Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • gerne
    Ja standardmäßig wäre QS 5 2w+10 mit sof gibts aber bei jeden Schaden +2

    Heilung kann ich jetzt nicht viel zu sagen habe ich noch nicht intensiv getestet.aber unseren Heiler freut es das es zwei 1Aktion Möglichkeiten gibt für magische heiler je nach Tradition (oder als passende fremdsprüche) [habe mir das für Götter vorgemerkt peraine MUSS das überbieten können]wenn auch Höhe AP Kosten und keine extreme Wirkung. Die Heiler sof schwanken zwischen sehr gut (pauschale Boni auf wirkung) und weniger nützlich aber letztere sind immerhin im tester-tenor gleichermaßen kritisiert ,So das bei der nächsten Version da sehr wahrscheinlich was geändert wird. Heilung Schaden und Verwandlung werden wohl die drastischsten Veränderungen im Vergleich erfahren.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    2 Mal editiert, zuletzt von Bosper (30. August 2016 um 01:51)

  • Dieses verschnupfte Verhältnis und die erwähnte Dünnhäutigkeit zu der Fangemeinde herrscht ja schon seit der DSA5-Beta


    In der Tendenz schon weit vorher. Bei Rabenblut hatte ich damals, als ich da noch unterwegs war, mal angemerkt, dass ich es schon als Versäumnis empfinde, wenn man die Stadt des Schweigens nicht groß beschreibt von einer Karte mal ganz abgesehen, auch wenn da das letzte Kapitel/Finale (und auch vorher nicht unwichtige Sachen) statt finden. Uiuiui, da wurde ich aber angepflaumt. Übrigens mit dem schnippischen Verweis, dass das ohnehin "bald" im Boten käme. Bald kam bis zur Einstellung des OT-Teils im Boten Jahre später nicht mehr...Solche Dinger kamen oft genug (nicht nur mir gegenüber), dass ich mich da letztendlich zurückgezogen habe.

    Almanach und GRW schneiden im Forum gut ab (Almanach mit 75% positiv, GRW ausgeglichen), beim Kompendium ist man sich dagegen auf allen Kanälen einig, dass das jetzt eher suboptimal ist. Der Name allerdings entstand schon in DSA3-Zeiten, wo man fanpro(!) mal eben die Domain geklaut hatte, diese Frechdachse. Der Name war also stets mehr Scherz (vergleichbar mit einem Zuckerbäcker) als Ansage an ein System, denn auch 4 hat da stets sein Fett weg gekriegt und immerhin ist das DSAforum auch Schmiede einiger Hausregelsammlungen.

    Im Urlaub konnte ich aber endlich mit der gehäuteten Schlange mein Debut im Horasiat geben. Natürlich war da das GRW mal wieder intensiver im Fokus. Dabei bin ich aber auch wieder über so Dinge gestoßen, wo ich mich frage: Warum? Kampfwerte automatisch auf 6...OK? Den Halbsatz hatte ich bisher überlesen. Jetzt habe ich quasi 3 Systeme laufen: Kampftalente (starten auf 6), profane Talente (alle aktiviert auf 0), Zauber/Liturgien (nicht aktiviert). Das ist eine Kleinigkeit, aber genau das zieht sich halt für mich durch das System: Diese kleinen Stolpersteine, die das System an Stellen aufpumpen, wo es wirklich nicht nötig wäre. Alle Talente müssen aktiviert werden. Fertig. Hätte DSA4 vereinfacht und wäre auch gut gewesen (da galt ja: Steht es auf dem Charakterbogen? Nein? Dann aktivier es, du Lump!). So kommt halt noch ein Punkt dazu. Nicht weiter tragisch, aber eben unnötig.

    Gleiches für "Anwendungsgebiet", "Erweitertes Anwendungsgebiet" und "Einsatzmöglichkeit". Zum einen erschließt sich der Unterschied zwischen "Anwendung" und "Einsatz" nicht sofort intuitiv rein vom Wort her und zum anderen: Ich sehe, was sie mit der Unterscheidung sagen wollen, aber mechanisch, von den Voraussetzungen her (Vorteil oder SF) unterscheiden sich die Erweiterte Anwendung und die Einsatzmöglichkeit nicht wirklich. Jedenfalls nicht so gravierend, dass man dafür hätte 2 Systeme aufmachen müssen. Hätte es nicht gereicht zu sagen: Die Basis kannste halt, wenn du das Talent hast, aber für das besondere etwas musst du dir eben noch eine SF kaufen (egal ob Wettervorhersage, Anführer oder Falschspiel)? Dazu dann eben noch die Spezis. Das ist halt einfach immer schade, dass man sich an so vielen Stellen so verzettelt.

    Im Fazit ist und bleibt DSA einfach kein wirklich schönes System. Da gibt es jede Menge andere, die das Regeldesign wesentlich eleganter und schöner lösen. Dis is halt wie bei einem Bioware-Spiel: Das spiel ich auch nicht, weil es so tolles Gameplay hat, sondern weil man noch Jahre später zu diesen Figuren und der Welt in der sie leben eine Beziehung hat. Das sollte Ulisses nicht aus den Augen verlieren. Also nicht die BioWare-Spiele, die können ihnen ja egal sein, aber dass DSA von sehr vielen trotz und nicht wegen der Regeln, aber eben wegen seiner Welt bespielt wird und man mit der pfleglich umgehen sollte *seufz*.

    Das AB fand ich übrigens, wie gewohnt vom Michael Masberg sehr gut (bis auf die Tatsache, dass man den eigentlichen Drahtzieher vorgesehener Weise nicht erwischen soll...als ob meine Spieler das mit sich machen ließen :rolleyes: ). Tatsächlich fand ich die Story im Boten eher verschwendet. Das hätte super ein Einzel-Abenteuer mit deutlich größerem Umfang sein können.

    Bosper: Wie viel Einfluss hatte denn euer Gammatest am Ende auf das Kompendium? Und wie zufrieden seit ihr mit dem Ergebnis? Dass da 80 Seiten Talentbeschreibungen den Kohlbeschreibungen alle Ehre machen, konntet ihr ja im Test nicht sehen. Und hat es sich im Vergleich zum Test noch einmal sehr verändert? Das fände ich in der Tat sehr spannend, zumal du dich zum Kompendium hier ja noch nicht geäußert hast :) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Die Änderungen an der Magie klingen sehr interessant. Ich muss Bosper zustimmen, dass im aktuellen System reine Heiler eher weniger Spaß machen (man steht die meiste Zeit rum und macht dann nachm Kampf Balsam... Das wiederholt man, bis man keine AsP mehr hat), neue Möglichkeiten könnten da eine ganz neue Dimension des Spielspaßes bringen.

    Ebenfalls scheint es ja, soweit ich es verstanden habe, günstigere Traditionsartefakte zu geben. In unserer Gruppe gibt es generell eher wenige AP und auch selten Lehrmeister. Bis man da mit seinem Magierstab irgendwas wirklich nützliches kann, geht sehr viel Zeit ins Land (de facto haben wir es noch nie über die Ewige Flamme hinaus geschafft), dabei sind die Stabzauber zwar einerseits sehr mächtig (zu mächtig?) andererseits aber auch einfach sehr stilvoll für einen guten Magier.


    Nun dann werden die Regeln wohl kaum mehr "optional" wahrgenommen, denn sie machen Zauberkundige ja einfach wieder besser (auch etwas was ich mal lange vorher angemerkt hatte, dass die neuen Regelwerke vermutlich Upgrades in Sachen Spielpower bringen, wie das eben gerne gemacht wird, um Kaufanreiz bei diversen PC-Spielen und Sammelkarten zu generieren). Da hat das Kompendium ja ein wenig "enttäuscht", bzw. hatte gar nicht so viele gute Alternativen. Ich sehe meine Prognosen in guten Teilen bestätigt, sehe aber der verbesserten Kampfmagie wohlgesonnen entgegen. Dass man, um Magie wieder auf einem "gewohnten" Niveau ausüben zu können, weitere Regelwerke kaufen muss und damit quasi ein Power-Upgrade kaufen kann, finde ich nicht sonderlich gut, wird aber durch die Regel-Wiki, wo man ja die SF kostenlos wird abgreifen können weitestgehend aufgefangen.


    Was willst du denn jetzt schon wieder? In der Rüstkammer gab es dir zu viele Beschreibungen und zu wenig Regeln, mit denen du spielen kannst. Jetzt wird eine Regelerweiterung angekündigt und jetzt stört es dich, dass man dann mehr Regeln hat?

    Selbstverständlich werden die Charakter, die mit weiteren Regeln ausgestattet werden, mehr Möglichkeiten bekommen und selbstverständlich ist, dass damit eine Form des Machtgewinns einhergeht, dies ist Kern einer Regelerweiterung. Hättest du es lieber gehabt, wenn Bosper davon berichtet, dass dort auf vier Seiten die verschiedenen Formen eines Magierstabes beschrieben werden und aus welchem Holz die wo verbreitet sind?
    Manchmal drängt sich bei mir der Eindruck auf, dass es dir einfach nur darum geht, alles (was nicht dein Hausregelwerk ist oder dem entspricht) schlecht zu machen. Und sei es durch inkonsequente Argumentation.

    Einmal editiert, zuletzt von Colophonius (31. August 2016 um 00:26)

  • Sumaro kritisiert nicht, dass die Helden mehr Möglichkeiten bekommen, sondern dass die Möglichkeiten in der Erweiterung besser sind als die im GRW.


    Ich halte das für völlig verständlich und normal, wobei man hier wohl "besser" mit "mächtiger" oder "bringen mehr am Spieltisch, wenn ich das Abenteuer schnell lösen möchte" gleichsetzen sollte, ansonsten ergibt der (in meinen Augen völlig misslungene) Vergleich mit einem Sammelkartenspiel o.ä. überhaupt keinen Sinn mehr.


    Ich bleibe dabei, dass eine Regelerweiterung insb. im Stile der Magierbände (= eine Art von Held wird mit mehr Handwerkszeug ausgestattet und näher beleuchtet) selbstverständlich dafür sorgt - und sorgen muss - dass diese Art von Held besser wird, da man sich mit mehr Möglichkeiten natürlich auch mehr spezialisieren kann etc. Warum das in irgendeiner Weise schlimm sein soll, ist mir völlig rätselhaft. Oder wird bei euch am Tisch immer gemessen, welcher Held der beste ist?

  • Was willst du denn jetzt schon wieder? In der Rüstkammer gab es dir zu viele Beschreibungen und zu wenig Regeln, mit denen du spielen kannst. Jetzt wird eine Regelerweiterung angekündigt und jetzt stört es dich, dass man dann mehr Regeln hat?

    Ich will schon wieder, dass man sich an seine eigenen Vorgaben hält und keine "besseren" Regeln macht, sondern "alternative" Regeln. Das zumindest sollten Fokusregeln doch, laut Aussage vom zuständigen Redakteur bzw. Inhaber von Ulisses, Markus Plötz tun. Sie sollen ein "Spotlight" auf die Szenerie werfen und eine andere, aufwendigere Mechanik bieten, um den Prozess darzustellen.
    Wieso hat man beispielsweise solche Regeln zur Stabilisierung der QS und zur Spezialisierung auf besondere Fertigkeiten (+2 Wirkung, wie Bosper schrieb) nicht als allgemeine SF in das GRW gepackt? Dann hätte man auch das Problem umgangen, das Bosper schildert, wenn er davon spricht, dass er Magieregeln in einem Magieregelwerk haben will, auch wenn die gleiche Regel auch für Geweihte und Profane anwendbar ist, aber dann nochmal separat und mit anderem Namen kommen muss.

    Vielfältigere Optionen bedeutet ja nicht "bessere" Optionen. Das Kompendium bietet z.B. relativ wenig was es "besser" macht (auch wenn es da einige Ausreißer gibt). Aber genau das ist der Punkt. Wenn ich mit GRW einen Magier spiele und wenn ich mit GRW + Magieband + Nostria-Spielhilfe spiele, habe ich auf einmal viel mehr Optionen und bin auch deutlich besser.
    Ist ähnlich wie mit den Bänden Elementare Gewalten und WdZ. Der Elementarist, der noch mit Elementare Gewalten spielt, ist für 500 AP mehr als doppelt so gut, wie sein Kollege ohne das Zusatzregelwerk. Man belohnt eben die Luxuskäufer mit den "Premiumregeln".

    Das wäre tendenziell für mich ein sehr großes Problem, wenn es jetzt nicht einfach Regeln für umsonst geben würde. Mit dieser Einführung sehe ich darin zum Glück keine große Schwierigkeit mehr, denn jeder kann die gleichen Regeln haben, auch ohne Geld zu investieren. Womit man das Kaufproblem umgangen hat. Wenig elegant bleibt eben, dass man solche Mechanismen problemlos im GRW hätte unterbringen können. Die brauchen nicht viel Platz, aber bringen eben schon deutlich anderes Spielgefühl.

    Ob nachher Kosten/Nutzen angemessen sind, das steht wieder auf einem anderen Blatt.

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  • Warum das in irgendeiner Weise schlimm sein soll, ist mir völlig rätselhaft.


    Mehr Optionen bedeuten mehr Auswahl. Das ist aber nicht, was hier kritisiert wird, sondern dass diese zusätzlichen Optionen stärker sind und damit eine Pay-to-win-Situation schaffen.

    Beispiel: Im GRW steht ein Zauber, der gegen ein bestimmtes Element wirkt. Wenn jetzt in der Erweiterung Varianten des Zaubers vorgestellt werden, die auch gegen andere Elemente wirken, sind das Optionen, die es erlauben, den Helden zu individualisieren, aber nicht stärker machen als einen GRW-Helden, sondern anders. Wird dagegen in der Erweiterung eine Variante des Zaubers vorgestellt, die gegen alle Elemente wirkt, ist das eine Verbesserung, die dem GRW-Helden nicht zur Verfügung steht.


    Oder wird bei euch am Tisch immer gemessen, welcher Held der beste ist?

    Wenn es bei euch ein Schloss zu knacken gibt, lasst ihr das den Streuner machen oder den Praios-Geweihten mit FF 7? Falls das der Streuner macht: Herzlichen Glückwunsch, ihr habt gemessen, welcher Held der beste ist.

  • Zitat

    Mehr Optionen bedeuten mehr Auswahl. Das ist aber nicht, was hier kritisiert wird, sondern dass diese zusätzlichen Optionen stärker sind und damit eine Pay-to-win-Situation schaffen


    (Gegen wen oder) Was gewinnst du denn, wenn du bezahlst? DSA ist - zumindest nach meinem Verständnis - kein kompetitives PvP (Spieler gegen Spieler)-System.

    Zitat

    Beispiel: Im GRW steht ein Zauber, der gegen ein bestimmtes Element wirkt. Wenn jetzt in der Erweiterung Varianten des Zaubers vorgestellt werden, die auch gegen andere Elemente wirken, sind das Optionen, die es erlauben, den Helden zu individualisieren, aber nicht stärker machen als einen GRW-Helden, sondern anders.


    Das Mehr an Möglichkeiten macht den Helden automatisch effektiver, sofern er die Möglichkeiten hat, mehr der Zauber zu erlernen, da er in mehr Möglichkeiten Situationen die passende Antwort parat hat.

    Zitat

    Wird dagegen in der Erweiterung eine Variante des Zaubers vorgestellt, die gegen alle Elemente wirkt, ist das eine Verbesserung, die dem GRW-Helden nicht zur Verfügung steht.


    Die Aussage ist so pauschal nicht richtig. Die Variante ist sicher sehr angenehm zu kennen, da man sofort sehr viel breiter aufgestellt ist, aber sie kann dennoch schwächer sein, wenn zB die AsP-Kosten deutlich höher oder die Probe enorm erschwert ist. Rein aus der Existenz einer Variante kannst du nicht auf ihre Effizienz schließen.

    Zitat

    Wenn es bei euch ein Schloss zu knacken gibt, lasst ihr das den Streuner machen oder den Praios-Geweihten mit FF 7? Falls das der Streuner macht: Herzlichen Glückwunsch, ihr habt gemessen, welcher Held der beste ist.


    Mal abgesehen davon, dass bei uns in Anwesenheit eines Praios-Geweihten in der Regel keine Schlösser geknackt werden, wird hier nicht entschieden, welcher Held der beste ist, sondern welcher Held in der Situation das passende Mittel zur Hand hat.

    Tatsächlich passiert aber bei uns auch oft, dass Helden, die für die Situation weniger geeignet sind, trotzdem zur Lösung herangezogen werden. (Beispiel von gestern: Wichtiger NSC befindet sich in einer schäbigen Kneipe. Die Helden, die eigentlich für sowas gut geeignet wären, fanden die Kneipe zu schäbig und warteten davor, während die Verhandlungen dann von zwei Zwergen (die aber hauptsächlich Bier tranken) und der Elfe (die wenigstens ein wenig soziale Ahnung hat, aber überhaupt nicht über Preise verhandeln kann) geführt. Sprich: völlig egal, wer hier der beste ist, RP schlägt Effizienz.

    Einmal editiert, zuletzt von Colophonius (30. August 2016 um 12:46)

  • Sprich: völlig egal, wer hier der beste ist, RP schlägt Effizienz.

    Auch voll cool Rollenspiel MIT Effizienz kombiniert, denn das ist kein Gegensatz sondern geht wunderbar Hand in Hand.

    (Gegen wen oder) Was gewinnst du denn, wenn du bezahlst? DSA ist - zumindest nach meinem Verständnis - kein kompetitives PvP (Spieler gegen Spieler)-System.

    Gegen deine Mithelden, gegen die NSC etc. pp.. Du hast die schönste Barbie im Dorf und kannst auch am meisten mit dieser Barbie anstellen.
    Hast du noch nie erlebt, dass es den Mitspielern den Spaß verderben kann, wenn der eigenen SC in allem besser ist als ihre SC? Weil man vielleicht die Regeln intensiver studiert hat oder überhaupt mehr mit Regeln zu tun hatte bzw. die richtige Spielhilfe gekauft hat? Ich habe in Foren-ABs schon so oft erlebt, dass Leute sich daran gestört haben, wenn ein SC deutlich machtvoller war als die anderen, dass ich mir kaum vorstellen kann, dieses Symptom wäre eine vollkommen unbekannte Größe.^^ Aber wenn doch, dann Gratulation. Du hast offenbar noch nie mit einem neidischen Menschen zu tun gehabt.^^

    Ich empfinde es durchaus als sinnvoll Helden auf ein ähnliches Machtniveau zu setzen. Damit habe ich die besten Erfahrungen gemacht. Dieses "Mit dem Regelwerk wird mein Held noch mächtiger, andere hingegen nicht" ist dagegen nicht so meins. Wenn ich da an elementare Gewalten, von Toten und Untoten und den Tractus contra Dämonis denke, dann habe ich klar vor Augen, wieso Goodies für Geld nicht meine bevorzugte Schiene sind.

    Aber wie schon mal gesagt, Goodies gibt es ja bald für alle auch ohne Geld. Also ist das unproblematisch.
    Das logistische Problem ist da drängender. Allgemeine SF und solche Mechanismen, die man gut verallgemeinern kann, gehören für mich zum GRW dazu.^^ Dann hat man auch nicht das Problem sich zu fragen "Mache ich jetzt 3 SF für 3 Bände oder schreibe ich die allgemeine SF in jeden Band, obwohl ich so oder so schon Platz sparen muss?"

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  • Runtergebrochen sehe ich das Problem echt nicht:

    Kann ich einen Magier mit GRW spielen? Ja
    Kann ich einen Magier darstellen mit den Regeln aus dem GRW? Ja (sofern man es Rollenspielerisch kann)
    Kann ich den Super-Dupper-Eierlegende-Wollmiclhsau-Magier mit GRW spielen? Nein
    Brauche ich um das letzte aus meinem Magier herrauszukitzeln die Magierbände? Ja

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Es geht nicht um "das letzte" sondern um "normale Spezialisierung". Die gibt es im GRW schon nicht. Aber offenbar bringt sie richtige Vorteile im Magie 1. Und das hätte man auch vorher gut einbauen können. Denn spezialisierte Magier sind ja DSA-spezifisch (ich kenne kaum einen Hintergrund, der so viel Fluff darauf verwendet, die Spezialisierungen von Magiern herauszuarbeiten).

    Und es ist in der Tat kein Problem, denn jeder bekommt ja auch ohne Magie 1 jetzt den besseren Magier.
    Ich habe lediglich noch eine logistische Anmerkung zur Verteilung gemacht. Im GRW wäre mir so eine Regel sehr willkommen gewesen, gerne generalisiert unter einer konformen SF für alle Optionen.

    Ich bin auch zugegeben kein Freund des neuen Klassensystems von DSA5, aber das ist ja eh bekannt.^^

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  • Zitat

    Auch voll cool Rollenspiel MIT Effizienz kombiniert, denn das ist kein Gegensatz sondern geht wunderbar Hand in Hand.


    Ist auch der völlige Regelfall, dass die Helden, die ihr Spezialgebiet in dem Bereich haben, dort zum Einsatz kommen. Ich wollte nur darstellen, dass die Entscheidungsfindung nicht so ablaufen muss.


    Zitat

    Gegen deine Mithelden, gegen die NSC etc. pp.. Du hast die schönste Barbie im Dorf und kannst auch am meisten mit dieser Barbie anstellen.
    Hast du noch nie erlebt, dass es den Mitspielern den Spaß verderben kann, wenn der eigenen SC in allem besser ist als ihre SC? Weil man vielleicht die Regeln intensiver studiert hat oder überhaupt mehr mit Regeln zu tun hatte bzw. die richtige Spielhilfe gekauft hat? Ich habe in Foren-ABs schon so oft erlebt, dass Leute sich daran gestört haben, wenn ein SC deutlich machtvoller war als die anderen, dass ich mir kaum vorstellen kann, dieses Symptom wäre eine vollkommen unbekannte Größe.^^ Aber wenn doch, dann Gratulation. Du hast offenbar noch nie mit einem neidischen Menschen zu tun gehabt.^^


    Selbstverständlich gibt es neidische Mitmenschen und auch bei DSA kommt sowas natürlich mal vor, man ertappt sich ja selbst vielleicht auch mal dabei, dass man ein wenig gierig auf die Belohnung eines anderen Helden schielt, aber bei uns in der Gruppe ist das soweit ersichtlich zum Glück völlig hintergründig. Ich glaube, hier komme ich wieder zu meinem Argument, was ich im Balancing-Thread gerne angebracht habe: Ein reines Spielstilproblem.

    Darüber hinaus kommen mir manche der Probleme (insb. in Verbindung mit der geradezu inflationären Nutzung des "^^"-Smileys in der Diskussion) extrem pubertär vor. Mein Magier kann dank Regelwerk X Zauber Y, also bin ich der King aufm Schulhof.

    Das hat für mich dann wirklich nichts mehr mit dem zu tun, was DSA eigentlich darstellen soll: Ein P&P-System, in dem man kooperativ mit seinen Freunden, ihren Helden und dem Meister zusammen diverse Abenteuer in einer vorgegebenen, detailreich ausgestalteten Welt erleben kann.

    Diesen Anspruch wird DSA 5 auch gerecht, fraglich allein bleibt, ob es wirklich besser als DSA 4.1 ist und falls ja, ob der Unterschied so gravierend ist, dass sich der Wechsel lohnt. Für mich persönlich kommt der Wechsel noch nicht in Frage, da ich zu tief in der DSA 4.1-Materie drin stecke und die bei uns am Tisch doch ziemlich flüssig läuft (während früher ständig die Regelwerke zur Hand genommen werden mussten).

  • ja natürlich sind Magier mit magieband besser und kämpfer mit Kompendium und geweihte mit götterband. Allein die grössere zauberauswahl sorgt doch dafür.und die ist einer der hauptzwecke des Buches. Was da drin ist ist weder überraschend noch unpassend. Das "pay to win" scheinargument sehe ich nur nicht da die geschilderte Situation "wuäää der Magier hat uns schon wieder geholfen sag ihm er soll das lassen Meister" mir in den letzten 17 Jahren nicht untergekommen ist. Man spielt doch eher zusammen und freut sich über coole Aktionen. Sei es der kritische wucht+Hammerschlag der den mächtigen Feind mit einem Schlag wegfegt oder der klug eingesetzte zauber der den Kampf ganz verhindert. Bei beiden Situationen hat sich keiner beschwert das einer alleine dreist einen Konflikt gelöst hat. Missgunst und Neid hat in gemeinsamem Spiel einfach keinen Platz und wäre auch albern. Ich bin auch nicht sauer wenn mir jemand die schlossallee wegkauft. Also verlange ich auch keinen machtangleich für zuckerbäcker mit kampfbrot und zaubertörtchen. Das einzige Problem ist das noch nicht alles.erschienen ist und manche Professionen noch etwas auf ihre Erweiterung warten müssen um sich mehr Auswahl zu erhalte . Aber das ist ja kein System Problem sondern relativ logisch. Zauberei und hexenwerk kam auch nach der kampfbox.irgendwas muss ja erstes sein

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Missgunst und Neid hat in gemeinsamem Spiel einfach keinen Platz und wäre auch albern. Ich bin auch nicht sauer wenn mir jemand die schlossallee wegkauft. Also verlange ich auch keinen machtangleich für zuckerbäcker mit kampfbrot und zaubertörtchen.

    Das sehe ich anders. Missgunst und Neid wird es immer geben und man muss auch damit umgehen können. Zumal eben effektivere und stärkere Charaktere auch leichter in den Fokus rücken, als es die schwachen und vom Regelwerk zurückgelassenen tun. Für den Zuckerbäcker muss man als SL viel mehr Arbeit investieren, um ihm die gleiche Screentime zu geben, als für den starken Krieger oder den Magier, mit nützlichen Zaubern. Und spätestens wenn sich Spieler da abgehangen fühlen (zurecht übrigens, wenn sie einfach weniger Möglichkeiten bekommen sich einzubringen und das nicht klar kommuniziert wird), dann sind die "besseren" Regeln für einzelne eben auch das Problem.
    Ich sehe z.B. nicht, dass ein Krieger mit Kompendium zwangsweise besser wird (es gibt ja nicht mal Waffenmeister darin und Kampfstile sind schon sehr individuell und deutlich unausgeglichen, so dass man damit ebenso ins Klo greifen kann, wie sich was gutes rauszusuchen), aber der Kampfmagier scheint ja deutlich besser zu werden, im Gegensatz zum GRW und das nicht auf Basis von neuen Zaubern, sondern schlicht auf Basis von generalisierbaren SF.

    Bei vielen anderen Systemen legt man darauf wert, durchaus gleichwertige Personen nebeneinander zu stellen, die eben alle ihre Momente und ihre Aufgaben haben. Bei DSA macht man das eher selten, man will mit den Professionen mehr eine Weltbeschreibung liefern, was man nicht alles spielen kann (sonst bräuchte es wohl kaum Schablonen für Deichbauer und ähnliches Gebamsel). Zugleich aber hat man natürlich den Effekt, dass der Deichbauer-Spieler auch glaubt, weil er gleiche AP hat, gleich gut mit dem Krieger zu sein, dass er ebenso viel Screentime erspielt, wie der Hauptkämpfer, der gewitzte Streuner oder der Geweihte, was natürlich kaum zu bewerkstelligen ist, denn die Dinge, in denen der Bauer gut ist, sind eben selten so sonderlich relevant. Er wird also eher zweitbester Kämpfer und Zweitbester Waldläufer und damit eben auch zweiter in Sachen "natürliche" Screentime und Glanzmomente.

    Es muss eben klar sein, dass manche Professionen dafür gemacht sind, Helden zu sein und hervorstechen, das es zudem immer besser ist sich zu spezialisieren und das man, wenn man Spielzeit haben möchte, diese eben auch mit Sinn füllen muss. Man kann natürlich auch dem Deichbauern zwei Stunden Spotlight einräumen während der er sich mit den Flößern über die Qualität von andergastschem Holz und über thorwalsche Fischereiboote unterhält, meistens aber ist das nur eine begrenzte Zeit unterhaltsam.

    Von daher sind mächtigere Charaktere natürlich auch diejenigen, die natürlich mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen außer der Spieler UND der SL agieren genau gegen diesen natürlichen Fluss der Dinge. Und das wiederum ist wieder Aufwand, den man auch besser in das AB als solches investieren könnte.
    Besonders gute Charaktere zu haben hilft auf jeden Fall dabei sich seine Screentime zu sichern, weil man festumrissene und bekannte Situationen hat, in denen man glänzen kann. Von daher bedeutet ein mehr an Macht natürlich auch ein mehr an Spielzeit. Und klar freut man sich mit den anderen, nur die Frage ist, wie lange macht es Spaß in der zweiten Reihe zu stehen, wenn man eben zu den Professionen gegriffen hat, die das Regelwerk stiefmütterlich oder gar nicht behandelt außer im Flufftext?

    Daher empfinde ich Balancing auch als wichtiges Element. Es entlastet den SL, es erlaubt den Spielern eine klare Einschätzung ihrer zu erwartenden Spielanteile und ihres Problemlösungspotentials.

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  • Wenn ich das so lese, muss ich echt unglaublich dankbar für meine Gruppe sein. Das, was du da beschreibst, würde ich echt nicht aushalten.

    Darüber hinaus drängt sich mir der Eindruck auf, dass du deine Mitspieler für total unmündig hältst, wenn du die Behauptung aufstellst, dass jemand meint, ein Zuckerbäcker oder Deichbauer bekäme in einem normalen Abenteuer die gleiche "Screentime" wie der Krieger oder hätte den gleichen "Wert" was die Effizienz angeht.

  • Bosper: Wie viel Einfluss hatte denn euer Gammatest am Ende auf das Kompendium? Und wie zufrieden seit ihr mit dem Ergebnis? Dass da 80 Seiten Talentbeschreibungen den Kohlbeschreibungen alle Ehre machen, konntet ihr ja im Test nicht sehen. Und hat es sich im Vergleich zum Test noch einmal sehr verändert? Das fände ich in der Tat sehr spannend, zumal du dich zum Kompendium hier ja noch nicht geäußert hast :) .

    Insgesamt recht viel. Der Kontakt läuft ja meist über Alex der sich mit im Gemeinschaftsdokument tummelt und da dann erklärt wenn ein Vorschlag gegen ein Konzept läuft und warum, aber auch da konnte schon ein solches dennoch geändert werden, meist ist man aber über den Zusatzinput und guten Ideen dankbar und froh und die Gammatester haben an vielen Stellen ihre Spuren hinterlassen: Vereinfachungen, Ergänzungen, gänzlich neue Dinge. Die Talentbeschreibungen finde ich an sich nicht verkehrt, gerade totale Neulinge und mit solchen habe ich einer Runde und dem amerikanischen TDE Forum zu tun kann das an manchen stellen durchaus helfen (oder mir wenn ich versuche Heraldik unterzubringen), nur die Tabellen sind leider deutlich grösser geworden als befürchtet, da hätte man im layout deutlich besser sein können. Ärgert mich im Nachhinein sehr das nicht bedacht zu haben, ist seitdem aber Warnlicht für mich. Die Kästen und Tabellen im Magiebuch fallen dadurch umso mehr auf, aber bisher scheinen nur die nötigsten drin zu sein .Wenn ich den Stab in ein chamäleon verwandeln kann, muss ich da n chamäleonkasten haben(auch wenn mir persönlich "kleintier" als allgemeinkasten für handgroße Vögel/Echsen/Säuger reichen würde)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Darüber hinaus drängt sich mir der Eindruck auf, dass du deine Mitspieler für total unmündig hältst, wenn du die Behauptung aufstellst, dass jemand meint, ein Zuckerbäcker oder Deichbauer bekäme in einem normalen Abenteuer die gleiche "Screentime" wie der Krieger oder hätte den gleichen "Wert" was die Effizienz angeht.

    Wer spricht hier von "meinen Mitspielern"? Ich bemühe dabei Erfahrungswerte aus diversen Foren-Abenteuern, aus Dikussionen in Foren und dem Grabenkampf der Optimierer gegen die "wahren Rollenspieler", wo genau diese Stereotypen immer wieder aufgeworfen werden. Es gibt offenbar mehr als genug Leute, die gerne effektive und nützliche Charaktere haben und auch solche, die ihren Spielspaß daran ausrichten.
    Und wieso unmündig? Kannst du mir eine Stelle im DSA-Regelwerk zeigen, wo explizit gezeigt wird, dass es nicht so ist? DSA4.1 sagt, dass man gleichstarke Charaktere mit gleichen GP generiert (natürlich Unsinn). DSA5 sagt, man soll gleiche Erfahrungsgrade wählen, um möglichst gleichstarke Helden zu generieren. Sprich, beide Regelwerke stellen klar, wer gleiche AP/GP hat, der hat auch ungefähr gleich viel Macht mit seinen Charakteren. Dass dies nicht stimmt, benennst du als absolute Selbstverständlichkeit, die nur ein unmündiger Mensch nicht einsehen würde. Also muss ein mündiger Mensch einsehen, dass das Regelwerk hier falsche Versprechungen macht?

    Fakt ist Balance und Ausgewogenheit der Spieloptionen sind spielförderlich und schaden kaum. Werden aber nur selten angestrebt. Die Problematik ergibt sich jetzt eben auch mit den Tröpfchen-Regeln.


    Die Talentbeschreibungen finde ich an sich nicht verkehrt, gerade totale Neulinge und mit solchen habe ich einer Runde und dem amerikanischen TDE Forum zu tun kann das an manchen stellen durchaus helfen (oder mir wenn ich versuche Heraldik unterzubringen), nur die Tabellen sind leider deutlich grösser geworden als befürchtet

    Der eigerntliche Kritikpunkt war ja die starke Redundanz des kompletten Regelbereichs zu Talenten, in denen immer wieder die gleichen Tabellen abgedruckt wurden und immer wieder Beispiele gezogen wurden, die eigentlich weitestgehend selbsterklärend waren.

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  • Man kann sehr mächtige Profane Charaktere erstellen. SoF die die eigenen Leute verstärken, Gegner schwächen oder ablenken. Ich kann die SCHIP meiner Gruppe regenerieren im idealfall gepaart mit GLück II-III um an einem Abend mal bis zu 30 Schicksalspunkte in der Runde zu verteilen, bessere Gegenstände herstellen... man hat da deutlich mehr Futter als zu DSA4 zeiten und es wird sicher noch mehr werden. Auch das Kompendium+RK kann coole Kämpfer erstellen, der Zweililienbeschützer mit Meisterparade der mit PA 11 Startet und jede weitere Parade nur um 1 erschwert ist und der auch für seine Mitstreiter parieren darf. Der Oben Ohne Zweihandaxtkämpfer (mit flügelhelm und schnauzbart) der mit weiten SChwüngen gegner fernhält und wenn er nicht ausweichen kann per "Fleischwunde" den eingehenden Schaden reduziert oder per Einschüchtern furcht unter den Feinden säht bevor er in Reichweite ist.

    Ich hab da schon einiges spassiges gefunden.

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  • Bestimmt findet man das. es sind eben Perlen im Regelwerk und Exploits (Prophezeien z.B. ist so einer). Aber eben auch viel Müll, der so gut wie nichts bringt und dennoch ziemlich teuer ist oder viel Kleinkram, den man kaum brauchen kann.

    Und wenn man von DSA4 kommt und dann mit PA 11 liest, ist das schon mehr eine Anekdote.^^ Zumal der Kram ja eben auch nur in ganz bestimmten Konstellationen funktioniert. Da ist er dann gut, aber jeder der nicht exakt diese Kombination nimmt, also sich die Rosinen pickt, hat schon deutlich weniger Effekt.

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  • Ach und das ist bei DSA 4.1 anderst, also das der Rosinenpicker und der nicht-Rosinenpicker (wer mag eigentlich Rosinen ich nicht xD) gleich stark sind? Ich denke nicht Krieger>Ritter.

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.