreibung sind und wenn die NSC und SC an "Macht" verlieren, wird natürlich auch die Welt ein Stück weit blasser bzw. kleiner skaliert.

    Für mich, gerade als SL, der selbst die Dinge in die Hand nehmen will und gerne sein eigenes Aventurien aus dem Ideensteinbruch schöpft, scheint es so als wäre dieser Steinbruch jetzt erschöpft, als hätte man die letzten Schmuckstücke gehoben und alles was bleibt, ist eben Schiefer und Sandstein. Das finde ich doch sehr schade. Ich brauche einfach Hintergrundinformationen und gerade damit ist man sehr spartanisch in den neuen ABs, wenn man sie denn überhaupt liefert. Und auch zu den neuen Entwicklungen gibt es, auch nach zwei Jahren, einfach kaum was. Nun ja, was nützt alles klagen, wenn die Grenzen eben erreicht sind.

    @ Regelwiki

    Leider auch so ein Projekt, welches eben NICHT dabei hilft Charaktere zu generieren. Denn die Unübersichtlichkeit der Regeln macht es schwer überhaupt erst mal zu finden, wonach man sucht. Wenn ich mir einen Weißmagier aus Gareth generieren will, dann muss ich wirklich, wirklich viel Kram durcheinander querlesen. Die Idee bleibt gut, aber es entschuldigt eben nicht das wirklich beschissene Stückwerk und die grausige Struktur.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

    Einmal editiert, zuletzt von Sumaro (23. Januar 2017 um 07:43)

  • Außerdem muss auch festgestellt werden, was für ein furchtbarer IMBA-Zauber der Bannbaladin war!
    Beim Bannbaladin ist ja der größte Unterschied im Vergleich zur DSA4-Version, dass das Opfer für den Anwender nicht mehr in den Tod gehen oder jemanden attackieren würde. Ein Bannbaladin mit dem anschließenden Befehl "Spring von der Klippe!" war in DSA4 mit extrem hohen ZfP (16+) problemlos möglich, ist aber nichts anderes als Powergaming
    [...]
    Mit dem DSA4-Bannbaladin konnte man das Opfer sogar Dinge tun lassen, die es selbst beim Imperavi nicht tun wollte oder sich wenigstens mittels MU-Probe wehren konnte.


    Was soll daran "IMBA" sein? Es ist die Art und Weise wie in meinem Aventurien ein meisterlicher Beherrscher des Bannbaladin aus der übrigen Welt heraussticht. 16 ZfP* sind ja nichts, was jeder kann. Dass er damit den ursprünglichen elfischen Zweck des Bannpaladin pervertiert ist kein Powergaming, sondern ein inneraventurisches "Problem" und damit Bestandteil, Herausforderung und Spass des Spiels selbst. Natürlich mag das die heimische Sippe oder der Elfenkumpel nicht, wenn der Elf oder Gildenmagier den Zauber so nutzt. Aber das ist ja ein möglicherweise vom Spieler gewollter Konflikt im Spiel selbst.


    Das neue Stufensystem in DSA5, das dich als Anwender belohnt, wo du durch vorherige Worte oder Taten die Freundschaftsstufe beim Opfer bereits erhöhen kannst, ohne überhaupt gezaubert zu haben, ist da erzählerisch viel viel stimmungsvoller.


    Bin ich der einzige, der ein Problem damit hat, für jeden NPC ein zweistelliges Sympatie/Antipathie-Stufensystem führen zu müssen? SOWAS killt den Spielspass. Oder so etwas wie Fokusregel "Herumfragen" oder "Soziale Konflikte".

  • Wie vieles, was Zauberei in DSA5 betrifft, ist der Bannbaladin ein Beispiel dafür, wie man unglaublich fiese Exploits gefixt hat

    Der Exploit ist die Anwendung einer Regel, nicht die Regel, die eine solche Anwendung erlaubt. Das spricht aber ein sehr zentrales Element an, was mir bereits in der Beta aufgefallen war und mir nicht gefallen hat. Regelseitig her entmündigt DSA5 seine Spieler an vielen Stellen und zwingt eine einheitliche Marschrichtung auf. Im DSA4 lag es eben am Spieler/der Gruppe. Wie du ihn beschreibst ist der Bannbaladin nicht gedacht und das weiß man, wenn man dessen Beschreibung durchliest. Aber das ist, wie Thorbe sagt vor allem ein inneraventurische Problem, was ja sogar so angesprochen wird: Elfen vs. Magier. Und ich stimme Thorbe zu 16 ZfW* sind eine echte Herausforderung, da man im 4er System gerade bei Herrschaftszaubern eben nicht die vollen Punkte übrig behalten kann. Im Durchschnitt gehen da 4 schon mal durch die MR pauschal weg und dann ist man schnell in Bereichen, wo man ZD verlängern oder Erzwingen muss, um solche Werte zu erreichen. Und selbst wenn man solche Punkte erreicht, muss man in seinem Wunsch/Befehl ja nicht sagen: Hüpfe über die Klippe, sondern man kann trotzdem "nur" nach dem Weg fragen, den der Gegenüber vorher nicht sagen wollte. Was aber ist jetzt schlecht daran, dass man so etwas dem Rollenspiel selbst überlässt? Klar, man kann immer schlechte Erfahrungen machen, aber da liegt dann die Ursache im Schnitt in der Gruppe und nicht in irgendeiner Regel, die man zu ungunsten des Meisters/ABs einsetzen kann. Dafür liefert DSA5 jetzt unentschwörbare Dämonen. You win some, you lose some ;) .

    Was die HA angeht, hat sie mehr Widersprüche zu 4 als zu 5. Vom Prinzip her besiegelt sie offiziell das Ende von DSA4 und eröffnet die Welt von DSA5. Damit steht sie unter keiner Editionsnummer, sondern ist eher eine Art Brückentier. Oder besser: So scheint das angedacht gewesen zu sein. In Sternenleere sind ja ihre Ideen mit eingearbeitet (Hesinde/Phex), im Gegensatz zu irgendeiner der verbliebenen 4er Publikationen. Im Almanach dagegen distanziert man sich bereits wieder davon. Da war wohl der Backlash doch zu groß. Mit anderen Worten: Die HA ist wie Borbarads Raumschiff: Kam, sah und ging dann wieder. Ooooh, schade :D .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Für Spieler die die Edition vollständig und in einem Guss nutzen wollen ist das einfach nur zutiefst unpraktisch.

    Naja, der "Wege-Sammelband" für DSA4.1 erschien auch erst am Ende von DSA4(.1), also 14 Jahre nach der Erstveröffentlichung. ;) Insofern müssten wir wohl mit einer zweistelligen Zahl von Jahren rechnen, bevor wir DSA5 "aus einem Guss" vor uns liegen haben. Und ich finde 1300 Seiten Regelwerk nach wie vor etwas sperrig. ;)
    Dass für 90% der DSA5-Abenteuer gerade mal die Hälfte der Seitenzahl ausreicht, die für insgesamt 20 € zu haben ist und alle sonstigen relevanten Regeln (ggf. auch redundant) im Abenteuer stehen, finde ich persönlich praktischer. Spiele nun seit anderthalb Jahren wöchentlich mit der Kombination GRW+Almanach+AB und sehe mich nicht gerade als unerfahrener Spielleiter.


    Magische Abrüstung von Edition zu Edition ist ja tatsächlich eine Kontinuität bei DSA.


    Mmh. Weiter vorne im Thread beschreiben viele, wie mächtig die DSA4-Magier doch vergleichsweise waren. Schaue ich mir aber Killerkombinationen wie den DSA3-Elfen an, gebe ich dir in bestimmten Punkten recht. Bei DSA5-Magiebegabten sehe ich aber noch eine andere Perspektive: Grundsätzlich kann bei DSA5 häufiger gezaubert werden; lediglich die Effizienz bzw. die Wirkmacht einzelner Sprüche ist teilweise zurückgefahren worden. Wie ich am Beispiel des Bannbaladins deutlich gemacht habe, ist das nicht immer zum Schlechteren geschehen.


    Unter den Vorzeichen von Stimmungsspiel verlieren solche Missbrauchsmöglichkeiten von Zaubern gehörig an Problempotential und Bedeutung.

    Das ist unbestritten. Ich hätte als SL auch keinen ZfP16-Bannbaladin-Wirker sein Unwesen treiben lassen. Aber mit diesem "meisterlichen Veto" argumentiert man dennoch gegen den Regeltext an, der das schwarz auf weiß ermöglicht. Sehr unglücklich.


    Ich gehe allerdings in der Ansicht mit, dass dieses Talent verloren gegangen ist und die Redaktion in der Tat nur noch auf eine Handvoll guter Autoren zurückgreifen kann, die in der Lage sind für mich als gut empfundene Storys zu produzieren.

    Da hat er Unrecht, der Sumaro. Eine "Handvoll" wären ja fünf gute Autoren. Ich bezweifle, dass es so viele sind. ;) Bei einigen kommt hinzu, dass es fähige, sympathische und umsichtige Redakteure gibt, die aber leider keine Abenteuer schreiben können, es aber immer wieder versuchen. Nehmen wir als Beispiel mal Alex Spohr, dessen Bibliographie in puncto ABs eine Katastrophe ist.

    Der Sternenfall wird vermutlich das einzige Großereignis sein, welches ich auch nicht in mein privates Aventurien übernehmen kann, weil ich es nicht mal für mich passend adaptieren kann. Dies liegt schon daran, dass nicht mal die Redaktion sagen kann oder will, was sie sich dabei überhaupt so genau gedacht haben und dies ist für mich in der Tat ein ganz großer Kritikpunkt am Verkaufsargument der lebendigen Geschichte.

    Erinnert mich an den damaligen Aufbau des Rollenspiels "Chroniken der Engel": Hauen wir erstmal ganz viel Ereignisse und Plotfäden in die Suppe, wenn wir selbst noch nicht wissen, wie wir die Sache auflösen wollen. So hat man bei Borbarad zwar auch begonnen, aber man hatte wenigstens einen groben roten Faden. Man könnte bei der lebendigen Story über Jahre hinweg planen. Macht man aber nicht, sondern rettet sich fröhlich von Monat zu Monat.


    Was soll daran "IMBA" sein? Es ist die Art und Weise wie in meinem Aventurien ein meisterlicher Beherrscher des Bannbaladin aus der übrigen Welt heraussticht. 16 ZfP* sind ja nichts, was jeder kann.

    Indem man das regelseitig anbietet, kann es auch genutzt werden. Jemand der sich allein auf diesen Zauber spezialisiert (One hit wonder) kann ein halbes Dutzend Kontrahenten gleichzeitig "wegbannbaladinen" oder in bestimmten Situationen sogar einen Krieg auslösen, ohne dass sich ein Opfer dagegen aktiv wehren könnte; stellt man es geschickt an, kann der Magieanwender zudem gar nicht damit in Verbindung gebracht werden. Das hat nichts mehr mit "...dein Freund ich bin" zu tun, wenn man dem Prinzgemahl Nostrias in Joborn sagt, er solle dem König von Andergast ins Gesicht spucken und anschließend vergessen, dass man ihm sowas gesagt hat. Das kann nicht im Sinne des Erfinders sein. Ob und wie man das als SL zulässt, dazu hab ich oben schon was gesagt.


    Bin ich der einzige, der ein Problem damit hat, für jeden NPC ein zweistelliges Sympatie/Antipathie-Stufensystem führen zu müssen? SOWAS killt den Spielspass. Oder so etwas wie Fokusregel "Herumfragen" oder "Soziale Konflikte".

    Bei dir klingt es so, als müsstest du für jeden NSC ein Zettelchen vor dir liegen haben, wo du sozusagen Buch führst. Nötig wird das doch erst, wenn ein Spieler tatsächlich nen NSC verzaubern will.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (23. Januar 2017 um 11:27)