Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    @zakkarus: Wäre aber schon seltsam wenn sie den dann auch noch dicke aufs Cover von Band 4 drucken und dann nicht bringen (wobei es dieses natürlich auch schon gab...).
    Deinen Seitenhieb zu Myranor möchte ich noch entgegen bringen, das es Aventurisch ebenfalls das ein oder ander Flugobjekt gibt/gab, wie ein Schiff das (wenn ich mich richtig entsinne) von ner thorwalschen Hexe mit Slabe zu gekleistert wurde, Besen, Teppiche, sogar ein Zusammengeschusterter Heißluftballons vom ollen Leonardo... von 5 offiziellen Flugfestungen/-Städten kommen 3 aus Aventurien. DSA Aventurien ist mindestens so Fantastisch wie DSA Myranor, der schwerwiegenste unterschied besteht eher darin, da man in Myranor den SC's ähnliche spielereien wie den NSC's zugesteht. Argumente aus diesen Kontinent mit der Begründung beiseite zuwischen 'ist eh alles Abgedreht dort Drüben' finde ich im Zusammenhang mit dem was in Aventurien abgeht etwas gewagt xDDD.

    Über den gezähmten Perlendrachen wundere ich mich, genau so wie Bosper, mit den erwähnungen aus den ZooBot nicht wirklich (irgend wann musste sowas kommen, egal ob gezähmt oder freiwillig... spätestens wenn man mit Namenlosenwirken ums Eck kommt (was mir anscheinend bei DSA 5 garnicht so selten vorkommt) heißt es: 'any thing goes' ), sondern ich wundere mich eher, wie Sumaro, über das Wer. Dazu kann ich Sumaros einwand vom 'hier hätte man ein Mindestmaß an wie/warum zumindest der Spielleitung in die hände geben können' sehr gut nachvollziehen, denn sowas regte mich schon früher auf (zuletzt in 4.0 Abenteueranthologien wo der knappe platz für nonsens geraubt wurde und man wichtige infos unerwähnt ließ), ist also kein Alleinstellungsmerkmal von DSA 5. Aber das man jetzt konsequent durch Seitenbegrenzung und exesiven Regelnachreichen immer knapp an Platz für Abenteuerinhalte ist, das ist DSA 5 spezifisch und aus SL-Sicht sehr unfein (und für Autoren kann ich mir auch gut vorstellen, das dieser Platzmangel eher suboptimal ist).

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    Stefan Fritsch
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    Einmal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (15. September 2016 um 02:43)

  • Ich bereite grade "Über den Greifenpass" für unsere Gruppe vor und schreibe das Ganze auf DSA5, dabei sind mir ein paar Sachen aufgefallen die gerne und oft an der fünften Edition bemängelt werden.

    Für mich war es seinerzeit eines der ersten Abenteuer, blieb mir in guter Erinnerung und soweit ich weiß ist es auch eines der beliebteren/beleibtesten Abenteuer. Sollte also einen guten Vergleich liefern.

    Auch wenn das Abenteuer schon einige Jahrzehnte alt ist, ab hier wird massiv gespoilert, nur so als Warnung.

    Spoiler anzeigen
    "DSA5 verschwendet Platz durch unnötige Texte"

    Seite 6-10 und 1/4 von Seite 11 besteht komplett aus einem allgemeinen Text an den Spielleiter. Das Rollenspiel auch Schauspielerei ist, Namen von NPC Bedeutung haben, wie man Sachen schildern kann, das Aufregung beim Spielleiten ganz normal ist usw.

    Klar für jemand der zum ersten Mal leitet ist das ein informativer Einstieg. Aber war das damals in jedem Abenteuer so? Das sind immerhin 10% des kompletten Heftes, so etwas gehört in das GRW/Basisspiel, ja gerne aber doch nicht nochmal extra in jedes Abenteuer.

    Später werden nochmal gute 2 Seiten aufgewendet für den Kosch und wen man so unterwegs auf der Straße so treffen kann, ganz nett aber kommt das in jedem Abenteuer das im Kosch spielt vor? Ist doch wieder gedoppelt, für sowas gibt es doch Regionalbeschreibungen.

    DSA3 nur mit Grundregeln und einer allgemeinen Weltbeschreibung spielen? Nene, das wurde nicht versprochen also bitteschön sowas in ein Extrabuch damit man ja viel zu kaufen hat und es bloß keine Dopplungen gibt.

    Insgesamt wird übrigens 3 mal in Infokästen darauf eingegangen das manche Helden durch ihre Flugfähigkeit den Plot sprengen könnten, insgesamt kommen hier wieder eineinhalb bis zwei Seiten durch Wiederholungen zusammen die im Grunde nur aussagt "erschweren sie diesem Helden seinen Flug soweit das er es am besten gar nicht erst versucht".

    "in DSA5 Abenteuern passt das Verhalten/die Person/die Geschichte oft nicht in das Umfeld und zu den Protagonisten"

    Der Magier Balthusius wird verschleppt und die Helden sollen ihn finden und unversehrt zurückbringen, soweit so gut, praktisch das die Tochter des Magiers mit dem Hauptmann der Ehrengardisten anbändelt.

    Wie der kommt nicht mit um seinen zukünftigen Schwiegervater zu retten? Ach ja, er "hat in der Stadt zu tun". Na aber ein paar der Ehrengardisten könnte er doch sicher entbehren? Nein auch nicht, sind ja leider nicht so viele hauptberufliche. Die ehrenamtlichen Ehrengardisten sind natürlich auch nicht dazu in der Lage Hilfe zu leisten (könnte sie auch nicht, sie haben die böse Hexe nebst 3 Handlangern und den geknebelten Balthusius ja auch noch aus der Stadt gelassen).

    Aber da gibt es ja noch die Kompanie Kaiserlich Nordmärkischer Armbruster, 50 an der Zahl ... wie fast komplett auf Manöverübung? Grade jetzt wo die Stadt wegen einem Volksfest aus allen Nähten platzt, hmm doofer Zufall aber auch.

    Später verpatzt die Magierin Domaris wegen einem Hexenfluch eine Beschwörung, daraus folgt das ein nicht von ihr beabsichtigter Dämon beschworen wird (klaro), ein Blitz in ihren Turm einschlägt (ok?), haufenweise Mindergeister erscheinen die Schabernack im ganzen Turm anstellen (na gut, dann passiert dort neben dem Dämon etwas).

    Anfängergruppen ohne Magier oder Geweihte haben keine Möglichkeit dem Dämon Schaden zuzufügen, so das dem Meister an die Hand gelegt wird das die Magierin die von diesem angegriffen wurde stirbt, Schade dass sie die einzige ist die die Helden an diesem Punkt ihrer Reise weiterschicken könnte, so müsste in diesem Fall hier abgebrochen werden.

    Wer später an einem Schrein am Wegesrand betet oder ein kleines Opfer darbringt bekommt übrigens einen Traum der notwendig ist um später im Plot voran zu kommen, hier hört man die Worte eines Kobolds der der bösen Hexe seinen Namen verraten hat. Diesen kann man später auffinden,

    der Kobold weiß dann um den geheimen, verschütteten Eingang zur Mine von wo aus die Helden in die Burg, in der sich die Hexe verschanzt hat, kommen.

    Dieser befindet sich "hinter dem Berg", scheinbar so offensichtlich das die Helden keine weiteren Angaben benötigen um ihn auf Anhieb zu finden aber doch so versteckt das die Hexe diesen Eingang auch nach Monaten noch nicht gefunden hat, der Zugang von der Burg zur Mine ist ihr übrigens auch unbekannt.

    In eben jener Mine ist es übrigens stockdunkel, gut das ein Hinweiskasten uns darauf aufmerksam macht das wir, sollte kein Magier mit Flim Flam Funkel in der Gruppe sein, in einem Raum mehrere Hundert Schritt und einige Abbiegungen tief im Gangsystem in einer Schublade eines Schranks ein Ring mit einigen Ladungen des Zaubers liegt.

    Diesen braucht man unbedingt da man sonst einen Mechanismus den man später aktivieren muss nur mit einer Erschwernis von 15 (wegen der Dunkelheit) finden kann. Wie komme ich ohne Licht zu dem Ring? Und wenn ich Licht in Form von Fackeln habe, wozu benötige ich den Flim Flam oder den Ring um den Mechanismus zu entdecken?

    In der Mine geschah auch ein Ingerimmwunder, immerhin hat dieser dafür gesorgt das vor 400 Jahren ein Schmiedemeister zusammen mit seinen Notizen durch eine Kalkschicht konserviert wurde, das war notwendig, der Schmied ist zwar dennoch gestorben aber so blieben die Notizen erhalten die den Helden verraten wo sie mehrere versteckte Goldklumpen finden können.

    Übrigens, die Bergarbeitersklaven in dieser Mine waren durch magische Handfesseln an diesen Ort gebunden, beim Verlassen wären sie erstickt, die Helden können die silbernen Fesseln übrigens mitnehmen, wenn sie sie anlegen wirkt der selbe Effekt auch auf sie.

    Ist ja schön das man sie nur durch Hilfe einer Magiergilde für den Preis von 5 Dukaten entfernen lassen kann, wenn jedoch alle Helden wegen dem Silber gierig werden und sie aus praktischen Gründen lieber am Handgelenk transportieren wollen als im Rucksack wäre die Heldengruppe nach dem Abenteuer verdammt da niemand die Mine verlassen könnte und selbst wenn, Gratenfels ist mehrere Tagesreisen entfernt, bis zur nächsten Akademie und zurück dürfte einige Wochen dauern, lassen wir halt einzelne Helden verhungern.

    Ach, in der Burg befindet sich noch eine Artefaktkammer voller misslungener Artefakte, nette Idee und es sind ein paar echt lustige Sachen dabei, von einer Kerze die am Entzünder 1SP verursacht, ein Waffenbalsam der die Waffe hoffnungslos zerstört bis zum Wurfdolch der immer trifft aber dem Werfer den selben Schaden zufügt wie dem Ziel.

    Finde ich wirklich eine schöne Idee, nur das der Stirnreif der einen für 1SR unsichtbar und für 5SR "völlig taub und ungeschickt" macht die GE und FF nur um 2 senkt stört mich etwas, ach nein, völlig.

    Im Endkampf hetzt die Hexe übrigens ihr Seelentier auf die Helden und damit in den sicheren Tod, scheint ihr jedoch egal zu sein.

    Naja zu so Seelentieren hat man nicht so die krasse Bindung, oder?

    "DSA5 hat nicht ernstzunehmende Texte im Abenteuer"

    Nachdem der Magier entführt wurde und man aufgefordert wird ihn zu suchen bekommt man als Meisterinformation folgenden Text vorgelegt:

    "Falls die Helden nicht gewillt sein sollten, sich auf diesen Auftrag einzulassen, dann endet unser Abenteuer an dieser Stelle. Sie und ihre Spieler können sich nun verdientermaßen dem Heimatmusikabend im Ersten zuwenden. Beeilen Sie sich in diesem Fall ein wenig mit dem Zusammenpacken, denn ansonsten sitzen die anderen wieder einmal in der ersten Reihe und sie haben das Nachsehen..."

    Für den Fall das die Helden den oben angesprochenen Kobold Fragen wie die Hexe seinen Namen erfahren hat, bekommt der Spielleiter folgende Information:"Selbst wir (Anm.: die Redaktion), die wir natürlich wissen, mit welcher List es der Hexe gelang, den Kobold dazu zu bringen, seinen Namen auszuplappern, möchten dieses Geheimnis besser für uns behalten".

    Das ganze Abenteuer wird immer wieder auf den Kristalllomanten Algorton angespielt der vor 400 Jahren lebte, ohne ihn hätte die komplette Handlung nicht stattgefunden und selbst die Burg nicht existiert.

    Weil er für das ganze Abenteuer so unglaublich wichtig ist wird natürlich in den Meisterinformationen am Ende des Abenteuers nochmal auf ihn eingegangen um alle Fragen der Spieler beantworten zu können.

    "Im Ernst, auch wir (Anm.: die Redaktion) wissen nicht genau, welches Schicksal Algorton damals widerfahren ist. Wir sind uns aber sicher, daß wir die Aufklärung dieser Angelegenheit getrost in Ihre meisterlichen Hände legen können..." Ja klar, sowas kann man offen lassen oder als Spielleiter improvisieren aber braucht es dafür wirklich diese Anmerkung?

    Trotz all dieser Kritikpunkte war das Abenteuer für mich damals ein super Einstieg in ein Hobby das ich später viel zu lange pausiert habe und hoffe es meiner aktuellen Gruppe genau so schön präsentieren zu können wie es mir damals gezeigt wurde.

    Was will ich damit zeigen? Klar hat DSA5 seine Ecken und Kanten, klar wurde einiges falsch gemacht (was auch ich als jemand der eher ein Fanboy ist gerne zugebe) aber wenn man 2 Sachen vergleichen will sollten man von beiden die Vorzüge und Nachteile offenlegen, wenn ich mir die letzten Seiten hier aber so anschaue gibt es nur für manche an DSA5 wohl nur schlechtes und alles davor war der heilige Gral, das dem jedoch nicht so ist wird von einigen gern übersehen.

  • Was will ich damit zeigen? Klar hat DSA5 seine Ecken und Kanten, klar wurde einiges falsch gemacht (was auch ich als jemand der eher ein Fanboy ist gerne zugebe) aber wenn man 2 Sachen vergleichen will sollten man von beiden die Vorzüge und Nachteile offenlegen, wenn ich mir die letzten Seiten hier aber so anschaue gibt es nur für manche an DSA5 wohl nur schlechtes und alles davor war der heilige Gral, das dem jedoch nicht so ist wird von einigen gern übersehen.

    Ich muss gestehen, mich verwirrt dieser Text. DSA3 (das war nämlich kein DSA4) mit einem DSA5 AB zu vergleichen, vor allem ein Einsteiger-Abenteuer (mit gezielter Spielhilfe für besagte Einsteiger) mit einem Kampagnenband finde ich unzutreffend und wenig zielführend. Ich meine, du hast dir jede Menge Arbeit gemacht dieses Zeug rauszuschreiben, aber letztlich muss sich die Theaterritter-Kampagne nicht an "Über dem Greifenpass" messen sondern an den guten Teilen der Splitterdämmerung oder zumindest der G7. Ich vergleiche doch auch nicht meinen aktuellen PC mit meinem 386er von vor 20 Jahren...

    Nun ja, wenn das einzige Argument für die Struktur von DSA5-Abenteuern, die merklich an Qualität unter Platzmangel leiden, der Punkt ist, dass es auch echt schlechte Abenteuer in anderen Editionen gab, die auch sehr viel Platz hatten (Schleierfall beispielsweise ist eine Katastrophe, da hat man aber sogar Platz, um auf 3 Seiten Geburtsregeln auszuwalzen), dann gebe ich dir völlig recht. Es gab und gibt immer schlechte Abenteuer. Aber DSA5 verschärft das Problem durch systematischen Platzmangel. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass das auch der Autor der Theaterritter-Kampagne bei jedem einzelnen Band merkt. Es gibt nämlich faktisch keine Übergänge mehr sondern nur noch angeschnittene Handlungsabschnitte. Stimmungstexte findet man kaum noch. Man muss eben kürzen.

    Und den Schuh muss sich DSA5 eben anziehen. Nützt ja nichts es schön zu reden, dass man hier mit dem aktuellen Modell sicherlich Platz verbraucht, der besser mit der Ausgestaltung des Abenteuers, als mit dem Abdrucken von Zauberformeln und Regelkomplexen für die spezielle Spielsituation gebraucht wird. Hat alles wirtschaftliche Gründe, ist klar. Aber ist eben ein Manko.

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  • aber letztlich muss sich die Theaterritter-Kampagne nicht an "Über dem Greifenpass" messen sondern an den guten Teilen der Splitterdämmerung oder zumindest der G7

    Ich muss zugeben, dass ich die Theaterritter-Kampagne (im Folgenden TK) noch nicht kenne, dafür aber andere DSA5-Abenteuer UND "Über dem Greifenpass" UND die G7 besser als meine Westentasche.

    Und betrachten wir allein mal die G7, dann trifft vieles, was du der TK vorwirfst, auch auf die G7 zu. Und ich rede hier nicht etwa von den Einzelbänden in den 90er Jahren, sondern durchaus von den überarbeiteten AB-Texten im Rahmen der Neuauflage (Rückkehr der Finsternis bis Mächte des Schicksals). Zunächst mal wurden alle ABs ursprünglich von unterschiedlichen Autoren verfasst und zu Beginn der Kampagne wusste niemand exakt, wie sie enden wird. Es gab zig Nebenlinien und Nebenschauplätze und Hadmar von Wieser hat sogar mal gesagt, dass sein Anteil an der G7 quasi ohne Absprache mit anderen Autoren erfolgte; die gab es damals nämlich nicht.

    Was hieß und heißt das? In den ersten ABs erfahren wir nichts über die Hintergründe, Intentionen und Auswirkungen der Handlungen von Protagonisten und Antagonisten. Ganz leichte, 20 Jahre alte Spoiler voraus:
    Über Borbarads Hintergründe und Absichten (und das auch nur ungefähr) erfahren wir als Spielleiter erst in "Meister der Dämonen", also Band 2. Die Auswirkungen auf Aventurien erfahren wir in "Invasion der Verdammten". Ein "Gegenmittel" oder die Beschäftigung mit einem ebensolchen in Band IV. Der Zwischenteil ist angereichert mit Mutmaßungen, Botenartikeln, unnützen Spieleransprachen und Wiederholungen; wie Inhaltszusammenfassungen. Diese Sachen wurden auch nicht stromlinienförmiger durch die Gesamtausgabe, die die ganze Kampagne in ein Buch packte. Auch hier müssen wir munter vor und zurück blättern; wir erhalten schlichtweg keinen allumfassenden Einblick, bevor wir nicht die Seiten zu "Siebenstreich" und "Rausch der Ewigkeit" aufschlagen.

    Die G7 ist daher ein ganz schlechtes Beispiel, um gegen die TK zu argumentieren. In puncto Splitterdämmerung gebe ich dir auch nur einschränkend Recht. Die war (in ihren Glanzmomenten) schon ganz gut designed, hat aber auch nichts grundsätzliches vorweg gegriffen.

    Das grundsätzliche Design der DSA5 ABs finde ich übrigens durch und durch gelungen. Viele Informationen, sauber aufbereitet und vor allem optisch ansprechend aufbereitet; auch mit kleinen Icons und Verweisen; so dass man ABs erschweren oder erleichtern kann oder weiß, welche Charaktere noch gebraucht werden. Hat es in dieser Form zumindest zuvor nicht gegeben. Und wenn ich mir "gewöhnliche" alte Abenteuer anschaue: das war schon eine Menge Arbeit, für die Spielleitung. Da finde ich die gebündelten und auch oftmals redundanten Infos in den neuen ABs aus SL-Sicht viel besser.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich habe generell in ziemlich vielen ABs den Eindruck das die Charaktere aufgrund kleiner Hinweise irgendetwas wichtiges herausfinden, durch ganze Herzogtümer reiten sollen. Als Spieler macht man gefühlt manche Sachen dann nur mit weil das AB es scheinbar so vorsieht und alle anderen Möglichkeiten abgegrast erscheinen...

    Ich habe vor ein paar Tagen meinen ersten DSA5 Charakter erstellt weil ich mal das Solo Der Vampir von Havena spielen sollte. Das lief soweit alles ganz rund und ich fand das ganz gut gemacht. Kritikpunkte sind mir fürs erste Nur zwei aufgefallen. Die Berechnung der Kampfwerte scheint recht gut versteckt zu sein. Es gibt drei verschiedene Hexen aber keinen Bergman oder Handwerker als Profession.

  • Ich versuche mich mal an einer salomonischen Antwort: Beide Seiten haben Recht/Unrecht.

    Klar kann man einen Drachen unter seine Kontrolle zwingen - bei einem Perldrachen, der der Sprache inklusive Telepathie mächtig ist, ist zähmen meiner Meinung nach in der Tat das Falsche Wort/Talent (Abrichten vs. Überreden sozusagen). Es reicht der wahre Name, ein auch in 5 existierender Nachteil, und der Drache hat Probleme. Vgl. Varena von Mersingen. Da sehe ich keinen Bruch mit irgendwas.

    Die Kririk allerdings, dass es darauf keinen Hinweis im AB gibt, wie denn der Drachenreiter dieses Kunststück fertig bringt, ist auch berechrigt. Wichtig herbei allerdings: So ein Problem ist versionsunabhängig und plagt arme Meisterchen seit altersher.

    Das Konzept “alles in einen festgesetzten Rahmen an Seiten“ begünstigt diese Probleme natürlich, auch da muss ich zustimmen. Mit der Einführung der Wiki entspannt sich dieses Problem jedoch gleich wieder. Eventuell wird sie ja auch genau deswegen eingeführt? Die Theaterritter waren der Testballon und eventuell kam die entsprechende Rückmeldung des Autors, dass das Prinzip recht schwierig ist?

    Die Wiki bietet wirklich die Möglichkeit nur mit GRW zu spielen und für den Rest auf die Wiki zu verweisen. Eventuell wären “doppelte Wertekästen“ für Gegner/NSC überlegenswert - reine GRW-Regeln (so möglich) und erweiterte Regeln mit Publikationsverweis. Der Zyniker mag jetzt unken: Hab ich doch gesagt, dass dieses ganze Aufsplitten und Doppeln langfristig nur Probleme bereiten wird, aber ich finde das einen guten Schritt.

    DSA5 wird trotzdem nicht mein System werden, dazu missfallen mir prinzipielle Designentscheidungen und der Hintergrund darum zu sehr, aber die Denkrichtung, die ich hier zu erkennen glaube, finde ich gut. :)

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Und betrachten wir allein mal die G7, dann trifft vieles, was du der TK vorwirfst, auch auf die G7 zu.

    Man achte auf meine Formulierung "oder zumindest der G7", die ich in diesem Punkt für keinen großen Wurf halte, aber von der Storyline dafür als deutlich zugstärker empfinde. Mächtige SC, epische Schlachten, Mystik und Geheimnisse etc. pp. ist alles vorhanden. Die G7 hat ein großes Thema und sie bereitet es auf. Sie hat natürlich starke strukturelle Schwächen und man muss sich bewusst sein, dass man jetzt ein wenig Eisenbahn fährt, aber ansonsten ist sie eben immer noch DIE Kampagne.

    Wie du schon selbst sagst, in Meister der Dämonen (übrigens das erste AB in dem Borbarad dargestellt werden muss, daher gar nicht so deplatziert) gibt es die ersten Infos über den Bösewicht. Bei der Theaterritter-Kampagne suche ich eigentlich noch immer irgendwie die Infos über die Theaterritter, ihre Geschichte, ihren Mythos und die Verbindung zum gegnerischen Bund, gegen den die Helden agieren.
    Es gibt einfach keine Infos zu den Gegenspielern und man merkt es den Abenteuern an, dass der Platz zu knapp ist (sonst hätte man ja auch gar kein Material auslagern müssen). Da bietet mir Rückkehr der Finsternis aber schon bedeutend mehr (den Kampagnenausblick, die Ereignisse, die Funktionen der Ereignisse usw. usf. recht übersichtlich gehandhabt, dazu noch eine Hilfestellung, wie das ganze als Kampagne funktioniert, auf was man sich einlassen muss, wie man es angehen sollte usw. usf.).


    Das grundsätzliche Design der DSA5 ABs finde ich übrigens durch und durch gelungen. Viele Informationen, sauber aufbereitet und vor allem optisch ansprechend aufbereitet;

    Joar, sehe ich nicht so. Ich finde es optisch meistens sehr gedrängt (bei den PDFs zumindest), die Seiten wirken sehr voll, Absätze mit Themenwechseln sind kaum deutlich, die unterschiedlichen Anmerkungen in Kästen, müssen erst mittels Linien nachverfolgt werden, die Bilder im Text versetzen immer die Zeilen, so dass ein flüssiges Lesen erschwert wird. Gerade bei NSC-Darstellungen hat man öfters mal mehrere Kästen mit anderen Infos zwischengeschoben, so dass man überscrollen muss, um jetzt wieder zu NSC xy zu kommen und nicht bei seinen Minions festzuhängen (z.B. finden sich die Wertekästen zu Person X unter der Beschreibung von Person Y deren Wertekasten, dann erneut eine Seite weiter versetzt wurde).
    Auch eine saubere Aufbereitung sehe ich nicht, sondern ein eher wild-willkürliches Schema in das man z.B. alle NSC quetscht.
    Die Bilder der NSC sind die optische Verbesserung, die ich sehe. Ansonsten allerdings habe ich in Sachen Layout nun wirklich keine guten Worte übrig. Es ist bunt, das wars. Es ist kaum sauber, nicht übersichtlich und auch nicht griffig aufbereitet (Unheil über Arivor: Kampf gegen den Säbelzahntiger, die Werte befinden sich eine Seite weiter abgedruckt, die Werte des Wühlschrats stehen unter der Überschrift "Die Steinassel"; Die Plünderer sind unter die Eskalationsstufen geschrieben und brechen als Werteblock die Übersicht zu den Eskalationsstufen auf usw. usf.).

    Also ich teile deine Einschätzung nicht. Man merkt überall, es gibt zu wenig Platz. Auch daran, dass man z.B. Unheil über Arivor mit einem kostenpflichtigen Anhang versehen hat, der die Situation "aufräumt" und dann beschreibt, wie es denn weitergeht. Mehr als Zeugnis genug davon, dass die ABs zu kurz gehalten werden, um den gesamten, relevanten Inhalt unterzubringen. Diese Dinge gab es früher einfach IM Abenteuer.

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  • Die Wiki bietet wirklich die Möglichkeit nur mit GRW zu spielen und für den Rest auf die Wiki zu verweisen.

    Ich hoffe doch das man bevorzugterweise auf richtige Regelwerke und allenfalls im einleitenden Text auf das Wiki als Hilfsmittel verweist... denn über Internetzwang "wir Outsourcen jetzt den Crunch ins Wiki, schaut da nach!!!" im PnP-RPG wäre ich nicht sehr begeistert... dann lieber der platzverschwenderische Scheiß den sie jetzt mit den AB machen! :(
    Ich bin jemand der ganz gerne mal die Wiki-Aventurica auch am Spieltisch verwendet, habe aber ebenfalls öfftermal keine Möglichkeit auf Zugriff zum Internet und wäre gewiss nicht der einzige der am Spieltisch aufgeschmissen wäre wenn man im großen Stil beginnen würde innerhalb der ABs eher auf eine Wiki zu verweisen...

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  • G7 ist ein "gutes" Beispiel für altes DSA; im Hintergrund gab es Streit, Firma ging Pleite, DSA3 war nebenbei in Arbeit; kurz: Es war Chaostisch - und trotzdem kam dabei etwas besonderes heraus. Wir G7 hätte aussehen können, wenn mehr Zeit und Planung dahinter gesteckt hätte zeigte die Neuauflage ... eigentlich jede Neuauflage, u.a. Phielasson-Saga.

    Leonardos und Konkurrenz gebaute Flugmaschinen, deren weiterer Erforschung von Hal persönlich verboten wurden ... ich bitte die netten "Hal-Jungendsünden-Zeit" nicht mit DESA3 oder DSA4 zu verwechseln; "Tor der Welten", hm?
    Der Unterschied ist nur wenn ein verrückter Erfinder etwas langsam zusammenbastelt und gar SCs dabei sein dürfen, ist was anderes wenn nach DC plötzlich irgendwo Drachenreiter (wat für'n Drach?) angeflogen kommen ... ich kann mich nicht erinnern in einem Boten irgendwo einen Hinweis entdeckt zu haben ... oder es ist so eine Sekte wie aus dem urigen Roman "Druiden-Rache". ;)

    Korrektur: Anfang 1008 BF berichtete der Bote28 von einer angeblichen Bedrohung des Bornlandes durch zwei Drachen ...

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • über sowas wie bornische Drachenreiter.

    Ernsthaft?

    wenn man ein festes Portfolio an Seiten hat (ABs sollen 64 Seiten haben) und dann eben 30% davon für Regeln und NSC

    Da ohnehin PDFs die neue Standardveröffentlichungsform zu sein scheinen, erscheint mir diese Beschränkung bald obsolet. Ansonsten sehe ich zwar das Problem, aber es gibt auch sehr gute ABs, die mit wenig Platz auskommen. Einige Anthologieabenteuer etwa.

    Das gibt es hier schon vielfach, aber von mir aus: Es gibt handwerklich schlechte Werke, von wegen abbröckelnder Farbe, haufenweise Rechtschreibfehlern und verkorkstem Layout, aber häufig ist das nicht. Und da hört es meiner Meinung nach schon auf.

    Was ist mit dem Kompendium? Ich persönlich kenne es nicht, aber nach zahlreichen Rezensionen und Strängen in drei Foren bin ich nicht so sicher, inwiefern man das noch als subjektiv schlecht bezeichnen kann oder ob es nicht doch eher objektiv schlecht ist. Wie gesagt: Keine persönliche Meinung, ich kenne es nicht.

    Ein Detektiv-AB hat eine gewisse Struktur, die es einhalten wird, um den Spannungsbogen zu erzeugen, funktioniert diese Struktur? Kann man den Hinweisen folgen?

    Aus meiner Erfahrung funktionieren manche AB in einigen Gruppen, in anderen Gruppen hingegen nicht. "Funktioniert diese Struktur" ist also sehr gruppenabhängig.

    viellicht nicht so schön bunt

    Das ist für den ein oder anderen ein Ausschlusskriterium.

    Ein Atlas (den Aventurischen Atlas habe ich in der Aufzählung vergessen)

    Wie konnten wir den nur vergessen? Das ist wirklich ein Musterbeispiel wie man es nicht macht.

    Hexenfanclub
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  • Aus meiner Erfahrung funktionieren manche AB in einigen Gruppen, in anderen Gruppen hingegen nicht. "Funktioniert diese Struktur" ist also sehr gruppenabhängig.

    Nein, das hat damit nichts zu tun. Die Struktur eines Abenteuers setzt voraus, wie dieses aufgebaut wird. Ein Detektiv-Abenteuer bei dem man z.B. einen entscheidenden Hinweis gar nicht an die SC rausgibt, hat eine deutliche Schwachstelle, die eben nichts mit "Gruppenstil" zu tun hat, sondern damit, wie das Abenteuer aufgebaut ist. Wenn es Beweise und indizien geben muss, dann sollten diese im Rahmen des ABs platziert werden.

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  • Ich persönlich finde es etwas doof, da ich mir vor einiger Zeit erst alle Regelbücher und ein paar Erweiterungen für 4.1 gekauft habe. Jedoch habe ich mich nicht mit DSA 5 auseinander gesetzt da es vorab einige Kritik bekommen hat und es wirkte das die meisten bei der 4.1 bleiben. (vermutlich wohl selber schuld^^)

    Im Grunde finde ich es immer gut das Spiele verbessert werden, jedoch finde ich vorallem bei DSA den Kosten/Nutzen Faktor etwas hoch. Vermutlich sehe ich es nur aktuell so da ich eben erst etwa 100€ für die Regelwerke Co. ausgegeben haben. Jedoch wäre es mir persönlich lieber das mein eine aktuelle Version beibehält und diese halt stetig überarbeitet, erweitert und verbessert.

    Aber schließe mich da den meisten letztendlich an man weis nicht was die Zukunft bringt und wie sich DSA weiterentwickeln wird :D

    Akzeptiere die Welt nicht wie sie zu schein seit, sondern habe den Mut sie so zu sehen wie sie sein könnte 8o

  • Du musst nur länger spielen und die Kosten pro Stunde betrachten. Mit Kosten pro Stunde wird das Hobby Rollenspiel plötzlich sehr günstig, wenn Du Dir nicht jeden Tag neue Würfel kaufen musst.

    Diese Befürchtung habe ich auch ^^ Vermutlich bin ich einfach zum unpassenden Moment eingestiegen. Vermute mal zwischen den verschiedenen DSA Versionen lagen mehrere Jahre, daher wäre der Faktor natürlich deutlich niedriger ^^

    Akzeptiere die Welt nicht wie sie zu schein seit, sondern habe den Mut sie so zu sehen wie sie sein könnte 8o

  • Diese Befürchtung habe ich auch ^^ Vermutlich bin ich einfach zum unpassenden Moment eingestiegen. Vermute mal zwischen den verschiedenen DSA Versionen lagen mehrere Jahre, daher wäre der Faktor natürlich deutlich niedriger ^^

    DSA4 gibt es seit 2001, die "Erweiterung" zu DSA4.1 erfolgte ab 2006/07. Wobei mit dem Liber Liturgium auch 2013 noch neue Regeln dazu kamen.

  • DSA4 gibt es seit 2001, die "Erweiterung" zu DSA4.1 erfolgte ab 2006/07. Wobei mit dem Liber Liturgium auch 2013 noch neue Regeln dazu kamen.

    Gut dann sieht das ganze natürlich etwas anders aus :saint:

    Akzeptiere die Welt nicht wie sie zu schein seit, sondern habe den Mut sie so zu sehen wie sie sein könnte 8o

  • Ich persönlich finde es etwas doof, da ich mir vor einiger Zeit erst alle Regelbücher und ein paar Erweiterungen für 4.1 gekauft habe. Jedoch habe ich mich nicht mit DSA 5 auseinander gesetzt da es vorab einige Kritik bekommen hat und es wirkte das die meisten bei der 4.1 bleiben. (vermutlich wohl selber schuld^^)

    Im Grunde finde ich es immer gut das Spiele verbessert werden, jedoch finde ich vorallem bei DSA den Kosten/Nutzen Faktor etwas hoch. Vermutlich sehe ich es nur aktuell so da ich eben erst etwa 100€ für die Regelwerke Co. ausgegeben haben. Jedoch wäre es mir persönlich lieber das mein eine aktuelle Version beibehält und diese halt stetig überarbeitet, erweitert und verbessert.

    Aber schließe mich da den meisten letztendlich an man weis nicht was die Zukunft bringt und wie sich DSA weiterentwickeln wird :D

    Ich verstehe das ganze jetzt nicht. Nur weil eine neue Edition draußen ist, wird die alte doch nicht plötzlich schlecht. Es gibt viele Spieler, die spielen noch DSA 3. Dann ist man halt in einer Minderheit ja und? Man hat alle Regelbücher, man kennt die Regeln - wenn man damit glücklich ist, dann ist die mangelnde Aktualität kein Grund zu wechseln. Bei D&D und Warhammer gibt es auch viele Spieler, die noch alte Editionen spielen, weil ihnen diese eher zusagen. Pen and Paper ist kein Online Game, man muss nicht das neueste Update haben, um mit allen kompatibel zu sein. Wenn eure Spielergruppe mit DSA 4 glücklich ist, dann bleibt dabei und spart das Geld für die neue Ed. Wenn ihr die neue Ed. irgendwo antesten könnt, dann tut das. Vielleicht gefällt sie euch ja noch besser, dann steigt irgendwann um. Aber bitte nur weil EUCH (und das ist das einzig relevante) die neue Ed. besser gefällt, nicht weil sie halt aktuell ist.

    Du musst nur länger spielen und die Kosten pro Stunde betrachten. Mit Kosten pro Stunde wird das Hobby Rollenspiel plötzlich sehr günstig, wenn Du Dir nicht jeden Tag neue Würfel kaufen musst. ;)

    Außer er braucht täglich neue Würfel, weil er die alten ganz hart durchgewürfelt hat, dann lohnt es sich wieder :D

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  • EINSPRUCH!

    DSA4.0 kam ab 2001 in genau 4 Boxen auf dem Markt. Diese Version wurde noch einmal überarbeitet und kamen ab 2006 in Buchform (DSA4.1) heraus. DSA4 ist damit das erste "Grundregelwerk", das zusammen mit der Myranor-Box, zweimal veröffentlich wurde., während DSA3 erst während der Borbard-Invasion mit CS und KKO erweitert wurde.
    Das ich "gezwungen" war für ein Regelwerk 2x zu zahlen mag auch ein Grund sein das ich DSA5 erst einmal beobachte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nur weil eine neue Edition draußen ist, wird die alte doch nicht plötzlich schlecht.

    Das kann man wirklich so unterschreiben. Wenn es Spaß macht, spielt die Edition keine Rolle. Wir spielen noch eine Kampagne nach 4.1 und obwohl ich die Regeln nicht mag, hab ich Spaß am Spiel. Auf 5 haben wir jetzt kleinere Abenteuer und One Shots gespielt, die nicht mehr oder weniger vergnüglich waren, nur weil ich die 5er-Regeln persönlich "besser" finde. Wenn man den DSA-Grundmechanismus kennt, kann man trotzdem bei einer Gruppe mitspielen, die nach einer anderen Edition spielt. Die jeweiligen Unterschiede sind schnell erklärt.

    Vermutlich bin ich einfach zum unpassenden Moment eingestiegen.

    Jupp, ist bei uns auch so gewesen. Da war "5" nur vage angekündigt und wir wollten nicht mehr warten (bei uns war es ein Wiedereinstieg nach jahrelanger Pause), bis das fertig war. Und so falsch war der Moment auch nicht für euren Einstieg. Es gibt ja noch jede Menge Material für 4.1, wenn auch "nur" als PDFs, und die "Zauberei" ist bereits komplett, was man von 5 derzeit nicht behaupten kann. Es könnte also schlimmer sein. Ihr könnt ja in ein paar Jahren, wenn DSA5.1 rauskommt;), nochmal den Umstieg andenken. Das mit dem teuren Hobby kenne ich auch noch von früher, da hat man schon mal für Abenteuer und Boxen (ja, damals, Neunzehnhundertbismarck war das) zusammengelegt. Inzwischen ist das Geld nicht mehr das Problem, eher das Augenrollen der Frau, weil man ein größeres Regal nebst Platz dafür braucht (in einer dunklen Ecke, nicht im Wohnzimmer. Ich werde übelst diskriminiert!). Nur am Rande erwähnt: das Grundregelwerk zu 5 gibt es auch im A5-Softcover-Format für 20€, falls du doch mal reinschnuppern möchtest, da wäre nicht ganz so viel Geld verschwendet, falls es doch nicht gefällt.

    Langer Rede kurzer Sinn: entspannt euch und habt Spaß mit dem Spiel, egal welche Versionsnummer draufsteht.