Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Inklusive das erste mal das GRW lesen vielleicht. Aber danach hab ich nichtmal totale Neulinge gesehen die mehr als 1std brauchten. Wir sind inzwischen bei 20-45 minuten je nach komplexität


    Nee, ich glaube, dass ist gerade bei DSA immer extrem eine Frage von: Weiß ich genau, was ich will oder noch nicht so. Wenn ich weiß, was ich will, dann geht das Ruckzuck. In der der gleichen Zeit, wie du angibst, baue ich auch auf Papier DSA4 Charaktere. Papier, nicht mit Rechner (da geht das dann noch zügiger). Wenn man aber "erst mal so gucken will...irgendwas mit Gesellschaft soll es werden", dann kann sich das ziehen. Das liegt allein an der Fülle an Möglichkeiten, sowohl bei Paketen, als auch Vorteilen/Nachteilen/SF und daran, wie viel Liebe zum Detail man in den Charakter steckt. Ich sitze selbst mit Kenntnis über die Kosten so ziemlich sämtlicher dieser Dinge aus dem FF bereits sehr lange über meiner durch die Gruppe georderten Phexgeweihten (immerhin...nach 3 Wochen weiß ich inzwischen, dass es eine Sie ist.). Das ist tatsächlich etwas, was mir bisher nur im DSA so gegangen ist, aber das System gibt das auch her mit seinen ganzen kleinen Stellschrauben. Ich finde das übrigens etwas sehr Gutes. Basteln macht Spaß ^^ .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Wenn ich weiß, was ich will, dann geht das Ruckzuck.

    Genau. Und dann bist du fertig, es sind noch AP zum Investieren übrig und du sitzt ewig da, um die passend einzusetzen... Das frisst bei mir am meisten Zeit.

    Basteln macht Spaß

    Nö, ich hasse Basteln. Basteln ist das Fürchterlichste auf der Welt. Ich muss aber auch sagen, dass ich zu DSA-Helden einen stärkeren emotionalen Bezug habe, als zu Charakteren aus anderen Rollenspielen. Als Mann kann ich da wahrscheinlich nicht so gut mitreden, aber die Erstellung eines DSA-Charakters stelle ich mir wie Wehen und Geburtsschmerzen vor, v.a. nach 4.1 mit den GP... Das Ergebnis liebt man dann einfach wie seine eigenen Kinder, auch wenn es eine Tortur war.

  • Nee, ich glaube, dass ist gerade bei DSA immer extrem eine Frage von: Weiß ich genau, was ich will oder noch nicht so. Wenn ich weiß, was ich will, dann geht das Ruckzuck. In der der gleichen Zeit, wie du angibst, baue ich auch auf Papier DSA4 Charaktere. Papier, nicht mit Rechner (da geht das dann noch zügiger). Wenn man aber "erst mal so gucken will...irgendwas mit Gesellschaft soll es werden", dann kann sich das ziehen. Das liegt allein an der Fülle an Möglichkeiten, sowohl bei Paketen, als auch Vorteilen/Nachteilen/SF und daran, wie viel Liebe zum Detail man in den Charakter steckt. Ich sitze selbst mit Kenntnis über die Kosten so ziemlich sämtlicher dieser Dinge aus dem FF bereits sehr lange über meiner durch die Gruppe georderten Phexgeweihten (immerhin...nach 3 Wochen weiß ich inzwischen, dass es eine Sie ist.). Das ist tatsächlich etwas, was mir bisher nur im DSA so gegangen ist, aber das System gibt das auch her mit seinen ganzen kleinen Stellschrauben. Ich finde das übrigens etwas sehr Gutes. Basteln macht Spaß ^^ .

    naja bei "Einen Charakter erstellen" geht man davon aus das man weiss was für einer das werden soll. Das man erstmal Bilder guckt und Fluff liesst hat ja mit dem System nichts zu tun

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Naja, bei "Einen Charakter erstellen" geht man davon aus, dass man weiß, was für einer das werden soll. Dass man erst mal Bilder guckt und Fluff liest, hat ja mit dem System nichts zu tun.

    Mein Gott, jetzt hat er's :D . Wovon "man" ausgeht, kann ich allerdings nicht sagen. "Man" kann eine Charaktererstellung auch als Gesamtprozess von Namenswahl bis AP-Versteigerung auffassen. Von x Punkten +/- rechnen, wenn man alles in 3 Tabellen zur Übersicht hat, was man braucht, geht dann sehr schnell, Aye.

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  • Genau. Und dann bist du fertig, es sind noch AP zum Investieren übrig und du sitzt ewig da, um die passend einzusetzen... Das frisst bei mir am meisten Zeit.

    Ich bin mittlerweile dazu übergegangen mir als erstes das Talentblatt vorzunehmen und da die Zahlen einzutragen die mir passend erscheinen und danach rechne ich aus. KOmme meistens relativ gut hin und muss nur ein paar Punkte hier und da abziehn oder addieren und ein zwei Vor und Nachteile einsetzen, fertig ist der Profane Charakter

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  • Und hier dachte ich, dass profane Charaktere maßgeblich auch von Sonderfertigkeiten profitieren bzw. diese sie individualisieren. Der profane Charakter nur mit Talentspiegel erscheint mir ein bisschen "dünn" als "fertiger Charakter".

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  • Ja die Sof kannst du dir bei Vorteile mit reindenken. Brauchst dich nicht an jeder Formulierung reiben.

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  • Ein bis zwei Vor- oder Nachteile erscheint mir aber auch bissel wenig, wenn da noch Sonderfertigkeiten drin sind.

    Natürlich optimiert man bei DSA5 auf anderem Wege. Nur mit GRW kann man, denke ich, in der Tat recht frei Charaktere gestalten. Sobald man Kompendium dazu nimmt, sollte man langfristiger planen, denn man ist ja beschränkt in dem, was man wählen kann, wenn man auf bestimmte Klassen hinaus möchte. Ein freies Kaufsystem sieht da ja eher anders aus. Zum Glück gibt es aber auch generell klare "do's and don'ts" im System.

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  • Ich reibe mich mehr an der Aussage generell, es wäre so einfach mit Talenten getan.^^

    Na in Sachen Kampfstile und Zauberstile und Merkmale. Man sollte sich schon sicher sein, wohin es sich entwickeln soll, denn später wird es entweder teuer oder unmöglich.

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  • Naja Kampfstil ist ja relativ klar (wobei man auch da sagen kann man gibt die generell frei, ist bei allen Stilen ja auch nur option) Wenn ich einen Krieger aus Baliho will, weiss ich das ja am Anfang. Teurer wird allerdings garnichts.

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  • Nachdem der Band hier angesprochen wurde, persönliche Kommentare zur Magie I, nach durchblättern und Lektüre einiger für mich besonders interessanter Teile (Vielleicht ändert sich meine Meinung ja noch):

    1. Ich mags. Generell nicht "das beste der Welt", aber nett. Ich gebe Orkenspalter grundsätzlich recht.

    Ein bischen Gemecker:
    2. Der Reversalis scheint komplett aus dem System, was ich sehr schade finde. Die Akademie zu Perricum ist enthalten, aber der Reversalis fehlt - was auch vollkommen absurd macht, dass die immer noch Untotenerhebung und Dämonenanrufung lernen. Da werd ich mir was basteln müssen. Warum genau hab ich einen zentralen NSC, der aus Perricum kommt?
    3. Was haben eigentlich Elfen-, Hexen-, Druiden und KRISTALLOMANTEN-Zauber in diesem Buch zu suchen? Gerade solche, die (ich habe nachgeguckt, aber vielleicht was übersehen) nicht als Fremdrepräsentation für eine der Professionen benötigt werden?
    4. Ich bin keine große Freundin von "Effekt wirkt bis Seelenkraft X widerstandslos, darüber gar nicht mehr"
    5. Ich kann ja mit allen Göttern, die bei den Sangara-Melodien namentlich genannt werden etwas anfangen, aber... Wer zur Hölle ist Frenaja? Nein, Wiki Aventurica und selbst Google helfen hier leider nicht weiter. Denkt euch doch bitte nicht einfach irgendwas aus, Macher, wenn ihr dann damit Hintergrund dranschreibt, den Spieler wissen SOLLTEN, aber nicht KÖNNEN.
    6. Die Instrumentauswahl für die Stimmbasierten(!) Sangara finde ich komisch. Ich hätte bei Thorwalern mit einer Leier gerechnet, eine Laute passt finde ich nicht wirklich, und eine Flöte führ den Fokus ad absurdum.

    Dinge, die ich mochte:
    5. Die Aufsplittung von Adlerschwinge Wolfsgestalt und der damit verbundene Buff gefallen mir grundsätzlich. (Trennung in 3 Zauber: Einer für Luft-, Wasser- und Landlebewesen, Grundform nur kleine, größere dazukaufbar als Zaubererweiterungen ab bestimmten Werten. Welches Tier wird beim wirken ausgesucht, und kann jedesmal wechseln.)
    6. Akademiesiegelbilder für alle im Band enthaltenen Magierakademien. Ich hoffe das ziehen sie weiter durch, auch wenn ich Sorge hab, dass ich meine Tattoovorlage für Olport anpassen muss. Während die Akademien aus dem Grundregelwerk enthalten sind, fehlen die aus dem Regionalband. Ich kann mich aus diesem nicht an eine äquivalente Grafik erinnern, aber könnte sie übersehen haben.
    7. Zauberbarden. (Besonders Sangara.) Der Fluff, den sie geben, sagt mir grundsätzlich sehr zu. Könnte mehr sein, aber das was da ist, gefällt und passt sich für mein Gefühl sehr gut ins bestehende Aventurien ein.
    8. Die Bilder. Wiederholte Bilder aus GRW und Almanach mag ich nicht so, und die Professionen sind teils ein bischen mager - aber, naja. Magier halt :P Aber das ist meckern auf recht hohem Niveau. Das Bild der ikonischen Thorwalerin, der gerade ihr Schild halbiert wurde, ist großartig. Und die Sangara bei den Professionen. Vielleicht mag ich einfach Thorwalerinnen...
    9. Übersichtlichkeit
    10. Zauberstile, auch wenn natürlich nur die Gildenmagier davon profitieren.
    11. Regeln für abgebrochene Ausbildung, die bei Magiern selbstverständlich noch wichtiger sind als bei Profanen Charakteren (Also, die Regeln). Eine Adaptierung auf diese halte ich aber für recht simpel und unproblematisch.
    12. Die Kultur der Zahori, nötig für eine der Zaubertänzertraditionen, wird mitgeliefert, im gleichen (oder größerem?) Umfang wie die Kulturen aus dem GRW.
    13. Die Umbenennung (?) der Novadischen Sharisad in Rahkisa finde ich ganz nett, es schafft Verwirrungspotential aus dem Weg.
    14. Magiedilletanten. Sind da. Funktionieren. Man kann kein Meisterhandwerk mehr haben als "Vollzauberer" - muss man wissen, was man davon hält.

  • Jeder Zauber kann theoretisch in Fremdrepresentation gelernt werden.

    Und Thorwal kriegt ja recht bald seinen Band, da kann man schonmal ein wenig vorrausgreifen mit Götternamen finde ich. Das Bestiarium spielt ja auch auf Weihe und Liturgien von Shinxir an die es noch nciht gibt.

    Habe mir die Instrumente bei den Sangara im Wechsel mit der Stimme vorgestellt. *kurze melodie* *epische Verse* * kurze melodie* ....

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Jeder Zauber kann theoretisch in Fremdrepresentation gelernt werden.

    Und Thorwal kriegt ja recht bald seinen Band, da kann man schonmal ein wenig vorrausgreifen mit Götternamen finde ich. Das Bestiarium spielt ja auch auf Weihe und Liturgien von Shinxir an die es noch nciht gibt.

    Vollkommen richtig, ich finde trotzdem das nach der Ankündigung "Hier ist nur was für Professionen X drin" die Anwesenheit von Zaubern, die nicht primär für diese sind entweder dazu führt, dass sie von Magie I zu Magie II wiederholt werden müssen, oder jemand, der den Fluff für seine Elfenzauber haben will (Der ja nicht im Regelwiki steht) "gezwungen" ist, sich Magieband I für ein, zwei Zauber zuzulegen. Beides aus meiner Sicht sehr suboptimal.
    Punkt ist: Ja, man kann damit auch so schon was anfangen, aber zu suchen hats da aus meiner Sicht trotzdem nix.

  • Teuer, wenn ich Kampfstile kombinieren will, also wenn ich mehrere Manöver weiterentwickeln möchte.

    Und genau darum geht es ja. Grundsätzlich sind Kampfstile erst einmal ausschließlich. Ich kann natürlich die Regeln verändern wie ich will, aber so zu handhaben ist es offiziell nicht. Wenn ich Regeln danach bewerte, wie ich sie hausregeln kann/soll, dann brauche ich keine Regeln. xD

    Und daher sage ich ja Klassensystem durch die Hintertür. So wie bei DSA4.1 eben mit der akademischen Ausbildung Krieger, die auch faktisch ein Klassensystem generierte. Jetzt hat man eben Kampfstilklassen.^^

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  • Naja sind ja diverse "Elfenfreunde " dabei bei den Magiern, denke die freuen sich über die auswahl

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  • Hm, inzwischen erwarte ich wenn ich ein Regelbuch "vom besten DSA" erwerbe das es Selbsterklärend ist. Wenn aber neue Begriffe wie FRENAJA (= Freya = throwalsch für Travia?) nur mit Hilfe eines Regionalbandes zu verstehen sind, läuft was falsch. Alle Romane haben auf den letzten Seiten eine kurze Begriffserklärung - wieso nicht in einem Regelwerk?
    Aber je öfters ich hier mitlese - Shinxir-Liturgien? - um so mehr entsteht für mich ein Gefühl das dies nicht mehr MEIN DSA ist. Ich mochte auch einige Erneuerungen von DSA4.1 nicht, aber endlich einen SC selbstzugestalten als auszuwürfeln machten es sympatisch - und es ließ sich leicht auf DSA3 runterschrauben. Bei DSA5 wird die Schraube höher gesetzt ... statt weniger noch mehr - ganz wie bei D&D (nur da wurden die Abenteuer sogar wieder noch dungenmäßiger).

    DSA5 wird mM nicht das Beste sondern das neuste (und ohne 3W20 das untypistische) DSA.
    Aber vielleicht ist die Zeit auch Reif für eine neue Spielerschaft.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)