Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Wenn aber neue Begriffe wie FRENAJA (= Freya = throwalsch für Travia?) nur mit Hilfe eines Regionalbandes zu verstehen sind, läuft was falsch. Alle Romane haben auf den letzten Seiten eine kurze Begriffserklärung - wieso nicht in einem Regelwerk?

    Die Herleitung kann nicht sein. Travia wird von den Thorwalern direkt verehrt, und es gibt eine Melodie der Sangaras, die "Dravinas Flammen" genannt wird, nach dem alten Hjaldingschen Namen von Travia. (Den auch ich nur aus der Hjaldingard-Romanreihe habe. Aber soviel sei dahingestellt. Ebenso wie die Variante "Efhard".)

    Im Unter dem Westwind, was ich gefühlt auswendig kenne inzwischen, steht jedenfalls erstmal nix von Frenaja. Außer Ögnir, der tatsächlich erklärt wird, brauchen allerdings alle erwähnten Götter (Ullramnir, Firnir und die Runjas) tatsächlich mehr als nur Magie I um damit etwas anzufangen. Den Hintergrund habe ich zwar, und das Wiki (aventurica) kann ihn liefern, aber es ist in der Tat nicht optimal.
    Bei Frenaja fehlt halt aber selbst das. Auch mit dem aktuellsten Regionalband ist sie nicht verständlich. Sie scheint mit Handel in Verbindung zu stehen. Eine weibliche Interpretation von Phex? Mischung mit Rahja? (Mit beiden haben Thorwaler bisher nix am Hut, aber naja.)

  • So, aventurische Magie mal in den Händen gehabt.

    Zu den Traditionen:

    Quabalya-Magier sind einfach noch die besseren Gildenmagier, die brauchen nämlich keine Formeln. Dafür haben sie auch keine Fremdzauber, aber wenn man ehrlich ist, braucht man die auch nicht dringend.

    Die neuen Stabzauber sind teilweise sehr mächtig, teilweise absoluter Nonsens. Hier ist wirklich keinerlei Skalierung zu erkennen. Seil des Adepten wird quasi überschrieben, die neue "Seilpeitsche" ist ein sehr skurriler Mechanismus, der vollkommen anders funktioniert als das Flammenschwert, aber für die meisten Magier in jeder Hinsicht besser und günstiger ist, da sie keinerlei Kampfkenntnisse braucht und sehr starke Manöver von ganz alleine ausführt und das sogar deutlich günstiger. Seltsames Teil, aber eigentlich ein Must-Have für jeden SM- sorry, für jeden S&S Magier. Da gab es schon mal keine Gedanken zum Balancing, muss man wohl sagen, aber das ist ja auch zum Glück nicht wichtig.

    Allgemein hat der Gildenmagier mit den Stabzaubern massiv an "Utility"-Fertigkeiten gewonnen. Er verwandelt sich in Tiere und kundschaftet die Gegend aus, er reißt Gegner von den Beinen und peitscht sie durch den Raum und er speichert Zauber. Viel mehr braucht es wohl nicht, der Rest ist... sagen wir mal Kosmetik (unter anderem weil die Seilpeitsche ja auch Bannkreise aus weichem Material "zerpeitschen" kann, der Siegelbrecher aber kostet deutlich mehr). Ein bisschen verwirrt hat mich, dass der Magier mit der Tierverwandlung LE x 2 - 4W6 bekommt, also einen LE-Boost von durchschnittlich 10-14 Punkten. Ist schon ordentlich, wenn man in Tiergestalt seine LeP behält, als Tier "kämpfen" kann und dann noch einmal, wenn das Tier stirbt, als Magier zurückkommt, -4W6 LeP natürlich. Es steht natürlich auch im Widerspruch zum Regeltext, der besagt, man nimmt nur seine geistigen Eigenschaften mit, aber hey, so ist es nun mal. Ich würde Speikobra (zum Giftmelken) und Rabe nehmen. Kostet ein bisschen was, aber spart letztlich jede Menge andere Magie und man hat zudem noch ein Gift, für das es keine Heilung gibt (Stufe 7 bedeutet, dass kein Giftbann-Zauber und keine Liturgie wirkt, die gehen nur bis QS, welche maximal 6 ist).

    Dann kommt das Bannschwert. Das kann hauptsächlich viele TP verursachen gegen übernatürlichen Kram. Bis zu +4 TP. Das ist in diesem System natürlich echt eine Menge. Bringt vermutlich den meisten Magiern nichts, aber tendenziell einer der mächtigsten Buffs. Was sich mir nicht ganz erschließt ist, wieso das Bannschwert als Zweihänder zum Spielbeginn gekauft nicht 35 AP sondern nur 26 kostet. Hat vermutlich was mit der Steigerungstabelle zu tun, aber das zu recherchieren erscheint mir unangemessen aufwendig.

    Bei den Magiedilettanten ist nicht viel neues dabei, altbekanntes bis auf die Tatsache, dass Meistertalente eben doch entweder zu teurer Fluff sind oder man ganz gezielt sehr wichtige Talente raussuchen muss, damit es sich lohnt sowas zu nehmen. Und das sie Zaubertricks noch und nöcher nehmen dürfen erscheint mir auch seltsam. Gerade Zaubertricks sind doch Ausdruck kultivierter magischer Kunst und kein intuitives gespiele mit Zauberei.

    Scharlatane stehen als nächstes auf der Liste, doppelte WD bei Illusionszaubern ist sicherlich ganz nett, ansonsten haben sie ja nicht allzu viel. Ihre Zauberkugel hat eigentlich den gleichen Schnickschnack wie vorher drauf, mit viel mehr oder weniger nutzlosem Kram. Magischer Schutzwall beispielsweise ist eigentlich sehr uninteressant. Besser für jeden Scharlatan den Zauber Gardianum im Original zu lernen. Auf 4 bekommt man ihn schon allein für die Kosten des Kugelzaubers und dann spart man sich das Volumen doch lieber auf. Mit der Kugel des Hellsehers kann man jetzt zumindest mal diese Kurzbeschreibungen in den Abenteuern nutzen, da man jetzt sieht, was die Person nicht mag und was sie will (und SK 2 ist ja unter NSC nun echt nicht häufig). Der Zauber Kommunikation erscheint mir dagegen wieder sehr eingeschränkt nützlich. Es gibt recht wenige Scharlatane und das ausgerechnet zwei davon mit ihrem Walky-Talky innerhalb von 15 Meilen kommunizieren wollen... naja... wenigstens haben sie ein Handy. Die Steckenzauber sind... mäh...

    Dann kommen wir zu den Zauberbarden. Diese hat es schon immer gegeben, bisher hat sie nur keiner bemerkt. Ihre Zaubermelodien sind ein bisschen regeltechnisch verschwurbelt und die Grundprämissen, die gesetzt werden für die Melodien treffen eben auf 85% der Melodien nicht zu (sie wirken solange gespielt wird, außer es steht was anderes da => tut es sehr, sehr oft). Daher ist es auch schwer durchzusteigen, ob es jetzt eine zweite Probe z.B. braucht, um Buff-Melodien (die tendenziell recht mächtig sind, für das System wohlgemerkt) mit aufrechterhalten aber Nachwirkung bis 30 Minuten nach dem Ende, nun nur einmal aufgespielt werden oder nicht. Auch der Umstand, dass Zaubermelodien immer 5 Minuten brauchen steht irgendwie da alleine im Raum. Aktuell tendiere ich dazu, dass Zaubermelodien bei 3-QS KR/Minuten beginnen, dann 5 Minuten gespielt werden müssen und danach weiter wirken, wenn man die 5 Minuten geschafft hat, je nachdem was da steht. Man muss aber jede KR eine Aktion aufwenden, um die Melodie am laufen zu halten, ergo ist man als Kämpfer dann so ziemlich raus (man darf aber noch reagieren). Auch die Reichweite, dass diese Magie nur innerhalb der 20 Schritt wirkt, wo sie zuerst gespielt wurde, ist ein bisschen umständlich formuliert.
    Die Melodien an sich sind ganz nett, ich würde mir als SC einfach Seelenstärke 3 zulegen, dann ist man immun gegen den meisten Unsinn, den sie machen können.

    Bei den Instrumentenzaubern fragt man sich dann, wieso es noch niemandem aufgefallen sein sollte, dass der Barde, der da das Tor einsingt, kein Magiedilletant ist, aber gut. Auch den Rattenfänger von Hamel kann man jetzt nachspielen. Ich bin mir noch nicht sicher, was man genau daraus machen soll, aber die meisten Sachen sind wohl vor allem im Low-Level-Bereich nützlich, sobald es mal etwas hoch"stufiger" wird und das Spiel anspruchsvoller sind die meisten Wirkungen des Barden draußen.
    Vergleicht man die Wirkung mit dem was Derwische früher tun konnte, sind die Effekte natürlich ziemlich gering und geradezu lächerlich klein. Aber das ist ja gewollt.

    Bei den Zaubertänzern hat man sich um ähnlich umständliche Regelformulierungen bemüht, wie bei den Barden, nur dass diese in einer freien Aktion ihre Tänze im Kampf tanzen können, was den Barden nicht gelingt. Dabei sind dann wieder viele bekannte Elemente, die in ihrer Wirkung natürlich auch deutlich geringer ausfallen als das zu DSA4.1 Zeiten noch der Fall war. Manche Tänze sind ganz nett (gerade diejenigen, die eine große Gruppe buffen können sind nicht unbedingt schlecht, stehen aber vermutlich hinter einem Zauberkundigen mit dem entsprechenden Attributo zurück, was Kosten und Nutzen betrifft), andere scheinen überflüssig und auch recht teuer. Auch hier gilt, mit SK 3 bist du sicher vor den Tänzern (außer sie haben den Vorteil gekauft, dann sollte man 4 anvisieren)

    Ihre Zauberkleidung hat dann ähnliche Effekte wie das Instrument. Allerdings fällt mir hier auf, dass in Kombination mit den Kompendiums-Regeln und dem Talent "Betören", durch Kumulierung verschiedener Erleichterungen und Erschwernisse zumindest der Pseudo-Imperavi durch Handlung erzwingen in greifbare Nähe rückt. Man muss eben richtig kombinieren (und auf ein Opfer mit wenig SK hoffen). Ansonsten viel Kosmetik und ein Infiltrationszauber.

    Jetzt kommen wir zu den erweiterten Zauberregeln. Ich muss gestehen, da wird mit der abgebrochenen Ausbildung und so echt VIEL unnötiges erzählt. In einem freien Steigerungssystem sollte jedem klar sein, dass er einfach weniger steigert von seiner Akademie etc. wenn er die Ausbildung abgebrochen hat. Mehr muss man doch gar nicht wissen. Achja und das er, wenn er ganz früh rausgeflogen ist, eben nur Dilettant wird. Weiterbildung ist auch so ein Punkt, den ich als unnötige Verregelung verstehe. Man kauft doch einfach seinen Kram dazu, je nachdem wo man sich weiterbildet. Braucht es da wirklich sinnfreie Aussagen wie "Erst ab Grad kompetent!" wobei doch deutlich ist, dass dieser Grad rein GAR NICHTS über die Kompetenz aussagt...
    Auch die Leitlinien der Lehrplan-Gestaltung erscheinen mir vor allem unnötiger Ballast. Eine Liste mit Zaubern, wie sie gelehrt werden, wäre völlig ausreichend, dazu eine Beschreibung, was die Akademie denn so verkörpert. Das ist hier allerdings ein gutes Stück getrennt voneinander.

    Solche Sachen wie die neue Zauberwerkstatt schaue ich mir nicht wirklich an, da ist nach kurzem Überfliegen nichts interessantes dabei, außer die Ritualisierung von Zaubern. Damit kann man wohl, wenn man die richtigen wählt, eine Menge Unsinn anstellen, natürlich nur in den engen Grenzen von DSA5.

    Jetzt kommen wir zum interessanten Part: Zauberstile


    Erstmal Flufftexte zu allen Schulen/Lehrmeistern, die man bereits vorher als Professionspakete bekommen hat (aber mit dem Portfolio des Standardzauberers abgleichen soll, was schon sehr aufwändig ist), irgendwie scheint mir diese Zerstückelungen von Inhalten auf verschiedene Stellen im Buch nicht sonderlich gelungen. Aber das überblättern wir mal weitestgehend, die meisten Dinge davon sind eh erst mal uninteressant. Dann kommen... keine Zauberstile, sondern erst mal wieder allgemeine SF... hmpf... na gut, wer braucht schon Struktur.

    Magische Sonderfertigkeiten:

    Gut, hier schlägt mal wieder die volle Bürokratie durch. Aurapanzer schreibt in der Kurzbeschreibung, dass mich vor Schaden durch Zauber schützt, in der weiterführenden Erklärung wird daraus dann allerdings "aber nicht Merkmal Elementar" und natürlich auch nicht gegen magische Kreaturen, sprich eigentlich nur Merkmal Verwandlung, oder? Nun ja, da eh nur die Standard-SK gilt hat man ja eh nicht so viel davon.
    Dann kommen jede Menge SF, die bestimmte Zauberarten und -Umstände erleichtern oder ermöglichen. Z.B. Entschwörer A bis F, Improvisationszauberer G-K usw. usf.. Hier kann man viele Erleichterungen kaufen, bzw. viele Erschwernisse wegkaufen, die sonst mal anfallen würden. Ein ganz schöner Wust an Zusatzeffekten unter speziellen Umständen oder bei speziellen Merkmalen oder speziellen Gegenständen oder Gegnern. Ganz viele, kleine Elemente wie "Lieblingszauber" oder "Lieblingstrick" gibt es da als SF, ersterer bringt sogar +2 ZfP* bei jeder Anwendung des Zaubers, magische Regeneration gibt +2 Regi bei Leiteigenschaft 17 und meisterliche Regi immerhin immer 4 auf dem W6... keine Ahnung warum man dafür jetzt AP bezahlen sollte, aber wer keine Varianz mag, darf zuschlagen. Sinnvoller ist es wohl sich für diese 10 AP lieber eine Erleichterung auf seine Zauber zu holen (aus Exorzist o.ä.) womit man einmal Kosten sparen überall mehr ansagen kann und so doppelt so oft zaubern kann.
    Viele SF kennt man so oder anders schon aus 4.1. Jetzt sind sie meistens eben einfach ein Stück schwächer geworden und bewirken weniger Effekte.

    Zauberstile (jetzt endlich in Regeln)


    Fasar: -1 SK solange SK 2 oder kleiner, Zugang zu besserem Gedankenschutz, +1 FP bei Einfluss und längerer Wirkungsdauer + höheren Kosten bei Einfluss, haut mich nicht vom Hocker
    Punin: +2 FP* in Magiekunde, kann Magiekunde proben und bekommt -1 AsP für den nächsten Zauber (erhöht ZD um 4- (QS/2) Aktionen), Zugang zu +1 FP für Sphärenzauber, 1 Erleichterung auf Artefaktanalyse, +1 FP bei Verzicht auf SpoMods => geht so, aber besser als Fasar (und billiger)
    Lowangen (Verwandlung): -1 Punkt Erschwernis auf Zauber in Fremd-Tradition, Zugang zu Elfenfreund (Keine Erschwernis für Elfenzauber + 1 SpoMod erlaubt), Mitverwandlung (humusaffine Ausrüstung Leder/Holz etc. wird mitverwandelt), Unübertroffener Verwandler (+1 FP bei Verwandlungszaubern) => günstig und wenn man bei Elfen wildern will sogar ganz gut für DSA5-Verhältnisse
    Schwert und Stab: Darf mit Willenskraft den Zustand Furcht um QS unterdrücken für einen Kampf, danach gibt es Furcht + Betäubung, Zugang zu Destruktor (+2 SP/10 Strukturschaden bei mind. 5 SP/TP gegen Einzelziel), Eiserne Konzentrationsstärke (+3 für Selbstbeherrschung gegen Zauberunterbrechungen), Kriegszauberer (Zauber die TP/SP verursachen haben eine höhere Reichweite und eine höhere Zauberdauer) => die Namen klingen schmissiger als die Effekte, aber es kostet auch alles wenig, dadurch sind sie vermutlich die solidesten Kampfmagier, die zumindest beim Faxius maximal 2W+14 für 8 AsP hinbekommen können (High-End bei DSA5, das sagt einiges, oder xD).
    Kuslik (Antimagie): +2 FP* bei Merkmal-bannen-Zaubern, Zugang zu Erfahrener Antimagier (+1 FP* bei Antimagie), Verbesserter Gedankenschutz und Eiserne Konzentrationsstärke => eine QS mehr in Merkmal bannen für 40 AP, joar...
    Al'Anfa: Können Zauber mit Merkmal Antimagie und RW Selbst auf Berührung wirken, Kosten +4 AsP, Zugang zu Destruktor, Erweiterter Gedankenschutz und Aufladung (5 KR lang einen Berührungszauber in sich selbst speichern und ihn mit Raufen-AT oder Stab-AT weitergeben, kann aber auch durch antatschen ausgelöst werden) => Naja, bin jetzt nicht überzeugt von diesem Profil.
    Khelbara: Kann Erzwingen bei Heilzaubern ohne Kosten anwenden, dafür + 1 Stufe Schmerz beim Opfer, Zugang zu Bewanderter Heilzauberer (+1 FP in Heilung), Selbstkontrolle (kann Status-Effekte mit Willenskraft ignorieren), Urtulamidische Heilkunst (kann mit Kram für 3 Silbertaler und doppelter ZD bei Heilzaubern auch noch eine Stufe Zustand Betäubung, Schmerz und Paralyse abbauen) => fluffig und günstig, aber wohl auch nicht sonderlich effektiv.
    Perricum: +2 FP bei Pentagramma/Hexagramma/Heptagramma, +1 bei Sphärenkunde für Dämonen etc. zu klassifizieren; Zugang zu Austreibung (+1 FP bei Wesensbann-Zaubern), Erfahrener Antimagier (+1 FP bei Antimagie), Selbstkontrolle => +4 FP bei Wesensbann für wenige AP, kann man nehmen.
    Thorwal: Das gleiche wie Schwert und Stab, nur mit Verwirrung; Zugang zu Artefaktanalytiker (siehe Punin), Harmoniezauberer (kann zweimal ZD verdoppeln, dafür kostet der Zauber auch 50% mehr), Vortrefflischer Hellseher (na ratet mal was da +1 FP bekommt) => ich bin nicht überzeugt von dem Paket
    Sinoda: Alle Zauber mit RW Selbst und Merkmal Verwandlung + 1 SpoMod, auch wenn FW zu niedrig; Zugang zu Mitverwandlung, Unübertroffener Verwandler und Selbstverwandlung (+50% WD und +50% Initialkosten) => SpoMods in Zaubern, die man nicht kann, sind ja fein, aber irgendwie... wann modifiziert man die schon?
    Gerasim: -1 Erschwernis bei auslassen von Geste und/oder Formel; Zugang zu brillanter Telekenetiker (+1 FP, ihr wisst schon), Harmoniezauberei, Elfenfreund => Naja... Harmoniezauberei finde ich irgendwie blöd und der Rest... würde ich nicht nehmen xD
    Zorgan: Wirken Scharlatan-Zauber ohne Erschwernis; Zugang zu Hervorragender Illusionist (+1 FP), langanhaltende Illusion (+50% WD, +50% Initialkosten), Illusionäre Undurchschaubarkeit (Sinnenschärfe erschwert um 1 zusätzlich gegen Illusionen) => Wenn man Scharlatan-Zauber haben will, ganz gut, ansonsten nimmt man wohl besser einen Scharlatan. Außer man will unbedingt seine Gildenmagierpeitsche.

    Dann kommen noch Lehrmeister, aber ich bin es eigentlich leid. Die Sachen unterwältigen mich aktuell ein wenig. Solche krassen Namen wie "Vollendeter Elementarist" und das gibt +1 FP... keine Ahnung, das klingt großartig und ist banal. xD

    Damit kommen wir zu den Zaubern/Zaubertricks:


    Bei den ersteren komme ich ja nicht aus dem Staunen raus. Da gibt es doch Zaubertricks, die einem die Kerkerschlüssel/Geldbeutel/Diamanten herbeibringen und die stehen einfach so neben Zaubertricks, die das Gegenüber zu einem "Guten Morgen" nötigen (was für ein absoluter, ausgemachter Unsinn => man stelle sich mal vor, man beherrscht damit mal eben einen Praioten, weil der "neutral" gestimmt ist...). Daneben sind Zaubertricks, die einer Person ein anderes Aussehen verleihen, solche die telepathische Kommunikation ermöglichen usw.. Dann können Zaubertricks Dinge, von denen man sich fragt, was die sollen, wo es doch GENAU DAFÜR richtige Zauber gibt (z.B. Bücher ins Regal fliegen lassen). Ich weiß, es soll Harry Potteriesieren, aber meine Güte, das sind ja oftmals keine Tricks mehr sondern sehr, sehr handfeste Spielvorteile neben totalem Müll (wie unheimlichem Lachen).

    Dann kommen Zauber. Man hat offenbar gelernt und den Gardianum aufgeteilt. Nur aus dem Ablivatum werde ich nicht schlau. Was passiert, wenn ich mit einem Bannbaladin da hinein laufe? Wird der Zauber auch geschwächt? Oder tickt er mir die Schildstärke weg? Nun, jedenfalls ist er eine solide Alternative zum Gardianum generell, denn eigentlich blockt man zuverlässig (und deutlich kostengünstiger) alle Effekte raus, sobald man auch nur QS 2 zuverlässig hinbekommt.

    Bei vielen Zaubern hat man ähnliche, nur eben deutlich schwächere Effekte wie zu DSA4.1 Zeiten. an der unsitte Zauber gegen mehrere Personen günstiger zu machen, wollte man aber offenbar festhalten. Wieso erschließt sich mir leider wirklich nicht. Auch wieso man so viele Begrenzungen einbaut, die dann, mit AP wieder weggekauft werden können, erschließt sich mir nicht. Das ist ein unglaublicher Wust an Mikromanagement, der da auf einen Zauberkundigen zukommt. Denn zu jedem Zauber muss ich das ja parat haben (gut, dass ich auch nur 10 Zauber haben werde).
    Antimagie jedenfalls bleibt auch weiterhin reichlich unattraktiv, wie wohl sie besser geregelt ist als zu DSA4.1 Zeiten. Dafür hat sie auch weniger Effekt, weil Magie eben generell weniger mächtig ist. Und sie ist, dafür, dass sie nur in Spezialsituationen zum Tragen kommt, noch immer arg träge und teuer.
    Erstaunlicherweise hat man die Angleichung von Mechaniken nicht überall durchgezogen. Der Erinnerung verlasse dich ist z.B. deutlich, deutlich, deutlich schlechter als das Namenlose Vergessen. Ärgerlich sind auch die Widersprüche, die man zu vorherigen Publikationen herstellt (Fortifex z.B. wirkt hier anders als in streitende Königreiche). Zauber wie der Herzschlag Ruhe sind teilweise wirklich witzlos, man merkt, dass dieses System aber ums Verrecken nicht tödlich sein soll (1W3 SP pro KR für QS x 3 KR => im besten Fall mit QS 6 bekomme ich also 36 SP, wobei ich eine Probe auf Heilkunde Wunden erschwert um 3 machen kann, um den Zauber zu stoppen und mein Herz wieder zum schlagen zu bringen => dafür gebe ich 16 AsP aus? Dann lieber zweimal schön den Flammenstrahl draufhalten, hat höhere RW und kostet das gleiche in der gleichen Zeit).

    Wer DSA4.1 kennt, wird hier nicht viel neues oder tolles erleben, die Unterwältigung setzt sich leider fort. Aber ich bin ja auch nicht Zielgruppe. Die Zaubererweiterung hauen mich nicht vom Hocker, ist eben vieles die Sachen wieder reingeholt, die vorher im Grundzauber dabei waren.

    Als nächstes stehen die Rituale an

    Accuratum wird zum Ritual, das fängt ja gut an. Hier findet man viele alte Zauber wieder, manchmal unter anderem Namen aber letztlich mit abgeschwächten Effekten. Die Traditionszuteilung scheint mir, wie bei den Zaubern auch, recht willkürlich zu sein. Ich sehe zumindest ad hoc nicht, wieso die Fasarer Magier den Memorabia aufgeben mussten. Auch dürfen die Hexen keinen magischen Raub haben (und dabei haben sie doch wenigstens Vertrautentiere, die man damit belegen könnte). Der Movimento erhöht die Tageslaufleistung um maximal 60%, scheint mir was wenig für jemanden der läuft statt zu gehen. Der Ruhe Körper scheint der einzige Heilzauber, der das 1:1 Verhältnis aufbrechen kann (bis hin zu einem 6 zu 1 Verhältnis von LeP zu AsP), der Widerwille wirkt nur bis SK 2, danach nicht mehr (was im Hintergrund einige weitere Wogen... ach lassen wir das).

    Die veränderten Zauber und Rituale, mit den Zaubererweiterungen kann man im Detail durchgehen, muss aber nicht. Der Ignifaxius und der Axxelratus waren ad hoc das interessanteste, da man hier Schadenspotential ausschöpfen kann (der automatische Status brennend macht Zusatzschaden, der Axxelratus in der schnelleren Variante erlaubt mehr TP beim Sturmangriff). Ansonsten sollte man sich als Beschwörer natürlich für seine Wesen die jeweiligen Dienst-Erleichterungen und Verlängerungen nehmen. Die sind doch ordentlich stark, ebenso wie die Wesen selbst.

    Als letztes kommen die Vor- und Nachteile:

    Für jeden Beschwörer lohnt sich natürlich Affinität, zusammen mit der Zauberspezi bekommt man immerhin QS+3 Dienste aus jedem Wesen raus, dass man rufen will und die bleiben auch eine Woche statt nut einen Tag. Für einen Barden nimmt man wohl häufiger seine mächtigen Zauberlieder, damit man auch SK 3 mit beeinflussen kann. Die erhöhte Reichweite der Tänze/Lieder scheint außer beim Spiel mit Bodenplänen uninteressant zu sein.

    Die Kultur Zahori bewerte ich letztlich nicht mehr.

    Also nachdem ich es mir jetzt komplett angesehen habe, bleibt der Eindruck bestehen, den ich generell habe von DSA5. Klein, beschaulich, zu niedrig skaliert. Für mich ist es nichts und das Buch generell ist auch noch irgendwie sehr holprig strukturiert. Ich sehe hier einen großen Wahn nach Bürokratisierung und Kleinstreglungen (wobei man viel hätte zusammen fassen können, denn letztlich wirkt der Incendio wie der Aeolitus wie der Corpofrigo etc nur eben mit anderen Zuständen und solcherlei Konstrukte findet man überall), die Zauberpalette generell wirkt durch die Tricks künstlich aufgeblasen, teilweise unnötig, teilweise deutlich zu stark für die 5 AP und den einen AsP. Nun ja, aber letztlich muss es mir ja nicht gefallen. Ich bleibe weiterhin nicht überzeugt. Ich mag einfach mächtigere Charaktere mit mehr Möglichkeiten.

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  • Wow danke für die Zusammenfassung. Spätestens bei den Zauberstilen hört der Spaß auf... Genau das macht DSA so furchtbar, wenn man ständig noch schauen muss, wo man warum noch irgendwelche Punkte drauf oder runter bekommt...

    Ich bleib bei meiner Aussage - hätte man auf der Basis von 4.1. mal die Regeln vereinheitlicht, balanciert, sinnvoll in den Büchern angeordnet und das ganze entweder modular gestaltet oder anders einsteigerfreundlicher gemacht, hätte man mit mäßigem aufwand ein sehr gutes Produkt auf die Beine stellt. Jetzt ist doch ein DSA 5.1. praktisch schon gesetzt, wer jetzt schon zugreift, bekommt ein unfertiges Spiel, dass nochmal nachgebessert werden muss und wird.

    Dass das Zaubersystem jetzt noch "ungefährlicher" wird finde ich bescheuert. Bei 4.1. nervt mich das schon beim Motoricus oder dem Hammer des Magus "nicht gegen belebte Materie". Da sieht man die Fesseln, die dem System angelegt werden, damit - was eigentlich?

    Und wenn man bei D&D klaut, dann doch bitte richtig.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vergleicht man die Wirkung mit dem was Derwische früher tun konnte, sind die Effekte natürlich ziemlich gering und geradezu lächerlich klein. Aber das ist ja gewollt.

    Oh 'schön', nicht dass es wahnsinnig viel war (verglichen mit den APs die man investiert hat und der Tatsache, dass es bei Ungläubigen nicht so richtig funktioniert). Gibt es letztere Klausel noch? Oder egal?

    I ♡ Yakuban.

  • @Sternenfaenger
    Es gibt jetzt einen Stabzauber, mit dem man auf 8 Schritte telekinetische Angriffe ausführen kann. Diese verursachen 1W+1 TP und man muss Körperbeherrschung proben, um nicht umzufallen.

    Allgemein merkt man eben, dass hier ein bisschen von Herr der Ringe geklaut wurde, ein bisschen von Myranor und dann ganz viel Klein-Skalierung. Der Hammer des Magus (gibt es zuerst in der Fassung Hammer des Adepten) wirkt jetzt einfach wie ein Desintegratus und zerstört Gegenstände bei Berührung ohne Wucht und so.

    Die kleinteiligen Erleichterungen hingegen sind sogar mir ein Graus (und unsere Hausregeln arbeiten durchaus mit vielen Erleichterungen, allerdings generalisierter).

    Oh 'schön', nicht dass es wahnsinnig viel war (verglichen mit den APs die man investiert hat und der Tatsache, dass es bei Ungläubigen nicht so richtig funktioniert). Gibt es letztere Klausel noch? Oder egal?

    Naja, sie waren schon recht stark, aber eben auch sehr begrenzt. Dafür gab es viel Buff für wenig AsP. Jetzt wirkt es aber auf alle, die man hinzunehmen will. Also auch auf Ungläubige. Nur eben kleine Effekte. Man stapelt davon viele bei DSA5.

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  • Nebenbei: Den "Rattenfänger" ähem gab es bereits als kleines rattiges Abenteuer. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Den "Rattenfänger" ähem gab es bereits als kleines rattiges Abenteuer.

    Das kann ich bereits aus Prinzip nicht gutheißen und behaupte vorläufig das die Umsetzung garantiert rassistisch ist und Ratten in ein schlechtes Licht rückt, bis mir das Gegenteil bewiesen wurde.

    Ich gehe jetzt jedenfalls erst einmal verunsichert an meinem Schlafhäuschen nagen...

  • Bedanke mich auch für den Einblick bei Sumaro. Sieht nach einem Werk aus, das ich kaufen und nutzen kann. :) Hatte ich schon nach den ersten positiven Reviews vor, aber ich traue einem kritischen Geist das Sezieren eher zu. Nun kann ich beruhigt zugreifen.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • @Thorus84
    Für jeden der DSA5 spielt ist es doch ohnehin ein Werk, um das man nicht herumkommt. Für den Fluff eigentlich nicht (der dürfte jedem erfahrenen DSA-Spieler so und umfangreicher bekannt sein), aber gerade für die Aufbesserung der Zauberkundigen. Gerade Beschwörer gewinnen ja wieder enorm an Macht, während alle anderen ebenfalls ein wenig Macht zukaufen können. Allgemein passt eben vor allem die Beschreibung selten zu den Effekten. Ein "vollkommener Beherrscher" mit +1 FP* ist irgendwie effekttechnisch ne Luftnummer, aber natürlich eine prahlerische Bezeichnung.

    Aber allein für die Freischaltung der Zauberzusätze von Beschwörern ist es ein Must-Have. Ich wüsste jedenfalls welche Art von Zauberkundigem ich immer spielen würde. Elementaristen oder Dämonologen. Die einzigen, die noch richtig Power unter der Haube haben und Klotzen statt Kleckern (scheinen eine starke Lobby zu haben). Vor allem, da die meisten starken Zauber der anderen Spielarten eben wirklich, wirklich teuer und lang sind. Einen Beherrscher zu spielen macht, bei einem Imperavi der 16 Aktionen dauert und 16 AsP kostet und auf Reichweite Berührung geht und QSx3 Minuten anhält jetzt nicht unbedingt viel Spaß. In höheren Bereichen kann man dann sogar mal 2-3 Befehle geben (wenn man wirklich gut ist) und ihm die Erinnerung daran nehmen (wobei auch hier fraglich ist, wie lange dieser Verlust anhält, für immer vielleicht?).

    Es bleiben natürlich viele regeltechnische Fragen noch unbeantwortet bzw. der Interpretation überlassen. Und das Lektorat mit abgeschnittenen Worten, die mitten im Satz fehlen, ist natürlich auch nicht so gut gewesen.^^

    Aber wie schon gesagt, wer DSA5 spielt, der sollte es sich kaufen. Magier profitieren davon, wenn auch sehr unterschiedlich stark und es ist richtig einfach sich die großen Rosinen zu picken. Der Anspruch an den gamistischen Geist liegt also absolut niedrig. Für Leute, die mit geringer Komplexität spielen wollen, ist es mit Sicherheit nichts. Die unzähligen Erleichterungen für bestimmte Dinge hier, die Erschwernis-Abbauten dort, die Teilproben-Erleichterungen zwischen drin usw. sind ziemlich viel Verwaltungsaufwand. Und die künstlichen Regulierungen wie "man darf nur einen Lieblingszauber haben, weil die SF ist sonst irgendwie imba" ist eben auch... nun ja.

    Ich erkenne den aventurischen Hintergrund in den Regeln nicht mehr wieder.^^

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  • Ich habe mit "Einfach nur "Nein!"" gestimmt und will es kurz erklären, auch wenn das hier auf Seite 45 dieses Themas sicher nichts Neues zu Tage bringt und wohl höchstens von einer kleinen Hand voll Leuten zustimmend oder ablehnend überflogen wird.

    Warum will ich mit DSA5 auf absehbare Zeit nichts zu tun haben?

    1) Ich sehe für mich garkeinen dringenden Neufassungsbedarf der Regeln. Die Wege-Bände von DSA 4.1 bieten eine Fülle an Möglichkeiten zum Spiel aller denkbaren aventurischen Helden, Meisterpersonen und Umstände und ich kann mir daraus das nehmen was ich verwenden möchte. Und ich wüsste nicht warum da für mich etwas veralten sollte oder 2030 weniger hinreichend sein sollte als heute 2017. Der Neufassungsbedarf besteht doch eher verlagsseitig und betriebswirtschaftlich und adressiert an eine ganz andere Zielgruppe von Neueinsteigern.

    2) Eigentlich der gewichtigste Punkt für mich, aber ich nenne ihn gleich statt ihn dramaturgisch bis zum Ende aufzusparen: DSA5 kommt mit einer Flut von Retcons und möglichen redaktionellen Paradigmenwechseln die für mich teils in eine eklatant unschöne Richtung gehen mit der ich garnichts anfangen kann wie bei der Kosmologiedarstellung aus der Historia Aventurica, die aber auch im Kleinen nichts anderes tun als das bestehende Aventurien mit Plotbrüchen und sprunghaften Neusetzungen zu überziehen. Die bestehenden Zauber sind für mich liebgewonnener Teil der Welt und Kosmologie und nichts was ich mal eben so gegen einen ganz neuen geretconten Sprüchekanon austauschen möchte. Das Gleiche beim karmalen Wirken und, und, und.
    Hier wird (für mich persönlich sinnlos) in vielen Bereichen ein neues Aventurien geschaffen und mein liebgewonnenes dafür demontiert und umgestrickt.
    Nicht nur neue Regeln, nicht logische zeitliche Veränderungen in der Welt, sondern eine veränderte phantastische Wirklichkeit selbst.
    Davon will ich persönlich heute erst mal garnichts wissen nach 17 Jahren DSA, auch wenn ich das zugegebenermaßen von DSA3 auf DSA4 ja schon mal erlebt habe.
    Dinge wie Inhalte von Chalwens Plausch aus der Historia sind aber für mein Spiel nicht diskussionsfähig.
    Geht garnicht; einfach nur "Nein", so wie ich z.B. als Star Trek Fan der ich auch bin zu J.J. Abrahms neuen Filmen einfach nur "Nein" sage um mal den ersten Vergleich zu nennen der mir da einfällt.
    Das soll jetzt keine dogmatische Brandrede werden wie das "richtige" Aventurien auszusehen hat, ich spreche nur ganz entspannt von meinen Bedürfnissen und Nicht-Bedürfnissen, davon was mir Freude macht und was ich nicht gelungen finde und für mein Spiel nicht übernehme.
    Und ein Bedürfnis zur großen Retcon-Offensive habe ich nicht.

    3) Ich halte die Publikationsstrategie der Regeln für mich als potentiellen Nutzer dieser Publikationen (nicht unbedingt betriebswirtschaftlich) für ein pures Chaos. Ein wildes Mischmasch völlig unübersichtlich verteilt auf etliche teure Bände mit unheimlich viel Zerfaserung und Redundanz, die garnicht zu den Bedürfnissen eines erfahrenen Spielers passen. So lange da keine Vollständigkeit und vernünftige, zusammenfassende Neuordnung im Stil der Wege-Reihe vorliegt überzeugen mich diese Bände überhaupt nicht.
    Das schreit nach DSA 5.1, so nach dem Motto: "Jetzt ist alles draußen und wir geben ihm den Feinschliff und bringen es in Form und dann ist DSA 5 wirklich fertig."

    4) Mir gefällt "Look&Feel" von DSA5 nur bedingt.


    Das einzige was mich auf Anhieb interessiert sind die neuen Regionalbände als Teil der fortlaufenden aventurischen Geschichte.
    Die nehme ich erst mal ganz bewusst von aller negativer Kritik aus und stehe ihnen offen und hoffnungsvoll gegenüber.

    Ansonsten habe ich hier aber meine schönen, neuen 4.1 Wege-Sammelbände im Regal stehen die dokumentieren, dass ich an einen Editionswechsel im Moment kein Stück denke.
    Wirklich kein Stück.

  • Danke für die ausführliche Erklärung, @Rohezal.

    Ich selbst sehe es ähnlich, dass für mich DSA 5 nicht nötig ist, ähnlich wie du habe ich meine Vorlieben und meine Gewohnheiten, die eng an DSA 4.1 geknüpft sind.

    Allerdings bleibt für mich die Frage, ob du ( oder ich) die richtige Person sind, das Regelwerk dann auch zu bewerten. Es richtet sich wohl eher nicht an alte Spieler, die mit dem gewohnten System gut zurecht kommen. Sondern wohl eher an eine neue Generation von Spielern, für die Nostalgie wohl eher im Hintergrund steht.

  • @Colophonius:

    Ich würde das nicht Nostalgie nennen sondern Verbundenheit mit DSA und Aventurien.
    Und von Spielern die mit DSA und Aventurien langjährig verbunden sind lebt Ulisses anbei bemerkt auch.

    Und auch wenn wir mal annehmen, dass wir nicht zur primären Zielgruppe der neuen Edition gehören ist es doch ganz klar, dass wir als langjährige Spieler deren fortlaufende aventurische Historie ab 1040 BF in den Rahmen neuer Regeln und Publikationsstrategien übergeht da unser Wort mitsprechen.

    Ansonsten sehe ich es ja auch gelassen und hoffe, dass die aus dem Debakel mit der Historia gelernt haben und den Metaplot auf Basis von sowas jetzt nicht mit weiteren ausschweifenden Retcons und Stilbrüchen überziehen.
    Dann soll gerne mit den neuen Regeln spielen wer will und ich nutze ggfs. neuen Metaplot und neue Abenteuer mit DSA 4.1.

    Ich bin gespannt wie der Stand der 4.1. und der 5. Edition unter den Spielern in 5 oder 10 Jahren ist.
    Ob die Spielerschaft sich da stärker in Generationen diversifiziert oder ob viele am Ende doch wechseln.

  • Ich sehe es im wesentlichen wie Rohezal, würde für mich persönlich nur noch zwei Punkte hinzufügen:

    zu den Regeln: abgesehen davon das es vermutlich zum Teil Geschmacksache ist sind einige Regeln m.E. auch auf objektiver Ebene schlecht durchdacht. Dass z.B. das Prbenerleichterung/-erschwernis-System zu grobkörnig (eine 1er Erschwernis bei DSA5 entspricht in etwa einer 3er Erschwernis in DSA 4.1, eine 2er Erschwernis einer 6er Erschwernis etc.) ist scheint ihnen ja selbst aufgefallen zu sein. Das versuchen sie ja scheinbar mit den Teilprobenerleichterungen/erschwernissen zu kitten, so dass jetzt auch (in etwa) das äquivalent zur alten DSA 4.1 1er Erschwernis/Erleichterung möglich ist und nicht nur die vorgenannten 3er Schritte. Hätte man auch im Vorfeld sehen können (mehrere Leute, mich eingeschlossen, haben damals angemerkt, dass diese Neuregelung zu grobkörnig ist). Ähnlich sieht es mit den mit einem Hard-Cap versehenen Qualitätsstufen aus (der erste unbannbare Dämon ist da, weil er zum Bannen eine höhere QS braucht als die Regeln erlauben - und nein, weder Schicksalspunkte noch aktuell verfügbare SF oder Vorteile können daran etwas ändern - so zumindest laut Ehny die Aussage der Redax). Man merkt also jetzt, dass das System aufgrund seiner im GRW gesetzten festen Grenzen seine Probleme mit sich bringt, und beginnt nun diese wieder nach und nach aufzubrechen, anstatt sich das ganze schon im Vornhinein zu überlegen und diese Grenzen erst gar nicht ins System einzubinden.

    zum Metaplot: mal abgesehen von den von Rohezal angemerkten Retcons interessieren mich auch die zukünftig erscheinenden Regionalbände nicht mehr. Gegen Ende von DSA 4.1 habe ich in Bezug auf den Metaplot bereits Entwicklungen bemerkt, die selbigen in eine Richtung führen, die mir nicht so 100%ig zusagt. Da habe ich aber, aus Verbundenheit zum System (DSA 4.1) mir die Abenteuer und Quellenbände noch zugelegt. Mit der Einführung von DSA5 sehe ich für mich den passenden Moment gekommen, mich auch von dem Metaplot zu lösen und mir mein eigenes Post-ca.1035-BF-Aventurien zu machen. Von daher sind selbst die Regionalbände, welche weitestgehend ja "nur" den Hintergund behandeln, uninteressant geworden. Den aktuellen Hintergrund kenne ich, und der zukünftige interessiert mich nicht mehr.

  • Bei Punkt 2 und 3 gehe ich mit, zum ersten pro-DSA 4-Punkt allerdings finde ich, dass da bei DSA 4 durchaus noch ein großes Verbesserungspotential besteht.

    DSA 5 bringt diese Verbesserung allerdings auch nicht in dem Sinne, der mir zusagt. Ich hätte gerne Magie abgeschwächt gesehen, aber nicht so, und nicht gleich alles runterdrehen. Im Gegenteil, manch eine profane Profession und ihre Möglichkeiten hätten eine Aufwertung gut gebrauchen können.
    Ich muss im Spiel nicht groß anfangen, aber persönlich finde ich die Option, Charaktere mit hohen Werten auch nur bekommen zu könne, wenn man lange genug spielt, schon ansprechend.
    DSA 5 bietet da im Vergleich halt nur alles klein und überschaubar an, Fähigkeiten, Möglichkeiten ...
    Und die kosmologischen Hintergrundsetzungen und die neusten aventurischen Entwicklungen (Städte wegbomben z.B. - gut, gab es vorher auch, jetzt ist es umfassender und anders, und der Sternenfall (ebenso wie die OT Herangehensweise an ihn)) gefallen mir nun auch nicht.


    Es richtet sich wohl eher nicht an alte Spieler, die mit dem gewohnten System gut zurecht kommen. Sondern wohl eher an eine neue Generation von Spielern, für die Nostalgie wohl eher im Hintergrund steht.

    Die können aber nicht beurteilen, ob es das "beste DSA aller Zeiten" (als das es angepriesen wird) ist, denn dazu sollte man eine oder mehrere der früheren Editionen kennen.Sonst kann man nicht vergleichen, sondern nur feststellen, ob einem DSA 5 gefällt.
    Sich mit einer neuen Edition sich vorrangig an neue Spieler wenden wollen, wäre aber auch riskant in meinen Augen. Ich denke schon, dass es sich an die bisherigen Spieler ebenfalls wendet. Von 3 auf 4 haben ja auch fast alle den Editionszug gewechselt. DSA 5 scheint sich jedoch schwerer damit zu tun, die DSA 4 Spieler an sich zu ziehen, wobei mir auch da nach Lesen in Foren jetzt nicht nur in seltenen Ausnahmen gewechselt wird.

    EDIT:

    Ach ja, die Verteilung über unendlich viele Regelwerk gefällt mir auch nicht.
    Schon in DSA 4 würde eine klare Gliederung, Aufteilung und Anordnung viel Blätterei ersparen, wenn man alle Informationen zu einer Sache an mehreren Stellen innerhalb eines Buches suchen muss und mit Pech auch über 2 Bücher verteilt sind. Aber es über noch mehr Bücher zu verteilen ist ein Ansatz, der mir auch nicht gefällt (zumal diese Bücher teilweise fast doppelt so teuer sind wie DSA 4 Gegenstücke).

  • @Turajin
    Mit der Aussage trennst Du dann "Dein Aventurien" von "unserem Aventurien". Grade das war in meinen Augen immer der Vorteil von DSA gegenüber anderen Rollenspielen.

    @ Thema: Ob man aus Nostalgiegründen 4.1 spielen soll?

    Ich bin aktuell hin und her gerissen. Als DSA 4 eingeführt wurde (also zu DSA 3 Zeiten) gab es auch die weniger flexiblen Gruppen (damals wurde DSA 4 als DSA $ verunglimpft). Im Nachhinein scheint es doch deutlich besser (da es sehr oft gespielt wird) gewesen zu sein, als das alte DSA 3...

    Warum hingerissen? Weil ich das Charakterspiel mag und schwache Charaktere liebe, die sich langsam entwickeln (DSA 5 Startwerte sind ähnlich schlecht wie zu DSA 3 Zeiten). DSA 4 war sehr gut und hat mir viel Freude bereitet, aber ich freue mich immer auf Neues und das ist in diesem Fall DSA 5. Sicher wird es andere Schwächen haben, als DSA4, aber auch andere Stärken.

    Warum hergerissen? Es ist wie zu DSA 4 Zeiten: Die Regelbände erscheinen nacheinander so sind erst (fast) nur profane Charaktere spielbar, dann einige Zauberkundige, dann dies dann jenes. Mich stört jetzt schon, dass im GRW Zauberkundige sind, die im Zauberbuch nicht mehr auftauchen sollen (das wird eine nerven raubende Blätterei) und diese Blätterei setzt sich fort: In dem Regionalband sind Waffen, die nicht im Arsenal sind, in diesem Zauber, die nicht ... Um alles zu können muss man alles kaufen. Für Sammler kein Problem, für andere weniger schön.

    @ Thema: Retcons (AH):
    Ich betrachte es als eine interessante Sichtweise einer "unsterblichen". Das Götter nicht "einfach" sind und linear, das sie Dämonen werden können (Charypt.. *hust*) gibt es schon lange. Mir gefallen die Götter besser, als zu DSA 3 Zeiten. Wobei schon immer gewisse Dinge unklar waren und zu Vermutungen werden (Raschtullah, Dämonensultan, Tränen von Los vs. Blutstropfen von Sumu)... Das ist aber immer OT Wissen und IT ist es immer unklar. Ich persönlich finde unklarheiten, weil es nicht anders definiert ist, besser, als Redax-Festlegungen:Genau so war es.
    Daher sehe ich Chalwens Geschichte als Geschichte und ob diese eines Tages wieder als "Geschichte" relativiert wird, bleibt zu hoffen.

    Fazit: Ich spiele / meistere bald nur nach DSA 5*.

    *Hausregeln (nachbessern wo es nicht passt ist ja schon bei DSA 4 erlaubt und nötig gewesen)

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Frage "DSA 4.1 oder DSA 5?" hat mMn nichts mit Nostalgie zu tun. Man entscheidet sich für das RGW, welches der Gruppe besser gefällt. Den Metaplot - so man ihn denn im eigenen Aventurien bespielen will - kann man unabhängig von der verwendeten Regeledition verwenden (kleinere Ausnahmen ausgeklammert). Offizielle Abenteuer lassen sich mit Minimalaufwand an die eigene Regeledition anpassen, sodass DSA 5 Gruppen auf die über 200 "Altabenteuer" zugreifen, DSA 4.1 (oder DSA3/2/1) Gruppen die neu erscheinenden DSA 5 Abenteuer verwenden können.
    DSA4.1 haben wir per Hausregeln an unsere Bedürfnisse angepasst (wie alle vorherigen Editionen auch); nichts bei DSA 5 hat uns bisher so sehr beeindruckt, dass ein Wechsel für uns in Betracht käme. Zudem ist das Regelwerk bisher nicht komplett erschienen, dadurch wären viele unserer SC z.Zt. gar nicht auf DSA 5 umstellbar. Das Layout gefällt mir bei DSA 5 besser als bei allen bisherigen Editionen, das ist aber 1. Geschmackssache und 2. natürlich kein Grund, die Regeledition zu wechseln.

    Enttäuschend finde ich, dass DSA 5 von Beginn an einige handwerkliche Designfehler hat, das ist mMn eine unnötige Schlamperei seitens der Verantwortlichen. Andere Dinge, die DSA 5 von DSA 4.1 unterscheiden wie Powerlevel o.ä., sind Geschmacksfragen, da gibt es kein "richtig" oder "falsch", diese Dinge lassen sich zudem meist einfach hausregeln (wir haben z.B. die DSA3 LE/AE/KE in DSA 4.1 übernommen, was nur wenige weitere Anpassungen zur Folge hatte).
    DSA 4.1 ist an einigen Stellen unnötig kompliziert, wahrscheinlich u.a. da es über einige Jahre entwickelt wurde und neue Ideen eingebaut wurden, die bei den Kernregeln noch nicht berücksichtigt werden konnten. Den prinzipiellen Aufbau des RGW mit den Wegebänden finde ich aber viel klarer strukturiert als das Wirrwarr, das ich jetzt bei DSA 5 wahrnehme. Deshalb bezweifle ich, dass DSA 5 viel mehr neue Spieler anlocken wird als ein entrümpeltes DSA 4.2 es getan hätte - reine Spekulation meinerseits natürlich.

    Aus dem Erwerb weiterer Regelbände steige ich nach den bisherigen Enttäuschungen aus, die Regionalbände werde ich eventuell erwerben und sei es nur, weil ich gern DSA-Stoff lese. Den ersten fand ich ganz gut gelungen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich gehe voll mit Sumaros Rezension mit. Inzwischen bedauere ich unsere Umstieg auf DSA 5, der sich leider nicht mehr rückgängig machen läßt, da wir auch neue Spieler rekrutiert haben die nur die neuen Regeln kennen.

    Ich publiziere selbst (wissenschaftlich) und da stören mich natürlich außerordentlich die erheblichen Redundanzen innerhalb der einzelnen Bücher, der Fokus auf Dinge die keiner braucht (siehe unten) und die lückenhafte diskontinuierliche Publikationspraxis. Selbst wenn man berücksichtigt, dass einige Magierakademien wie z.B. Riva wohl erst in den Regionalbänden erscheinen frage ich mich, warum die bereits publizierten Andergaster und Nostrier Magier jetzt im Magieband keinen Zauberstil bekommen. Ob das einfach vergessen wurde oder ob die regional beschrieben Magierakademien keine Stile bekommen.. wer weiß.
    12 Seite zu abgebrochener Ausbildung und Modifikation der Lehrpläne braucht auch keiner. DA hätte es ein kurzer Absatz "Startwerte der Zauber können nach Absprache mit dem Meister unter Berücksichtigung des unten stehenden Kataloges allgemeinzugänglicher Zauber modifiziert werden. Grundlage ist auch hier die AP-Berechnung mittels Steigerungstabelle". Und dazu noch ein Beispiel "Alrik hat im Unterricht beim Ignifaxius weniger aufgepasst und sich dafür zwei Semester in der Arbeitsgruppe "Odem Arkanum" eingeschrieben. Er reduziert seinen Startwert.. usw"

    Man hätte die elementaren Hexalogien einfacher und übersichtlicher gestalten können, Verzauberungen der Traditionsartefakte mit QS versehen können und nicht für jeden Effekt eine eigene Abstufung. Z.B.nicht XX des Adepten/Magus; kleine/mittlere/große Tierverwandlung sondern einmalig Tierverwandlung (Vogelpfad) und Hammer kaufen und dann über die QS des Stabes steigern.

    Und da gibt es noch vieles mehr. Warum wir jetzt neben Skalden noch andere singende Thorwaler brauchen die dazu noch keiner leiden kann erschließt sich mir eben so wenig wie zwei gleichartige Zauber mit extrem unterschiedlicher Effektivität (Incendo und Ignifaxius) haben zu müssen.

    Aber es gibt etwas positives: Durch das Regelwiki sind zumindest die auf verschiedene Bände verteilten Regeln kein großes Problem mehr. Gestern live am Spieltisch ausgetestet.

  • Ein Direkter Regelvergleich ist erst sinnig, wenn wir vor DSA 5 (5.1.?) in seiner ganzen - Schönheit - stehen. Erst dann lässt sich wirklich aufdröseln, was 4.1. und was 5.x. besser macht und was eben nicht.

    Ich habe bisher nur in die kostenlose Beta-Version reingeschaut und besitze kein anderes Werk aus der fünften Edition. Ich kauf mir ja auch kein unfertiges Videospiel. Was ich bisher an Meinungen aus zweiter und dritter Hand erfahren habe, bestätigt meine Entscheidung dahingehend.

    Ich hätte gerne Magie abgeschwächt gesehen, aber nicht so, und nicht gleich alles runterdrehen.

    Ich könnte mir zum Teil auch noch stärkere Magie in DSA vorstellen, ich würde halt eher an den Möglichkeiten drehen, sich das lernen von Zaubern zu vergünstigen. Da kann der Magier ruhig in der einen oder anderen Sache mit dem Zauber besser dran sein, aber halt nicht irgendwann Flächendeckend in allem. Und natürlich die Profanen aufwerten und ein paar mehr interessante Wege schaffen, wie man sich gegen Magie wappnen kann - vielleicht eine Aktive Zauberparade statt MR oder Seelenstärke...

    D&D hat mit ihrer fünften Edition fast alles richtig gemacht. Klar reicht es in keinster Weise an die Vielseitigkeit von Charakterkonzepten an DSA heran und das Klassensystem ist halt massiv restriktiv. Dafür ist es aber einsteigerfreundlich, alle Klassen sind ähnlich stark und gut ausbalanciert, spaßig und sehr leicht zu händeln. Beim neuen DSA hat man krankhaft versucht, was neues zu machen (weil sonst kaufts halt keiner), aber es hat an Mut, Zeit und Ideen gefehlt, wirklich mal was neues zu erschaffen. An ein paar Stellen hat man was verbessert, aber an vielen Stellen hat man wieder nicht geschafft, sich auf ein einheitliches System zu einigen, und in seiner Fragmentierung der Regeln über viele Bücher hinweg wird die fünfte Edition wohl noch legendärer werden als alles, was davor war.

    Ich hab mich in mein verwirrendes und kaputtes DSA 4 verliebt, und es gibt einfach keinen Grund für mich, es durch ein bisher noch nicht so ganz verwirrendes aber dafür schon jetzt ähnlich kaputtes DSA 5 zu ersetzen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Offizielle Abenteuer lassen sich mit Minimalaufwand an die eigene Regeledition anpassen, sodass DSA 5 Gruppen auf die über 200 "Altabenteuer" zugreifen, DSA 4.1 (oder DSA3/2/1) Gruppen die neu erscheinenden DSA 5 Abenteuer verwenden können.

    Damit habe ich ehrlich gesagt einige Probleme. Ich habe im letzten Jahr die Skaldensänge, Stunde der Rache und Die dunkle Halle gemeistert und hatte arge Schwierigkeiten die Gegner an DSA 5 anzupassen.
    Vielleicht hast du ja nen Tip für mich :idee:

  • Ich gehe voll mit Sumaros Rezension mit. Inzwischen bedauere ich unsere Umstieg auf DSA 5, der sich leider nicht mehr rückgängig machen läßt, da wir auch neue Spieler rekrutiert haben die nur die neuen Regeln kennen.

    Also, ganz ruhig jetzt, aber: Das geht ;) . Zumindest, wenn man in Ruhe mit den Spielern spricht, es ihnen erklärt und sie vielleicht erst einmal fragt, ob sie für eine Runde (im Sinne eines Probe-AB) nach anderen Regeln bereit wären. Was nämlich auf lange Sicht niemanden wirklich nützt ist, wenn einige Parteien am Tisch unzufrieden sind. Was ich von 5 übernehmen würde ist das freie Steigerungssystem. Das wurde via Hausregeln auch bereits für DSA4 entwickelt und ist im Netz zu finden. Auch Schicksalspunkte waren im DSA4 bereits im Ansatz vorhanden. Da das die beiden wirklich wichtigen Änderungen neben der Probenmechanik sind, lässt sich damit recht gut eine Rolle rückwärts, vorwärts oder sonst wie machen :) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant